Je suis sceptique par rapport à ce que vous dîtes, les Français étant le 2e consommateur de manga après le Japon, j'aurais tendance à croire qu'on était également bien placé en ce qui concerne le J-RPG.
Après, qu'on dise que les Français créent peu de RPG, c'est certainement parce que la production de jeux vidéo en général est moribonde en France.
Et quand des RPGs indé sortent, ce sont souvent des RPGs death and retry avec des vies (...), Child of Light est le seul à sortir un peu du carcan
lol
Après il y a quand même quelque chose qui me fait réagir dans cette discussion. D'aucuns se plaignent de l'absence d'innovations dans le RPG (qu'on pourrait donc attendre de la scène indé, j'imagine que c'est un peu l'idée de la question de départ), et puis on rappelle que c'est aussi un genre très codifié, et puis que les français quand même on la culture manga et devrait donc être à même de réaliser des J-RPG, et puis finalement on se demande si une part du problème n'est pas liée à l'inculture qui fait de la fantasy un genre sous-estimé.
Ok. Alors je pense qu'il faudrait peut-être d'abord savoir comment on définirait le RPG, ou du moins ce qu'on en attend:
faut-il forcément un arbre de compétences qui s'étoffe grâce à des points XP et des gains de levels?
faut-il forcément des combats au tour-par-tour? (dans un J-RPG a priori oui?) Faut-il forcément des stats explicites et de l'aléatoire dans les combats?
faut-il forcément un personnage paramétrable, avec des races, des classes, des spécialités? Faut-il forcément qu'il forme une équipe avec des compagnons d'infortune?
faut-il forcément être dans l'univers de la fantasy? (comprendre je pense un univers qui de toute évidence constitue une réalité alternative à la notre)
faut-il forcément qu'au moins un des points ci-dessus soit vérifié?
Pourquoi je dis ça. Parce qu'on ne peut pas à mon sens se poser la question de l'innovation dans le RPG si on n'arrive pas à dissocier ce genre des mécanismes éculés qui le sous-tendent depuis des décennies.
A mon sens (et on peut en discuter ; et en fait on devrait en discuter ) un RPG est "simplement" un jeu dans lequel on incarne, dans un univers de jeu aux possibilités d'actions relativement ouvertes, un héro à la poursuite d'une quête dont les compétences vont être amenées à s'enrichir au fur et à mesure de ses pérégrinations ; en fait pour moi l'essence du RPG est de mettre en relation les notions de quête, de choix et de développement personnel.
Mais tous les autres points cités (ou sous-entendus) par la plupart de vos interventions me semblent justement relever d'une "sur-codification" du genre, qui dépasse son essence première (dans les derniers posts, RPG semble notamment indissociable de fantasy). Et adhérer à ce genre de schéma rigide (dont le représentant le plus symptomatique reste à mon avis la notion de "J-RPG") va il me semble à l'encontre même du principe d'innover (à l'extrême, on ne peut pas envisager faire un J-RPG qui soit innovant du fait que les combats seront en temps réel, l'univers sera réaliste, et le design sera "à l'occidental" ).
Et en terme de RPG qui "innovent", dans le sens où il osent aller à l'encontre d'un certain nombre de codes établis, certains titres de studio, qq peu en marge des grosses majors, ont su parfois tirer (à mon sens) leur épingle du jeu.
Je pense à p.ex. au pourtant bien vieillissant Deus Ex (gameplay façon FPS avec un découpage en niveaux/missions ; univers de science-fiction plutôt crédible et, dans une certaine mesure, "réaliste" ; personnage évoluant seul et ayant une identité bien déterminée donc non personnalisable ; pas d'arbre de compétences mais un système de capacités gagnées ponctuellement le long des missions, sans rapport avec de l'XP), ou encore le beaucoup plus récent The Witcher (encore un personnage à la personnalité bien définie, et bien trempée, et donc non personnalisable, et qui évolue seul sans s'adjoindre de compagnons ; un gameplay aux allure de beat-em-all ; un levelling qq peu original, sans répartition de points de stats mais s'axant autour de capacités assez variées et originales à débloquer, suivant toutefois un relativement traditionnel arbre de compétence gravi à coups d'XP et de levelling), on pourrait aussi citer (catégorie vraiment AAA ce coup-ci) Mass Effect, et il y en a probablement d'autres qui ne me viennent pas en tête tout-de-suite-maintenant.
Alors bien sûr à la sortie de ces titres, certains puristes ont juré aux blasphèmes quand on en parlait comme des "RPG" (leur octroyant au mieux la qualification de "RPG au rabais" :P). A voir donc ce qu'on attend en terme d'innovations dans le genre, si dés lors qu'on s'écarte de certains dogmes ancestraux, on considère qu'on sort du genre lui-même.
Bon, vous me direz que je suis hors-sujet, parce que je parle de RPG au sens large, et pas de RPG indés ^^.
C'est que je me suis permis d'interpréter le regret de ne pas voir assez de RPG indés comme le regret de ne pas voir émerger, par le biais de la liberté et de la créativité dont sait faire preuve le secteur indépendant, des titres justement originaux voire novateurs. Parce que dans le monde des AAA, les RPG classiques (et de qualités!) il y en a pas mal quand même.
Et pour revenir à la question du "pourquoi", je crois que beaucoup de choses ont déjà été dites:
- il y en a en fait plein, mais souvent banals et de qualité insuffisante ;
- faire un RPG de qualité demande de développer un contenu conséquent et richement exploité, ce qui est une tâche très lourde pour une équipe réduite ; dans l'indé on a souvent à faire à une poignée de passionnés cherchant à mettre en place une idée simple dans une réalisation minimaliste, quand un RPG demande généralement à une équipe conséquente d'articuler des mécanismes complexes au sein d'un univers fouillé.
Mais quand même, quand on parle de RPG indé, je pense qu'on ne peut pas se plaindre du manque de titres originaux et de qualité si l'on a pas déjà usé ses guêtres le long des couloirs sombres et humides du superbe Legend of Grimrock, qui ressuscite à plus d'un titre les sensations des jeux-de-rôle "à l'ancienne", tout en offrant une réactualisation rafraichissante et revigorante des mécanismes du dungeon crawler (si bien qu'il n'y a aucune nécessité d'être attiré par ce type de jeu pour s'éclater à fond dans ce titre, mes longues nuits blanches passées à en arpenter les dédales en sont la preuve parfaite ^^).
Ouais mais du coup on touche la a la limite du sujet:
Pour savoir en quoi les rpg ont une limite, encore faut t'il definir le rpg. En d'autre terme, metroid est-il un rpg?
Pour moi, le rpg c'est un jeu qui se base sur les jeux de role papier, donc:
-tout ce base sur des caracteristique numeriques
-avec une dose d'aleatoire
-et de l'experience (ou du moins des niveaux).
Donc pour moi, zelda n'est pas un rpg (mais un arpg), earthbound est un rpg, lost kingdom est un rpg, et to the moon n'est pas un rpg.
Après chaqu'un son point de vue...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Ouais mais du coup on touche la a la limite du sujet:
Pour savoir en quoi les rpg ont une limite, encore faut t'il definir le rpg
Bah à mon sens on touche pas à une limite mais au cœur du sujet: avant de dire qu'il manque des RPG indés et tenter d'analyser le pourquoi du comment, encore faut-il se mettre d'accord sur ce qu'on appelle un RPG! Sinon, si on a tous une définition différente, c'est un dialogue de sourd, chacun parle en fait de qqchose de différent...
En même temps selon ma "définition" personnel donné au-dessus, Zelda ne fait pas non plus parti des RPG (pas de notion de choix, que ce soit dans la façon d'aborder les situations ou dans l'évolution du personnage ; du moins des qqs Zelda que je connais).
J'en profite pour revenir un peu sur l'XP, l'aléatoire et les statistiques explicites (je préfère parler de stats "explicites" que stats chiffrés, parce que de toute façon dans un jeu vidéo tous les mécanismes de gameplay sont forcément sous-tendues par des caractéristiques chiffrées, même dans le plus décérébrés des platformer : vitesse de déplacement, hauteur de saut, santé, dégât, etc. ; mais justement l'une des particularités des RPG classiques c'est qu'un certain nombre de ces valeurs, et la façon dont elles s'articulent entre elles, sont explicités aux joueurs, lui permettant d'élaborer finement des stratégies d'action et d'évolution).
Ces éléments de jeu sont effectivement directement tirés des jeu-de-rôle papier (ou de plateau).
Mais pourquoi ces jeux utilisaient-il de tels schémas de fonctionnement?
Parce que en dehors d'une possibilité d'automatiser la tâche, il fallait bien donner aux joueurs toutes les données et formules lui permettant de calculer lui-même l'issu d'une situation.
Il était de bon ton aussi, les formules devant dés lors rester relativement simple (pour pas qu'il faille 3 jours pour calculer l'incidence d'une seule attaque ; quoique déjà des fois on en était pas loin ^^) d'introduire de l'aléatoire, permettant de donner une variabilité dans les conséquences d'une même action sans avoir à considérer l'ensemble des déterminants réellement supposés l'influencer. Parce que pour rappel (en dehors éventuellement des considération de physique quantique, et encore ça se discute), l'aléatoire est juste l'incapacité à prévoir un évènement de par la complexité des mécanismes qui le sous-tendent, quand bien même cet évènement répond en réalité à des lois parfaitement déterminée. P.ex. le résultat d'un lancé de dé répond simplement et strictement aux lois élémentaires et bien connues de la mécanique des solides, et est donc un phénomène dans l'absolu parfaitement déterministe ; seulement une personne lançant un dé est bien incapable d'appréhender l'ensemble des variables et des lois qui s'appliquent sur le résultat final, et donc de le prévoir, si bien qu'on introduit de l'aléatoire.
L'XP est encore une schématisation permettant de considérer, dans un système (très!) simplifié, l'amélioration des compétences du héro au fur et mesure qu'il se forge de l'expèrience (au sens premier du terme ici, et non au sens "rôliste") ; mais il est très simplifié car ne prend pas en compte tout un tas d'élément intéressant dans ce qui fait l'acquisition réelle de compétences (p.ex. il est illogique de pouvoir booster sa compétence à l'arc en ayant acquis ses points d'XP lors de combat à l'épé ; certains jeux-vidéos prennent d'ailleurs bien cela en compte avec un système de degré de maitrise d'une arme lié à son degré d'utilisation ; cela était peut-être déjà le cas dans certains jeux papier? mais ce n'est qu'un exemple du degré de simplification que représente le système d'XP traditionnel, directement induit par la nécessité d'une intervention humaine dans le calcul).
Or l'informatisation du jeu de rôle permet justement de surmonter l'essentiel des difficultés qui rendaient nécessaires ces explicitations et simplifications à l'heure du jeu papier, puisqu'elle permet de rendre automatique et ultra-rapide des calculs des milliards de fois plus complexes, et sans nécessité d'en délivrer explicitement tous les déterminants.
Après bien ou pas bien, à chacun de voir, limiter en tout cas l’abondance de stats et mécanismes explicites permet au moins de se recentrer sur l'intuitif et le ressenti plutôt que sur le calcul et l'artifice ; chacun peut y voir intérêt comme inconvénient. Mais en tout cas à mon sens ce n'est pas dévoyer les principes originels des jeux papiers, c'est plutôt permettre ce qui ne l'était pas du fait de limitations techniques, tout en œuvrant bien dans le même but final: aborder la complexités des situations en essayant de leur donner un aspect "réaliste" dans leurs implications.
Du coup personnellement je ne considère pas ces éléments forcément nécessaires à un RPG, et on limite d'emblée les possibilités de voir émerger des mécanismes novateurs si on réduit automatiquement les RPG à ce genre de poncifs. Qui ne sont jamais que des artifices de gameplay et sont je pense ni suffisant, ni nécessaires donc, pour rendre compte de ce qui fait l'état d'esprit du RPG.
Mais tout dépend donc de ce qu'on appelle (ou du moins attend) d'un "RPG", c’est pourquoi je posais (et repose) la question .
Pourquoi est-ce qu'on fait toujours des catégories pour tout?
Pour les aliments, soit ( et encore, des fois on s'embrouille à cause de ces putains de des tomates).
Mais plus ça va, et plus il y a de catégorie de jeux, et sois on mélange des noms (TPS + RPG = RPS) sois on crée un nouveau genre. Et la plupart du temps, les limites de ces genres sont floues. Je crois qu'il y a déjà eu un débat là dessus sur ce site, mais prenons l'exemple de The binding of Isaac : rogue-like dans l'esprit de certains, mais ce nom parait être un blasphème pour d'autre, puisque le premier rogue-like (Rogue, donc) était en tour par tour.
J'ai la même impression que pour les pays: on a créé des frontières, aujourd'hui, on sait plus quand ni qui, mais le fait d'être né d'un côté de la frontière est censée nous rendre fière.
Pour revenir aux jeux vidéos, Isaac est, pour moi, avant d'appartenir au genre du rogue-like (ou pas), un bon jeu. Et la catégorie à laquelle il appartient ne compte pas.
Les catégories sont nécessaire à la compréhension, ou à l’explication, mais la qualité du jeu devrait primés sur son genres, non?
Et si on veut jouer à un RPG, demandons nous d'abord si c'est un bon jeu, avant de crier aux blasphèmes parce qu'il ne correspond pas à cette catégorie. Même chose pour l'indépendance : si c'est un bon jeu, le statut du développeur devrait être secondaire quand on veut juger qualitativement le jeu (en prenant le budget en compte malgré tout).
Moi, j'aime les jeux indés parce qu'il sont bon, pas parce qu'ils sont indés.
+1 Jesaispas2013
Mais si on a des catégories, c'est tout simple: sa permet de facilité la recherche si on veux jouer a un certain type de jeux. Même si sa reste absurde et abusif la plupart du temps, et ton exemple de la tomate est excellent pour sa: les catégories sont si mal pensée qu'on se retrouve avec des jeux inclassables et/ou qui font partie de tellement de classes que sa veux rien dire.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Bah oui, quand même, les catégories existent, et ne sont pas spécialement "pensées", mais d'une certaine façon s'imposent à nous.
Quand 3D Realms à développer Duke Nukem 3D ils se sont pas dit: "Doom c'est sympa, on va en reprendre les codes en essayant de se tenir au genre du FPS" (en fait "doom-like" à l'époque ), mais probablement plutôt "Doom c'est cool mais on peut aller tellement plus loin avec ce concept de tir en vue subjective!" ; et force est de constater que Duke 3D est un FPS. Ils n'ont surement pas cherché à rentrer dans une case, mais de fait ils s'y sont mis.
Et quand on est fan inconditionnel de FPS, bah on en droit de s'intéresser à ce qui existe dans le domaine ; et si on adore les jeux de voitures, on peut rester plus qu'indifférent devant un Binding of Isaac même si dans l'absolu c'est un bon jeu.
Après il y a des jeux qui arrivent à s'affranchir (plus ou moins) de cadres déjà connus (plus souvent les chevauchent), mais ça ne fait pas de ces cadres des concepts réducteurs ou sans réalité hors de l'esprit formaté de journalistes vidéo-ludiques.
La grande majorité des jeux vidéos se classent sans mal dans une catégorie bien définie, et parfois quand sortent vraiment du lot s'avèrent au final les précurseurs d'un genre nouveau qui prendra son essor par la suite (voir GTA en son temps, Minecraft,...).
Définir des genres (ou plutôt mettre des noms dessus), ce n'est pas pour les cantonner à des mécanismes rigides et se plaindre s'ils s'en écartent, mais pour signaler qu'ils peuvent répondre à telle ou telle type d'attentes de la part des joueurs. A ce titre ce n'est surement pas inutile ou sans intérêt.
Enfin, quand même, on va pas nier l'existence de FPS, de point&click, de shoot'em up, de jeux de courses, de STR, de MMORPG,.... :/
Je ne nie pas leur existence, je dis juste que le genre ne doit pas prévaloir sur la qualité du jeu et que, parfois, vouloir à tout pris faire rentrer un jeu dans une catégorie s'est si perdre. Je sait par expérience que je n'aime pas les shoot'em up et les point and click, mais ça m'ait déjà arrivé de prendre mon pied sur des jeux de ce types. Mais trop souvent, je commet l'erreur de ne pas m’intéresser à un jeu car il fait partie de l'une de ces catégories. Alors que sans l'étiquette, j'aurait adorée le jeu.
Après, on s'éloigne de plus en plus du sujet, mais à trop standardiser les productions, celle-ci perde de leur saveur. Et souvent les fans de RPG sont blasé, car mangeant inlassablement la même chose, et hurlant quand on fait preuve de créativité ( je caricature, mais c'est un peu l'impression que HyomaMuroga me donne, sans vouloir le vexer).
Les catégories doivent servir à renseigner, pas à donner des préjugés aux fans de tel ou telle type de jeux.
Vous me paraissez partir hors-sujet, la question initiale c'est "pourquoi pas de RPG français", et non "pourquoi pas de bons jeux français".
Comme dit Nival, les genres servent à répondre à des attentes précises. Personnellement, je ne joue quasiment qu'à des J-RPG, et même si Rogue Legacy ou Minecraft devaient être de bons jeux, je n'y jouerais pas parce que ce n'est pas ce à quoi j'ai envie de jouer, tout comme je préférerai toujours le tennis au foot, quelque soit la qualité du match.
Et un Shin Megami Tensei est bien différent d'un Final Fantasy, donc même avec un carcan de règles précises, il est possible de faire en sorte que son jeu ait sa propre personnalité.
+1 Kyalie Même en restant dans le RPG au tour par tour on peut innover, de plus même si dans la plupart des RPGs l'histoire est important il y en a où elle n'est très significative comme par exemple pour Pokemon, qui a suivi l'histoire d'un Pokemon ? On suit peut être celle du premier Pokemon auquel on joue mais c'est pas elle qui fait le plaisir du jeu.
Et même en restant dans des RPG très proche on peut voir des différences, par exemple chaque FF change de son prédécesseur. Donc même si on reste dans les règles précise du J-RPG (RPG au tour par tour) on peut toujours créer quelque chose de différent, même s'il est vrai que l'histoire est la plupart du temps très importante.
Je suis sceptique par rapport à ce que vous dîtes, les Français étant le 2e consommateur de manga après le Japon, j'aurais tendance à croire qu'on était également bien placé en ce qui concerne le J-RPG.
Après, qu'on dise que les Français créent peu de RPG, c'est certainement parce que la production de jeux vidéo en général est moribonde en France.
[img]http://img103.xooimage.com/files/5/2/c/bouton_signature_gris-4671cec.gif[/img]
lol
Après il y a quand même quelque chose qui me fait réagir dans cette discussion. D'aucuns se plaignent de l'absence d'innovations dans le RPG (qu'on pourrait donc attendre de la scène indé, j'imagine que c'est un peu l'idée de la question de départ), et puis on rappelle que c'est aussi un genre très codifié, et puis que les français quand même on la culture manga et devrait donc être à même de réaliser des J-RPG, et puis finalement on se demande si une part du problème n'est pas liée à l'inculture qui fait de la fantasy un genre sous-estimé.
Ok. Alors je pense qu'il faudrait peut-être d'abord savoir comment on définirait le RPG, ou du moins ce qu'on en attend:
Pourquoi je dis ça. Parce qu'on ne peut pas à mon sens se poser la question de l'innovation dans le RPG si on n'arrive pas à dissocier ce genre des mécanismes éculés qui le sous-tendent depuis des décennies.
A mon sens (et on peut en discuter ; et en fait on devrait en discuter ) un RPG est "simplement" un jeu dans lequel on incarne, dans un univers de jeu aux possibilités d'actions relativement ouvertes, un héro à la poursuite d'une quête dont les compétences vont être amenées à s'enrichir au fur et à mesure de ses pérégrinations ; en fait pour moi l'essence du RPG est de mettre en relation les notions de quête, de choix et de développement personnel.
Mais tous les autres points cités (ou sous-entendus) par la plupart de vos interventions me semblent justement relever d'une "sur-codification" du genre, qui dépasse son essence première (dans les derniers posts, RPG semble notamment indissociable de fantasy). Et adhérer à ce genre de schéma rigide (dont le représentant le plus symptomatique reste à mon avis la notion de "J-RPG") va il me semble à l'encontre même du principe d'innover (à l'extrême, on ne peut pas envisager faire un J-RPG qui soit innovant du fait que les combats seront en temps réel, l'univers sera réaliste, et le design sera "à l'occidental" ).
Et en terme de RPG qui "innovent", dans le sens où il osent aller à l'encontre d'un certain nombre de codes établis, certains titres de studio, qq peu en marge des grosses majors, ont su parfois tirer (à mon sens) leur épingle du jeu.
Je pense à p.ex. au pourtant bien vieillissant Deus Ex (gameplay façon FPS avec un découpage en niveaux/missions ; univers de science-fiction plutôt crédible et, dans une certaine mesure, "réaliste" ; personnage évoluant seul et ayant une identité bien déterminée donc non personnalisable ; pas d'arbre de compétences mais un système de capacités gagnées ponctuellement le long des missions, sans rapport avec de l'XP), ou encore le beaucoup plus récent The Witcher (encore un personnage à la personnalité bien définie, et bien trempée, et donc non personnalisable, et qui évolue seul sans s'adjoindre de compagnons ; un gameplay aux allure de beat-em-all ; un levelling qq peu original, sans répartition de points de stats mais s'axant autour de capacités assez variées et originales à débloquer, suivant toutefois un relativement traditionnel arbre de compétence gravi à coups d'XP et de levelling), on pourrait aussi citer (catégorie vraiment AAA ce coup-ci) Mass Effect, et il y en a probablement d'autres qui ne me viennent pas en tête tout-de-suite-maintenant.
Alors bien sûr à la sortie de ces titres, certains puristes ont juré aux blasphèmes quand on en parlait comme des "RPG" (leur octroyant au mieux la qualification de "RPG au rabais" :P). A voir donc ce qu'on attend en terme d'innovations dans le genre, si dés lors qu'on s'écarte de certains dogmes ancestraux, on considère qu'on sort du genre lui-même.
Bon, vous me direz que je suis hors-sujet, parce que je parle de RPG au sens large, et pas de RPG indés ^^.
C'est que je me suis permis d'interpréter le regret de ne pas voir assez de RPG indés comme le regret de ne pas voir émerger, par le biais de la liberté et de la créativité dont sait faire preuve le secteur indépendant, des titres justement originaux voire novateurs. Parce que dans le monde des AAA, les RPG classiques (et de qualités!) il y en a pas mal quand même.
Et pour revenir à la question du "pourquoi", je crois que beaucoup de choses ont déjà été dites:
- il y en a en fait plein, mais souvent banals et de qualité insuffisante ;
- faire un RPG de qualité demande de développer un contenu conséquent et richement exploité, ce qui est une tâche très lourde pour une équipe réduite ; dans l'indé on a souvent à faire à une poignée de passionnés cherchant à mettre en place une idée simple dans une réalisation minimaliste, quand un RPG demande généralement à une équipe conséquente d'articuler des mécanismes complexes au sein d'un univers fouillé.
Mais quand même, quand on parle de RPG indé, je pense qu'on ne peut pas se plaindre du manque de titres originaux et de qualité si l'on a pas déjà usé ses guêtres le long des couloirs sombres et humides du superbe Legend of Grimrock, qui ressuscite à plus d'un titre les sensations des jeux-de-rôle "à l'ancienne", tout en offrant une réactualisation rafraichissante et revigorante des mécanismes du dungeon crawler (si bien qu'il n'y a aucune nécessité d'être attiré par ce type de jeu pour s'éclater à fond dans ce titre, mes longues nuits blanches passées à en arpenter les dédales en sont la preuve parfaite ^^).
Ouais mais du coup on touche la a la limite du sujet:
Pour savoir en quoi les rpg ont une limite, encore faut t'il definir le rpg. En d'autre terme, metroid est-il un rpg?
Pour moi, le rpg c'est un jeu qui se base sur les jeux de role papier, donc:
-tout ce base sur des caracteristique numeriques
-avec une dose d'aleatoire
-et de l'experience (ou du moins des niveaux).
Donc pour moi, zelda n'est pas un rpg (mais un arpg), earthbound est un rpg, lost kingdom est un rpg, et to the moon n'est pas un rpg.
Après chaqu'un son point de vue...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Bah à mon sens on touche pas à une limite mais au cœur du sujet: avant de dire qu'il manque des RPG indés et tenter d'analyser le pourquoi du comment, encore faut-il se mettre d'accord sur ce qu'on appelle un RPG! Sinon, si on a tous une définition différente, c'est un dialogue de sourd, chacun parle en fait de qqchose de différent...
En même temps selon ma "définition" personnel donné au-dessus, Zelda ne fait pas non plus parti des RPG (pas de notion de choix, que ce soit dans la façon d'aborder les situations ou dans l'évolution du personnage ; du moins des qqs Zelda que je connais).
J'en profite pour revenir un peu sur l'XP, l'aléatoire et les statistiques explicites (je préfère parler de stats "explicites" que stats chiffrés, parce que de toute façon dans un jeu vidéo tous les mécanismes de gameplay sont forcément sous-tendues par des caractéristiques chiffrées, même dans le plus décérébrés des platformer : vitesse de déplacement, hauteur de saut, santé, dégât, etc. ; mais justement l'une des particularités des RPG classiques c'est qu'un certain nombre de ces valeurs, et la façon dont elles s'articulent entre elles, sont explicités aux joueurs, lui permettant d'élaborer finement des stratégies d'action et d'évolution).
Ces éléments de jeu sont effectivement directement tirés des jeu-de-rôle papier (ou de plateau).
Mais pourquoi ces jeux utilisaient-il de tels schémas de fonctionnement?
Parce que en dehors d'une possibilité d'automatiser la tâche, il fallait bien donner aux joueurs toutes les données et formules lui permettant de calculer lui-même l'issu d'une situation.
Il était de bon ton aussi, les formules devant dés lors rester relativement simple (pour pas qu'il faille 3 jours pour calculer l'incidence d'une seule attaque ; quoique déjà des fois on en était pas loin ^^) d'introduire de l'aléatoire, permettant de donner une variabilité dans les conséquences d'une même action sans avoir à considérer l'ensemble des déterminants réellement supposés l'influencer. Parce que pour rappel (en dehors éventuellement des considération de physique quantique, et encore ça se discute), l'aléatoire est juste l'incapacité à prévoir un évènement de par la complexité des mécanismes qui le sous-tendent, quand bien même cet évènement répond en réalité à des lois parfaitement déterminée. P.ex. le résultat d'un lancé de dé répond simplement et strictement aux lois élémentaires et bien connues de la mécanique des solides, et est donc un phénomène dans l'absolu parfaitement déterministe ; seulement une personne lançant un dé est bien incapable d'appréhender l'ensemble des variables et des lois qui s'appliquent sur le résultat final, et donc de le prévoir, si bien qu'on introduit de l'aléatoire.
L'XP est encore une schématisation permettant de considérer, dans un système (très!) simplifié, l'amélioration des compétences du héro au fur et mesure qu'il se forge de l'expèrience (au sens premier du terme ici, et non au sens "rôliste") ; mais il est très simplifié car ne prend pas en compte tout un tas d'élément intéressant dans ce qui fait l'acquisition réelle de compétences (p.ex. il est illogique de pouvoir booster sa compétence à l'arc en ayant acquis ses points d'XP lors de combat à l'épé ; certains jeux-vidéos prennent d'ailleurs bien cela en compte avec un système de degré de maitrise d'une arme lié à son degré d'utilisation ; cela était peut-être déjà le cas dans certains jeux papier? mais ce n'est qu'un exemple du degré de simplification que représente le système d'XP traditionnel, directement induit par la nécessité d'une intervention humaine dans le calcul).
Or l'informatisation du jeu de rôle permet justement de surmonter l'essentiel des difficultés qui rendaient nécessaires ces explicitations et simplifications à l'heure du jeu papier, puisqu'elle permet de rendre automatique et ultra-rapide des calculs des milliards de fois plus complexes, et sans nécessité d'en délivrer explicitement tous les déterminants.
Après bien ou pas bien, à chacun de voir, limiter en tout cas l’abondance de stats et mécanismes explicites permet au moins de se recentrer sur l'intuitif et le ressenti plutôt que sur le calcul et l'artifice ; chacun peut y voir intérêt comme inconvénient. Mais en tout cas à mon sens ce n'est pas dévoyer les principes originels des jeux papiers, c'est plutôt permettre ce qui ne l'était pas du fait de limitations techniques, tout en œuvrant bien dans le même but final: aborder la complexités des situations en essayant de leur donner un aspect "réaliste" dans leurs implications.
Du coup personnellement je ne considère pas ces éléments forcément nécessaires à un RPG, et on limite d'emblée les possibilités de voir émerger des mécanismes novateurs si on réduit automatiquement les RPG à ce genre de poncifs. Qui ne sont jamais que des artifices de gameplay et sont je pense ni suffisant, ni nécessaires donc, pour rendre compte de ce qui fait l'état d'esprit du RPG.
Mais tout dépend donc de ce qu'on appelle (ou du moins attend) d'un "RPG", c’est pourquoi je posais (et repose) la question .
Pourquoi est-ce qu'on fait toujours des catégories pour tout?
Pour les aliments, soit ( et encore, des fois on s'embrouille à cause
de ces putains dedes tomates).Mais plus ça va, et plus il y a de catégorie de jeux, et sois on mélange des noms (TPS + RPG = RPS) sois on crée un nouveau genre. Et la plupart du temps, les limites de ces genres sont floues. Je crois qu'il y a déjà eu un débat là dessus sur ce site, mais prenons l'exemple de The binding of Isaac : rogue-like dans l'esprit de certains, mais ce nom parait être un blasphème pour d'autre, puisque le premier rogue-like (Rogue, donc) était en tour par tour.
J'ai la même impression que pour les pays: on a créé des frontières, aujourd'hui, on sait plus quand ni qui, mais le fait d'être né d'un côté de la frontière est censée nous rendre fière.
Pour revenir aux jeux vidéos, Isaac est, pour moi, avant d'appartenir au genre du rogue-like (ou pas), un bon jeu. Et la catégorie à laquelle il appartient ne compte pas.
Les catégories sont nécessaire à la compréhension, ou à l’explication, mais la qualité du jeu devrait primés sur son genres, non?
Et si on veut jouer à un RPG, demandons nous d'abord si c'est un bon jeu, avant de crier aux blasphèmes parce qu'il ne correspond pas à cette catégorie. Même chose pour l'indépendance : si c'est un bon jeu, le statut du développeur devrait être secondaire quand on veut juger qualitativement le jeu (en prenant le budget en compte malgré tout).
Moi, j'aime les jeux indés parce qu'il sont bon, pas parce qu'ils sont indés.
+1 Jesaispas2013
Mais si on a des catégories, c'est tout simple: sa permet de facilité la recherche si on veux jouer a un certain type de jeux. Même si sa reste absurde et abusif la plupart du temps, et ton exemple de la tomate est excellent pour sa: les catégories sont si mal pensée qu'on se retrouve avec des jeux inclassables et/ou qui font partie de tellement de classes que sa veux rien dire.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Bah oui, quand même, les catégories existent, et ne sont pas spécialement "pensées", mais d'une certaine façon s'imposent à nous.
Quand 3D Realms à développer Duke Nukem 3D ils se sont pas dit: "Doom c'est sympa, on va en reprendre les codes en essayant de se tenir au genre du FPS" (en fait "doom-like" à l'époque ), mais probablement plutôt "Doom c'est cool mais on peut aller tellement plus loin avec ce concept de tir en vue subjective!" ; et force est de constater que Duke 3D est un FPS. Ils n'ont surement pas cherché à rentrer dans une case, mais de fait ils s'y sont mis.
Et quand on est fan inconditionnel de FPS, bah on en droit de s'intéresser à ce qui existe dans le domaine ; et si on adore les jeux de voitures, on peut rester plus qu'indifférent devant un Binding of Isaac même si dans l'absolu c'est un bon jeu.
Après il y a des jeux qui arrivent à s'affranchir (plus ou moins) de cadres déjà connus (plus souvent les chevauchent), mais ça ne fait pas de ces cadres des concepts réducteurs ou sans réalité hors de l'esprit formaté de journalistes vidéo-ludiques.
La grande majorité des jeux vidéos se classent sans mal dans une catégorie bien définie, et parfois quand sortent vraiment du lot s'avèrent au final les précurseurs d'un genre nouveau qui prendra son essor par la suite (voir GTA en son temps, Minecraft,...).
Définir des genres (ou plutôt mettre des noms dessus), ce n'est pas pour les cantonner à des mécanismes rigides et se plaindre s'ils s'en écartent, mais pour signaler qu'ils peuvent répondre à telle ou telle type d'attentes de la part des joueurs. A ce titre ce n'est surement pas inutile ou sans intérêt.
Enfin, quand même, on va pas nier l'existence de FPS, de point&click, de shoot'em up, de jeux de courses, de STR, de MMORPG,.... :/
Je ne nie pas leur existence, je dis juste que le genre ne doit pas prévaloir sur la qualité du jeu et que, parfois, vouloir à tout pris faire rentrer un jeu dans une catégorie s'est si perdre. Je sait par expérience que je n'aime pas les shoot'em up et les point and click, mais ça m'ait déjà arrivé de prendre mon pied sur des jeux de ce types. Mais trop souvent, je commet l'erreur de ne pas m’intéresser à un jeu car il fait partie de l'une de ces catégories. Alors que sans l'étiquette, j'aurait adorée le jeu.
Après, on s'éloigne de plus en plus du sujet, mais à trop standardiser les productions, celle-ci perde de leur saveur. Et souvent les fans de RPG sont blasé, car mangeant inlassablement la même chose, et hurlant quand on fait preuve de créativité ( je caricature, mais c'est un peu l'impression que HyomaMuroga me donne, sans vouloir le vexer).
Les catégories doivent servir à renseigner, pas à donner des préjugés aux fans de tel ou telle type de jeux.
Vous me paraissez partir hors-sujet, la question initiale c'est "pourquoi pas de RPG français", et non "pourquoi pas de bons jeux français".
Comme dit Nival, les genres servent à répondre à des attentes précises. Personnellement, je ne joue quasiment qu'à des J-RPG, et même si Rogue Legacy ou Minecraft devaient être de bons jeux, je n'y jouerais pas parce que ce n'est pas ce à quoi j'ai envie de jouer, tout comme je préférerai toujours le tennis au foot, quelque soit la qualité du match.
Et un Shin Megami Tensei est bien différent d'un Final Fantasy, donc même avec un carcan de règles précises, il est possible de faire en sorte que son jeu ait sa propre personnalité.
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+1 Kyalie Même en restant dans le RPG au tour par tour on peut innover, de plus même si dans la plupart des RPGs l'histoire est important il y en a où elle n'est très significative comme par exemple pour Pokemon, qui a suivi l'histoire d'un Pokemon ? On suit peut être celle du premier Pokemon auquel on joue mais c'est pas elle qui fait le plaisir du jeu.
Et même en restant dans des RPG très proche on peut voir des différences, par exemple chaque FF change de son prédécesseur. Donc même si on reste dans les règles précise du J-RPG (RPG au tour par tour) on peut toujours créer quelque chose de différent, même s'il est vrai que l'histoire est la plupart du temps très importante.
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