La scène indépendante est amoureuse du rogue-like et ça se sent. Parmi la foule de créations vidéoludiques déjà sorties jouant sur la fibre roliste des joueurs ainsi que sur le sacro-saint permadeath, quelques titres se démarquent du lot. C'est le cas de Dungeons of Dredmor comme nous allons le voir ici.
Dungeons of Dredmor (DoD) est un dungeon-crawler doublé d'éléments de rogue-like. Vous contrôlez un héros au design grotesque qui va progresser par le gain d'expérience et par l'acquisition de loot au fur et à mesure de votre descente dans le donjon de Dredmor qui est généré aléatoirement à chaque partie. Classique dans son emballage, comme le laisse présager l'écran-titre vous laissant deux possibilités (le tutoriel et la découverte du donjon), DoD ne vous prend pas par la main puisqu'il considère que le court tutoriel est suffisant pour votre première tentative qui tournera bien vite au lynchage en règle.
C'est donc après les choix du nom pour votre personnage aux sourcils gargantuesques et celui de la difficulté avec option mort permanente que vous arrivez à l'écran de sélection des sept domaines de techniques/magies que vous emploierez pour toute la (plus ou moins) courte vie de votre personnage. Ces techniques sont capitales puisqu'elles auront des répercussions sur la progression des statistiques, votre équipement de départ et décideront des possibilités mises à votre disposition. Une fois votre choix arrêté, vous voilà lâché dans le monde impitoyable de DoD.
Alors, il faut tout de suite être clair, DoD n'a pas la prétention de concourir pour le plus beau jeu jamais conçu, ni pour le prix Pullitzer pour son scénario (qui se résume à 2 images). En contre-partie, les canadiens de Gaslamp Games vous ont concocté tout un bestiaire farfelu que vous rencontrerez au fil des dix étages du donjon (l'extension realm of de Diggle God ajoutant cinq étages supplémentaires) vous forçant à maîtriser les mécaniques que DoD met en place. Le jeu se déroule en tours, chaque action, déplacement ou sort comptant comme un tour. Une fois l'action effectuée, les monstres font de même. Ce qui peut être absolument brouillon au premier coup d’œil (ainsi qu'au second) devient assez limpide avec l'expérience. Car c'est peut-être là le principal intérêt de DoD, sous une façade comique usant de carottes géantes tueuses ou encore de monstres vous attaquant à coup de philosophie, se cache un gameplay plus subtil qu'il n'y paraît, vous demandant réflexion mais aussi de faire des essais, des tests. Votre premier personnage mourra par exemple parce que vous ne lui avez pas choisi de maîtrise d'arme au début, ou encore parce que vous vous êtes précipité sur un piège mortel. L'apprentissage a un rôle important dans DoD et le grand nombre de compétences disponibles à la création du personnage vous force à faire un choix que vous assumerez durant la partie. De plus, chaque compétence ayant plusieurs niveaux à débloquer c'est souvent la curiosité qui vous poussera à explorer les domaines de l'emomancy, ou encore à vous battre à coup de mathématiques.
Entre deux ennemis vous poussant un "spaaaaaaacee" ou encore un "Fus Roh Dah" (véridique), votre personnage ne montera pas seulement de niveau(ce qui permet de booster une compétence), mais obtiendra aussi de nombreux morceaux d'équipements, des recettes pour fabriquer certains morceaux, des matériaux divers et variés, etc... En bref, du contenu, DoD, en recèle plus que de raison, à tel point que vous redouterez le fameux "Votre inventaire est plein" alors même que vous ne voulez rien jeter. De plus, le donjon de Dredmor regorge de petites subtilités, que je ne décrirai pas par faute de place mais aussi pour vous en laisser la surprise. En un mot comme en cent, Dungeons of Dredmor est un jeu complet.
Malgré ses évidentes et indéniables qualités, le parti pris graphique ne parlera pas à tout le monde, la réalisation étant un peu chiche de ce coté la. Sans être absolument moche, les décors insipides et les animations un peu cheap vous laisseront au mieux, de marbre. Paradoxalement, les petites vignettes illustrant les sorts sont les éléments graphiques les plus réussis du jeu, un comble.
Mais au de-là de son coté peu flatteur pour la rétine, Dungeons of Dredmor déploie une intelligence artificielle pour les monstres assez faiblarde, et dans les derniers étages il devient évident que seuls un plus grand nombre de points de vie et des stats plus élevés maintiennent la difficulté rencontrée jusque là, ce qui est assez décevant de la part d'un challenge de cette qualité.
Dungeons Of Dredmor est un bon jeu, pas de doute là-dessus, la difficulté vous aiguillant par les échecs est assez exemplaire, et le challenge est suffisamment ardu pour que soyez pris dans son piège quelques dizaines d'heures. Cependant le titre de Gaslamp Games pâtit d'une réalisation qui n'est pas des plus folichonnes, mais aussi d'une intelligence artificielle assez limitée, laissant la routine s'installer une fois que vous aurez compris le fonctionnement du donjon. Mais ne boudons pas notre plaisir, Dungeons of Dredmor est un très bon RPG faisant honneur à ses ascendances Rogue-like.
Dungeons of Dredmor
Développeurs: Gaslamp Games
Genre: RPG/Rogue-like tour par tour
Support: PC/Steam/ Humble Store/ Desura
Description: Dungeon Crawler rogue-like pas tendre
Date de sotie: 13/07/2011
Merci pour ce test
Petites questions post lecture :
- Le jeu se joue donc sur un damier ?
- La 1ère image montre une salle plein à craquer de monstre... Comment ça se passe ? Tous les monstres vont t'attaquer à leur tour ?
-Ca se joue comme sur un damier effectivement, mais il ne faut pas penser pour autant que l'action est lente. Il est possible de faire avancer son personnage avec les flêches. Le jeu ralentit uniquement lorsque les monstres sont sur l'écran, le temps de gérer les déplacements/actions de monstres.
- Tous les monstres vont réaliser une action oui. Que cela soit un déplacement ou une attaque/action. Il y a donc une réelle nécessité de réfléchir un petit peu à l'avance, tendre quelques pièges, préparer ses buffs ou se préparer à courir. Après tout dépend des sorts choisis au départ et si vous voulez faire un mage redoutable jouaunt sur les glyphes et dégats de zones, un guerrier robuste, etc... Ce n'est pas un jeu des plus facile comme je l'ai précisé, mais la curiosité est généralement bien récompensée.
D'ailleurs je ne l'ai pas précisé dans le test, parce que c'est plutôt spécifique à Steam, mais les succès apportent une réelle plusvalue au jeu, Chaque succès étant un but en soit à atteindre, vous êtes obligés d'adapter votre stratégie de jeu à chaque fois.
Je ne comprends pas pourquoi tu parles de :
"dungeon-crawler doublé d'éléments de rogue-like"
"à ses ascendances Rogue-like"
"Rogue-like tour par tour"
Dungeons of Dredmor ne contient pas seulement des éléments de roguelikes, c'est un roguelike.
Et les roguelikes sont tous au tour par tour.
Binding of Isaac, Risk of Rain, Rogue Legacy, et tous ces jeux que des gens appellent roguelikes ne sont pas du tout des roguelikes.
Puisque ça a été dit si souvent, autant répondre : j'estime que ce sont bel et bien des roguelike.
Le Rogue original était en effet au tour par tour, et utilisait des mécaniques de RPG. Le terme roguelike est-il pour autant utilisé pour décrire les jeux qui reprennent ce schéma ?
Non, car dans l'absolu, cela ferait de Rogue le seul et unique roguelike.
Le tour par tour et le dungeon-RPG ne sont pas des éléments propres à Rogue. Ce n'est pas ce qui a défini le genre roguelike, ce qui a fait sa particularité, et créé cette branche du jeu-vidéo. Ce qui l'a démarqué, c'est bien la génération de niveaux aléatoire couplée à la mort permanente. C'est ce qui est spécifique aux roguelike : le fait d'avoir des parties à répétition, toutes uniques, avec une seule et unique vie. Couplé à de l'exploration (au sens large du terme), et généralement une montée en compétence.
Du coup, oui, certains roguelike s'éloignent énormément du rogue original par leurs mécanisme. Mais si ils sont appelé roguelike par la majorité (ce qui est un peu la façon dont le vocabulaire se crée^^'), c'est parce qu'ils reposent tout de même sur les éléments spécifiques à rogue ! Le tour par tour et autres, ce n'est pas Rogue qui l'a inventé.
Enfin, dans l'idée général, je ne vois pas ce qu'il y a de négatif à ce que des jeux se basent sur les mécaniques d'un genre, mais s'en éloignent aussi en partie pour apporter leur propres idée. Ça enrichit le genre, le rend plus varié. Le roguelike a à présent de nombreuses sous-branches : celles qui restent proche du rogue-like d'origine, en étant le plus fidèle possible à ses règles, et celles qui explorent la même idée d'aventure unique à mort définitive, mais dans du shooter, de la plate-forme, voire de la gestion (Dwarf Fortress étant lui-même considéré comme un roguelike)…
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Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Je vais finir par supprimer le mot "roguelike" de mon vocabulaire, j'ai l'impression de marcher sur des oeufs à chaque fois ^^"
Je suis triste d'apprendre que pour toi Itooh Skyrim et Minecraft sont des doomlikes.
Ça me désole de devoir écrire noir sur blanc une telle évidence, mais un roguelike n'est rien d'autre qu'un jeu comme Rogue. Le fait que de nombreuses personnes se trompent et appellent roguelike des jeux qui ne sont pas du tout du même genre que Rogue n'y change rien. Est-ce que les 3 jeux que j'ai cité dans mon post précédent sont comme Rogue ? Non, pas du tout : ce ne sont pas des roguelikes. T'as déjà joué à Rogue ou à un vrai roguelike ?
Et puisque tu cites Dwarf Fortress, son mode adventure est un roguelike. Son mode fortress est un city builder.
Alors qu'on nous trouve un terme pour désigner des éléments générés aléatoirement, dans un contexte de mort permanente sans pour autant être au tour par tour! Comme ça cela évitera d'agacer les puristes qui tiennent à la définition roguelike = comme Rogue, et qui abhorrent l'abus de langage qui est en train de se faire à échelle mondiale.
Eh bien, ce terme a déjà été inventé : c'est roguelike.
Désolé, mais le terme roguelike a été inventé dans cette optique, et est communément utilisé pour ça. C'est comme ça que se forme le langage : ce sont les gens qui l'utilisent qui l'inventent. C'est absurde qu'une minorité en réduise le sens. Et il est aussi absurde qu'on essaye d'inventer un nouveau mot, lorsqu'il y en a un qui est déjà communément utilisé partout depuis belle lurette.
Certes, "roguelike" veut littéralement dire "comme rogue", mais ce n'est qu'une étymologie, et non le sens propre. C'est comme java et javascript : il y a autant de rapport entre les deux qu'entre ham et hamster, ou car et carpet.
L'argument avec Skyrim et Minecraft est quand même un poil de mauvaise foi, non ? On parle de genre, pas de caractéristiques ! La vue à la première personne, c'est un aspect, pas une définition d'un type de jeu. Sinon, tous les jeux dans lesquels on saute appartiendraient à une catégorie, ce qui serait absurde.
The Binding of Isaac, Spelunky, Risk of Rain, et bien sûr Rogue, appartiennent définitivement à un même genre. Le genre qui se définit par l'aventure exploratoire dans des niveaux générés aléatoirement, à mort permanente. Ces caractéristiques permettent de ressentir un net point commun entre tous ces jeu, au point d'avoir besoin de créer un nom pour désigner un genre auxquels ils appartiennent. Parce qu'on y retrouve malgré tout le même ressenti, et des mécanismes proches.
Quel mot a été inventé pour désigner ce "nouveau" genre ?
Celui reprenant le jeu qui l'a initié : rogue-like.
Et encore une fois, si cela s'appelle ainsi, c'est avant tout par choix étymologique. Le mot n'a pas à être pris littéralement, de même que "doom-like", qui désigne tout FPS.
Parce qu'encore une fois, le seul et unique jeu qui est exactement comme Rogue, c'est Rogue !
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Oui on parle de genre, et justement. Suffit de jouer 20 secondes à ces 3 jeux pour voir qu'ils ne font pas du tout partie du même genre.
A ce train là le monopoly c'est un roguelike : on tire des cartes aléatoires et quand on a plus de blé c'est fini. :/
Flappy Bird : des niveaux générés aléatoirement et de la mort permanente.
Je dis pas qu'un roguelike doit être EXACTEMENT comme Rogue, mais y'a quand même un monde entre un jeu comme rogue, et Rogue Legacy. Tu remarques pas que ça se joue pas pareil ? Ces jeux sont bien trop éloignés pour appartenir à ce genre.
Je sais pas, quand un mec te dit que Minecraft c'est un doomlike (tu prends ton arc et tu tires sur des monstres en vue subjective) ça te fait rire jaune non ? Bah pour les roguelikes c'est pareil.
Faut pas s'étonner que la majorité des "gamers" soient des ignares complets si on les abreuve d'erreurs.
Ensuite on parle on parle mais t'as raison ça sert à rien c'est trop tard, les gens sont trop ancrés dans l'erreur et on risque pas d'arriver à les en sortir.
Et dans Rogue Legacy elle est où la mort permanente dont tu parles ? Perso revenir au début d'un donjon avec tout son stuff et ses niveaux (+ 2-3 buffs/debuffs) j'appelle pas ça une morte permanente.
? Je suis confus.
Pour résumer, je dirai que si t'es pas capable de deviner quelles actions principales le joueur va effectuer dans un jeu quand on te dit son genre, c'est que le terme utilisé n'est pas le bon.
Une simulation de course, tu sais tout de suite ce que tu vas y faire.
Une simulation de foot, idem.
Un platformer, idem.
Un jeu de gestion, idem.
Un point'n click, idem.
Un beat'em up, idem.
Un shoot'em up, idem.
Un roguelike selon ta "définition", absolument pas.
J'ai plein de questions rhétoriques qui me viennent à l'esprit. Je présente mes excuses pour la forme de ce qui va suivre, donc.^^
Mais alors pourquoi sont-ils pourtant considérés par tous comme appartenant au même genre malgré tout ? Reposent-ils sur une même mécanique, ou bien s'agirait-il d'une sorte d'hallucination collective ?
Pourquoi alors les développeurs de Rogue Legacy ont-ils nommé leur jeu après Rogue, et affirment s'en inspirer, si les deux jeux n'ont rien en commun ?
Si tout le monde est fou, qui se chargera d'écrire « fou » sur le front des autres ?
Attention, je n'entends pas que la majorité a forcément raison (ce n'est pas parce que les gens croiraient que la terre est plate qu'elle changerait de forme). Cependant, pour quelque chose d'aussi subjectif que la définition d'un genre culturel, quoi d'autre que l'opinion public peut établir les normes ?
Qu'en est-il dans ce cas des genres pour lesquels il n'y a pas de façon préçise de jouer ? Les puzzle-game, où Tetris est si différent de Portal ? Les jeux de rythme, ou tout sépare Guitar Hero de Rythmn Heaven ? Les jeux d'arcades ? Les jeux de stratégie ? Les récits interactifs ? Les sand-box ? Il est impossible de déterminer la façon dont chaque jeu de ces genres se joue. Ces genres existent-ils alors ?
Et je vais me permettre de répondre à cette dernière question pour répondre à toutes.
La définition d'un genre de jeu-vidéo ne réside pas uniquement dans la simple façon dont on y joue. On peut en effet tirer sur des ennemis dans Minecraft, mais ce n'est pas un FPS. On peut sauter de meubles en meubles sans toucher le sol dans The Stanley Parable, mais ça n'en fait pas un jeu de plate-forme.
En revanche, on pose énormément de bloc dans Minecraft ! Mais ce n'est pas un puzzle-game comme Tetris. Quant à Stanley Parable, tout ce que fait le joueur, c'est marcher. Malgré tout, je serai le premier à refuser de le voir appeler « simulateur de marche » (ni runner, mais ça serait plus improbable).
Car ce ne sont pas les objectifs du jeu ! Ou pour ne pas se focaliser sur un seul mot, ce ne sont pas les mécaniques autour desquelles ils tournent. Un jeu se définit non pas par son interactivité seule, mais par ses buts, son propos (au sens ludique du terme), son cœur. Il en va de même pour les genres : ce n'est pas forcément le comment qui compte, mais le quoi.
Ainsi, pour le roguelike, on ne joue en effet pas de la même manière à FTL qu'à Spelunky ou Rogue. Mais le genre tourne autours de la même idée : celle de l'exploration de salle en salle d'un environnement impossible à déterminer, en partant de rien, et en accumulant les compétences et équipements sur son trajet, en risquant de mourir et d'absolument tout perdre, pour mieux recommencer dans un nouveau monde, avec de nouvelles possibilités. Qu'importe que l'on se batte à l'épée ou au fusil, que l'on avance de case en case ou librement, que l'univers soit en deux ou trois dimensions, que l'on ait le contrôle du temps ou non… L'idée au centre reste la même.
(même si Rogue Legacy triche un peu, oui ; c'est un « roguelike avec filet de sécurité » :p)
Si ces jeux se jouent de façon drastiquement différentes, ils découlent cependant de la même idée. C'est cette idée qui est à l'origine du mot "roguelike". Et elle est loin d'être inexistante ou secondaire, c'est l'essence même de ce qu'on appelle roguelike !
Et s'il fallait, pour respecter le sens strict de l'étymologie "Rogue-like", inventer un tout nouveau mot pour parler de cette idée, alors même que personne ne l'utilise, je n'oserais plus regarder mon front dans un miroir, de peur de ce que j'y lirais !
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