Salut à tous,
Je parlais de Our Darker Purpose avec Argantz sur Steam quand on a commencé à dériver un peu du sujet pour parler des succès Steam en général. Cela m'a donné l'idée d'en débattre un peu plus en profondeur sur notre cher Forum.
Est-ce qu'un jeu Steam proposant des succès Steam vous fait changer votre manière de jouer ? Est-ce qu'un jeu proposant de tels succès prolonge pour vous la durée de vie du jeu ? Auriez-vous plus jouer à un jeu s'il avait proposé des succès Steam ? Y a-t-il une différence pour vous entre les jeux proposant des succès internes et des jeux proposant des succès sur Steam ? Etc.
Bref, tant de questions que l'on peut se poser à propos des succès Steam et c'est pour en parler que je crée ce sujet. Alors à vos plumes... euh vos claviers !
En général je fais un second playthrough avec un certain nombre de règles que je m'impose, suivant le jeu, et j'aime bien avoir des succès Steam pour m'en inspirer...je pense que ça augmente d'une manière globale la durée de vie, à condition d'avoir aimé le jeu de prime abord bien sûr ! Mais je ne pense pas que ce soit une perversion de la plateforme (contrairement aux cartes...)
Pour ma part, je ne m'intéresse pas aux succès Steam. Ils sont là, c'est bien, et quand j'en débloque un je suis content et puis j'oublie. Quand je joue à un jeu qui n'est pas sur Steam, ça ne me me manque pas. En fait, ils me donnent même souvent l'impression d'être quelque chose d'entièrement extérieur au jeu, juste là pour coller aux exigences de Valve. Je préfère de très loin des challenges inclus de base dans le jeu qui permettent de débloquer des bonus, aussi futiles soient-ils, mais qui entrent dans l'esprit du jeu. Ce genre de challenge me donne envie de continuer parce que, si j'ai vraiment apprécié le jeu, j'aurai l'impression de ne pas l'avoir finit tant que je ne les aurais pas débloqué.
Mais encore une fois, les succès Steam me semblent tellement extérieurs au jeu que leur complétion n'entre absolument pas dans mon sentiment d'avoir parcouru le jeu de long en large.
Après, je comprends tout à faire que certains puissent apprécier les succès Steam, tout dépend de l'idée que l'on se fait des à côté de Steam.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Pour se que sa coûte de faire des succès steam, c'est finalement purement avantageux. Sa augmente la durée de vie, et certains joueurs en raffole. J'ai un copains qui refuse d'acheter un jeu sans les succès.
Après le mieux c'est de faire des succès steam externe compliqué pour les joueurs atteint de collectionnite, et des succès interne au jeu, plus simple, mais qui ajoute des éléments au jeu, genre niveaux bonus.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Je ne fais aucune différence entre les succès internes et les succès externe à steam.
J'en envie de répondre : ça dépends des succès. J'aime faire certain jeux à 100% donc forcement, avoir les succès peut être un plus mais quand c'est des succès MP pour un jeux solo ou quand c'est des trucs du genre : Bravo vous avez tuez le premier boss ou alors : Félicitation vous avez tuer X mobs. Alors là non cela ne m’intéresse pas.
En revanche certain jeux propose des succès funs ou intéressant du genre tuer un boss de telle manière (comme c'est le cas des succès non steam de OCP pour la plupart).
Par contre, les succès steam ont aussi un autre but trop oublié : donner une idée de la manière dont on joue. Je vais prendre un exemple, Age of Decadence un jeu pour le moment en bêta que j'ai acheté. J'ai une version steam et une version sans DRM, bien évidement je joue avec la sans DRM, mais dans l'avant dernière maj ils ont rajouté des succès qui m'ont intrigué (déjà parce qu'ils sont funs ou dur justement, pour la plupart). AoD est un cRPG où vos choix influe beaucoup et où vous avez moult possibilités. Les devs se servent aussi des stats de succès pour savoir ce qui plait ou non aux joueurs et ce que font la majorité.
Alors je suis malheureusement plus pro-steam que ce que mes idéaux voudraient (varier les plate-formes, éviter de trop attendre les soldes, donner plus d'importance aux jeux qui ne sont pas sur une plate-forme de téléchargement etc...), mais voilà, je suis complètement accroc au concept de succès, et j'irais plus loin, voir des challenges validés par Steam les rendent pour moi encore plus légitime. Je vais tenter de dire pourquoi.
Tout d'abord, pour moi un succès (j'appelle aussi ça "achievement" ce qui est la traduction anglaise), je le prends d'abord comme un indicateur de contenu. Plus un jeu a de succès, plus il est touffu.
Le succès peut marquer les étapes importantes dans la narration d'un jeu comme c'est le cas de Portal 2 qui réussit à fondre l'achievement dans la narration avec son dernier chapitre (je ne spoile pas grand chose je pense) avec un achievement nommé "the part where he kills you" qui vient s'ajouter à la répétition des dialogues "this is the part where he kills us" suivi de "this is the part where I kill you" qui est encore une fois suivi du Titre du chapitre qui s'appelle "the part where he kills you". Généralement c'est plutôt marginal, et le succès vient juste marquer la séparation des chapitres et noter que vous avez dépassé un certain point dans l'histoire, mais il peut aussi contribuer à une ambiance, une narration comme le fait extrèmement bien The Stanley Parable qui, derrière des buts idiots "cliquez 5 fois sur la porte 410" vous emmènent bien plus loin que ce que vous auriez pu croire. A noter que ce dernier joue aussi avec son interface pour ce qui est des succès avec la présence d'une fausse option dans les réglages qui déclenche l'obtention du succès. Donc le Succès peut faire partie intégrante de la narration.
Mais il est surtout synonyme de contenu optionnel, de choses cachées, ou de challenge. Le tower defense "Revenge of Titans" lorsque je l'ai commencé pour la première fois n'avait pas les achievements, donc je l'ai très vite laissé tombé, tout simplement parce que je ne percevais pas toute la variété du jeu que je pouvais en retirer sur le moment. Je le ferais aujourd'hui ce serait une autre histoire. De plus ils sont un indicateurs de certains aspects que l'on pourrait négliger si on n'a pas vu les succès se rattachant à certains easter egg. Je pense par exemple au Rat Man dans Portal 2, mais les exemples sont aussi nombreux. Par il y a aussi des achievements qui n'ont pas de sens dans le jeu directement, comme pour Magicka et ses références qui ne sont pas soulignées dans le jeu, mais par le déblocage d'un achievement (les références à Highlander, ou 300 lorsque l'on pousse un garde dans un trou).
Mais l'achievement a aussi une vocation de challenge, et c'est comme ça que je l'utilise en grande partie. Il permet de savoir où on en est et ce qu'il reste à faire pour avoir fait à peu près le tour des grands objectifs d'un jeu. Le fait que Steam ait un système d'achievement commun à tous les jeux qui supportent ce système donne une certaine familiarité directement avec un jeu qu'on ne connaît pas encore. Le système est sobre et relativement discret, et ça me pousse pour faire des objectifs dont je n'aurais pas idée tout seul.
Mais surtout, le fait que les statistiques de la communauté soient à disposition des joueurs, ça pousse à essayer de faire mieux que les voisins, ça instaure un certain esprit de compétition. Faire partie de "l'élite des joueurs" (ce qui est assez narcissique avouons le) c'est aussi gratifiant. Aussi, si FTL avait eu un système d'"achievement lié à Steam, j'aurais volontiers refait le jeu pour arriver au bout de l'aventure avec tous les vaisseaux, ce que je n'ai pas fait, tandis que Binding of Isaac qui repose entièrement sur les objets déblocables m'a fait relever ses défis durant pas loin d'une centaine d'heure.
Pour autant le succès est-il nécessaire? Bien sûr que non, mais il aide à donner une certaine visibilité à des choses qui pourraient passer inaperçu au premier coup d'oeil. Dark Souls qui ne dispose pas de système d'achievement (sur PC) dispose lui même d'un challenge suffisamment relevé et addictif pour que l'on ne s'arrête pas à ce que le jeu propose, mais pousse à tester de nombreuses possibilités pour toujours s'imposer un défi plus grand (les runs lvl 1, les runs boucliers comme arme principale, les runs sans armures) et d'un univers qui donne envie de tout explorer par soi même puisque rien ne vous est expliqué.
Au final un jeu qui ne vous prend à aucun moment par la main, vous pousse peut-être plus à la recherche d'exploit personnel, qu'un jeu très codifié. Jouer à Dwarf Fortress lorsque toutes les conditions naturelles et surnaturelles sont contre vous par exemple, ça se passe d'achievement. Mais quand il s'agit d'un jeu codifié en niveaux comme un FPS peut-être est-ce plus nécessaire.
Bon j'ai lancé le sujet mais je n'avais pas encore donné mon avis. L'avis le plus proche du mien est celui de Argantz. Pour moi un jeu possédant des succès Steam est un atout non négligeable.
J'adore les jeux où on peut retrouver un aspect compétitif et les succès Steam y contribuent en général grandement. Essayer d'obtenir des succès que moins d'1% des gens détiennent, je trouve ça amusant. Si j'en obtiens un, ça me fait plaisir de pouvoir le voir sur mon profil Steam après avoir passé des heures à essayer de l'obtenir.
Par exemple, je suis pour le moment en train d'essayer d'obtenir le succès qui consiste à finir une partie de Super House of Dead Ninjas en moins de 7 minutes. S'il n'y avait pas ce genre de succès, je pense que mon plaisir de jeu serait moindre.
Pour prendre un autre exemple, j'ai fini tous les succès de Bastion qui forcent à refaire 3-4x l'histoire du jeu. S'il n'y avait pas eu ces succès, je me serais peut être arrêté après avoir fait l'histoire 1 seule fois malgré avoir bien apprécié le jeu. Et je pense que s'ils avaient été internes au jeu, ça ne m'aurait pas fait recommencer l'histoire.
Je suis conscient que ce genre de succès n'a pas la même importance pour tout le monde mais c'est entre autres pour ça que je ne joue quasiment pas sur Desura par exemple ou sur des jeux en DRM free.
Perso j'adore les sucées quand ils sont bien intégré et qui demande un minimum de pratique. L'un des jeux où j'ai fais le plus la chasse au succées c'est borderland2. J'ai doublé mon nombre d'heure de jeu juste pour les sucées et encore pire sur Torchelight2 (où j'ai pas encore tout fini surtout qu'il y en a bugé ou impossible).
Je trouve c'est quelque chose qui demande pas beaucoup a l'équipe de dev et qui permet de mieux diriger ou de donnée des buts supplémentaire aux joueurs (surtout avec les mondes ouverts ou sans réel fin).
De mon côté, je trouve le concept des succès (et pas que sur steam) peut être un petit plus.
Par exemple, je suis actuellement en plein dans la série des blackwells. Je viens de récemment de finir le premier épisode. Et en voyant les succès steam, il me donne envie d'y rejouer, juste histoire de voir en quoi réaliser tel ou tel action peut mener.
Le succès peut donc être intéressant quand l'on possède un jeu que l'on adore, et qui nous incite à y rejouer, juste histoire de tout finir à 100%
Et puis bon, je fini avec cet achievement de Sine Mora qui m'a bien... surpris:
Recherche joueurs Guilty Gear, Darkstalkers,aquapazza, UMVC 3 et blazblue
De mon côté j'en ai strictement rien à faire. Je suis pas collectionneur : un jeu, je cherche surtout à en explorer le contenu. Récolter les récompenses, ça me passe par dessus la tête. Et ce, que ce soit succès, voire pourcentage de complétion au sein même d'un jeu.^^ Il faut vraiment que le challenge soit prenant pour me donner envie de compléter.
Cela dit, dans certains cas, les succès sont intéressants lorsqu'ils sont très bien intégrés. Stanley Parable avait déjà été cité, et c'est aussi le cas particulier où je suis allé à la chasse aux succès : le jeu est déjà méta en lui-même, les succès sont une part en plus de son univers loufoque !
Un autre jeu (voire type de jeu) où les succès sont relativement utiles, c'est Minecraft. Oui, ça peut paraître étrange, vu à quel point les succès sont inutiles dans ce jeu. Mais c'est bien dommage, parce qu'il y a un reproche que je lui ai toujours fait : celui d'être trop dépendant d'internet et des wiki. Impossible de deviner intuitivement, dans le jeu, les différents objet que l'on peut créer, et les buts à découvrir. Même en cherchant, la seule façon de savoir certains éléments est de le lire dans des tutos.
Or les succès permettent en ce sens de guider un peu le joueur ! Savoir qu'il y a un succès pour la conception d'un gateau pousse à chercher comment faire ce gateau ! Un succès pour l'entrée dans le Nether laisse savoir au joueur qu'il y a un Nether. Là alors, les succès sont des sortes d'indices pas trop intrusifs qui encouragent le joueur à explorer les possibilités du jeu. Et si Minecraft n'est pas très optimal dans son utilisation des succès (ce que je regrette), il y a pas mal de sand-box qui les utilisent à bon escient !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Bonjour,
Je joue pas pour les succès, surtout lors de ma première partie. Je préférais avoir des succès masqués quand tu débute le jeu, que ceux qui en disent trop sur l'histoire.
Après une fois le jeu fini si il m'a bien plu, j'aime bien regarder les succès, juste pour savoir ce que j'ai loupé en quêtes secondaires. Après les succès tuer 1000 monstres, je les placerai plus comme des défis non obligatoire et surtout récompensante. Faire un mode défis en dehors du solo et campagne. Exemple: vous avez renversé tout les cartons lors de ce défis en moins d'une minute trente, vous avez le succès "empaqueté" et vous pouvez changer votre skin dans le jeu et devenir un carton.
Tout ça pour dire que les succès ne font en rien rallonger la durée de vie d'un jeu, si celui n'est pas à la hauteur du plaisir qu'a le joueur à le faire. (cela reste mon avis )
@stro
Infographie, musicien et joueur MacOSX, bornes d'arcade et consoles, amoureux des aventures racontées par les pixels.
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