Hello tout le monde
Après de longs mois d'efforts, NOUS Y SOMMES. On a eu une communication assez désordonnée sur le projet, principalement parce que j’y suis assez… mauvais...
On a eu beaucoup d'incertitudes, d'opportunités qui se sont enchaînées, on ne savait jamais quand annoncer précisément la sortie du projet.
Je résume rapidement : on est une équipe indé de 26 ans en moyenne, qui s’est créée sur jeuxvideo.com, et qui s’est lancée dans un premier projet qui a fail, puis dans un SECOND projet (oui on est masos) qui lui a réussi !
On a travaillé pendant 2 ans sans financement, à distance, à temps partiel, dans des conditions assez dures.
On a eu un topic précédemment, là j’en recrée un pour le jeu final (j’espère que c’est ok !) :
https://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t7379-golem-rage-beat-themup-ft-time-racing-demo-prete-testeurs
Et là, on vient de terminer notre jeu complet : 54 niveaux, 7 environnements, 11 ennemis uniques, des bonus passifs selon votre style de jeu, et tout un tas de références / blagues geeks et mainstream disséminées de partout
Petit exemple : les noms des levels, et le système de bulles de BD dynamiques qu’on a créé pour le jeu (pour rendre l’univers plus vivant !)
Golem Rage
On a voulu mêler deux gameplays différents : le Beat-Them-All et le Runner/Time Racing.
L’idée est que le beat-them-all est en général assez lent, avec plein d’actions possibles. Alors que le runner est rapide, mais assez faible en proposition de gameplay.
Nous, on voulait un rythme de jeu rapide, et beaucoup d’action(s) !
Vous jouez donc un Golem un peu stupide, qui ne sait pas pourquoi il a été créé, et qui veut juste s’échapper et retrouver sa liberté… En défonçant tout sur son passage
Le Golem peut donc puncher, saisir, exploser, jeter, et super-puncher des ennemis… Ou alors rouler pour les esquiver ! Choisissez votre style : la seule chose qui compte, c’est de finir le niveau dans les temps
Les ennemis sont totalement différents : des tirs incendiaires en cloches, qui se cumulent avec des ennemis corps-à-corps de base, qui se cumulent avec un berserk lançant une tornade invincible pendant 5 secondes ! Ou alors, des Archers qui tirent horizontalement, doublés d'un Mage qui crée des AoE pour inverser les contrôles du joueur
Il faut maîtriser chaque ennemi, pour ensuite réagir avec de bons réflexes lorsqu’il y en a plusieurs en même temps
On a beaucoup bossé sur le gameplay, avec une montée en puissance qui devient assez hardcore sur la fin du jeu !
Comment tester le jeu ?
Facile : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.outboxgames.golemrage
Démo gratuite avec 12 niveaux sur Android ! Sur iOS, c’était plus compliqué à proposer…
Ce serait génial d’avoir du feedback sur le jeu final : la direction artistique, le gameplay, l’humour. On a voulu faire les choses biens, hésitez pas si ça vous plaît ou déplaît
Comment jouer au jeu complet ?
Le jeu sera dispo sur iOS le 12 Avril 2018 (si tout se passe bien !). Il débarquera sur Android peu de temps après, le temps juste de voir comment les choses se passent.
Il vaudra 3.5€, pour 4-7 heures de gameplay (ça dépend de si vous êtes très bons :p) On voulait absolument pas faire un freemium, mais délivrer une vraie aventure complète et rejouable, sans pubs ou in app purchases.
On a plein d’idées pour des updates, en espérant qu’on ait les moyens de les réaliser toutes !
Merci à tous, on a toujours eu de bons compliments sur le projet, et ça réchauffe le cœur quand on bosse dans son coin <3
Hésitez pas pour quoi que ce soit !
Zuke
Salut,
J'ai testé votre démo et déjà c'est nettement mieux que votre première version jouable que j'avais déjà commenté à l'époque sur l'autre topic.
Pour autant, y'a des trucs que je trouve vraiment relou, et tous essentiellement lié au support tactile (qui reste difficile à exploiter pour des jeux d'actions) :
Sinon sur la partie gameplay ç'a l'air de faire plutôt le taf, y'a une bonne complémentarité entre les différents mouvements/attaques proposés. Le level-design me parait en revanche assez terne, c'est vite assez répétitif et jamais vraiment inspiré. La variété des ennemis qui apparait secondairement compense toutefois relativement cette faiblesse, les attaques sont bien pensées et là aussi se complètent bien (sans que ce soit là non plus incroyable, du moins concernant le contenu de votre démo).
Hello Nival !
J'espérais te voir de retour avec une critique constructive du jeu ! Merci d'avoir pris le temps d'écrire tout ça, je vais répondre point par point. Déjà, c'est cool que tu trouves l'ensemble plus sympa
De manière générale, on a eu des retours plus positifs sur les contrôles, même si je comprends totalement tes remarques.
Je serais curieux de savoir quel téléphone tu utilises ? Le jeu est d'autant plus confortable que l'écran est grand, c'est pour ça que je demande !
- "un manque de lisibilité récurrent lié au fait qu'inévitablement les doigts masquent une partie de l'écran ..." : alors oui, mais on pourrait dire ça d'une grosse moitié des jeux mobiles. Tu prends des succès comme Leo's fortune, c'est pareil !
C'est pour ça que le golem n'est pas collé à gauche, et que l'action se passe au centre gauche de l'écran.
- "il serait bien plus judicieux que le placement du doigt indique le placement souhaité du golem, de façon absolue"
-> On y a réfléchi : c'est malheureusement impossible ... pour les tablettes. Sur lesquelles le jeu deviendrait injouable au pouce gauche.
-> Décorréler le mouvement du Golem d'un swipe glissé ne serait probablement pas si intuitif : si tu as juste à "tap" un endroit, et ensuite voir le golem bouger à une vitesse fixe, suis pas sûr du tout que la sensation soit agréable dans notre contexte.
-> Considérant que tu peux placer ton doigt n'importe où (et ça devient le point de réf du mouvement du Golem) : tu ne trouves pas simple de décoller / reposer ton doigt pour enchaîner des mouvements amples ?
- "Les boutons virtuels, c'est la plaie"
-> C'est vrai. Mais dans la suite du jeu, tu découvres des attaques où il faut maintenir appuyé le bouton pour déclencher.
Du coup, le swipe arrière = saisie, c'est brillant, mais ça se cumule pas avec un input hold ensuite...
-> Sur le punch = simple input sans bouton, ça créerait bon nombre de lancement d'explosions par inadvertance, je pense.
Et il y a également une attaque hold dans la suite du jeu.
Mais je vais y réfléchir, c'est vraiment un des points cruciaux du jeu.
"Il y a un vrai problème avec la super-explosion"
-> Je vais noter l'idée de déplacer l'explo sur le pouce droit seulement avec un hold. Il est possible que ce soit mieux !
-> On a considérablement réduit le nombre d'occurrences où le joueur veut faire une explo et elle ne sort pas. Mais c'est vrai qu'elle requiert un tap bref/sec des deux pouces, si le pouce gauche se pose une demi seconde avant, ça ne se déclenche pas.
- "level design terne" : ça vient de bon nombres de feedbacks qu'on a eu. C'est effectivement le cas sur la démo, qui est "facile". Les joueurs avaient besoin de temps pour assimiler toutes les notions du jeu, et avoir une première session satisfaisante. Donc on a étalé la difficulté, et l'apparition de nouveaux contenus sur le début du jeu.
Je te rassure : la difficulté du jeu monte creshendo, un nouvel ennemi arrive fréquemment jusqu'à la fin du jeu, avec de nouvelles attaques également.
Du coup, je te rejoins dans l'ensemble: proposer un jeu d'action(S) sur mobile est toujours un challenge.
Je vais voir si on peut pas optimiser les derniers contrôles pour trouver un truc encore plus intuitif !
Merci pour le feedback
Toute l'histoire de notre équipe sur : https://medium.com/golem-rage-journal
Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
https://twitter.com/GolemRage
J'ai un HTC U11 (écran de 5,5", je pense dans la bonne moyenne).
Effectivement .. j'avais pas pensé à ça . Une solution peut être bêtement de proposer les deux (et si il y a un moyen de détecter le type d'appareil, d'adapter la config par défaut ?).
Nan, ce n’est pas ça que je voulais dire. Si je laisse appuyé mon doigt à une certaine hauteur, le golem s'y dirige ; mais si je relâche mon doigt, le mouvement s'interrompt, et si je bouge mon doigt en cours de route le golem se retrouve à rejoindre en permanence la hauteur cible. Si je garde mon doigt appuyé en permanence et que je le glisse à une vitesse inférieure ou égale à la vitesse max du golem, ce dernier va ainsi suivre strictement le mouvement de mon doigt ; si je me déplace plus vite que sa vitesse max, il suivra avec retard ; si je lâche et que j'appuie ailleurs, il rattrapera la position de mon doigt "aussi vite que possible".
Bah le repositionnement du doigt occasionne des pertes de réactivités qui peuvent être dommageables dans le feu de l'action (je pense p.ex. aux passages où il faut passer entre les lignes de boules de feu des mages), surtout qu'on est vite pris "par surprise" par un bord de l'écran quand on se trouve à déplacer son doigt plus vite que la vitesse max du golem et qu'on se retrouve le doigt au bord alors que notre perso n'a parcouru qu'un fragment de la distance qu'on voulait franchir ; on repositionne son doigt pour finir le mouvement mais entre temps l'action continue son cours...
Ah, ok. Pour la super-explosion une autre option peut être d'appuyer sur le golem pour la lancer (pouce gauche) ? (à voir si dans ce cas on ne risquerait pas de la lancée en voulant se déplacer ? mais je pense pas qu'un joueur ait tendance à jouer le pouce gauche recouvrant le personnage :P).
Mais si de nouvelles attaques arrivent par la suite ... attention justement au risque en plus de démultiplier les boutons virtuels, déjà pénibles quand il y en a peu.
Ah bah oui, ça je dis pas ! (du moins les jeux d'action, pour un jeu à interface genre un Telltale ou Out There, il n'y a pas de soucis).
Bah voilà.
Hello back !
Bon, du coup avec l'adrénaline de la release approchante, on a redesigné toute une partie des contrôles. Ca va arriver dans les prochains jours, je viendrais updater le topic dès que c'est testable !
A priori, on va arriver à résoudre les frustrations, et donc peut-être finalement créer le jeu d'action de nos rêves
Toute l'histoire de notre équipe sur : https://medium.com/golem-rage-journal
Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
https://twitter.com/GolemRage
Hello tout le monde !
Petit gif du nouveau système de contrôles qu'on mets en place : un seul bouton immanquable, et ensuite des swipes !
Swipe left = saisie
Swipe down = saisie + jeter
On a également config un double tap avec le pouce droit pour l'explosion : ça évitera toute erreur lié au double thumb input qu'on pouvait encore avoir.
On va rendre ça disponible dans le courant de la semaine prochaine
Toute l'histoire de notre équipe sur : https://medium.com/golem-rage-journal
Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
https://twitter.com/GolemRage
Hello tout le monde !
La démo Android a été udpatée !
-> Golem Rage Android Demo
Nous avons donc de nouveaux contrôles :
Swipe left = saisir un ennemi
Swipe down = saisir un ennemi et le jeter
Double tap avec le pouce droit = explosion
On a plutôt de bons retours jusqu'à présent, hésitez pas à critiquer / commenter
Notre dernier trailer également :
Toute l'histoire de notre équipe sur : https://medium.com/golem-rage-journal
Si vous nous mettez un like ou un follow, on est les plus heureux du monde.
https://www.facebook.com/golemrage/
https://twitter.com/GolemRage
C'est mieux comme ça je trouve effectivement .
Reste que le bouton garde toujours le pb des boutons virtuels : dur à retrouver "à l'aveugle" quand on a les yeux rivés sur l'action ; je me suis du coup retrouvé plusieurs fois à lancer la super-attaque en voulant simplement boxer les ennemis (par appuis successifs à côté du bouton). Peut-être essayer de le situer à un endroit plus facile à localiser, comme p.ex. un arc de cercle dans le coin infèrieur droit de l'écran ? (à voir si ça ne propose pas de pb de confort ?) Ou encore peut-être proposer dans les options de choisir l'emplacement du bouton ? (comme ça chacun peut le mettre là où ça lui semble le plus naturel)
Sinon le lancé d'ennemi est intéressant et s'intègre bien aux autres mécaniques, même si pas simple à bien utilisé (question d'habitude je pense).
En revanche, en dépit des ajouts successifs, je trouve le jeu un peu lassant.