Cool!
J'ai retouché un peu le système d'occultation de la lumière par les éléments du décor :
J'ai augmenté aussi le contraste (les zones claires sont plus claires et les zones sombres plus sombres), ça rend pas mal je trouve. Bref, ça s'améliore pas à pas !
Oui, ça fait un moment que je prépare ce Kickstarter, c'est un travail de longue haleine.
C'est sûr que c'est difficile de créer une communauté autour d'un projet, surtout quand dans le monde indie et que c'est son premier jeu public. Mais bon, vu l'expérience de jeu que j'ai pu constater en festival (notamment les bandes de copains qui viennent tester le jeu en groupe de 3 ou 4), je suis plutôt confiant que le projet est original et amusant.
L'objectif de financement est de 4000 CAD$, soit 2600 euros. Ca peut paraitre modeste, mais ça me semble réaliste, et ce me permettrait de payer des assets (graphismes, sons) réalisés par des professionnels pour le jeu.
En tout cas, merci pour ton intérêt pour le projet ! Et n'hésite pas à être le 101e abonné à la page Facebook
Yep, alors le rendu des lumières que vous avez actuellement est très cool, mais quand je parle d'occultation du champ de vision, je ne parle pas d'ombres portées, mais du fait de ne pas voir (du tout) au travers des parois rocheuses :
En plus avec le léger halo lumineux que vous avez mis autour des parois on distingue immédiatement les contours noirs correspondant à une parois rocheuse, et un contour noir correspondant aux limites du champ de vision (en même temps, en mouvement, la chose devrait être encore plus évidente).
Le fait de voir derrière le "gros poisson" (cétacé plus vraisemblablement ) est en revanche très bien puisqu'on peut logiquement considérer qu'il n'obstrue pas complètement le champ de vision. Après je sais pas si vous pouvez moduler l'intensité et la longueur de l'ombre portée pour restituer une diminution de la vision plus ou moins importante en fonction de la taille du bestiau ou d'éventuels éléments de décors, allant jusqu'à une occlusion complète le cas échéant si élément de très grande taille ?
L'objectif de financement est de 4000 CAD$, soit 2600 euros.
Dans ce cas ça me parait réaliste et réalisable effectivement.
n'hésite pas à être le 101e abonné à la page Facebook
J'uis pas très porté "réseaux sociaux" en revanche, désolé .
Ca y est, la campagne Kickstarter est lancée !!!
Voici le lien vers la page qu'on a passé 2 mois à préparer :
https://www.kickstarter.com/projects/98046098/abyss-crew-a-coop-submarine-game
Vous pourrez voir une vidéo inédite, les nouveaux graphismes du jeu, pleins de belles illustrations...
D'ailleurs le jeu a été sélectionné parmi les coups de coeur de Kickstarter
Pour soutenir le projet, pensez à partager la page sur Facebook, et à contribuer à la campagne, je vous en serai infiniment reconnaissant
@Nival : Je vois, pour les ombres portées. Ca améliore effectivement l'ambiance, mais c'est évidemment au détriment de la visibilité globale. Je vais voir ce que ça donne in-game.
mais c'est évidemment au détriment de la visibilité globale
Mais c'est tout l'intérêt !
Ça me paraît plus important encore pour le gameplay que pour l'ambiance ; mais de toute façon les deux sont en interaction : moindre visibilité = sensation d'oppression tant visuelle que par un réel manque de contrôle de la situation demandant plus d'anticipation et de gestion de risque = meilleur pour le teamplay. Ça peut permettre aussi d'amener un concept de carte permettant d'avoir une connaissance indirecte de la géométrie du terrain (évidemment il faut alors que la carte ne soit pas superposable exactement avec l'écran de jeu, donc pas de positionnement du sous-marin dessus, et contours plus approximatifs pour ne pas pouvoir se repérer par effet calque ; voire certains éléments manquants comme des galeries étroites ou des grottes).
Bon courage pour votre KS en tout cas, je vois que ça démarre pas trop mal .
Ca y est ! Le projet a atteint son premier palier de financement !
Un énorme merci aux contributeurs qui vont permettre à Abyss Crew de voir le jour, ainsi qu'à tous ceux qui ont parlé du projet autour d'eux ! En particulier @Seldell qui a fait une news sympathique sur la page d'accueil d'Indiemag
Mais ce n'est pas fini : le prochain palier de financement est à 5000$ (3300 euros) , et permettra de débloquer le mode survie. Il s'agit d'un mode plus roguelike que les campagnes, où les niveaux sont générés de manière entièrement procédurale, et qu'il faut explorer le plus loin possible avant que l'oxygène ne fasse défaut...
Cool!
J'ai retouché un peu le système d'occultation de la lumière par les éléments du décor :
J'ai augmenté aussi le contraste (les zones claires sont plus claires et les zones sombres plus sombres), ça rend pas mal je trouve. Bref, ça s'améliore pas à pas !
Oui, ça fait un moment que je prépare ce Kickstarter, c'est un travail de longue haleine.
C'est sûr que c'est difficile de créer une communauté autour d'un projet, surtout quand dans le monde indie et que c'est son premier jeu public. Mais bon, vu l'expérience de jeu que j'ai pu constater en festival (notamment les bandes de copains qui viennent tester le jeu en groupe de 3 ou 4), je suis plutôt confiant que le projet est original et amusant.
L'objectif de financement est de 4000 CAD$, soit 2600 euros. Ca peut paraitre modeste, mais ça me semble réaliste, et ce me permettrait de payer des assets (graphismes, sons) réalisés par des professionnels pour le jeu.
En tout cas, merci pour ton intérêt pour le projet ! Et n'hésite pas à être le 101e abonné à la page Facebook
Yep, alors le rendu des lumières que vous avez actuellement est très cool, mais quand je parle d'occultation du champ de vision, je ne parle pas d'ombres portées, mais du fait de ne pas voir (du tout) au travers des parois rocheuses :
En plus avec le léger halo lumineux que vous avez mis autour des parois on distingue immédiatement les contours noirs correspondant à une parois rocheuse, et un contour noir correspondant aux limites du champ de vision (en même temps, en mouvement, la chose devrait être encore plus évidente).
Le fait de voir derrière le "gros poisson" (cétacé plus vraisemblablement ) est en revanche très bien puisqu'on peut logiquement considérer qu'il n'obstrue pas complètement le champ de vision. Après je sais pas si vous pouvez moduler l'intensité et la longueur de l'ombre portée pour restituer une diminution de la vision plus ou moins importante en fonction de la taille du bestiau ou d'éventuels éléments de décors, allant jusqu'à une occlusion complète le cas échéant si élément de très grande taille ?
Dans ce cas ça me parait réaliste et réalisable effectivement.
J'uis pas très porté "réseaux sociaux" en revanche, désolé .
Ca y est, la campagne Kickstarter est lancée !!!
Voici le lien vers la page qu'on a passé 2 mois à préparer :
https://www.kickstarter.com/projects/98046098/abyss-crew-a-coop-submarine-game
Vous pourrez voir une vidéo inédite, les nouveaux graphismes du jeu, pleins de belles illustrations...
D'ailleurs le jeu a été sélectionné parmi les coups de coeur de Kickstarter
Pour soutenir le projet, pensez à partager la page sur Facebook, et à contribuer à la campagne, je vous en serai infiniment reconnaissant
@Nival : Je vois, pour les ombres portées. Ca améliore effectivement l'ambiance, mais c'est évidemment au détriment de la visibilité globale. Je vais voir ce que ça donne in-game.
Mais c'est tout l'intérêt !
Ça me paraît plus important encore pour le gameplay que pour l'ambiance ; mais de toute façon les deux sont en interaction : moindre visibilité = sensation d'oppression tant visuelle que par un réel manque de contrôle de la situation demandant plus d'anticipation et de gestion de risque = meilleur pour le teamplay. Ça peut permettre aussi d'amener un concept de carte permettant d'avoir une connaissance indirecte de la géométrie du terrain (évidemment il faut alors que la carte ne soit pas superposable exactement avec l'écran de jeu, donc pas de positionnement du sous-marin dessus, et contours plus approximatifs pour ne pas pouvoir se repérer par effet calque ; voire certains éléments manquants comme des galeries étroites ou des grottes).
Bon courage pour votre KS en tout cas, je vois que ça démarre pas trop mal .
Ca y est ! Le projet a atteint son premier palier de financement !
Un énorme merci aux contributeurs qui vont permettre à Abyss Crew de voir le jour, ainsi qu'à tous ceux qui ont parlé du projet autour d'eux ! En particulier @Seldell qui a fait une news sympathique sur la page d'accueil d'Indiemag
Mais ce n'est pas fini : le prochain palier de financement est à 5000$ (3300 euros) , et permettra de débloquer le mode survie. Il s'agit d'un mode plus roguelike que les campagnes, où les niveaux sont générés de manière entièrement procédurale, et qu'il faut explorer le plus loin possible avant que l'oxygène ne fasse défaut...
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