Message furtif pour vous annoncer que notre jeu a été validé par Apple, bien plus rapidement que nous le pensions.
Nous avons soumis l'application vendredi, elle a été validé en fin de journée après un unique refus.
Cela a prit une journée là où les délais s'étirent parfois à plus d'une semaine, je suis donc très content (surtout que le jeu est techniquement terminé depuis plus de 2 semaines et que je commençais à languir de la soumission).
→ Soft Launch.
La prochaine étape ?
Si vous êtes de Belgique ou du Canada, nous prévoyons un Soft Launch iOS dans ces deux pays, le temps d'éprouver le jeu.
On a déjà commencé à faire tester le jeu en privé à quelques joueurs.
→ Team Ninja.
J'en profite pour vous partager une photo de la team NINJA.
A gauche, Thomas, qui développe les ninjas. A droite, moi, qui dessine les Ninjas. Et au milieu Adrien, qui prototype et dirige les Ninjas.
Je posterai par la suite d'autres Work-in-progress.
Bon dimanche !
@sam oz.> Motif de refus : ils n'avaient pas repérés le bouton de 'rechargement des achats', obligatoire sur Apple. Et oui, ils sont super stricts sur plein d'aspects. Là du coup, on leur a renvoyé dans la foulée un screenshot du dit bouton et c'était bon !
@Nival.> En gros, il faut quelque part dans ton jeu un bouton de 'rechargement des achats', pour les joueurs qui changent de téléphone, afin qu'ils puissent recharger/transférer les achats qu'ils ont déjà opéré dans l'application. Il y a plein de trucs à faire/savoir pour la validation d'un jeu pour l'App store d'Apple... On a de la chance d'avoir un développeur avec de l'expérience qui a pu anticiper tous ces trucs là ! Quand tu es pris au dépourvu par un refus de soumission, tu te retrouves souvent à devoir corriger voire développer certaines fonctionnalités manquantes et ça retarde ta prochaine soumission.
Hola IndieMag, aujourd'hui est pour moi un jour un peu particulier ; après beaucoup de travail et d'attente, on a enfin 'pushé'
le bouton de publication de notre jeu sur l'Apple Store.
On a lancé aujourd'hui 'NINDASH' (titre définitif) en 'Soft launch', c'est-à-dire une sortie limitée à quelques territoires, le temps de tester/débuguer le jeu, techniquement, mais aussi pour éprouver et affiner si besoin le modèle économique.
Si vous êtes belge ou canadien et sur iOS, vous allez pouvoir trancher du squelette et casser des os dès aujourd'hui !!
Je vous partage ci-dessous les liens vers vos stores Apple respectifs :
Pour la sortie Monde, il faudra patienter encore quelque peu.
Les commentaires et retours de bugs constructifs sont évidemment les bienvenues. Merci d'avance et bon jeu à tous !
Hop, je vous partage deux images réalisées pour promouvoir notre jeu.
Notre Soft launch commence en douceur. C'est difficile de "cibler" les utilisateurs iOS belges et canadiens. S'il y en a parmi vous qui ont des conseils et/ou idées pour promouvoir un jeu dans ces contrées là. Je commence à chercher du côté des Youtubeurs gaming... je me suis vite rendu compte qu'il y en a peu de très influents par là-bas.
Du coup, on réunit nos premiers chiffres de rétention et on regarde si les joueurs vont loin dans le jeu. On a un jeu assez 'mid-core' du coup je suis curieux de voir ce que ça va donner sur la durée.
Cela va nous permettre de faire un dernier patch pour le build de la sortie finale.
On a aussi gagné nos premiers centimes d'euros, youpi ! x)
Je réalise que j'ai omis de vous partager les illustrations animées des deux personnages principaux de notre jeu.
Vous avez pu le voir, je suis parti sur un style manga/cartoon, suffisamment efficace et synthétique pour que je puisse dessiner plus d'une douzaine d'illustrations de personnages et monstres pour tout le jeu, dans un délai pourtant très serré.
Je dirais que l'inspiration de base était un peu le perso de Megaman.
Je vous présente NIN & JA !
Hello IndieMag.
Je souhaite à tous les membres une bombe année 2018 à venir, pleine de projets, de créativité et d'énergie !
Je vous partage une petite carte de voeux animée, crée à partir d'une illustration de Squelette extraite du jeu. A ce titre, je suis super heureux de vous annoncer que la sortie du jeu est prévue dans les jours à venir sur iOS ! Trooop impatient !! Restez connectés.
P-S: Merci encore à tous ceux qui suivent le topic et ont échangé avec moi, c'est toujours très motivant. Aiguisez vos shurikens ! A bientôt.
Message furtif pour vous annoncer que notre jeu a été validé par Apple, bien plus rapidement que nous le pensions.
Nous avons soumis l'application vendredi, elle a été validé en fin de journée après un unique refus.
Cela a prit une journée là où les délais s'étirent parfois à plus d'une semaine, je suis donc très content (surtout que le jeu est techniquement terminé depuis plus de 2 semaines et que je commençais à languir de la soumission).
La prochaine étape ?
Si vous êtes de Belgique ou du Canada, nous prévoyons un Soft Launch iOS dans ces deux pays, le temps d'éprouver le jeu.
On a déjà commencé à faire tester le jeu en privé à quelques joueurs.
J'en profite pour vous partager une photo de la team NINJA.
A gauche, Thomas, qui développe les ninjas. A droite, moi, qui dessine les Ninjas. Et au milieu Adrien, qui prototype et dirige les Ninjas.
Je posterai par la suite d'autres Work-in-progress.
Bon dimanche !
Découvrez mes illustrations sur : ]]>Twitter]]> | Facebook | Instagram.
www.sephyka.com
Qu'est-ce qui n'a pas convenu a Apple pour le 1er refus ?
Ils sont assez stricts ?
Sympa la photo en tout cas
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
@sam oz.> Motif de refus : ils n'avaient pas repérés le bouton de 'rechargement des achats', obligatoire sur Apple. Et oui, ils sont super stricts sur plein d'aspects. Là du coup, on leur a renvoyé dans la foulée un screenshot du dit bouton et c'était bon !
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www.sephyka.com
C'est quoi ça le "rechargement des achats" ?
@Nival.> En gros, il faut quelque part dans ton jeu un bouton de 'rechargement des achats', pour les joueurs qui changent de téléphone, afin qu'ils puissent recharger/transférer les achats qu'ils ont déjà opéré dans l'application. Il y a plein de trucs à faire/savoir pour la validation d'un jeu pour l'App store d'Apple... On a de la chance d'avoir un développeur avec de l'expérience qui a pu anticiper tous ces trucs là ! Quand tu es pris au dépourvu par un refus de soumission, tu te retrouves souvent à devoir corriger voire développer certaines fonctionnalités manquantes et ça retarde ta prochaine soumission.
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www.sephyka.com
Hola IndieMag, aujourd'hui est pour moi un jour un peu particulier ; après beaucoup de travail et d'attente, on a enfin 'pushé'
le bouton de publication de notre jeu sur l'Apple Store.
On a lancé aujourd'hui 'NINDASH' (titre définitif) en 'Soft launch', c'est-à-dire une sortie limitée à quelques territoires, le temps de tester/débuguer le jeu, techniquement, mais aussi pour éprouver et affiner si besoin le modèle économique.
Si vous êtes belge ou canadien et sur iOS, vous allez pouvoir trancher du squelette et casser des os dès aujourd'hui !!
Je vous partage ci-dessous les liens vers vos stores Apple respectifs :
BE- https://itunes.apple.com/be/app/nindash-skull-valley/id1279210863
CA- https://itunes.apple.com/ca/app/nindash-skull-valley/id1279210863
Pour la sortie Monde, il faudra patienter encore quelque peu.
Les commentaires et retours de bugs constructifs sont évidemment les bienvenues. Merci d'avance et bon jeu à tous !
Sephy
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www.sephyka.com
Super nouvelle !
Bravo ! Et bonne chance pour la suite
Merci @Thob, le plus dur ne fait que commencer.
Hop, je vous partage deux images réalisées pour promouvoir notre jeu.
Notre Soft launch commence en douceur. C'est difficile de "cibler" les utilisateurs iOS belges et canadiens. S'il y en a parmi vous qui ont des conseils et/ou idées pour promouvoir un jeu dans ces contrées là. Je commence à chercher du côté des Youtubeurs gaming... je me suis vite rendu compte qu'il y en a peu de très influents par là-bas.
Du coup, on réunit nos premiers chiffres de rétention et on regarde si les joueurs vont loin dans le jeu. On a un jeu assez 'mid-core' du coup je suis curieux de voir ce que ça va donner sur la durée.
Cela va nous permettre de faire un dernier patch pour le build de la sortie finale.
On a aussi gagné nos premiers centimes d'euros, youpi ! x)
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www.sephyka.com
Je réalise que j'ai omis de vous partager les illustrations animées des deux personnages principaux de notre jeu.
Vous avez pu le voir, je suis parti sur un style manga/cartoon, suffisamment efficace et synthétique pour que je puisse dessiner plus d'une douzaine d'illustrations de personnages et monstres pour tout le jeu, dans un délai pourtant très serré.
Je dirais que l'inspiration de base était un peu le perso de Megaman.
Je vous présente NIN & JA !
Hop.
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www.sephyka.com
Hello IndieMag.
Je souhaite à tous les membres une bombe année 2018 à venir, pleine de projets, de créativité et d'énergie !
Je vous partage une petite carte de voeux animée, crée à partir d'une illustration de Squelette extraite du jeu. A ce titre, je suis super heureux de vous annoncer que la sortie du jeu est prévue dans les jours à venir sur iOS ! Trooop impatient !! Restez connectés.
P-S: Merci encore à tous ceux qui suivent le topic et ont échangé avec moi, c'est toujours très motivant. Aiguisez vos shurikens ! A bientôt.
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