Bonjour à tous,
y aurait-il des frenchies qui ont participé au #ResistJam organisé en partenariat avec IndieCade?
ça vous dirait de partager vos jeux?
pour ma part j'ai fait Feed of Comfort, une fiction interactive sur les effets de l’indifférence et la non-réaction :
https://axoona.itch.io/feed-of-comfort
Si jamais ça vous dirait d'essayer ça me ferait un grand plaisir
Pour ceux qui ne connaissent pas, #ResistJam c'est une jam sur la création des jeux qui résistent autoritarisme. Il y a pas mal des jeux intéressants qui en sont sortis pour peu que vous soyez intéressé par ce genre de sujet.
Vous trouverez plus d'info ainsi que d'autres jeux sur : https://itch.io/jam/resistjam
Je vais continuer à poster ici des jeux qui ont attiré mon attention.
J'ai bien aimé ! On reconnaît bien le côté chambre à écho des réseaux sociaux (Twitter en tête), qui finissent par noyer dans l'auto-validation. C'est déjà "dangereux" quand on décide d'ignorer les personnes aux avis politiques divergents, mais c'est encore pire lorsque l'on décide de ne pas prêter attention aux activistes que l'on juge "trop pessimistes" ou "qui se scandalisent pour rien".
D'expérience personnelle d'ailleurs, j'ai fini par prendre conscience du biais de confirmation qu'entraîne facilement Twitter. Je m'efforce de suivre des personnes qui ont des opinions que je ne blaire pas du tout (même si il y a des limites quand la personne n'a vraiment rien d'intéressant à dire, là c'est juste du poison) (coucou Notch), mais ça ne change pas grand chose. J'ai finalement arrêté de suivre des comptes d'actualités, d'une part parce que c'était assez toxique de subir une marée de mauvaise nouvelle (même si je continue quand même de voir plein de discussions autour d'un certain président, on peut pas faire sans :p), et d'autre part parce que mélanger des gros titres et des commentaires dans un seul flux de gif de chats, ça n'aide pas à s'y intéresser. Finalement je me renseinge mieux en suivant des flux RSS.
Un compromis plus radical serait de ne plus du tout utiliser Twitter, mais l'outil a quand même de clairs avantage pour partager rapidement de l'information, des projets et des idées en vrac. Come tout sur internet, la plate-forme n'est pas suffisante, et l'information gagne à être récupérer de plusieurs sources !
Bref, le jeu met joliment en scène ces problèmes ! Plus le côté acceptation de l'injustice et de la montée de la haine, que l'on subit de plein fouet en ce moment.
C'est simple, propre, et clair !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Merci! J'apprécie vraiment, ça fait toujours vraiment plaisir au créateur d'apprendre d'avoir réussi à faire passer le message, que cela incite à la réflexion surtout pour ce genre de jeu engagé
Devrait-on arrêter d'utiliser les réseaux sociaux ? c'est une bonne question, j'y ai pas pensé! comme tu dis il est essentiel d'avoir d'autres sources d'info pour les actualités, opinions et faits scientifiques. Enfin tout ce qui permettrai de diminuer l’indifférence...
http://axoona.net
Voici quelques jeux que j'ai trouvé intéressants. Pas trop des détails, je ne veux pas spoiler :
Aventure narrative Cat in the Hijab
Aventure textuelle Clown
Aventure narrative Romantic
Je n'ai pas encore joué à tous les jeux (et sans doute je n'aurais pas le temps pour le faire) donc il y a surement d'autres perles que je n'ai pas encore découvert !
http://axoona.net
Salut, j'ai testé ton jeu, et c'est clair que l'idée est très sympa (même si perso je ne suis pas très familier avec les "réseaux sociaux").
J'ai quand même été pas mal gêné par le fait qu'on nous impose notre façon de réagir aux différentes sollicitations, j'ai finalement eu plus l'impression d'être manipulé par le jeu que par le réseau social auquel notre personnage parait addict. Cela à mon sens renie le caractère interactif du média utilisé, puisque finalement cette interaction nous est en permanence refusée, et je pense que ton idée aurait été plus intéressante sous forme d'une courte nouvelle ; ou bien il aurait fallu trouver une réelle mécanique utilisant le comportement du joueur. Mais là, en l'état, le caractère interactif a plus entravé mon expérience qu'il ne l'a enrichi (on m'interdit de me désabonner à une chaine qui spam des photos de chatons et on m'oblige à me désintéresser aux personnes en détresse ??).
Cela pose à mon sens assez bien la question du bien fondé des "jeux narratifs". Qui à mon sens apportent réellement quelque chose à l’expérience quand l'interactivité (même fruste) renforce l'immersion et l'identification au personnage. Mais cela ne marche que si la (même faible) interactivité accompagne le joueur de façon naturelle ; mais dés lors qu'elle se dresse autoritairement contre ce qu'il aurait spontanément tendance à faire, à mon sens c'est tout l'inverse qui se produit, perso en tout cas cela me désolidarise soudainement du propos.
A ce petit jeu les jeux Telltale (du moins le peu que j'en ai fait) marchent très bien, parce qu'au final mettent le joueur dans des situations où il n'y a pas mille attitudes à avoir, et entre les deux-trois comportements les plus évidents, laisse le joueur "choisir", même si au final la suite des évènement sera très peu impacté ; mais la magie opère car, quelque soit le caractère imposé des conséquences, le joueur à fait "son" choix (et tant pis si cela ne porte pas ses fruits, cela peut même renforcer parfois la dramaturgie des évènements). Firewatch marche aussi très bien, car il nous est en permanence demandé de réaliser des tâches, qu'on va donc naturellement aller accomplir (et libre à nous de faire autre chose en fait, simplement tant qu'on ne s'y sera pas atteler la narration n'avancera pas) ; quant aux dialogues (part importante du jeu), ils relatent essentiellement des faits passés sur lesquels il est assez naturel que le joueur n'est pas initiative à avoir, et par moment sont proposés des choix de dialogue suffisamment binaires pour que le joueur trouve au moins une des réponses qui lui corresponde (et jamais on nous proposera un choix pour ensuite venir nous dire "ah bah nan, je vais quand même pas dire ça, je vais plutôt dire l'autre phrase").
Merci pour ton commentaire ! Je comprends tout à fait ton ressenti. En effet le jeu ne laisse pas beaucoup de choix au joueur quant au choix de s'abonner ou se désabonner aux certaines sources d'info. J'avoue que c'était un choix voulu.
Mon idée c'était de faire vivre au joueur l’expérience d'un utilisateur réseau sociaux lambda. Celui qui d'un coté s'attriste devant un tweet activiste et 5 minutes plus tard a déjà oublié le call-to-action... et qui aussi s’étonne que Trump ou Brexit gagnent des élections. Au niveau du gameplay le jeu ne laisse pas au joueur de choix de couper certains sources d'info parce que je pense que ça n'aurait apporté rien au message. Enfin on ne devient pas activiste où moteur parce qu'on filtre les gifs des chats où qu'on s'abonné aux fils d'info activiste. je pense que ça aurait été trop simpliste ou alors il aurait fallu faire un jeu totalement différent.
Après le choix de ne pas pouvoir commenter sur certains sujets un peu difficiles c'est parce que le personnage n'y a rien à dire (et moi je n'ai pas donc prévu de commentaires..). Peut-être que j'aurais dû quand même ajouter cette possibilité partout pour tous les posts même sur les sujets graves (un truc bancal du genre "horrible", "très intéressant" etc.), Penses-tu que ça aurait-il amélioré l’expérience d'interactivité ? Pour le reste le joueur a le choix de "liker" ou partager n'importe quoi à sa guise, s'il est d'accord ou pas d'accord, comme font réellement les utilisateurs des réseaux sociaux dans la vrai vie.
Sinon j'ai eu du mal à bien qualifier ce jeu. Et peut-être que la gène viendrait de la catégorie annoncé : interactive story ? Que le joueur s'attende à pouvoir choisir la fin de l'histoire via ses actions ? ce jeu ce n'est pas une aventure narrative mais je ne pense pas non plus qu'il s'agit d'une nouvelle visuelle, ou peut-être si... Enfin qualifier ce jeu différemment sans changer la gameplay fondamentalement aurait-il changé quelque chose à ton expérience ?
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Pourtant le déroulement des choses entraine justement l'héroïne à faire peu à peu un tri mal consenti dans les fils qu'elle suit, pour ne se retrouver à la fin qu'avec des notifications rassurantes et inconséquentes ; il me semble donc bien que le tri qu'elle opère est le vecteur central du message que tu portes.
Ton message (en tout cas tel que je l'ai compris) semble être que les réseaux sociaux poussent insidieusement les utilisateurs à se recroqueviller dans un cocon rassurant en écartant tout ce qui pourrait mettre à mal leurs certitudes et leur confort établi (et le tri de l'information semble bien être central dans ce processus, du moins tel que tu le présentes ; et ça me parait très pertinent). Seulement, la démonstration tombe à plat dés lors que tu cherches à la porter par la mise en pratique par le joueur lui-même, mais qu'au final l’expérience que tu proposes est inapte à faire émerger ce comportement (et que tu te retrouves donc à devoir réfuter ostensiblement les choix spontanés du joueur quand "ça ne colle pas" ; un peu comme un scientifique qui bidouillerait des résultats pour coller à ses croyances quitte à nier les faits).
Donc ici le caractère interactif va à mon sens à l'encontre même du message, et une simple histoire illustrée où le cheminement paraitrait (du coup d'un point de vu extérieur) naturel ferait preuve de plus de justesse. Où alors il aurait fallu trouver une façon astucieuse de pousser réellement le joueur à opérer un tel tri de façon réellement spontanée, alors qu'on lui permettrait réellement d'opérer des choix (quitte à l'aiguiller voire le tromper insidieusement ; ce qui pour le coup collerait bien au propos).
De toute façon comme déjà dit, ici l’interactivité n'existe pas réellement, puisque le joueur n'a au final pas "le choix de son choix", si j'ose dire. Enfin, si, il a effectivement le choix de "liker" et de partager, mais assez vite on se rend compte que cela n'a aucune répercussion sur quoi que ce soit et que ce sont des actions "vides". De fait, le qualificatif me parait difficile à trouver dans le sens ou, reniant l'interactivité, cela me parait renier la notion même de "jeu" ; un peu comme si tu proposais un "jeu de tarot" où au final le jeu t’obligeait à chaque fois à jouer ce qu'il estimerait être la meilleure carte : peut-on donc encore parler d’interactivité, et donc de jeu ?
visiblement mon message a été mal compris puisque c'est l'inverse justement. en effet ce ne sont pas les réseaux sociaux qui poussent les utilisateurs à quoi que ça soit, mais les utilisateurs eux mêmes qui le font en étant complètement indifférents...
mais si le message n'a pas été compris le problème est forcement dans le jeu.
évidemment ton expérience est la tienne, que cela t'a pas plu et les raison pour cela sont complètement valable.
par contre avec le reste je suis pas vraiment d'accord. "l'interactivité n'existe pas réellement" ou qu'il renie la définition du jeu, c'est quand même un peu fort non ?
mais en fait c'est quoi le jeu pour toi ?
Aujourd'hui il y a des nouvelles formes qui émergent, des expérimentations, le jeu n'est même pas obligé d'être "fun"
Enfin comme j'ai dit idée était de faire expérience de la vie de quelqu'un d'autre, donc forcement les choix son ceux de personnage à faire et pas ceux de joueur.
oui cette interactivité que je donne au joueur elle n'a pas beaucoup d'impact sur l'histoire (mais c'est le cas de pratiquement tous les jeux d'aventure comme tu l'as dit toi même). ici c'est juste plus meta, le personnage continue de faire quelque chose qui n'a pas de sens et que le joueur y est donc en quelque sort contraint.
c'est un choix du design, c'est peut-être un mauvais choix, ou tout simplement un choix qui ne plaît pas mais je ne pense pas que il remet en question le fait que cela soit un jeu.
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C'est possible. Ce que je vois au demeurant c'est que l'évolution que tu montres se fait vers un tri drastique des sources d'information, allant vers un abandon progressif de tout ce qui est désagréable (et pose question), et l'abondance d'éléments futiles et inconséquents. C'est d'ailleurs un point imposé de la progression et qui m'a semblé particulièrement mis en avant.
C'est d'ailleurs aussi ce que me semble y avoir vu Itooh puisqu'il parle de tendance à l'auto-validation.
Bah non, je trouve pas. Je dis pour autant cela sans aucune animosité (j'ai l'impression que tu te sens offensé?).
Mais à partir du moment ou tu proposes au joueur de faire un choix, mais qu'en fait il n'est pas autorisé de faire le choix qu'il veut, bah autant dire que tu tues dans l’œuf l'interactivité initialement affichée. Je crois pas que là on soit sur un point subjectif qui prête à interprétation.
Je vais plus préciser l'exemple du tarot que je donnais précédemment qui à mon avis est bien illustratif :
Imagine un "jeu de tarot" où à chaque tour notre avatar commence par donner son avis sur ce qu'il faudrait jouer, p.ex. "je devrais jouer le roi de pique". Et que le joueur puisse sélectionner n'importe quelle carte de sa main, mais que si on sélectionne une autre carte que le roi de pique, la carte ne soit pas jouée avec une réponse de notre avatar du genre "je ferais mieux de jouer le roi de pique". Peut-on encore parler d'interactivité, et plus globalement de jeu ?
C'est une bonne question, pas forcément simple, et à laquelle je ne prétends surtout pas détenir une réponse catégorique.
Mais pour moi je ne conçois pas qu'une expérience soit appelée "jeu" sans qu'elle comporte une part d’interactivité et d'initiative du joueur. Ainsi, un "jeu narratif" où le joueur se contente de cliquer sur les personnages auxquels il veut s'adresser et par moment choisir une réplique au cours d'un dialogue, reste un jeu, certes pas très riche en terme de mécaniques , mais au final, si le joueur peut prendre l'initiative de parler ou non à tel ou tel personnage et par moment peut influer sur la teneur des discussions, avec à la clé un minimum de retentissement sur le déroulement global (mêem minime, genre une variation dans les dialogues p.ex.), alors bon, ça me fera peut-être dans un cas extrême mal de le reconnaitre, mais je lui accorderais volontier le qualificatif de "jeu". En revanche si à chaque tableau le "joueur" ne peut que cliquer sur un unique personnage pour voir se dérouler un dialogue complètement imposé, alors là (pour moi) non, ce n'est plus un jeu, mais une histoire illustrée (ce qui peut être excellent, c'est pas un soucis). Dans ton Feed of Comfort on est un peu à mi-chemin puisque tu proposes des choix, mais au sein desquels on ne nous laisse en fait pas choisir ; c'est là que je trouve que (à mon sens) on n'est plus vraiment dans le jeu, et que la forme est trompeuse voire dessert l’expérience. Tu as fais remarqué (à raison) que l'on reste libre de partager et liker tout ce qu'on veut (et même de choisir l'ordre dans lesquels on lira les messages) ; pour autant vu que cela n'a aucune répercussion sur rien, à mon sens aucune initiative n'est réellement laissée au joueur, donc on sort de ce que j’appellerai un jeu. Ça reste particulièrement discutable ici vu qu'on se trouve un peu entre deux eaux dans ma conception de ce qui relève du jeu et ce qui n'en relève pas ;). En fait ça dépend vraiment je pense si on considère plutôt le fond ou la forme : ce que tu proposes a la forme de l'interaction (on peut cliquer sur des cases avec un feedback visuel et sonore), mais pas le fond (cela n'a aucune conséquence sur le déroulement des choses, aucun paramètre du jeu n'est impacté).
Mais comme je le disais au tout départ, là où à mon sens il y a problème (parce qu'au final, que l'on qualifie l’expérience de "jeu" ou non importe peu, la dénomination que chacun retiendra ne change pas ce que tu proposes), c'est que le fait de renier les choix du joueur va à l'opposé du regain d'identification au personnage que permettent habituellement les récits interactifs par rapport aux récits simples ; dans ton cas j'ai éprouvé l'inverse du coup, une désolidarisation, qui ne serait pas survenu sur une simple narration.
En tout cas, et je pense l'avoir exprimé dés le départ, cela reste un ressenti bien personnel. Après, si donner son avis en toute sincérité est malvenu, je peux aussi m'abstenir il n'y a pas de soucis .
Pour autant je resterai intéressé de savoir ce qui définit pour toi un jeu ? (ce n'est pas une mise au défi, hein, mais un intérêt sincère, parce que c'est une question que je trouve intéressante )
Pour ma part je n'ai aucun problème avec l'absence de décisions à impacts. Bien au contraire, cela aurait complètement nuit au sens du jeu, en permettant au joueur d'influencer sur les événements, de ne pas voir de problème en jouant au bon samaritain, et de « gagner la démocratie, conglaturation ». L'histoire est figée, le personnage que l'on incarne est imposé au joueur, et ça fonctionne. C'est d'autant plus pertinent que le but est de délivrer un message politique, et non de simuler une expérience sur le joueur.
On en revient à cette idée fausse que les actions du joueur doivent nécessairement être en accord avec lui. Que l'interaction est forcément un outil d'expression du joueur, et non d'exploration passive. Or depuis 2010 au moins des dizaines de jeux démontrent que le contraire est possible ! Ici le joueur n'est pas le centre de l'histoire, ses idées ne sont pas importantes. En dépit de cela, le jeu reste un média interactif et immergeant ! Peut-être est-ce parce que je fais du théâtre que je n'ai aucun soucis, et même trouve du plaisir, à me mettre dans la peau d'un personnage qui ne me correspond pas du tout ? C'est typiquement le jeu où l'on doit s'oublier, et écouter le propos ou l'histoire.
D'autant que l’interaction ici a un énorme rôle de mise en scène, et donc de la structure du récit. Seul un jeu-vidéo basé sur de l’hypertexte permet une narration au format d'un réseau social. Où on interagit avec un flux de messages, où l'on peut les parcourir en ignorant certains, en lisant d'autres en priorités, en jetant un œil au profils des utilisateurs, et même en décidant de liker ou partager. Aucun impact sur l'histoire, mais un très important dans la narration. L'interaction fidèle au fonctionnement des réseaux sociaux favorise l'immersion dans la fiction. Donnant un rythme de lecture non linéaire que n'auraient pas permis une nouvelle ou même une animation, de même pour la mise en scène qui recrée le contexte de réseau social.
De toute manière je suis pas fan de cette idée de "Pourquoi est-ce un jeu-vidéo plutôt que tel autre média ?", ou "Qu'apporte l'interactivité" (qu'apporte t-elle à quoi ?). Ça présume que le projet part d'un message de base complètement indépendant de l'œuvre elle-même, et que l'auteur a choisi le format après coup dans une grande liste qui permettrait de l'exprimer. Comme si au final le jeu n'était qu'une enveloppe pour une idée qui pourrait aussi s'adapter en BD, musique contemporaine, ou céréales au chocolat. La création fonctionne très rarement comme ça ! Une idée, c'est souvent un tout. (particulièrement dans une game jam, huhu)
Enfin on arrive je pense à des visions du jeu-vidéo très divergentes. Je trouve que le choix peut servir à autre chose que l'expression du joueur, et que l'interactivité n'est pas forcément une fin en soi, mais peut aussi servir de support. Et ça s'éloigne forcément des jeux qui mettent les joueurs eux-même face à des décisions, et qui veulent illustrer les conséquences de leurs propres actions ! D'un côté le jeu comme système explorable, de l'autre comme champ d'actions. Mais l'un n'invalide pas l'autre à mon sens.
Sur la question du "fond" et de la "forme" d'ailleurs, finalement je rejoins en partie Nival. À une époque je considérais que l'interaction devait être le fond d'un jeu. Aujourd'hui je constate qu'il y a des cas où elle constitue la forme. Seulement maintenant je trouve ça cool aussi.
La question de ce qu'est le jeu-vidéo est intéressante car elle n'a pas encore de réponse définitive. Et en ce sens, on a tout à perdre à essayer de définir ce qui ne l'est pas ou ne devrait pas l'être !
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Je reste globalement plutôt d'accord, de toute façon comme je le dis, le fait de qualifier une expérience (plus ou moins) interactive de "jeu" ou non est une question bien marginale, car l’expérience n'est pas changée par la dénomination ou classification qu'on va lui donner.
En revanche, PERSONNELLEMENT (et j'espère qu'on ne va pas tomber dans l'idée qu'on pourrait avoir une "bonne" ou une "mauvaise" subjectivité), je trouve que l'interactivité dans les "jeux narratifs" apporte à la narration (en terme de ressenti) un regain d'identification (c'est "moi" qui agit, même si mes marges de manœuvres sont limitées). Mais (pour moi en tout cas ; simple constatation là encore, pas d'intellectualisation de la chose) l'identification peut se trouver brisée si les limites que l'on me donne vont trop ostensiblement et "autoritairement" à l'encontre de ce qui me semble naturel. A ce titre le Walking Dead de Telltale (en tout cas sa saison 1) a bien marché sur moi, parce que les choix (limités) proposés correspondait schématiquement aux 2-3 orientations que j'envisageais assez naturellement dans chaque situation, le talent résident justement dans une narration (et une limite dans les interactions) où l'enchainement des faits semble aller de soit.
Et dans la situation inverse, où on me place dans la peau d'un personnage dont je ne comprends pas le comportement, et dont on m'impose les choix que pourtant on fait mine de me proposer, pour le coup ça m'en désolidarise et brise le transfert émotionnel ; qui du coup sur moi se passe alors mieux avec une narration "standard", qui n'essaye pas de me faire rentrer de force dans un personnage auquel on me refuse activement toute identification.
C'est ça qui m'a (personnellement) gêné quand j'ai fait ce Feed of Comfort, après qu'on qualifie l'expèrience de "jeu" ou non, franchement, qu'importe en fait ?
J'ai trouvé pour autant le propos intéressant dans l'idée qu'il porte (même s'il s'avère que je l'ai mal comprise ), mais il n'y a du coup pas eu de participation émotionnelle, le déclic qui transforme la compréhension en conviction.
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