Tu veux vraiment pas me montrer ce que cela donnerait déjà en l'état sans le flou ?
Sinon effectivement le contour de tes pixels n'est pas "net", je sais pas pourquoi ? Si on zoom sur ton image on voit bien qu'ils ne sont pas bien délimités.
Si c'est Unity qui ne permet pas de redimensionnement sans effet de ré-échantillonage à partir d'un certain niveau de zoom, tu peux toujours augmenter toi-même la résolution de tes éléments graphiques en amont, de toutes façon en png les aplats uniformes ne prennent quasiment pas de place, un pixel art occupe quasi la même place qu'il soit à 100%, 200% ou 800% .
Dans Lone Survivor le rendu est assez "cracra" mais bon c'est le style voulu, avec des pixels texturés ; à toi de voir le genre de rendu que tu veux adopter. Je l'ai jamais fait en revanche, mais j'avoue que je suis un peu rebuté par l'aspect graphique justement, surtout par le manque de lisibilité qu'il introduit pour le coup (en partie voulu j'imagine, pour augmenter la tension ? mais ça me donne pas trop envie de m'y mettre).
PS : perso la résolution des sprites me convient comme ça ; c'est sûr qu'on peut trouver la comparaison avec The Last Night "cruelle", mais franchement, ce projet, c'est pour l'instant quelques illustrations hyper léchées réalisées par des mecs hyper talentueux dans ce domaine, mais je vois pas comment on peut humainement supporter un tel niveau graphique à l'échelle d'un jeu complet ; je crains que leur jeu ne sorte jamais, ou qu'il ne propose pas grand chose à part ses graphismes ; ou les mecs sont des génies (ce que j'espère au final !) mais bon, j'ai pas envie d'y placer trop d'espoir, ça me semble bien trop ambitieux comme projet (surtout pour deux personnes!). Une belle référence, mais surement pas un exemple à suivre.
C'est sûr que comparé à une petite équipe de gens doués mes graphismes font pâle figure à coté XD mais bon je suis tout seul. J'ai limité le nombre de pixels volontairement pour mettre toute les chances de mon coté d'en voir le bout pas dans 6 ans lol Mais j'essayerai de détailler un peu plus mes décors. ( Dans le dessin je suis plutôt adepte de l'épuration et de la ligne clair du coup je l'applique un peu dans tout ce que je fais dans la mesure du possible )
Pour revenir sur la netteté, mes fichiers photoshop sont très net même en zoomant au maximum, donc c'est bien Unity qui dégrade mes png lors de l'importation. ( J'avais remarqué lors de mon précédent projet qu'importer des trop grandes surfaces nuisait drastiquement à leur compression. Du coup maintenant je sépare les grands environnements en plusieurs png que j'assemble comme dans un éditeur de niveau. )
Du coup je vais créer un plan net spécialement pour le fond de mes fenêtres. Bon pas ce soir parce que ça sera sans doute un peu long XD Mais je peux faire un teste avec la ville flou actuelle vu que vous me le demandez. Mais pour avoir déjà essayé le premier jour, ça sera vraiment pas beau
Voilà ce que ça donnerait. Avec les immeubles plus sombre du haut. Parce que ceux du bas plus clair c'est vraiment crade en gros plan. Ma texture fouillis pour donner l'illusion de bâtiments complexe de loin ne marche plus du tout. Au passage le screen est pris depuis photoshop directement. Normalement les contours devraient être plus net malgré le compression en jpeg pour le forum.
PS: Par contre, normal, en agrandissant le fond, même en objet dynamique, ça perd en qualité. Parce que l'idée était de donner l'impression que les immeubles en face sont très proche pour accentuer cet effet d'étouffement. Le flou en donnait l'illusion je trouve. Mais vous avez raison vaux mieux que je fasse un fond spécialement pour la scéne, façon Last Night, à mon niveau lol
Désolé pour le triple post mais je viens de trouver comment rendre mes décors dans Unity aussi net que mon fichier photoshop! Un truc tout con sous mes yeux depuis tout ce temps... Le mode de filtre, je mettais tout en Trilinear depuis toujours, alors que l'option "Point" rend mes assets aussi net que les originaux... ( Va se cacher )
Pour moi y'a pas l'ombre d'une hésitation : c'est mille fois mieux comme ça !
l'idée était de donner l'impression que les immeubles en face sont très proche pour accentuer cet effet d'étouffement. Le flou en donnait l'illusion je trouve.
Bof. Perso ça ne me donnait pas plus une impression d’étouffement. A mon sens, pour amplifier cet effet, c'est l'échelle de tes immeubles d'arrière plan qui va y contribuer : s'ils sont "plus gros" ils donneront l'impression d'être plus près, donc plus oppressant ; de même, éviter de voir leur sommet peut amplifier l'effet car donne l'impression qu'on ne voit jamais le ciel (parce que voir le sommet de certains immeubles donnent cette sensation qu'on est proche du sommet, et que donc "le ciel n'est pas loin", donc une impression de respiration pas vraiment voulue si j'ai bien compris ; après il y a surement moyen d'avoir le sommet de certains immeubles si à coté d'autres semblent eux d'une hauteur inatteignable, comme une ville ayant grandi de façon perpétuelle avec des immeubles de plus en plus haut, des qui semblent "petits" à présent au milieu de plus énormes qui les dominent). Tu peux joué sur 2-3 niveaux de parallax je pense, pour avoir certaines façades vraiment proches qui puissent donner cette sensation claustrophobique, et d'autres plus éloignées pour donner de la profondeur, rendre compte d'une sorte d'enchevêtrement urbain écrasant par son immensité froide et impersonnelle s'étendant à perte de vue.
PROBLÈME RÉGLÉ!!!
Ah ah, excellent alors .
Sinon je remarque que tes pixels ne sont pas alignés sur le même référentiel "basse résolution", ce qui donne des chevauchements par "fractions de pixel", ce que je trouve perso vraiment pas top :/ (bien visible sur l'alignement antre avant et arrière-plan, mais même au sein de ton premier plan les pans de murs qui délimitent les fenêtres ne sont pas espacés d'un nombre "rond" de pixels). Après je vois qu'il y a un choix de ne pas être strict dans le pixel art, comme sur les boutons du boitier (qui fonctionne quand même plutôt bien sur cet élément de décor), mais globalement je suis pas très fan du rendu global que cela induit. Au demeurant il y a des trucs qui rendent à mon sens très sympa, comme le fait que les pixels soient "texturés" à un niveau de résolution plus important (sur les murs notamment) ou encore que l'éclairage soit rendu en HD, mais je pense que cela peut parfaitement s'accorder à un référentiel uniforme pour le positionnement des "gros pixels".
Outre les approximations que cela peut entrainer sur le rendu de l'image (des chevauchements de pixels pas très joli, je trouve en tout cas), cela peut aussi retentir sur la précision du gameplay, si tes persos peuvent se positionner librement sur le référentiel HD : il est bien plus précis de placer son personnage sur une grille assez large plutôt que quand il peut se placer à n'importe quelle position des 1920 pixels d'un classique écran "full HD". Bien sûr dans l'absolu placement des personnages et rendu graphiques sont deux choses différentes qui peuvent être gérées complètement indépendamment, mais souvent spontanément l'un à tendance à retentir sur l'autre ; et pour le joueur la précision du gameplay va de paire avec la lisibilité du référentiel dans lequel se déplace le perso, donc harmoniser les deux ne peut être que bénéfique je pense.
Ca fait longtemps que je suis pas venu ici et je vois qu'il y a beaucoup de nouvelles créas vraiment cool !
J'en ai fais un il y a pas longtemps, pour une startup de streaming, quand je l'ai commencé, j'avais un probleme technique et je ne pouvais qu'utiliser deux couleurs haha.
Une fois rentré chez moi j'ai pu me faire plaisir en terme de colo et voilà le résultat :
Y'a une douzaine de refs cachées, hésitez pas à toutes les trouver !
Comme Chaussette ça faisait un petit moment que j'étais pas passé!
Du coup j'en profite pour te dire Mokazar que tes décors sont cool! Très propre et j'aime particulièrement le rendu de l'eau et sa transparence. Néanmoins je trouve les fonds un peu simple en comparaison, surtout sur le 1er screen. J'aurai bien vu la forme d'une île au loin, d'autres ruines ect Et j'aurais un peu mieux accordé le 3éme dégradé de bleu ( le plus foncé ) avec les autres plus pastel. Sinon dans l'ensemble good job!
Chaussette ton illu est également magnifique avec une belle perspective et un pixelstyle hérité du jeu Scott Pilgrim il me semble, j'aime
Pour les références que j'ai vu je balance alors
1 Voltorbe
2 Son Goku en bas à droite
3 Z6PO et R2d2 dans l'ombre en bas à gauche
4 Triopikeur? dans l'ombre sur l’armoire à gauche
5 à coté du héros de Fez
6 Tétris dans la fenêtre à gauche
7 la Triforce au dessus
8 1UP de Mario? au gauche du bureau
9 le losange des Sims? en haut de le fenêtre de droite
10 Pong au plafond ahah
11 Super meat boy derrière le pc
12 et juste à gauche le visage d'un Creeper?
Tu veux vraiment pas me montrer ce que cela donnerait déjà en l'état sans le flou ?
Sinon effectivement le contour de tes pixels n'est pas "net", je sais pas pourquoi ? Si on zoom sur ton image on voit bien qu'ils ne sont pas bien délimités.
Si c'est Unity qui ne permet pas de redimensionnement sans effet de ré-échantillonage à partir d'un certain niveau de zoom, tu peux toujours augmenter toi-même la résolution de tes éléments graphiques en amont, de toutes façon en png les aplats uniformes ne prennent quasiment pas de place, un pixel art occupe quasi la même place qu'il soit à 100%, 200% ou 800% .
Dans Lone Survivor le rendu est assez "cracra" mais bon c'est le style voulu, avec des pixels texturés ; à toi de voir le genre de rendu que tu veux adopter. Je l'ai jamais fait en revanche, mais j'avoue que je suis un peu rebuté par l'aspect graphique justement, surtout par le manque de lisibilité qu'il introduit pour le coup (en partie voulu j'imagine, pour augmenter la tension ? mais ça me donne pas trop envie de m'y mettre).
PS : perso la résolution des sprites me convient comme ça ; c'est sûr qu'on peut trouver la comparaison avec The Last Night "cruelle", mais franchement, ce projet, c'est pour l'instant quelques illustrations hyper léchées réalisées par des mecs hyper talentueux dans ce domaine, mais je vois pas comment on peut humainement supporter un tel niveau graphique à l'échelle d'un jeu complet ; je crains que leur jeu ne sorte jamais, ou qu'il ne propose pas grand chose à part ses graphismes ; ou les mecs sont des génies (ce que j'espère au final !) mais bon, j'ai pas envie d'y placer trop d'espoir, ça me semble bien trop ambitieux comme projet (surtout pour deux personnes!). Une belle référence, mais surement pas un exemple à suivre.
C'est sûr que comparé à une petite équipe de gens doués mes graphismes font pâle figure à coté XD mais bon je suis tout seul. J'ai limité le nombre de pixels volontairement pour mettre toute les chances de mon coté d'en voir le bout pas dans 6 ans lol Mais j'essayerai de détailler un peu plus mes décors. ( Dans le dessin je suis plutôt adepte de l'épuration et de la ligne clair du coup je l'applique un peu dans tout ce que je fais dans la mesure du possible )
Pour revenir sur la netteté, mes fichiers photoshop sont très net même en zoomant au maximum, donc c'est bien Unity qui dégrade mes png lors de l'importation. ( J'avais remarqué lors de mon précédent projet qu'importer des trop grandes surfaces nuisait drastiquement à leur compression. Du coup maintenant je sépare les grands environnements en plusieurs png que j'assemble comme dans un éditeur de niveau. )
Du coup je vais créer un plan net spécialement pour le fond de mes fenêtres. Bon pas ce soir parce que ça sera sans doute un peu long XD Mais je peux faire un teste avec la ville flou actuelle vu que vous me le demandez. Mais pour avoir déjà essayé le premier jour, ça sera vraiment pas beau
https://amynelemonnier.com/
Voilà ce que ça donnerait. Avec les immeubles plus sombre du haut. Parce que ceux du bas plus clair c'est vraiment crade en gros plan. Ma texture fouillis pour donner l'illusion de bâtiments complexe de loin ne marche plus du tout. Au passage le screen est pris depuis photoshop directement. Normalement les contours devraient être plus net malgré le compression en jpeg pour le forum.
PS: Par contre, normal, en agrandissant le fond, même en objet dynamique, ça perd en qualité. Parce que l'idée était de donner l'impression que les immeubles en face sont très proche pour accentuer cet effet d'étouffement. Le flou en donnait l'illusion je trouve. Mais vous avez raison vaux mieux que je fasse un fond spécialement pour la scéne, façon Last Night, à mon niveau lol
https://amynelemonnier.com/
Désolé pour le triple post mais je viens de trouver comment rendre mes décors dans Unity aussi net que mon fichier photoshop! Un truc tout con sous mes yeux depuis tout ce temps... Le mode de filtre, je mettais tout en Trilinear depuis toujours, alors que l'option "Point" rend mes assets aussi net que les originaux... ( Va se cacher )
PROBLÈME RÉGLÉ!!!
https://amynelemonnier.com/
On attends donc impatiemment les nouvelles images HD
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Pour moi y'a pas l'ombre d'une hésitation : c'est mille fois mieux comme ça !
Bof. Perso ça ne me donnait pas plus une impression d’étouffement. A mon sens, pour amplifier cet effet, c'est l'échelle de tes immeubles d'arrière plan qui va y contribuer : s'ils sont "plus gros" ils donneront l'impression d'être plus près, donc plus oppressant ; de même, éviter de voir leur sommet peut amplifier l'effet car donne l'impression qu'on ne voit jamais le ciel (parce que voir le sommet de certains immeubles donnent cette sensation qu'on est proche du sommet, et que donc "le ciel n'est pas loin", donc une impression de respiration pas vraiment voulue si j'ai bien compris ; après il y a surement moyen d'avoir le sommet de certains immeubles si à coté d'autres semblent eux d'une hauteur inatteignable, comme une ville ayant grandi de façon perpétuelle avec des immeubles de plus en plus haut, des qui semblent "petits" à présent au milieu de plus énormes qui les dominent). Tu peux joué sur 2-3 niveaux de parallax je pense, pour avoir certaines façades vraiment proches qui puissent donner cette sensation claustrophobique, et d'autres plus éloignées pour donner de la profondeur, rendre compte d'une sorte d'enchevêtrement urbain écrasant par son immensité froide et impersonnelle s'étendant à perte de vue.
Ah ah, excellent alors .
Sinon je remarque que tes pixels ne sont pas alignés sur le même référentiel "basse résolution", ce qui donne des chevauchements par "fractions de pixel", ce que je trouve perso vraiment pas top :/ (bien visible sur l'alignement antre avant et arrière-plan, mais même au sein de ton premier plan les pans de murs qui délimitent les fenêtres ne sont pas espacés d'un nombre "rond" de pixels). Après je vois qu'il y a un choix de ne pas être strict dans le pixel art, comme sur les boutons du boitier (qui fonctionne quand même plutôt bien sur cet élément de décor), mais globalement je suis pas très fan du rendu global que cela induit. Au demeurant il y a des trucs qui rendent à mon sens très sympa, comme le fait que les pixels soient "texturés" à un niveau de résolution plus important (sur les murs notamment) ou encore que l'éclairage soit rendu en HD, mais je pense que cela peut parfaitement s'accorder à un référentiel uniforme pour le positionnement des "gros pixels".
Outre les approximations que cela peut entrainer sur le rendu de l'image (des chevauchements de pixels pas très joli, je trouve en tout cas), cela peut aussi retentir sur la précision du gameplay, si tes persos peuvent se positionner librement sur le référentiel HD : il est bien plus précis de placer son personnage sur une grille assez large plutôt que quand il peut se placer à n'importe quelle position des 1920 pixels d'un classique écran "full HD". Bien sûr dans l'absolu placement des personnages et rendu graphiques sont deux choses différentes qui peuvent être gérées complètement indépendamment, mais souvent spontanément l'un à tendance à retentir sur l'autre ; et pour le joueur la précision du gameplay va de paire avec la lisibilité du référentiel dans lequel se déplace le perso, donc harmoniser les deux ne peut être que bénéfique je pense.
Deux niveaux que j'ai fait récemment pour mon premier jeu, c'est pas définitif donc hésitez pas à laisser des avis sur ce qui va pas.
Hello !
Ca fait longtemps que je suis pas venu ici et je vois qu'il y a beaucoup de nouvelles créas vraiment cool !
J'en ai fais un il y a pas longtemps, pour une startup de streaming, quand je l'ai commencé, j'avais un probleme technique et je ne pouvais qu'utiliser deux couleurs haha.
Une fois rentré chez moi j'ai pu me faire plaisir en terme de colo et voilà le résultat :
Y'a une douzaine de refs cachées, hésitez pas à toutes les trouver !
Superbe
Salut!
Comme Chaussette ça faisait un petit moment que j'étais pas passé!
Du coup j'en profite pour te dire Mokazar que tes décors sont cool! Très propre et j'aime particulièrement le rendu de l'eau et sa transparence. Néanmoins je trouve les fonds un peu simple en comparaison, surtout sur le 1er screen. J'aurai bien vu la forme d'une île au loin, d'autres ruines ect Et j'aurais un peu mieux accordé le 3éme dégradé de bleu ( le plus foncé ) avec les autres plus pastel. Sinon dans l'ensemble good job!
Chaussette ton illu est également magnifique avec une belle perspective et un pixelstyle hérité du jeu Scott Pilgrim il me semble, j'aime
Pour les références que j'ai vu je balance alors
1 Voltorbe
2 Son Goku en bas à droite
3 Z6PO et R2d2 dans l'ombre en bas à gauche
4 Triopikeur? dans l'ombre sur l’armoire à gauche
5 à coté du héros de Fez
6 Tétris dans la fenêtre à gauche
7 la Triforce au dessus
8 1UP de Mario? au gauche du bureau
9 le losange des Sims? en haut de le fenêtre de droite
10 Pong au plafond ahah
11 Super meat boy derrière le pc
12 et juste à gauche le visage d'un Creeper?
Tout est bon?
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