Ah oui maintenant que tu montre comment t'as fait la ville, j'arrive plus a voir autrement que des immeubles retournés
Mais sympa l'astuce en tout cas !
Je trouve l’héroïne sympa comme elle est, rouquine ou pas, et l'effet pixélisé reste sympa passe bien, après en pleine écran in game c'est à voir...
Pour le bras, il faudrait voir en animation ce que ça donne et pas sur une image fixe... Possible de rajouter un demi pixel de largeur pour élargir le bras sans le rendre trop costaud ? Je dis ça comme ça, n'ayant jamais touché au pixel art
Ahah désolé de t'avoir pété la magie de la ville
Mais étant seul je trouve des astuces pour gagner du temps ( j'ai dû passer seulement 2 soirée sur cette ville. Mais me manque encore quelques fenêtres et surtout plus d'enseignes lumineuse, et des plus cool que celles actuelles )
Pour le bras de la fille je vais voir ce que je peux faire du coup. Je note cette correction pour quand j'aurais fini le nouveau décor que je suis en train de faire.
Je trouve top la légère pixellisation du portrait, qui s'accorde très bien au discret effet de scaline et à l'arrière plan flouté façon hors focus qui permet d'éviter un décalage trop brutal entre le pixel art du décor et le dessin en "HD".
En revanche je suis quand même pas très emballé par le floutage "hors focus" de l'arrière plan sur les vues "normales", je trouve pour le coup que ça fait bizarre. Peut-être dû au fait que le flou ne respecte pas la résolution du pixel art ? (mais l'éclairage non plus et sur ce point je trouve le rendu réussi)
Ou simplement parce que ce flou d'arrière plan est incohérent d'un point de vu optique (et que donc cela jure par rapport au référentiel que j'ai spontanément d'une image) ?
Parce qu'en effet, le flou d'arrière-plan apparait lorsqu'on fait la mise au point proche (ou du moins quand on a un facteur de grandissement relativement élevé sur le plan de mise au point ; en bref dés que le sujet apparait "gros" sur l'image, ce qui explique qu'on peut avoir des flous d'arrière-plan tréés marqué en utilisant de longues focales alors que le sujet est loin, mais c'est bien dans ce cas toujours parce que le sujet se projette en "gros plan" sur le film) ; bref dans le cas d'un sujet "en pied" le facteur de grandissement est clairement faible, donc la plage de mise au point devrait contenir l'infini (l'avant-plan pourra en revanche avoir un flou marqué, lui) ; à moins d'avoir un objectif de 15m de diamètre ... ou que les persos soient tous petits ! En fait c'est ça, le rendu donne l'impression de petits perso en carton de quelques centimètres de haut, un effet "maquette", qui à mon sens réduit vachement l'immersion. Tu me diras ça peut être un effet voulu, mais pour moi qui aimerait m'immerger à fond dans ton univers, c'est pas tip top .
(pour la vue en gros plan en revanche c'est normal et donc naturel le flou d'arrière-plan, d'ailleurs très classique et recherché --et obtenu sans mal-- dans les portraits en photo, où l'on s'aide aussi d'objectif à "grande ouverture" mais c'est même pas nécessaire pour obtenir un début de flou puisque dans ce cas le "grandissement" du sujet est relativement important) PS : pour la ville, et notamment les fenêtres, pas mal le coup des répétitions retournées et pivotées dans tous les sens, ça passe franchement (quasi) inaperçu ; y'a que sur les panneaux lumineux effectivement que la répétition des motifs se voit et casse un peu la magie, mais bon, puisque c'est du "wip", j'uis pas trop inquiet pour le rendu final
Maintenant que Nival en parle, j'ai oublié d'aborder cet aspect du flou, je n'arrive pas à savoir si c'est moi qui y voit mal ou si c'est voulu (un peu des 2 je pense)... En fait le fait que ca soit flou en arrière plan fait que je vois également les persos flous...
En fait l'ensemble des screens me parait avoir une résolution inférieur à la norme, comme si on était sur du 360p sur youtube en gros... Et j'avoue qu c'est pas tip top, surtout pour s’immiscer dans l'univers !
Concernant les néons, peut-être qu'en rajouter un peu au sol, de tailles différentes et autres choses que des panneaux serrait sympa (lampions, guirlandes, etc...)
Je vois que tu as l'air de t'y connaitre en photographie Nival! Ce n'est pas trop mon cas mais je connais quelques trucs quand même et je fais les choses généralement au feeling dans le but d'avoir quelque chose d'esthétique.
Pour l'utilisation de ce flou, il est voulu donc ( peut être est ce une faute de goût ) pour 2 raisons:
La première pour mieux détacher la scène d'action du joueur ( la ville étant plutôt détaillés, je trouvais que le fond avait parfois l'air plus chargé que les murs des intérieurs :s
Et la seconde raison, ce flou était un bon cache misère pour cacher la texture grossière des immeubles grossi à l’extrême pour un sentiment de proximité entre les bâtiments et celui où se trouve le joueur ( alors qu'ils sont pensé pour être vu de loin dans une vue d'ensemble )
Du coup maintenant que cet effet a l'air de déranger, une option que j'avais mis de coté pour plus tard si j'avais le temps revient à moi. Dessiner des façades spécialement pour les vues extérieurs depuis une fenêtre avec un niveau de détails plus logique part rapport à leur distance. Avec des fenêtres plus grande, des balcons ect ( je comptais aussi intégrer l'animation d'une circulation routière au loin )
Pour la résolution des screens c'est réduit volontairement pour le forum ( + la compression j'imagine ) Sinon quand je lance ma démo compilée sur Unity, en pleine écran, le jeu s'affiche en 1920x1080 et me parait plus que confortable. Même les fonds flou arrivent à faire travailler mon imagination sur ce que je ne peux identifier. L'impression de voir des balcons justement, des coins plus sombre que d'autres, du relief, ect ( Mais à apprécier dans une pièce noir faiblement éclairé lol )
Mon jeu est volontairement sombre et surtout dans l'appartement miteux que vous pouvez voir dans les screens. C'est pourquoi il n'y a pas beaucoup de néons fonctionnels ( certain sont même en panne dans le couloir avec le réparateur ) Mais chaque lieux aura sa propre ambiance, ils ne seront pas tous sombre et insalubre ( Même si c'est ma DA général ) J'ai déjà en chantier une fac, un métro, une boite de nuit et un temple antique.
En espérant avoir répondu à toute les questions
( Un screen sans redimensionnement mais compressé en jpeg, pas le choix, alors que les décors originaux sont importés en png dans Unity. J'ai aussi enlevé mon petit filtre retro, les espèces de stries que vous n'avez peut être pas vu sur les screens )
Hummmmm pour moi c'est toujours aussi "flou"... Alors c'est peut-être l'effet pixel qui veut ça, mais sur une image fixe ça fait pas très net... J'attends de voir en mouvement, idem avec le décors flou, peut-être qu'en mouvement ça passera mieux ?
Je ne vois plus trop quoi vérifier là :/ J'ai pourtant réglé Unity au max pour apporter le meilleur rendu.
Après le pixelart se travail en 72dpi pour du rendu écran, ce n'est pas comme pour l'impression et ses réso de foli :/ Je ne sais vraiment pas comment font les studios pour avoir des jeux aussi "HD" Ou alors le problème vient de photoshop et le mieux serait d'utiliser un logiciel spécial pour le pixelart... Mais m'offrirait moins de libertés d'effets pour travailler mon ambiance comme je le souhaite.
Raah j'espère que je ne travail pas pour rien depuis le début ^^"
( ou alors le zoom de ma camera est trop important? Ça peut être aussi l'utilisation des textures jpeg légèrement pixelisé pour donner un peu de matière qui ne respectent pas la qualité des pixels à la main et donne cet effet flou? Ou alors ce sont vraiment mes effets de lumière qui donne cette impression en se superposant... )
je connais quelques trucs quand même et je fais les choses généralement au feeling dans le but d'avoir quelque chose d'esthétique.
Pour l'utilisation de ce flou, il est voulu donc ( peut être est ce une faute de goût ) pour 2 raisons
Nan, je ne pense pas que ce soit une "faute de goût", ni qu'il faille se référer à une vision technique d'une "juste" représentation !
Tout ce que je veux dire c'est que je trouve que le flou d'arrière-plan rend "bizarre" à mon sens sur tes plans large, et après j'essaye de comprendre pourquoi . Mais après ça reste mon sentiment personnel, et c'est ton jeu, du coup je te laisse heureusement seul juge d'estimer si ma critique te semble pertinente ou non .
Au final tout ce que je veux dire c'est que le rendu actuel fait du coup un peu "maquette en carton" je trouve (tu sais, comme avec l'effet de "tilt shift" qui introduit justement un effet de profondeur de champ artificiel pour donner l'impression que les gens sont tout petit), ce qui forcément fait perdre un peu de premier degré à la représentation et donc (pour moi) de force à l'immersion.
Je comprends bien tes raisons, qui sont légitimes ; je pense juste que :
1- la lisibilité des plans peut se travailler par des effets de contrastes (arrière-plan peu contrasté notamment) sans avoir à rogner forcément sur la finesse de la représentation (elle peut aussi être moins détaillée, sans être flou pour autant), p.ex. dans le projet The Last Night, le pixel art fourmille littéralement de détails jusque dans l'arrière plan sans que cela nuise à la lisibilité:
2- le coté "cache misère" n'est pas une "bonne" raison, et pas une "bonne" solution mais tu le sais et de toute façon ton fond, tu le dis toi-même, n'est pas encore définitif ; et pas forcément la peine de le détailler plus après, l'effet de fenêtres illuminées est souvent suffisant pour suggérer beaucoup dans ce genre de représentations.
Je serai en tout cas curieux de voir la même image SANS le flou ? (et avec les pixels alignés, là j'ai l'impression que l'arrière-plan est décalé d'un tiers de pixel, ce qui --je trouve-- est pas très jojo sur du pixel art ; après j'avoue que c'est ptêt pas le cas, avec le flou c'est pas très net )
Ahah Last Night, tu m'as sorti le projet de l'amour! Bon c'est décidé, stop le recyclage de fond et je vais composer un fond net spécialement pour la scène ( du boulot en plus T_T )
Sinon pour le soucis de netteté j'ai bien l'impression que ça vient du zoom trop important de ma camera sur mes assets dans Unity. Comme j'ai travaillé avec peu de pixels quand même ( suffi de comparé mes personnages et celui du screen de Last Night par exemple ) ben la compression fini par ce voir quand même en collant la camera dessus, malgré les options au max. Mais bon je ne suis pas au niveau de Lone Survivore quand même XD ( qui est très chouette au passage! )
En tout cas merci pour vos précieux conseils! A force d'avoir la tête dedans je ne suis pas très bon critique de mon travail. Mais je pense qu'un retour sur chaque décors en fin de projet sera de mise pour améliorer ce qui doit être améliorer.
Ah ben avec le screen de Nival (claque graphique ce jeu ?!), je comprends mieux ce qui cloche, ce n'est pas vraiment ta faute Jalounet, mais comme tu l'as mentionné c'est aussi dû au fait que tu utilises moins de pixels (et peut-être le zoom aussi) !
Après ton univers reste excellent et ce que tu as accomplis seul est déjà remarquable ! Juste que moins de pixels + zoom + decors flou + Jpeg, tout ça cumulé, et si on ajoute une comparaison avec Odd Tales par exemple, ben ça fait moins net...
J'attends le résultat avec le décors non flouté, et peut-être un petit peu plus de pixels pour détailler tout ça (persos et décors) ?
Ah oui maintenant que tu montre comment t'as fait la ville, j'arrive plus a voir autrement que des immeubles retournés
Mais sympa l'astuce en tout cas !
Je trouve l’héroïne sympa comme elle est, rouquine ou pas, et l'effet pixélisé reste sympa passe bien, après en pleine écran in game c'est à voir...
Pour le bras, il faudrait voir en animation ce que ça donne et pas sur une image fixe... Possible de rajouter un demi pixel de largeur pour élargir le bras sans le rendre trop costaud ? Je dis ça comme ça, n'ayant jamais touché au pixel art
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Ahah désolé de t'avoir pété la magie de la ville
Mais étant seul je trouve des astuces pour gagner du temps ( j'ai dû passer seulement 2 soirée sur cette ville. Mais me manque encore quelques fenêtres et surtout plus d'enseignes lumineuse, et des plus cool que celles actuelles )
Pour le bras de la fille je vais voir ce que je peux faire du coup. Je note cette correction pour quand j'aurais fini le nouveau décor que je suis en train de faire.
En tout cas merci pour vos retours
https://amynelemonnier.com/
Je trouve top la légère pixellisation du portrait, qui s'accorde très bien au discret effet de scaline et à l'arrière plan flouté façon hors focus qui permet d'éviter un décalage trop brutal entre le pixel art du décor et le dessin en "HD".
En revanche je suis quand même pas très emballé par le floutage "hors focus" de l'arrière plan sur les vues "normales", je trouve pour le coup que ça fait bizarre. Peut-être dû au fait que le flou ne respecte pas la résolution du pixel art ? (mais l'éclairage non plus et sur ce point je trouve le rendu réussi)
Ou simplement parce que ce flou d'arrière plan est incohérent d'un point de vu optique (et que donc cela jure par rapport au référentiel que j'ai spontanément d'une image) ?
Parce qu'en effet, le flou d'arrière-plan apparait lorsqu'on fait la mise au point proche (ou du moins quand on a un facteur de grandissement relativement élevé sur le plan de mise au point ; en bref dés que le sujet apparait "gros" sur l'image, ce qui explique qu'on peut avoir des flous d'arrière-plan tréés marqué en utilisant de longues focales alors que le sujet est loin, mais c'est bien dans ce cas toujours parce que le sujet se projette en "gros plan" sur le film) ; bref dans le cas d'un sujet "en pied" le facteur de grandissement est clairement faible, donc la plage de mise au point devrait contenir l'infini (l'avant-plan pourra en revanche avoir un flou marqué, lui) ; à moins d'avoir un objectif de 15m de diamètre ... ou que les persos soient tous petits ! En fait c'est ça, le rendu donne l'impression de petits perso en carton de quelques centimètres de haut, un effet "maquette", qui à mon sens réduit vachement l'immersion. Tu me diras ça peut être un effet voulu, mais pour moi qui aimerait m'immerger à fond dans ton univers, c'est pas tip top .
(pour la vue en gros plan en revanche c'est normal et donc naturel le flou d'arrière-plan, d'ailleurs très classique et recherché --et obtenu sans mal-- dans les portraits en photo, où l'on s'aide aussi d'objectif à "grande ouverture" mais c'est même pas nécessaire pour obtenir un début de flou puisque dans ce cas le "grandissement" du sujet est relativement important)
PS : pour la ville, et notamment les fenêtres, pas mal le coup des répétitions retournées et pivotées dans tous les sens, ça passe franchement (quasi) inaperçu ; y'a que sur les panneaux lumineux effectivement que la répétition des motifs se voit et casse un peu la magie, mais bon, puisque c'est du "wip", j'uis pas trop inquiet pour le rendu final
Maintenant que Nival en parle, j'ai oublié d'aborder cet aspect du flou, je n'arrive pas à savoir si c'est moi qui y voit mal ou si c'est voulu (un peu des 2 je pense)... En fait le fait que ca soit flou en arrière plan fait que je vois également les persos flous...
En fait l'ensemble des screens me parait avoir une résolution inférieur à la norme, comme si on était sur du 360p sur youtube en gros... Et j'avoue qu c'est pas tip top, surtout pour s’immiscer dans l'univers !
Concernant les néons, peut-être qu'en rajouter un peu au sol, de tailles différentes et autres choses que des panneaux serrait sympa (lampions, guirlandes, etc...)
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Je vois que tu as l'air de t'y connaitre en photographie Nival! Ce n'est pas trop mon cas mais je connais quelques trucs quand même et je fais les choses généralement au feeling dans le but d'avoir quelque chose d'esthétique.
Pour l'utilisation de ce flou, il est voulu donc ( peut être est ce une faute de goût ) pour 2 raisons:
La première pour mieux détacher la scène d'action du joueur ( la ville étant plutôt détaillés, je trouvais que le fond avait parfois l'air plus chargé que les murs des intérieurs :s
Et la seconde raison, ce flou était un bon cache misère pour cacher la texture grossière des immeubles grossi à l’extrême pour un sentiment de proximité entre les bâtiments et celui où se trouve le joueur ( alors qu'ils sont pensé pour être vu de loin dans une vue d'ensemble )
Du coup maintenant que cet effet a l'air de déranger, une option que j'avais mis de coté pour plus tard si j'avais le temps revient à moi. Dessiner des façades spécialement pour les vues extérieurs depuis une fenêtre avec un niveau de détails plus logique part rapport à leur distance. Avec des fenêtres plus grande, des balcons ect ( je comptais aussi intégrer l'animation d'une circulation routière au loin )
Pour la résolution des screens c'est réduit volontairement pour le forum ( + la compression j'imagine ) Sinon quand je lance ma démo compilée sur Unity, en pleine écran, le jeu s'affiche en 1920x1080 et me parait plus que confortable. Même les fonds flou arrivent à faire travailler mon imagination sur ce que je ne peux identifier. L'impression de voir des balcons justement, des coins plus sombre que d'autres, du relief, ect ( Mais à apprécier dans une pièce noir faiblement éclairé lol )
Mon jeu est volontairement sombre et surtout dans l'appartement miteux que vous pouvez voir dans les screens. C'est pourquoi il n'y a pas beaucoup de néons fonctionnels ( certain sont même en panne dans le couloir avec le réparateur ) Mais chaque lieux aura sa propre ambiance, ils ne seront pas tous sombre et insalubre ( Même si c'est ma DA général ) J'ai déjà en chantier une fac, un métro, une boite de nuit et un temple antique.
En espérant avoir répondu à toute les questions
( Un screen sans redimensionnement mais compressé en jpeg, pas le choix, alors que les décors originaux sont importés en png dans Unity. J'ai aussi enlevé mon petit filtre retro, les espèces de stries que vous n'avez peut être pas vu sur les screens )
https://amynelemonnier.com/
Hummmmm pour moi c'est toujours aussi "flou"... Alors c'est peut-être l'effet pixel qui veut ça, mais sur une image fixe ça fait pas très net... J'attends de voir en mouvement, idem avec le décors flou, peut-être qu'en mouvement ça passera mieux ?
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Je ne vois plus trop quoi vérifier là :/ J'ai pourtant réglé Unity au max pour apporter le meilleur rendu.
Après le pixelart se travail en 72dpi pour du rendu écran, ce n'est pas comme pour l'impression et ses réso de foli :/ Je ne sais vraiment pas comment font les studios pour avoir des jeux aussi "HD" Ou alors le problème vient de photoshop et le mieux serait d'utiliser un logiciel spécial pour le pixelart... Mais m'offrirait moins de libertés d'effets pour travailler mon ambiance comme je le souhaite.
Raah j'espère que je ne travail pas pour rien depuis le début ^^"
( ou alors le zoom de ma camera est trop important? Ça peut être aussi l'utilisation des textures jpeg légèrement pixelisé pour donner un peu de matière qui ne respectent pas la qualité des pixels à la main et donne cet effet flou? Ou alors ce sont vraiment mes effets de lumière qui donne cette impression en se superposant... )
https://amynelemonnier.com/
Nan, je ne pense pas que ce soit une "faute de goût", ni qu'il faille se référer à une vision technique d'une "juste" représentation !
Tout ce que je veux dire c'est que je trouve que le flou d'arrière-plan rend "bizarre" à mon sens sur tes plans large, et après j'essaye de comprendre pourquoi . Mais après ça reste mon sentiment personnel, et c'est ton jeu, du coup je te laisse heureusement seul juge d'estimer si ma critique te semble pertinente ou non .
Au final tout ce que je veux dire c'est que le rendu actuel fait du coup un peu "maquette en carton" je trouve (tu sais, comme avec l'effet de "tilt shift" qui introduit justement un effet de profondeur de champ artificiel pour donner l'impression que les gens sont tout petit), ce qui forcément fait perdre un peu de premier degré à la représentation et donc (pour moi) de force à l'immersion.
Je comprends bien tes raisons, qui sont légitimes ; je pense juste que :
1- la lisibilité des plans peut se travailler par des effets de contrastes (arrière-plan peu contrasté notamment) sans avoir à rogner forcément sur la finesse de la représentation (elle peut aussi être moins détaillée, sans être flou pour autant), p.ex. dans le projet The Last Night, le pixel art fourmille littéralement de détails jusque dans l'arrière plan sans que cela nuise à la lisibilité:
2- le coté "cache misère" n'est pas une "bonne" raison, et pas une "bonne" solution mais tu le sais et de toute façon ton fond, tu le dis toi-même, n'est pas encore définitif ; et pas forcément la peine de le détailler plus après, l'effet de fenêtres illuminées est souvent suffisant pour suggérer beaucoup dans ce genre de représentations.
Je serai en tout cas curieux de voir la même image SANS le flou ? (et avec les pixels alignés, là j'ai l'impression que l'arrière-plan est décalé d'un tiers de pixel, ce qui --je trouve-- est pas très jojo sur du pixel art ; après j'avoue que c'est ptêt pas le cas, avec le flou c'est pas très net )
Ahah Last Night, tu m'as sorti le projet de l'amour! Bon c'est décidé, stop le recyclage de fond et je vais composer un fond net spécialement pour la scène ( du boulot en plus T_T )
Sinon pour le soucis de netteté j'ai bien l'impression que ça vient du zoom trop important de ma camera sur mes assets dans Unity. Comme j'ai travaillé avec peu de pixels quand même ( suffi de comparé mes personnages et celui du screen de Last Night par exemple ) ben la compression fini par ce voir quand même en collant la camera dessus, malgré les options au max. Mais bon je ne suis pas au niveau de Lone Survivore quand même XD ( qui est très chouette au passage! )
En tout cas merci pour vos précieux conseils! A force d'avoir la tête dedans je ne suis pas très bon critique de mon travail. Mais je pense qu'un retour sur chaque décors en fin de projet sera de mise pour améliorer ce qui doit être améliorer.
https://amynelemonnier.com/
Ah ben avec le screen de Nival (claque graphique ce jeu ?!), je comprends mieux ce qui cloche, ce n'est pas vraiment ta faute Jalounet, mais comme tu l'as mentionné c'est aussi dû au fait que tu utilises moins de pixels (et peut-être le zoom aussi) !
Après ton univers reste excellent et ce que tu as accomplis seul est déjà remarquable ! Juste que moins de pixels + zoom + decors flou + Jpeg, tout ça cumulé, et si on ajoute une comparaison avec Odd Tales par exemple, ben ça fait moins net...
J'attends le résultat avec le décors non flouté, et peut-être un petit peu plus de pixels pour détailler tout ça (persos et décors) ?
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
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