merci, pour la bande son c'est moi . J'étais musicien avant et ça a été enregistré sur un vieux piano. La voix c'est moi aussi. C'est tiré d'un album sorti en 2002 appelé "le complot" et produit à l'époque par "Neolab production" à Lyon.
tiens tu peux mater la piste video de l'album fait maison à l'époque..eheh (2002)
Beau travail, as tu des notions de game design? J'ai l'impression que c'est peut être la seule chose qui te manque et bien que ça puisse t'être dispensable je pense ça ne pourrait qu'améliorer ton jeu.
non je ne suis pas game designer à la base, mais ma formation en pâtisserie m'apporte beaucoup chaque jour.
Par contre oui je discute avec pas mal de monde sur google +, des amis et d'anciens camarades . On échange des idées et ils me conseillent sur des trucs. enfin quand je les croise.
Plus sérieusement oui c'est vrai que c'est un véritable métier à part entière et je suis bien d'accord avec toi Renardenjoy. C'est bien de connaître des mécanismes , des rouages parfois mêmes connus qui améliorent le jeu.
Le projet m'a l'air intéressant, je me réjouis d'en découvrir plus. L'interlude est sympa, l'ambiance est pas mal même si c'est pas évident de repérer si on va vraiment toucher un baril explosif ou pas.
Pour ce qui est des dialogues, j'avoue que je fais partie des joueurs qui, en général, ne les lit pas beaucoup. Je dois t'avouer que je ne suis pas vraiment fan des dialogues qui prennent tout l'écran comme ça en plein jeu. Je crois que je préfère quand un dialogue est plus discret (une bulle à côté du personnage concerné par exemple). Ensuite, tu as l'air de vouloir mettre tout le texte d'un coup. Je trouve que c'est plus agréable lorsque l'on sépare le dialogue en plusieurs bulles, pas forcément une bulle par phrase mais pas tout d'un coup en tout cas. Et pour finir, je pense que tu auras intérêt à faire relire tes dialogues par quelqu'un, pas pour le contenu mais plutôt pour l'orthographe. Dans l'exemple que tu nous as montré, je compte pas moins de 6 fautes.
Je tiens quand même à dire que tout ce que je dis concernant les dialogues, c'est un ressenti personnel et qu'il ne faut surtout pas prendre mal les remarques que j'ai faites. Je n'ai fait ces remarques que dans le but de t'aider à fournir une expérience de jeu plus agréable. Et comme je l'ai dit, je ne suis pas fan des dialogues en général donc mon avis n'est peut être pas pertinent sur tous les points.
Bref, bonne continuation et bon courage pour la suite !
C'est bien de connaître des mécanismes , des rouages parfois mêmes connus qui améliorent le jeu.
Il existe quelques bouquins sympas, j'ai fais l'acquisition de l'un d'eux et même si certaines choses semblent être évidentes, il est rare d'y penser sur le moment.
Ici le sommaire de "L'art du game design", histoire de se faire une petite idée. Puis si google est votre copain vous pouvez éventuellement trouver une version pdf, après je dis ça, je dis rien.
En parlant game design. je m'attaque à la partie Professor Wolf et j'ai changé la structure du jeu. J'en parlerai plus en détail prochainement. Je bosse dessus. Je pense avoir trouvé un truc sympa qui vont en faire un jeu de plateforme aventure original.
Bon alors il faut savoir un truc c'est que le jeu je le construis en permanence, chaque jour, et ce topic c'est un peu comme un fil de "work in progress" en français. Je tiens le même genre de fil sur le forum Unity,des communautés google + et Indie DB mais en anglais. Je suis entièrement d'accord avec toi sur la majorité de tes remarques en ce qui concerne les dialogues. Il faut que j'explique 2 ou 3 trucs :
- les fautes , c'est clair il y en a..ehhhe. Pourquoi ? Parce que je ne suis pas relu peut être mais surtout parce que la police d'écriture n'est pas adaptée (pas de "à" par exemple). En fait, gérer les polices d'écriture sur Unity, afficher un texte proprement où l'on veut, le formater, ça ne se fait pas automatiquement et encore moins sur IOS.....^^. C'est même juste un peu la "GALERE" !!!!! (pour parler poliement)..:)
D'un appareil à l'autre la définition d'écran change et il faut que ce texte apparaisse sur n'importe quelle machine (pc, tablette, telephone) au même endroit. c'est tout un casse- tête. (retina ou ipad 2, version PC ou MAC...tiens pourquoi ça marche sur le mac e pas sur le PC..??)
Ce texte est affiché d'autre part dynamiquement. C'est un programme qui affiche les lettres une à une. j'ai eu du mal à le mettre en place, mais quelle ne fut pas ma jpir lorsqu'il se mit à fonctionner !! Au début le script affichait des lettres de façon aléatoire sur l'ipad alors que sur l'ordinateur tout se passait bien. Voilà c'est ça le gamedev..ça ne se passe jamais comme on veut. En même temps on s'ennuie pas....c'est un peu la surprise.
En tout cas je prends en compte tes remarques, car tu vois des choses que je ne vois pas, vu que j'ai la tête dans le guidon.
Je me disais bien que ça faisait beaucoup de fautes alors que tu n'as pas l'air d'avoir une mauvaise orthographe dans tes posts. Du coup, pour les 'à' par exemple, il va sûrement falloir que tu te tournes vers une police adaptée pour le français. Je faisais surtout la remarque parce qu'un jeu où tu vois beaucoup de fautes, ça a tendance à faire amateur même si le jeu qui est derrière est génial.
Les caractères et la portabilité, ça a toujours été galère avec les encodages différents qui font qu'un même caractère selon cet encodage peut prendre entre 1 et 3 bytes en mémoire. Je ne sais pas exactement comment Unity fonctionne mais je comprends que ça puisse poser des problèmes.
Il me tarde de pouvoir tester ton jeu ! L'ambiance à l'air exceptionnelle, j'aime beaucoup l'univers graphique que tu as réalisé.
J'ai testé ton mini-jeu (jai fait 41 :p), alors c'est pas super passionnant, mais la bande son est juste sublime !
Salut Shinpansen
merci, pour la bande son c'est moi . J'étais musicien avant et ça a été enregistré sur un vieux piano. La voix c'est moi aussi. C'est tiré d'un album sorti en 2002 appelé "le complot" et produit à l'époque par "Neolab production" à Lyon.
tiens tu peux mater la piste video de l'album fait maison à l'époque..eheh (2002)
http://www.dailymotion.com/video/x1cd8t_la-taverne-du-diable_musichttp://www.dailymotion.com/video/x1cd8t_la-taverne-du-diable_music
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Alors aujourd'hui, j'ai bossé sur la mise en place d'un système de dialogue dans Little Red pour commencer à scénariser le jeu
screen shot dialogue
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Beau travail, as tu des notions de game design? J'ai l'impression que c'est peut être la seule chose qui te manque et bien que ça puisse t'être dispensable je pense ça ne pourrait qu'améliorer ton jeu.
non je ne suis pas game designer à la base, mais ma formation en pâtisserie m'apporte beaucoup chaque jour.
Par contre oui je discute avec pas mal de monde sur google +, des amis et d'anciens camarades . On échange des idées et ils me conseillent sur des trucs. enfin quand je les croise.
Plus sérieusement oui c'est vrai que c'est un véritable métier à part entière et je suis bien d'accord avec toi Renardenjoy. C'est bien de connaître des mécanismes , des rouages parfois mêmes connus qui améliorent le jeu.
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Le projet m'a l'air intéressant, je me réjouis d'en découvrir plus. L'interlude est sympa, l'ambiance est pas mal même si c'est pas évident de repérer si on va vraiment toucher un baril explosif ou pas.
Pour ce qui est des dialogues, j'avoue que je fais partie des joueurs qui, en général, ne les lit pas beaucoup. Je dois t'avouer que je ne suis pas vraiment fan des dialogues qui prennent tout l'écran comme ça en plein jeu. Je crois que je préfère quand un dialogue est plus discret (une bulle à côté du personnage concerné par exemple). Ensuite, tu as l'air de vouloir mettre tout le texte d'un coup. Je trouve que c'est plus agréable lorsque l'on sépare le dialogue en plusieurs bulles, pas forcément une bulle par phrase mais pas tout d'un coup en tout cas. Et pour finir, je pense que tu auras intérêt à faire relire tes dialogues par quelqu'un, pas pour le contenu mais plutôt pour l'orthographe. Dans l'exemple que tu nous as montré, je compte pas moins de 6 fautes.
Je tiens quand même à dire que tout ce que je dis concernant les dialogues, c'est un ressenti personnel et qu'il ne faut surtout pas prendre mal les remarques que j'ai faites. Je n'ai fait ces remarques que dans le but de t'aider à fournir une expérience de jeu plus agréable. Et comme je l'ai dit, je ne suis pas fan des dialogues en général donc mon avis n'est peut être pas pertinent sur tous les points.
Bref, bonne continuation et bon courage pour la suite !
C'est bien de connaître des mécanismes , des rouages parfois mêmes connus qui améliorent le jeu.
Il existe quelques bouquins sympas, j'ai fais l'acquisition de l'un d'eux et même si certaines choses semblent être évidentes, il est rare d'y penser sur le moment.
Ici le sommaire de "L'art du game design", histoire de se faire une petite idée.
Puis si google est votre copain vous pouvez éventuellement trouver une version pdf, après je dis ça, je dis rien.
Merci Renard, c'est cool, je vais jeter un oeil.
En parlant game design. je m'attaque à la partie Professor Wolf et j'ai changé la structure du jeu. J'en parlerai plus en détail prochainement. Je bosse dessus. Je pense avoir trouvé un truc sympa qui vont en faire un jeu de plateforme aventure original.
Voici les appartements du Professeur Wolf :
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood/images/blood-on-the-wall-little-red-pr-wolf
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
à ALEPHO...^^
excuse, j'avais pas vu ton message
Bon alors il faut savoir un truc c'est que le jeu je le construis en permanence, chaque jour, et ce topic c'est un peu comme un fil de "work in progress" en français. Je tiens le même genre de fil sur le forum Unity,des communautés google + et Indie DB mais en anglais. Je suis entièrement d'accord avec toi sur la majorité de tes remarques en ce qui concerne les dialogues. Il faut que j'explique 2 ou 3 trucs :
- les fautes , c'est clair il y en a..ehhhe. Pourquoi ? Parce que je ne suis pas relu peut être mais surtout parce que la police d'écriture n'est pas adaptée (pas de "à" par exemple). En fait, gérer les polices d'écriture sur Unity, afficher un texte proprement où l'on veut, le formater, ça ne se fait pas automatiquement et encore moins sur IOS.....^^. C'est même juste un peu la "GALERE" !!!!! (pour parler poliement)..:)
D'un appareil à l'autre la définition d'écran change et il faut que ce texte apparaisse sur n'importe quelle machine (pc, tablette, telephone) au même endroit. c'est tout un casse- tête. (retina ou ipad 2, version PC ou MAC...tiens pourquoi ça marche sur le mac e pas sur le PC..??)
Ce texte est affiché d'autre part dynamiquement. C'est un programme qui affiche les lettres une à une. j'ai eu du mal à le mettre en place, mais quelle ne fut pas ma jpir lorsqu'il se mit à fonctionner !! Au début le script affichait des lettres de façon aléatoire sur l'ipad alors que sur l'ordinateur tout se passait bien. Voilà c'est ça le gamedev..ça ne se passe jamais comme on veut. En même temps on s'ennuie pas....c'est un peu la surprise.
En tout cas je prends en compte tes remarques, car tu vois des choses que je ne vois pas, vu que j'ai la tête dans le guidon.
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Je me disais bien que ça faisait beaucoup de fautes alors que tu n'as pas l'air d'avoir une mauvaise orthographe dans tes posts. Du coup, pour les 'à' par exemple, il va sûrement falloir que tu te tournes vers une police adaptée pour le français. Je faisais surtout la remarque parce qu'un jeu où tu vois beaucoup de fautes, ça a tendance à faire amateur même si le jeu qui est derrière est génial.
Les caractères et la portabilité, ça a toujours été galère avec les encodages différents qui font qu'un même caractère selon cet encodage peut prendre entre 1 et 3 bytes en mémoire. Je ne sais pas exactement comment Unity fonctionne mais je comprends que ça puisse poser des problèmes.
Encore bon courage pour la suite.
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