Bon, j'ai eu l'occasion d'un peu l'essayer, j'ai passé le premier niveau mais n'ai pas fini le 2ème. Je vais donc me permettre de faire quelques commentaires afin de te donner mon avis sur ce que j'ai pu tester.
J'arrive donc tout d'abord sur le menu principal du jeu. La musique de fond donne une bonne ambiance de départ. Les pastilles rouges qui flottent un peu partout à l'écran donne un peu de vie à l'écran. Le seul problème à mon sens à ce niveau là, c'est qu'elles "transpercent" de temps en temps le masque du professeur et en ressortent tout aussi bizarrement. C'est un détail mais je voulais te le signaler quand même.
Restons encore un peu dans le menu principal. Je trouve que le son de changement d'options lorsque l'on y navigue n'est pas assez discret. Je trouve que ça dénote un peu avec l'ambiance que l'on a en arrivant dans ce menu. Et si on change plusieurs fois d'affilées d'options dans le menu de manière rapide, le son est même un peu agaçant.
Le système de narration est simple mais sympa. La succession d'images qui raconte l'histoire sans qu'on ait besoin de dialogues ou d'une vidéo, c'est appréciable.
Passons donc au premier niveau. Je me souviens que je n'avais pas aimé les bulles de dialogue la première fois que tu les avais montrées. Elles ont changé depuis et je les trouve déjà plus agréables même si aussi longues que celles d'avant.
Ma première rencontre avec les corbeaux a été un peu difficile. Je n'ai pas exactement compris quand est-ce que je pouvais faire le pouvoir en utilisant 2 fois la touche saut ou pas. De temps en temps, je peux le faire et d'autres fois, je ne peux pas. Je pense qu'il faut être avec le nombre de coeurs maximum mais je ne suis pas sûr de moi. Enfin, revenons à nos corbeaux. Certains deviennent rouges et quand ils nous touchent une première fois, je m'attendais à ce qu'ils soient morts ou qu'ils s'éloignent de moi pour me réattaquer par la suite. Ce n'est pas le cas, ils restent sur le personnage et pour peu qu'on n'y fasse pas attention, ils vont nous enlever une autre vie dès le moment où l'on ne sera plus invulnérable. C'est quelque chose qui à mon avis, rend le combat contre ces corbeaux pas toujours agréables. Je trouve aussi que certains décors ne nous permettent pas toujours de bien les voir arriver. Je pense par exemple à un passage dans des tournesols.
On arrive alors au premier boss du niveau qui est l'épouvantail. Je dois t'avoue que pour le passer, je me suis contenter de lui envoyer des cailloux jusqu'à ce qu'il meure sans même essayer d'esquiver ses attaques. Pour moi, il meurt beaucoup trop vite. Pour le rendre plus intéressant, je pense que ce serait peut être bien de lui donner des phases où l'on ne peut pas le toucher. Le joueur lancerait un premier cailloux qui serait suivi d'une phase où le boss ne peut être touché et pendant laquelle il essaie de nous lancer des barils. Le joueur pourrait ensuite de nouveau l'attaquer et il recommencerait une autre phase d'invulnérabilité jusqu'à ce que le boss ait subi X coups à la fronde.
Le pouvoir de la chouette est pas mal. J'aime vraiment bien l'animation de ce pouvoir. Par contre, est-ce que quelque chose dans l'interface indique le temps qu'il nous reste pour explorer le niveau ? Au premier coup d'oeil, il ne me semble pas en avoir vu mais je n'ai pas eu l'occasion de m'y attarder de plus près.
Venons en maintenant au passage de la porte de la chambre du professeur. Je dois t'avouer qu'il m'a fallu un bon petit temps avant de comprendre que la 2ème gachette de la manette permettait de faire basculer la caméra. J'essayais tant bien que mal d'avancer avec uniquement le stick gauche. Y avait-il quelque chose qui indiquait que l'on devait se servir de cette seconde gachette que j'aurais loupé ? Enfin, c'est pas un problème en soi, j'ai trouvé ça sympa d'avoir une petite phase à la première personne, ça permet de varier un peu de la plateforme classique.
C'est d'ailleurs à peu près ce qui me plait aussi dans les interludes entre les chapitres. L'idée du tourne-disque, c'est sympa mais est-ce que cela va être le seul "type" d'interlude ? Ca pourrait être sympa d'avoir d'autres mini-jeux entre les chapitres même si je suis conscient que ça fait beaucoup plus de travail. Concernant cette phase, je me permettrais juste de dire que l'icône qui s'affiche lorsque l'on ramasse un sac est trop grande à mon goût voir inutile vu que l'on a un son nous indiquant lorsque l'on en ramasse un. En plus, le compteur permet de savoir combien il nous reste de sacs à récupérer.
On arrive donc au chapitre 2 que je n'ai pas terminé. La mort complète étant plutôt punitive puisqu'elle oblige à recommencer tout le niveau, je n'ai pas eu le courage de refaire le chapitre depuis le début. Plusieurs fois dans ce chapitre, je me suis retrouvé à ne pas pouvoir sauter. Je pense que ça m'est arrivé dans le chapitre précédent aussi mais cela arrivait très régulièrement dans le 2ème chapitre. Difficile de dire à quoi cela était dû mais j'avoue que c'était plutôt frustrant.
Je ne suis pas fan des décors en premier plan. Pas parce qu'ils sont ratés mais plutôt parce que certains d'entre eux ont tendance à cacher des monstres et donc on peut facilement perdre une vie tout simplement parce que l'on avait pas vu le monstre derrière.
J'avais aussi une question concernant les barils que l'on peut détruire avec un cailloux. Y-a-t-il moyen de les détruire d'une autre manière ? J'ai essayé tous les boutons de ma manette mais lorsque l'on a plus de munition, il est impossible de les casser.
Une autre remarque plus générale me vient à l'esprit. As-tu prévu d'indiquer quelque part dans l'interface le nombre de munitions qu'il nous reste ? Je pense que cela pourrait être bien utile parce que j'avoue que je ne savais jamais s'il me restait encore beaucoup de cailloux ou non.
Bon bon bon, je crois que j'ai écrit un pavé mais j'aurais donné toutes les impressions que j'ai eu en jouant. Je tiens à dire que tout ce que j'ai dit, c'est un avis personnel et que ça reste à toi de voir quelles remarques sont pertinentes. En tout cas, on voit qu'il y a du travail derrière et je ne peux que t'encourager à continuer.
Bon courage donc, si j'ai l'occasion de tester d'autres mis à jour, je le ferai avec plaisir.
- pour les globules rouges. Oui ça colle pas je vais essayer de les faire disparaitre à chaque collisions.
- le son du menu oui est peu trop fort.
- pour le double saut, tu ne peux le faire que lorsque tu as 3 coeurs d'energie, lorsque sa cape est luminescente
- Les corbeaux deviennent rouges lorsqu'ils sont trop prêt. Mai sil faut que je règle un peu tout ça. Et effet certains ne te lâchent pas. eheh
- L'épouvantail aussi il faut que je règle la difficulté. Au début il était vraiment difficile et je crois que j'ai un peu trop baissé la difficulté.
- le pouvoir de la chouette. Non il n'y aura pas de compteur. Parce que pendant ce pouvoir, le joueur n'est pas en danger et au bout d'un moment, à force de jouer il saura que le pouvoir se termine en écoutant la musique
- Pour la partie fps dans la chambre. Normalement tu bouges la tête avec le stick de droite. C'est un peu galère à mapper le gamepad. Pour ma part sur mac je teste le jeu avec un truc de base,un thrust master, et sur pc un xbox controler (et ça marche nickel)
- pour l'interlude oui pour ce sera toujours quelque chose de circulaire. J'avais prévu d'autres phase mais j'ai décidé de trancher dans le vif pour des raisons de temps et de me concentrer sur celle ci. De changer l'apparence surement en fonction du niveau qui suit.
- l'impossibilité de sauter normalement est uniquement du à la présence d'un plafond au dessus de tête
- pour les décors au premier plan, je vais essayer de mieux les placer. c'ets vrai qu'il ne faut pas trop qu'il cache un danger. Bien que quand même c'ets un jeu d'action et il faut du danger.
- pour l'interface, les munitions. Non je ne vais pas indiquer les munitions. je veux reduire l'UI au maximum. Lorsque tu as des cailloux à tirer elle a son lance pierre dans les mains sinon elle n'en a pas. Je reconnais qu'on ne sait pas trop si il reste des munitions ou pas, mais je ne trouve pas essentiel dans ce jeu. Il y en avait un au début mais je trouvais que ça faisait trop conventionnel tout ça.
Bon et bien merci pour tes encouragements et tes remarques. Je posterai ici dès que j'ai fait une update
Je viens de m'apercevoir que ça fait 5 mois depuis mon dernier post....... Oo
Et bien écoutez pour les curieux qui passeront dans le coin, l'aventure se poursuit et ça avance.
Je bosse à fond sur la version IOS.
le screen shot ci dessous c'est le level de la serre, la green house où le professeur fait des expériences sur des plantes.
"indépendant" et bien le moins qu'on puisse dire c'est que Little Red and Professor Wolf sera un jeu indépendant. Un peu bizarre c'est vrai parfois mais indépendant ça c'est certain..
yepy yo !
ok merci Alepho,
Tu verras, y'a surement des trucs améliorer, à corriger , d'autres à garder
bonne partie !
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Bon, j'ai eu l'occasion d'un peu l'essayer, j'ai passé le premier niveau mais n'ai pas fini le 2ème. Je vais donc me permettre de faire quelques commentaires afin de te donner mon avis sur ce que j'ai pu tester.
J'arrive donc tout d'abord sur le menu principal du jeu. La musique de fond donne une bonne ambiance de départ. Les pastilles rouges qui flottent un peu partout à l'écran donne un peu de vie à l'écran. Le seul problème à mon sens à ce niveau là, c'est qu'elles "transpercent" de temps en temps le masque du professeur et en ressortent tout aussi bizarrement. C'est un détail mais je voulais te le signaler quand même.
Restons encore un peu dans le menu principal. Je trouve que le son de changement d'options lorsque l'on y navigue n'est pas assez discret. Je trouve que ça dénote un peu avec l'ambiance que l'on a en arrivant dans ce menu. Et si on change plusieurs fois d'affilées d'options dans le menu de manière rapide, le son est même un peu agaçant.
Le système de narration est simple mais sympa. La succession d'images qui raconte l'histoire sans qu'on ait besoin de dialogues ou d'une vidéo, c'est appréciable.
Passons donc au premier niveau. Je me souviens que je n'avais pas aimé les bulles de dialogue la première fois que tu les avais montrées. Elles ont changé depuis et je les trouve déjà plus agréables même si aussi longues que celles d'avant.
Ma première rencontre avec les corbeaux a été un peu difficile. Je n'ai pas exactement compris quand est-ce que je pouvais faire le pouvoir en utilisant 2 fois la touche saut ou pas. De temps en temps, je peux le faire et d'autres fois, je ne peux pas. Je pense qu'il faut être avec le nombre de coeurs maximum mais je ne suis pas sûr de moi. Enfin, revenons à nos corbeaux. Certains deviennent rouges et quand ils nous touchent une première fois, je m'attendais à ce qu'ils soient morts ou qu'ils s'éloignent de moi pour me réattaquer par la suite. Ce n'est pas le cas, ils restent sur le personnage et pour peu qu'on n'y fasse pas attention, ils vont nous enlever une autre vie dès le moment où l'on ne sera plus invulnérable. C'est quelque chose qui à mon avis, rend le combat contre ces corbeaux pas toujours agréables. Je trouve aussi que certains décors ne nous permettent pas toujours de bien les voir arriver. Je pense par exemple à un passage dans des tournesols.
On arrive alors au premier boss du niveau qui est l'épouvantail. Je dois t'avoue que pour le passer, je me suis contenter de lui envoyer des cailloux jusqu'à ce qu'il meure sans même essayer d'esquiver ses attaques. Pour moi, il meurt beaucoup trop vite. Pour le rendre plus intéressant, je pense que ce serait peut être bien de lui donner des phases où l'on ne peut pas le toucher. Le joueur lancerait un premier cailloux qui serait suivi d'une phase où le boss ne peut être touché et pendant laquelle il essaie de nous lancer des barils. Le joueur pourrait ensuite de nouveau l'attaquer et il recommencerait une autre phase d'invulnérabilité jusqu'à ce que le boss ait subi X coups à la fronde.
Le pouvoir de la chouette est pas mal. J'aime vraiment bien l'animation de ce pouvoir. Par contre, est-ce que quelque chose dans l'interface indique le temps qu'il nous reste pour explorer le niveau ? Au premier coup d'oeil, il ne me semble pas en avoir vu mais je n'ai pas eu l'occasion de m'y attarder de plus près.
Venons en maintenant au passage de la porte de la chambre du professeur. Je dois t'avouer qu'il m'a fallu un bon petit temps avant de comprendre que la 2ème gachette de la manette permettait de faire basculer la caméra. J'essayais tant bien que mal d'avancer avec uniquement le stick gauche. Y avait-il quelque chose qui indiquait que l'on devait se servir de cette seconde gachette que j'aurais loupé ? Enfin, c'est pas un problème en soi, j'ai trouvé ça sympa d'avoir une petite phase à la première personne, ça permet de varier un peu de la plateforme classique.
C'est d'ailleurs à peu près ce qui me plait aussi dans les interludes entre les chapitres. L'idée du tourne-disque, c'est sympa mais est-ce que cela va être le seul "type" d'interlude ? Ca pourrait être sympa d'avoir d'autres mini-jeux entre les chapitres même si je suis conscient que ça fait beaucoup plus de travail. Concernant cette phase, je me permettrais juste de dire que l'icône qui s'affiche lorsque l'on ramasse un sac est trop grande à mon goût voir inutile vu que l'on a un son nous indiquant lorsque l'on en ramasse un. En plus, le compteur permet de savoir combien il nous reste de sacs à récupérer.
On arrive donc au chapitre 2 que je n'ai pas terminé. La mort complète étant plutôt punitive puisqu'elle oblige à recommencer tout le niveau, je n'ai pas eu le courage de refaire le chapitre depuis le début. Plusieurs fois dans ce chapitre, je me suis retrouvé à ne pas pouvoir sauter. Je pense que ça m'est arrivé dans le chapitre précédent aussi mais cela arrivait très régulièrement dans le 2ème chapitre. Difficile de dire à quoi cela était dû mais j'avoue que c'était plutôt frustrant.
Je ne suis pas fan des décors en premier plan. Pas parce qu'ils sont ratés mais plutôt parce que certains d'entre eux ont tendance à cacher des monstres et donc on peut facilement perdre une vie tout simplement parce que l'on avait pas vu le monstre derrière.
J'avais aussi une question concernant les barils que l'on peut détruire avec un cailloux. Y-a-t-il moyen de les détruire d'une autre manière ? J'ai essayé tous les boutons de ma manette mais lorsque l'on a plus de munition, il est impossible de les casser.
Une autre remarque plus générale me vient à l'esprit. As-tu prévu d'indiquer quelque part dans l'interface le nombre de munitions qu'il nous reste ? Je pense que cela pourrait être bien utile parce que j'avoue que je ne savais jamais s'il me restait encore beaucoup de cailloux ou non.
Bon bon bon, je crois que j'ai écrit un pavé mais j'aurais donné toutes les impressions que j'ai eu en jouant. Je tiens à dire que tout ce que j'ai dit, c'est un avis personnel et que ça reste à toi de voir quelles remarques sont pertinentes. En tout cas, on voit qu'il y a du travail derrière et je ne peux que t'encourager à continuer.
Bon courage donc, si j'ai l'occasion de tester d'autres mis à jour, je le ferai avec plaisir.
Ok merci pour ton retour c'est super.
- pour les globules rouges. Oui ça colle pas je vais essayer de les faire disparaitre à chaque collisions.
- le son du menu oui est peu trop fort.
- pour le double saut, tu ne peux le faire que lorsque tu as 3 coeurs d'energie, lorsque sa cape est luminescente
- Les corbeaux deviennent rouges lorsqu'ils sont trop prêt. Mai sil faut que je règle un peu tout ça. Et effet certains ne te lâchent pas. eheh
- L'épouvantail aussi il faut que je règle la difficulté. Au début il était vraiment difficile et je crois que j'ai un peu trop baissé la difficulté.
- le pouvoir de la chouette. Non il n'y aura pas de compteur. Parce que pendant ce pouvoir, le joueur n'est pas en danger et au bout d'un moment, à force de jouer il saura que le pouvoir se termine en écoutant la musique
- Pour la partie fps dans la chambre. Normalement tu bouges la tête avec le stick de droite. C'est un peu galère à mapper le gamepad. Pour ma part sur mac je teste le jeu avec un truc de base,un thrust master, et sur pc un xbox controler (et ça marche nickel)
- pour l'interlude oui pour ce sera toujours quelque chose de circulaire. J'avais prévu d'autres phase mais j'ai décidé de trancher dans le vif pour des raisons de temps et de me concentrer sur celle ci. De changer l'apparence surement en fonction du niveau qui suit.
- l'impossibilité de sauter normalement est uniquement du à la présence d'un plafond au dessus de tête
- pour les décors au premier plan, je vais essayer de mieux les placer. c'ets vrai qu'il ne faut pas trop qu'il cache un danger. Bien que quand même c'ets un jeu d'action et il faut du danger.
- pour l'interface, les munitions. Non je ne vais pas indiquer les munitions. je veux reduire l'UI au maximum. Lorsque tu as des cailloux à tirer elle a son lance pierre dans les mains sinon elle n'en a pas. Je reconnais qu'on ne sait pas trop si il reste des munitions ou pas, mais je ne trouve pas essentiel dans ce jeu. Il y en avait un au début mais je trouvais que ça faisait trop conventionnel tout ça.
Bon et bien merci pour tes encouragements et tes remarques. Je posterai ici dès que j'ai fait une update
Merci encore. "(^_^)"
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
Chapitre 3 en cours cette semaine......
salemgames
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
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http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood
http://www.indiedb.com/games/littlered-riding-hood/images/leviathan-chapter-9-in-progress
Chapter 9 in progress.
Ce niveau se passe dans une sorte de port maritime....Little Red va devoir affronter le Leviathan.
salemgames
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Si tu veux visiter l'appartement du professor wolf avec des lunettes VR sur android c'est là :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.salemgames.wolf_vr
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Je viens de m'apercevoir que ça fait 5 mois depuis mon dernier post....... Oo
Et bien écoutez pour les curieux qui passeront dans le coin, l'aventure se poursuit et ça avance.
Je bosse à fond sur la version IOS.
le screen shot ci dessous c'est le level de la serre, la green house où le professeur fait des expériences sur des plantes.
"indépendant" et bien le moins qu'on puisse dire c'est que Little Red and Professor Wolf sera un jeu indépendant. Un peu bizarre c'est vrai parfois mais indépendant ça c'est certain..
yepy yo !
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