Je corrige un peu ce que je voulais dire dans mon précédent message.
Je ne pense pas que GMS soit un outils qui ne soit dédié qu'aux débutants ou illustrateurs, ce que je veux dire c'est que ce n'est pas une version "discount" de Unity. Concernant mes projets, GMS est largement suffisent et il y a de très bons jeux qui se contentent de GMS. Bien sur vous pouvez oubliez la 3D, qui peut être géré pour les décors par exemple mais ce n'est pas le cheval de bataille de GMS, néanmoins on connais d'excellent jeux en 2D et même en pixelArt, regardez le showcase de yoyogames pour vous faire un avis.
Je trouve inutile d'avoir une Ferrari pour aller bosser si votre taff se trouve à 200 mètres, la c'est un peu la même chose il faut adapter aux besoins. J'ai voulu me tourner vers Unity pour une raison clairement pécuniaire, la version pro et les modules me donnant accès notamment à Linux, Mac et HTML5 sur GMS n'étaient pas dans mes moyens.
Il y a beaucoup de tutoriel sur internet pour vous aider et la doc officielle (en anglais) est quand même très accessible. Malheureusement ça manque de contenu Francophone à jour et surtout plus poussé que l'usage des formulaires tout fait.
Je trouve que GMS est un peu mis de côté pour le GRAND unity qui contrairement à ce qu'il prétend n'est pas du tout à la portée de tous. Mais la encore tout dépend de vos besoins
Lorsque j'écris que GMS est un bon choix pour les illustrateurs c'est que vous pouvez travailler plus facilement sur des œuvres visuellement poussé et qui se base en premier lieu sur la DA plus que sur la complexité du gameplay.
Et quand je dit que c'est un bon choix pour les débutant c'est qu'il reste facile d'accès dans son langage et son apprentissage (à l'inverse d'Unity), les résultats sont très vite visible, j'ai fait mon premier Minijeu en moins d'un mois, c'est un petit jeu pourris mais j'ai pu au moins voir le résultat assez vite et c'est très encourageant.
De plus c'est un super logiciel pour travailler en très petite équipe voir seul
Complètement d'accord avec Leifer pour le coup. Choisir un outil avant de définir ses besoins est l'erreur classique en développement de logiciel. On pourrait rajouter de nombreux parallèles à celle de la Ferrari: c'est comme vouloir résoudre une équation du premier degré avec un réseau de neurones, faire du pixel art avec un outil de dessin vectoriel,... Unity, c'est quand même une grosse usine en plus d'être un excellent outil. Comme le soulignait Atelier Sentô, c'est aussi une question de ressources. Besoins et ressources doivent définir l'outil, non pas l'inverse.
Si vous n'êtes pas convaincu, vous pouvez par exemple lire le livre de McConnell "Software Estimation: Demystifying the Black Art" aux éditions Microsoft. Il explique très bien (de mon point de vue) combien il est important de développer ce dont on a besoin et rien de plus. Utiliser Unity pour faire un jeu 2D relativement simple, c'est aussi développer des connaissances et des compétences dont on a pas l'utilité pour l'usage en question.
En plus de cela je pense qu'Omar Cornut, dans l'avant dernier d'In Dev With sur gamekult, a en partie raison lorsqu'il nous alerte sur le fait qu'utiliser un seul unique outil tend à formater notre façon de penser le game design. De mon point de vue, la connaissance et l'utilisation d'au moins 2 outils de natures différentes est le minimum pour garder une liberté d'esprit sur la façon de développer des jeux.
Pour revenir au sujet original du thread, je remercie Leifer pour nous avoir fait partager cette offre.
Je suis par contre très suspicieux sur la portée de cette offre.
98% de réduction, c'est plus une promo, c'est un cadeau. Quand je vois ce type d'offre sur Humble Bundle, je me dis que soit le produit ne se vend pas très bien et ils veulent faire un appel d'air pour attirer du monde sur le logiciel, soit ils sont en train de changer de business model: inonder de plugins/assets divers et variés leur marketplace et se faire de la marge dessus, passer sur un modèle d'abonnement ou lancer un nouveau produit derrière.
YoyoGames n'est pas connu pour avoir une politique tarifaire de bon samaritain, d'autant plus de par son absorption dans PlayTech, pourvoyeur de software de paris, poker en ligne et autres joyeusetés.
Message très édifient conceptgame, concernant les raisons de cette promo particulière il faut savoir que yoyogames font "régulièrement" (1 fois par an) des soldes à 50%. De plus avec l'offre hallucinante d'Unity qui donne la possibilité de faire des releases pour toutes les plateformes avec la version gratuite du logiciel je pense que ça a dû leur poser un gros soucis de concurrence. Je ne serai pas étonné de voir venir une version gratuite plus complète sous peu (pour 2017 par exemple). Il peu aussi s'agir d'un coup de promo comme tu le dit et c'est assez bien vu puisque la news à était très vite relayé
Alors forcément on peu se demander pourquoi j'ai quand même acheté GMSpro ? Premièrement parce que rien n'est sur, deuxièmement parce que j'apprécie le logiciel et bien sur parce que l'on peu répartir comme on le souhaite le paiement entre yoyogames, HumbleBundle et l'oeuvre caritative. En clair j'ai fait un don de 15$ pour une bonne cause en échange de licences qui m’intéresses
Il y a pas mal de monde qui dev sous GMS (moins qu'Unity c'est certains) mais la communauté n'est pas hyper soudé comme sur les gros moteurs, les forums officiels ont ré-ouverts il n'y a pas très longtemps et c'est bien sur exclusivement en EN. Néanmoins j'ai quelques connaissances (rencontrés ici ou sur twitch lors de mes lives dev) qui bosse sous GMS et je trouve dommage qu'il n'y ai pas une plateforme pour accueillir ces créateurs pour partager et encourager les nouveaux qui désirent bosser sur sur logiciel.
Sincèrement, dès que j'ai vu ton post sur cette offre, elle m'a fait de l'oeil et je me suis jeté dessus.
Je pense comme toi que GMS Studio peut être utilisé pour faire des projets pros. Je ne m'étais jamais laissé tenté jusqu'à maintenant à cause du prix des plugins d'export mais là je vais pouvoir tester son potentiel.
Je m'interroge quand même et reste prudent sur l'avenir de l'outil, tout au moins cette version.
Pour info HumbleBundle viens d'annoncer la barre des 1 Million de dollars de vente en deux jours. Ça fait un beau petit pactole je pense au final que YoyoGames à réussi son coup avec ou sans projet sous marin suspicieux
Je corrige un peu ce que je voulais dire dans mon précédent message.
Je ne pense pas que GMS soit un outils qui ne soit dédié qu'aux débutants ou illustrateurs, ce que je veux dire c'est que ce n'est pas une version "discount" de Unity. Concernant mes projets, GMS est largement suffisent et il y a de très bons jeux qui se contentent de GMS. Bien sur vous pouvez oubliez la 3D, qui peut être géré pour les décors par exemple mais ce n'est pas le cheval de bataille de GMS, néanmoins on connais d'excellent jeux en 2D et même en pixelArt, regardez le showcase de yoyogames pour vous faire un avis.
Je trouve inutile d'avoir une Ferrari pour aller bosser si votre taff se trouve à 200 mètres, la c'est un peu la même chose il faut adapter aux besoins. J'ai voulu me tourner vers Unity pour une raison clairement pécuniaire, la version pro et les modules me donnant accès notamment à Linux, Mac et HTML5 sur GMS n'étaient pas dans mes moyens.
Il y a beaucoup de tutoriel sur internet pour vous aider et la doc officielle (en anglais) est quand même très accessible. Malheureusement ça manque de contenu Francophone à jour et surtout plus poussé que l'usage des formulaires tout fait.
Je trouve que GMS est un peu mis de côté pour le GRAND unity qui contrairement à ce qu'il prétend n'est pas du tout à la portée de tous. Mais la encore tout dépend de vos besoins
Lorsque j'écris que GMS est un bon choix pour les illustrateurs c'est que vous pouvez travailler plus facilement sur des œuvres visuellement poussé et qui se base en premier lieu sur la DA plus que sur la complexité du gameplay.
Et quand je dit que c'est un bon choix pour les débutant c'est qu'il reste facile d'accès dans son langage et son apprentissage (à l'inverse d'Unity), les résultats sont très vite visible, j'ai fait mon premier Minijeu en moins d'un mois, c'est un petit jeu pourris mais j'ai pu au moins voir le résultat assez vite et c'est très encourageant.
De plus c'est un super logiciel pour travailler en très petite équipe voir seul
Purée je suis le seul qui ai une clé foireuse
Je suis toute la procédure, mais yoygames refuse ma licences Humble... tristesse de l'infini...
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
ERRATUM(si ça peut aider) : il faut TAPER A LA MAIN le code, ne faites pas de
copier-coller... apparemment ils aiment pas ça chez YoyoGamesWHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Complètement d'accord avec Leifer pour le coup. Choisir un outil avant de définir ses besoins est l'erreur classique en développement de logiciel. On pourrait rajouter de nombreux parallèles à celle de la Ferrari: c'est comme vouloir résoudre une équation du premier degré avec un réseau de neurones, faire du pixel art avec un outil de dessin vectoriel,... Unity, c'est quand même une grosse usine en plus d'être un excellent outil. Comme le soulignait Atelier Sentô, c'est aussi une question de ressources. Besoins et ressources doivent définir l'outil, non pas l'inverse.
Si vous n'êtes pas convaincu, vous pouvez par exemple lire le livre de McConnell "Software Estimation: Demystifying the Black Art" aux éditions Microsoft. Il explique très bien (de mon point de vue) combien il est important de développer ce dont on a besoin et rien de plus. Utiliser Unity pour faire un jeu 2D relativement simple, c'est aussi développer des connaissances et des compétences dont on a pas l'utilité pour l'usage en question.
En plus de cela je pense qu'Omar Cornut, dans l'avant dernier d'In Dev With sur gamekult, a en partie raison lorsqu'il nous alerte sur le fait qu'utiliser un seul unique outil tend à formater notre façon de penser le game design. De mon point de vue, la connaissance et l'utilisation d'au moins 2 outils de natures différentes est le minimum pour garder une liberté d'esprit sur la façon de développer des jeux.
Pour revenir au sujet original du thread, je remercie Leifer pour nous avoir fait partager cette offre.
Je suis par contre très suspicieux sur la portée de cette offre.
98% de réduction, c'est plus une promo, c'est un cadeau. Quand je vois ce type d'offre sur Humble Bundle, je me dis que soit le produit ne se vend pas très bien et ils veulent faire un appel d'air pour attirer du monde sur le logiciel, soit ils sont en train de changer de business model: inonder de plugins/assets divers et variés leur marketplace et se faire de la marge dessus, passer sur un modèle d'abonnement ou lancer un nouveau produit derrière.
YoyoGames n'est pas connu pour avoir une politique tarifaire de bon samaritain, d'autant plus de par son absorption dans PlayTech, pourvoyeur de software de paris, poker en ligne et autres joyeusetés.
Conceptgame
Message très édifient conceptgame, concernant les raisons de cette promo particulière il faut savoir que yoyogames font "régulièrement" (1 fois par an) des soldes à 50%. De plus avec l'offre hallucinante d'Unity qui donne la possibilité de faire des releases pour toutes les plateformes avec la version gratuite du logiciel je pense que ça a dû leur poser un gros soucis de concurrence. Je ne serai pas étonné de voir venir une version gratuite plus complète sous peu (pour 2017 par exemple). Il peu aussi s'agir d'un coup de promo comme tu le dit et c'est assez bien vu puisque la news à était très vite relayé
Alors forcément on peu se demander pourquoi j'ai quand même acheté GMSpro ? Premièrement parce que rien n'est sur, deuxièmement parce que j'apprécie le logiciel et bien sur parce que l'on peu répartir comme on le souhaite le paiement entre yoyogames, HumbleBundle et l'oeuvre caritative. En clair j'ai fait un don de 15$ pour une bonne cause en échange de licences qui m’intéresses
Il y a pas mal de monde qui dev sous GMS (moins qu'Unity c'est certains) mais la communauté n'est pas hyper soudé comme sur les gros moteurs, les forums officiels ont ré-ouverts il n'y a pas très longtemps et c'est bien sur exclusivement en EN. Néanmoins j'ai quelques connaissances (rencontrés ici ou sur twitch lors de mes lives dev) qui bosse sous GMS et je trouve dommage qu'il n'y ai pas une plateforme pour accueillir ces créateurs pour partager et encourager les nouveaux qui désirent bosser sur sur logiciel.
Sincèrement, dès que j'ai vu ton post sur cette offre, elle m'a fait de l'oeil et je me suis jeté dessus.
Je pense comme toi que GMS Studio peut être utilisé pour faire des projets pros. Je ne m'étais jamais laissé tenté jusqu'à maintenant à cause du prix des plugins d'export mais là je vais pouvoir tester son potentiel.
Je m'interroge quand même et reste prudent sur l'avenir de l'outil, tout au moins cette version.
Conceptgame
Pour info HumbleBundle viens d'annoncer la barre des 1 Million de dollars de vente en deux jours. Ça fait un beau petit pactole je pense au final que YoyoGames à réussi son coup avec ou sans projet sous marin suspicieux
En parlant de HumbleBundle, je me permet une aparté pour dire que Tropico 4 est offert jusqu'au 10 de ce mois...
Voilà, prendra qui voudra
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
@chefgeorges
Le C/C fonctionne, mais Humble met des espaces avant et après le code, je me suis fait avoir aussi, suffit de les supprimer après avoir copié.
Le site du Pica
La chaine Youtube du Pica
]]>Le Twitter du Pica]]>
Pages