Alors déjà, un grand merci à vous tous pour vos retours, je ne m'attendais honnêtement pas à ce que vous soyez si nombreux à donner votre avis (et surtout de manière aussi exhaustive, il m'a fallu 20 minutes pour tous vous lire).
Je ne pourrais pas vous répondre individuellement sinon j'en aurais pour la journée mais sachez bien que je suis autant satisfait de voir des gens partager ou ne pas partager mon opinion. C'est ce qui permet de faire évoluer ma réflexion dans le bon sens et prendre en compte tous les points de vue.
De mon côté, comme je le disais, cet article n'est pas une vraie analyse poussée mais le brouillon d'une réflexion (d'où le manque de chiffres, de recul et d'exemples concrets). Par exemple, on m'a fait remarqué que je ne considérais pas le jeu narratif comme un jeu à gameplay dans mon article. Pour moi, c'est bien entendu tout le contraire et je crois dur comme fer, depuis un certain The Stanley Parable, que la narration est un choix de gameplay unique parfaitement censé.
Malheureusement, de nos jours, ce n'est pas le choix le plus en vogue. Comme le disait ironiquement KaMiZoTo (j'ai bien ri sur ton post d'ailleurs :D), The Stanley Parable ou Firewatch sont des jeux à la première personne. Donc on s'attend à pouvoir tirer sur des trucs, escalader d'autres trucs et crafter tout un tas de trucs pour manger ou chasser. Ces jeux existent déjà, à la première personne ou non, et ils rendent déjà heureux tout une communauté de joueurs. Pourquoi vouloir rester dans les sentiers battus comme disait Seldell (+1 pour la blague bien entendu) ? Est-ce que j'aurais plus aimé Firewatch avec des QTE et du crafting ? Non, bien au contraire. Je suis un joueur qui recherche l'expérience narrative avant tout alors crafter deux bouts de bois pour faire un arc, je préfère le faire dans Don't Starve ou dans The Flame in the Flood. Mais par pitié, laissez-moi profiter de jeux qui ne cherchent qu'à raconter une histoire sans nous enterrer sous des tonnes d'options parfois bien inutiles et qui desservent le propos des scénaristes plus qu'autre chose.
Et je conclus ce post avec un dernier coup de gueule : regarder un film et jouer à Firewatch ou même n'importe quel jeu Telltale n'a absolument rien à voir. On n'aime ou on n'aime pas le genre mais il faudra un jour reconnaître que le simple fait d'avoir une manette en main et de découvrir, petit à petit, le scénario mis en place par les créateurs en étant immergé dans cette histoire jusqu'au cou, ne me procure pas les même sensations qu'aller au ciné voir un bon film. C'est comme si je vous disais que si vous jouez à Fifa 16, c'est comme si vous regardiez un match de foot ou que si vous à Gran Turismo, c'est comme si vous regardiez une course de voiture. On est bien d'accord, ça n'a rien à voir puisque dans les trois cas, nous avons affaire à trois styles de gameplay différents.
Bref, on s'éloigne totalement du sujet initial mais le débat n'en reste pas moins intéréssant
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
regarder un film et jouer à Firewatch ou même n'importe quel jeu Telltale n'a absolument rien à voir.
Ah ah, amusant parce que pas plus tard qu'hier soir je disais exactement la même chose en commentaire d'un let's play d'At0 pendant lequel il abordait cette question du jeu narratif:
Et faut arrêter les "dans ce cas autant mater un bon film", le ressenti n'est pas le même dés lors qu'on est impliqué en tant que joueur, quand bien même les interactions sont très limitées. C'est d'ailleurs sur ce point je pense que tu veux en venir en disant qu'il ne faut pas croire qu'il n'y a pas de gameplay recherché dans les jeux narratifs : il faut du talent pour réussir à impliquer le joueur alors même que les marges de manœuvres qui lui sont proposées sont extrêmement ténues, voire inexistantes ; à ce titre les jeux Telltale sont de parfaites illustrations, et l'illusion de faire des choix marche plein pot tant qu'on ne fait pas l'"erreur" de vouloir recommencer le jeu en faisant des "choix" différents ... pour se rendre compte qu'en fait choix il n'y a point, et que quoique soient nos décisions, les conséquences sont constantes et inchangées :P
Et juste pour revenir deux secondes sur le cas Firewatch, il m'a quand même pas mal déçu en tant que jeu narratif celui-ci, pour le coup les "interactions" se limitent presque à cliquer pour lire la suite tellement les choix de dialogues relèvent de nuances qui de toute évidence ne changeront rien à la teneur de la relation entre les deux personnages ; là y'a même pas d'illusion de choix, je me suis senti vraiment contraint par le jeu tout le long, pas trés réussi pour moi pour se sentir impliqué ... :/
En plus le scénario tombe dans une résolution tellement grandguignolesque que toute cette tentative de poser des enjeux sobres et crédibles a pour moi complètement sombré...
Reste les trés agréables balades en forêt à la carte et boussole, qui offre en fait un gameplay loin d'être inexistant et inintéressant ! ... pour peu que l'on désactive la localisation sur la carte, qui n'aurait jamais dû être une option activée par défaut, mais reléguée à un mode identifié comme "facile" versus un mode "normal"... Pour le coup les dév se sont vraiment tirés une balle dans le pied avec ce choix qui contre-dit une grosse partie du travail fait sur le jeu.
Enfin bref, au final, je crois que je vais aller me faire rembourser .
Sur la question du choix, il y a une parabole intéressante (sur la question de l'interaction en tant qu'expression contre celle en tant qu'exploration), qui propose de considérer le jeu narratif comme un comédien interprétant un personnage. Il ne choisit pas les lignes, ni même n'y applique sa propre personnalité. Il reste dans ce qu'a écrit l'auteur. Mais c'est tout de même lui qui insuffle la vie au personnage, et l'interprète (dans les deux sens) selon son propre style.
Ça ne s'applique pas à tous les jeux narratifs, certains étant plus portés sur le choix reflétant le joueur lui-même. La nuance est pertinente, et en tant que comédien amateur, je trouve que le jeu-vidéo a un très bon potentiel pour faire vivre une histoire sans pouvoir nécessairement l'influencer.
Toujours sur ce hors-sujet, le dernier post d'Avorpal me fait réfléchir sur le besoin de pouvoir du joueur. Y a beaucoup de jeux où certains affirment « ne rien pouvoir faire » parce qu'on ne peut que se balader et explorer. Actions qui sont pourtant des interactions riches, mais… N'apportent pas un sentiment de contrôle. Y a une nuance encore mal perçue entre les actions « actives » (tuer un monstre, déplacer un objet, choisir le cours d'une histoire, résoudre un conflit…) et les actions « passives » (explorer, découvrir, analyser, apprendre) qui souvent sont souvent ignorées.
Or y a un énorme potentiel à se concentrer sur les actions qui n'ont pas d'effets sur le monde du jeu, mais sur le joueur lui-même ! Des jeux comme Proteus sont riches justement parce que toutes les interactions vont du monde vers le joueur. L'impact d'une interaction peut être sur le joueur, l'amenant à s'émerveiller, ressentir, se questionner, réfléchir… Et j'espère que l'on saura s'écarter de cette « nécessité » de rendre importantes les actions du joueur. Que les interactions soient signifiantes et aient un effet perceptible est chouette, mais ça ne devrait plus être indispensable. Avec des jeux comme Beginner's Guide, on commence à avoir des jeux qui ne veulent pas refléter le joueur lui-même, mais vraiment offrir un univers à découvrir.
Bref, hors-sujet, mais j'aime beaucoup cette réflexion sur le contrôle qu'a le joueur dans un jeu. Le jeu ne se limite pas au contrôle, explorer est une forme d'interaction tout aussi profonde et ludique.
considérer le jeu narratif comme un comédien interprétant un personnage. Il ne choisit pas les lignes, ni même n'y applique sa propre personnalité. Il reste dans ce qu'a écrit l'auteur. Mais c'est tout de même lui qui insuffle la vie au personnage, et l'interprète (dans les deux sens) selon son propre style.
Moyennement convaincu sur ce coup là j'avoue.
Si on se contente d'apporter l'intonation à un texte qui nous est par ailleurs complètement imposé, là pour le coup ça revient peu ou prou à lire un livre à mon sens... (ou une pièce de théâtre)
Pour moi tout l'intérêt immersif d'un jeu narratif (par rapport donc à un livre ou un film) réside dans l'impression (même si illusoire, et même si reconnue comme telle par le joueur) de participer activement à ce qu'il se passe. D'où toute l'excellence des jeux Telltale (ou en tout cas de The Walking Dead - season 1 qui est celui que je connais) de proposer des choix tranchés du genre je fais ci ou ça, qui sont de toutes façons les deux actions vraiment pertinentes à faire dans telle situation ; et au final si elles mènent à la même chose on s'en fiche, on a pris soi la décision, on est impliqué dans ce qui se passe, et la conséquence n'est plus du ressort du personnage auquel on s'identifie. Plus simple encore, si on nous met face à un danger, on fuit (p.ex. Soma), il n'y a qu'une action évidente à faire, on réalise donc l'action qu'on veut de nous de façon naturelle, on s'identifie aux actions du personnage que l'on joue, alors même qu'au final c'est un artifice dirigiste.
Mais si le dirigisme de la narration nous impose des comportements "malgré nous", qui ne nous paraitrait pas du tout intuitif par rapport à ce qu'on aurait soi envie de faire dans la situation exposée, l'artifice s'émousse et à mon sens l'intérêt de présenter l'histoire sous une forme interactive s'amenuise.
Dernièrement, j'ai acheté The Talos Principle et The Witness aux prix forts. J'avais hésité à attendre une solde (surtout pour le premier), mais ai ensuite réalisé à quel point ce raisonnement est absurde. Certes, ces jeux sont chers. Mais j'ai un salaire, je mange à ma faim, et donne même régulièrement à une association caritative ! Si je veux profiter du travail des développeurs, je dois payer ce que ça a coûté, ça s'arrête là. Et ces prix n'ont pas été fixés par hasard, ni pour que j'attende qu'ils baissent. Je ne peux donc rien me permettre au dessus de 20 € !?
Non ça n'a rien d'absurde.
Je ne vois ce que devrait impliquer la valeur objective d'un bien/service ni sur la valeur subjective que chacun en a, ni sur la valeur subjective que chacun a de son propre argent. Si quelqu'un n'éprouve pas le désir de dépenser telle somme pour tel bien, ça ne concerne que lui, et ce même si ce qui le dissuade en réalité c'est le seul fait de savoir qu'il aura une opportunité ailleurs/plus tard de dépenser une somme moindre.
Pour rappel, une réduction ce n'est pas le Mal, c'est un procédé commercial, qui se justifie en tant que tel, et qui a donc pour but de contenter le vendeur et non pas l'acheteur.
Cela dit, une fois qu'on a convenu de cette évidence, il faut effectivement garder à l'esprit quand on achète un jeu soldé sur Steam que les développeurs, en particulier les indés, sont quasiment contraints d'utiliser cette plate-forme de distribution et par conséquent qu'ils n'y trouvent probablement pas systématiquement leur compte. (m'est avis quand même qu'ils ne sont pas aussi fous chez Steam que tout le monde semble le penser, il n'y a qu'à voir le cas d'un jeu comme Shovel Knight qui est rarement et peu soldé parce qu'il se vend très bien...)
En tout cas, maintenant que je commence à mieux cerner mes goûts concernant les principaux genres de jeux que je suis susceptible de trouver sous Linux, je vais faire quelque chose que j'avais de plus en plus envie de faire ces dernier temps : cibler mes achats. Je pourrai du coup me permettre beaucoup plus souvent d'acheter des jeux sans attendre qu'ils ne soient soldés, donc merci pour ce sujet qui m'aura donné le déclic.
Ah oui, je précise : quand je dis "absurde" ici, ce n'est pas par rapport aux soldes, mais plutôt à moi personnellement qui les attends. J'ai assez de revenu pour me permettre un achat à 40 € pour mon loisir, donc pourquoi me priver ? L'envie d'attendre des soldes pour payer moins me semble être une forme d'avarice que j'ai acquis avec la société de consommation.
Bonjour à tous,
le débat m'ayant tout comme vous interpellé, j'aimerais moi aussi donner mon avis.
Pour commencer j'aimerais montrer patte blanche en disant que je fais partie des joueurs clients du jeu indépendant, que j'ai jusqu'à présent payé chaque jeu indé que je possède et que je suis le premier à m'insurger contre le piratage de ces jeux faits avec amour, souvent avec de nombreuses difficultés.
En ce qui concerne le jeu narratif, j'admets ne pas être attiré plus que ça, même si je pense lui donner un jour sa chance, en commençant pourquoi pas justement par "Firewatch", ou encore "to the moon".
Je tiens également à saluer l'article d'Avorpal, pour moi plein de cohérences.
Pour donner mon avis sur le débat, il m'est tout comme la plupart d'entre vous insupportable l'idée de demander un remboursement sur le jeu, quelques soient les arguments. Lorsque l'on effectue un achat, on se renseigne avant.
Maintenant j'aimerais tout de même réagir sur la façon dont sont perçus les joueurs qui ont émis certaines critiques négatives sur Firewatch, notamment à cause de sa durée de vie.
Déjà je trouve un peu exagéré de dire que le jeu se fait descendre sur steam juste pour ça (à l'heure actuelle 82% de critiques positives).
Ce que j'ai lu jusqu'à présent sont principalement 2 arguments. Le premier est que le jeu nous "ment" en quelque sorte lorsqu'il nous montre son trailer. Beaucoup ont pensé (et moi aussi jusqu'à ce que je lise différents avis) que le joueur était invité à "résoudre un mystère" dans le Wyoming sauvage, autrement dit que le jeu ne serait pas juste purement narratif. Comme je l'ai dit plus haut, il est indispensable de bien se renseigner avant d'acheter, mais il est dans ce cas précis difficile de ne pas rester dans l’ambiguïté sans se faire spoiler (je trouve en tout cas).
Le deuxième, effectivement sa durée de vie. Maintenant que les choses soient claires. Je n'ai nulle part lu ou entendu par qui que ce soit que prix égale durée de vie, et je trouve vraiment injuste de rabaisser les joueurs qui n'ont pas tous le même budget, qui ont fait l'effort d'acheter et non pirater ce jeu, pour ensuite émettre la critique "j'ai passé un bon moment, mais la courte durée de vie du jeu me laisse dire que pour 20 euro, ça reste un peu cher", car c'est à ça que ressemblent la plupart des critiques négatives sur steam, et je les trouve importantes pour que le prochain joueur sache dans quoi il met les pieds avant de l'acheter.
La durée de vie est un facteur sur lequel se base le joueur, et c'est son droit de lui accorder de l'importance et de souhaiter un jeu (même)narratif de plus de 4h. Je trouve au contraire hypocrite d'affirmer que la durée de vie n'a aucune importance à partir du moment où jeu nous transporte, où sa "magie" opère. Seriez-vous prêts à payer le même prix pour un jeu dont l’expérience est toute aussi intéressante mais qui ne dure que 3 minutes ?
Je trouve la situation dans laquelle se trouve Campo Santo vraiment dommage. Mais peut-on réellement blâmer les joueurs ? Vous qui avez fait ce jeu, pensiez-vous que cela plairait à tout le monde ?
Sinon Mad Hatter, désolé mais si cette critique de la durée de vie face au prix ne ressort pas sur les avis Steam, c'est malheureusement bien une question qui agite pas mal certains forums et coins de discussion du web. Il ne faut pas oublier que sur Steam, seuls les acheteurs peuvent écrire un avis (heureusement d'ailleurs), donc des personnes qui ont déjà été a priori convaincues par ce que proposait le jeu, du moins suffisamment convaincues pour passer à la caisse ; et c'est sûr que quand tu achètes un jeu qui est annoncé par tous les tests et retours d'utilisateurs comme Durant 4h, tu vas pas ensuite venir râler que 4h c'est en fait inadmissible. Le problème qui se pose c'est plutôt les gens qui n'achètent pas (et font mauvaise presse au jeu) en brandissant l'argument d'une durée de vie famélique, et qui peuvent d'autant faire du tort au succès du titre.
Après, le fait est que les ventes sont finalement très bonnes, démontrant qu'heureusement les râleurs du web ne sont pas représentatifs de ce que pense la majorité des joueurs .
Nival973 merci pour ta réponse.
Je pense que le problème qui a fait réagir (et avec raison) l'équipe d'Indiemag n'est pas que les joueurs n'achètent pas mais qu'ils demandent un remboursement.
J'ai personnellement pris pour exemple les critiques de steam car ce sont celles que j'ai trouvées dans un sens comme dans l'autre les plus pertinentes.
Comme je l'ai déjà dit, je trouve cette situation vraiment dommage pour Campo Santo mais honnêtement lorsque je vois toute la com qu'il y'a eu autour du jeu, je ne suis pas plus étonné que ça qu'il se soit un peu cassé la figure. Le jeu a quand même eu droit à son trailer à l'E3, le même qu'on a bouffé presque chaque semaine dans Marginal Gamers (au passage superbe émission), chose qui est loin d'être le cas chez tous les indés. Donc voilà je suis loin de dire que c'est mérité mais Firewach a clairement visé également un public pas forcément familiarisé avec l'univers du jeu indépendant, et qui a peut-être des attentes différentes.
Encore une fois, que les joueurs aient acheté ou non ce jeu, je pense que c'est tout à fait leur droit d'accorder au facteur "durée de vie" son importance. Pour prendre mon cas comme exemple je n'ai absolument aucun attachement (ou vraiment peu) au facteur "graphismes" et je vais être le premier à voir rouge si un jeu qui m'a apporté une expérience unique se fait descendre parce qu'"il est moche". Hélas ou heureusement il y'en a pour tous les goûts et je n'ai d'autres choix que d'accepter cette divergence d'intérêts.
Je sais que je me fais un peu l'avocat du diable, mais lorsque je parcours les forums sur le cas Firewatch, j'ai vraiment l'impression qu'accorder de l'importance à la durée de vie d'un jeu c'est bientôt de l'hérésie ...
Hello,
Alors déjà, un grand merci à vous tous pour vos retours, je ne m'attendais honnêtement pas à ce que vous soyez si nombreux à donner votre avis (et surtout de manière aussi exhaustive, il m'a fallu 20 minutes pour tous vous lire).
Je ne pourrais pas vous répondre individuellement sinon j'en aurais pour la journée mais sachez bien que je suis autant satisfait de voir des gens partager ou ne pas partager mon opinion. C'est ce qui permet de faire évoluer ma réflexion dans le bon sens et prendre en compte tous les points de vue.
De mon côté, comme je le disais, cet article n'est pas une vraie analyse poussée mais le brouillon d'une réflexion (d'où le manque de chiffres, de recul et d'exemples concrets). Par exemple, on m'a fait remarqué que je ne considérais pas le jeu narratif comme un jeu à gameplay dans mon article. Pour moi, c'est bien entendu tout le contraire et je crois dur comme fer, depuis un certain The Stanley Parable, que la narration est un choix de gameplay unique parfaitement censé.
Malheureusement, de nos jours, ce n'est pas le choix le plus en vogue. Comme le disait ironiquement KaMiZoTo (j'ai bien ri sur ton post d'ailleurs :D), The Stanley Parable ou Firewatch sont des jeux à la première personne. Donc on s'attend à pouvoir tirer sur des trucs, escalader d'autres trucs et crafter tout un tas de trucs pour manger ou chasser. Ces jeux existent déjà, à la première personne ou non, et ils rendent déjà heureux tout une communauté de joueurs. Pourquoi vouloir rester dans les sentiers battus comme disait Seldell (+1 pour la blague bien entendu) ? Est-ce que j'aurais plus aimé Firewatch avec des QTE et du crafting ? Non, bien au contraire. Je suis un joueur qui recherche l'expérience narrative avant tout alors crafter deux bouts de bois pour faire un arc, je préfère le faire dans Don't Starve ou dans The Flame in the Flood. Mais par pitié, laissez-moi profiter de jeux qui ne cherchent qu'à raconter une histoire sans nous enterrer sous des tonnes d'options parfois bien inutiles et qui desservent le propos des scénaristes plus qu'autre chose.
Et je conclus ce post avec un dernier coup de gueule : regarder un film et jouer à Firewatch ou même n'importe quel jeu Telltale n'a absolument rien à voir. On n'aime ou on n'aime pas le genre mais il faudra un jour reconnaître que le simple fait d'avoir une manette en main et de découvrir, petit à petit, le scénario mis en place par les créateurs en étant immergé dans cette histoire jusqu'au cou, ne me procure pas les même sensations qu'aller au ciné voir un bon film. C'est comme si je vous disais que si vous jouez à Fifa 16, c'est comme si vous regardiez un match de foot ou que si vous à Gran Turismo, c'est comme si vous regardiez une course de voiture. On est bien d'accord, ça n'a rien à voir puisque dans les trois cas, nous avons affaire à trois styles de gameplay différents.
Bref, on s'éloigne totalement du sujet initial mais le débat n'en reste pas moins intéréssant
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Ah ah, amusant parce que pas plus tard qu'hier soir je disais exactement la même chose en commentaire d'un let's play d'At0 pendant lequel il abordait cette question du jeu narratif:
Et juste pour revenir deux secondes sur le cas Firewatch, il m'a quand même pas mal déçu en tant que jeu narratif celui-ci, pour le coup les "interactions" se limitent presque à cliquer pour lire la suite tellement les choix de dialogues relèvent de nuances qui de toute évidence ne changeront rien à la teneur de la relation entre les deux personnages ; là y'a même pas d'illusion de choix, je me suis senti vraiment contraint par le jeu tout le long, pas trés réussi pour moi pour se sentir impliqué ... :/
En plus le scénario tombe dans une résolution tellement grandguignolesque que toute cette tentative de poser des enjeux sobres et crédibles a pour moi complètement sombré...
Reste les trés agréables balades en forêt à la carte et boussole, qui offre en fait un gameplay loin d'être inexistant et inintéressant ! ... pour peu que l'on désactive la localisation sur la carte, qui n'aurait jamais dû être une option activée par défaut, mais reléguée à un mode identifié comme "facile" versus un mode "normal"... Pour le coup les dév se sont vraiment tirés une balle dans le pied avec ce choix qui contre-dit une grosse partie du travail fait sur le jeu.
Enfin bref, au final, je crois que je vais aller me faire rembourser .
Sur la question du choix, il y a une parabole intéressante (sur la question de l'interaction en tant qu'expression contre celle en tant qu'exploration), qui propose de considérer le jeu narratif comme un comédien interprétant un personnage. Il ne choisit pas les lignes, ni même n'y applique sa propre personnalité. Il reste dans ce qu'a écrit l'auteur. Mais c'est tout de même lui qui insuffle la vie au personnage, et l'interprète (dans les deux sens) selon son propre style.
Ça ne s'applique pas à tous les jeux narratifs, certains étant plus portés sur le choix reflétant le joueur lui-même. La nuance est pertinente, et en tant que comédien amateur, je trouve que le jeu-vidéo a un très bon potentiel pour faire vivre une histoire sans pouvoir nécessairement l'influencer.
Toujours sur ce hors-sujet, le dernier post d'Avorpal me fait réfléchir sur le besoin de pouvoir du joueur. Y a beaucoup de jeux où certains affirment « ne rien pouvoir faire » parce qu'on ne peut que se balader et explorer. Actions qui sont pourtant des interactions riches, mais… N'apportent pas un sentiment de contrôle. Y a une nuance encore mal perçue entre les actions « actives » (tuer un monstre, déplacer un objet, choisir le cours d'une histoire, résoudre un conflit…) et les actions « passives » (explorer, découvrir, analyser, apprendre) qui souvent sont souvent ignorées.
Or y a un énorme potentiel à se concentrer sur les actions qui n'ont pas d'effets sur le monde du jeu, mais sur le joueur lui-même ! Des jeux comme Proteus sont riches justement parce que toutes les interactions vont du monde vers le joueur. L'impact d'une interaction peut être sur le joueur, l'amenant à s'émerveiller, ressentir, se questionner, réfléchir… Et j'espère que l'on saura s'écarter de cette « nécessité » de rendre importantes les actions du joueur. Que les interactions soient signifiantes et aient un effet perceptible est chouette, mais ça ne devrait plus être indispensable. Avec des jeux comme Beginner's Guide, on commence à avoir des jeux qui ne veulent pas refléter le joueur lui-même, mais vraiment offrir un univers à découvrir.
Bref, hors-sujet, mais j'aime beaucoup cette réflexion sur le contrôle qu'a le joueur dans un jeu. Le jeu ne se limite pas au contrôle, explorer est une forme d'interaction tout aussi profonde et ludique.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Moyennement convaincu sur ce coup là j'avoue.
Si on se contente d'apporter l'intonation à un texte qui nous est par ailleurs complètement imposé, là pour le coup ça revient peu ou prou à lire un livre à mon sens... (ou une pièce de théâtre)
Pour moi tout l'intérêt immersif d'un jeu narratif (par rapport donc à un livre ou un film) réside dans l'impression (même si illusoire, et même si reconnue comme telle par le joueur) de participer activement à ce qu'il se passe. D'où toute l'excellence des jeux Telltale (ou en tout cas de The Walking Dead - season 1 qui est celui que je connais) de proposer des choix tranchés du genre je fais ci ou ça, qui sont de toutes façons les deux actions vraiment pertinentes à faire dans telle situation ; et au final si elles mènent à la même chose on s'en fiche, on a pris soi la décision, on est impliqué dans ce qui se passe, et la conséquence n'est plus du ressort du personnage auquel on s'identifie. Plus simple encore, si on nous met face à un danger, on fuit (p.ex. Soma), il n'y a qu'une action évidente à faire, on réalise donc l'action qu'on veut de nous de façon naturelle, on s'identifie aux actions du personnage que l'on joue, alors même qu'au final c'est un artifice dirigiste.
Mais si le dirigisme de la narration nous impose des comportements "malgré nous", qui ne nous paraitrait pas du tout intuitif par rapport à ce qu'on aurait soi envie de faire dans la situation exposée, l'artifice s'émousse et à mon sens l'intérêt de présenter l'histoire sous une forme interactive s'amenuise.
Après, ce n'est bien sûr qu'un point de vu !!
Non ça n'a rien d'absurde.
Je ne vois ce que devrait impliquer la valeur objective d'un bien/service ni sur la valeur subjective que chacun en a, ni sur la valeur subjective que chacun a de son propre argent. Si quelqu'un n'éprouve pas le désir de dépenser telle somme pour tel bien, ça ne concerne que lui, et ce même si ce qui le dissuade en réalité c'est le seul fait de savoir qu'il aura une opportunité ailleurs/plus tard de dépenser une somme moindre.
Pour rappel, une réduction ce n'est pas le Mal, c'est un procédé commercial, qui se justifie en tant que tel, et qui a donc pour but de contenter le vendeur et non pas l'acheteur.
Cela dit, une fois qu'on a convenu de cette évidence, il faut effectivement garder à l'esprit quand on achète un jeu soldé sur Steam que les développeurs, en particulier les indés, sont quasiment contraints d'utiliser cette plate-forme de distribution et par conséquent qu'ils n'y trouvent probablement pas systématiquement leur compte. (m'est avis quand même qu'ils ne sont pas aussi fous chez Steam que tout le monde semble le penser, il n'y a qu'à voir le cas d'un jeu comme Shovel Knight qui est rarement et peu soldé parce qu'il se vend très bien...)
En tout cas, maintenant que je commence à mieux cerner mes goûts concernant les principaux genres de jeux que je suis susceptible de trouver sous Linux, je vais faire quelque chose que j'avais de plus en plus envie de faire ces dernier temps : cibler mes achats. Je pourrai du coup me permettre beaucoup plus souvent d'acheter des jeux sans attendre qu'ils ne soient soldés, donc merci pour ce sujet qui m'aura donné le déclic.
Ah oui, je précise : quand je dis "absurde" ici, ce n'est pas par rapport aux soldes, mais plutôt à moi personnellement qui les attends. J'ai assez de revenu pour me permettre un achat à 40 € pour mon loisir, donc pourquoi me priver ? L'envie d'attendre des soldes pour payer moins me semble être une forme d'avarice que j'ai acquis avec la société de consommation.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Complètement d'accord avec Avorpal.
Une histoire qui évolue selon l'heure, la météo et la géolocalisation, c'est https://www.viafabula.com/
Bonjour à tous,
le débat m'ayant tout comme vous interpellé, j'aimerais moi aussi donner mon avis.
Pour commencer j'aimerais montrer patte blanche en disant que je fais partie des joueurs clients du jeu indépendant, que j'ai jusqu'à présent payé chaque jeu indé que je possède et que je suis le premier à m'insurger contre le piratage de ces jeux faits avec amour, souvent avec de nombreuses difficultés.
En ce qui concerne le jeu narratif, j'admets ne pas être attiré plus que ça, même si je pense lui donner un jour sa chance, en commençant pourquoi pas justement par "Firewatch", ou encore "to the moon".
Je tiens également à saluer l'article d'Avorpal, pour moi plein de cohérences.
Pour donner mon avis sur le débat, il m'est tout comme la plupart d'entre vous insupportable l'idée de demander un remboursement sur le jeu, quelques soient les arguments. Lorsque l'on effectue un achat, on se renseigne avant.
Maintenant j'aimerais tout de même réagir sur la façon dont sont perçus les joueurs qui ont émis certaines critiques négatives sur Firewatch, notamment à cause de sa durée de vie.
Déjà je trouve un peu exagéré de dire que le jeu se fait descendre sur steam juste pour ça (à l'heure actuelle 82% de critiques positives).
Ce que j'ai lu jusqu'à présent sont principalement 2 arguments. Le premier est que le jeu nous "ment" en quelque sorte lorsqu'il nous montre son trailer. Beaucoup ont pensé (et moi aussi jusqu'à ce que je lise différents avis) que le joueur était invité à "résoudre un mystère" dans le Wyoming sauvage, autrement dit que le jeu ne serait pas juste purement narratif. Comme je l'ai dit plus haut, il est indispensable de bien se renseigner avant d'acheter, mais il est dans ce cas précis difficile de ne pas rester dans l’ambiguïté sans se faire spoiler (je trouve en tout cas).
Le deuxième, effectivement sa durée de vie. Maintenant que les choses soient claires. Je n'ai nulle part lu ou entendu par qui que ce soit que prix égale durée de vie, et je trouve vraiment injuste de rabaisser les joueurs qui n'ont pas tous le même budget, qui ont fait l'effort d'acheter et non pirater ce jeu, pour ensuite émettre la critique "j'ai passé un bon moment, mais la courte durée de vie du jeu me laisse dire que pour 20 euro, ça reste un peu cher", car c'est à ça que ressemblent la plupart des critiques négatives sur steam, et je les trouve importantes pour que le prochain joueur sache dans quoi il met les pieds avant de l'acheter.
La durée de vie est un facteur sur lequel se base le joueur, et c'est son droit de lui accorder de l'importance et de souhaiter un jeu (même)narratif de plus de 4h. Je trouve au contraire hypocrite d'affirmer que la durée de vie n'a aucune importance à partir du moment où jeu nous transporte, où sa "magie" opère. Seriez-vous prêts à payer le même prix pour un jeu dont l’expérience est toute aussi intéressante mais qui ne dure que 3 minutes ?
Je trouve la situation dans laquelle se trouve Campo Santo vraiment dommage. Mais peut-on réellement blâmer les joueurs ? Vous qui avez fait ce jeu, pensiez-vous que cela plairait à tout le monde ?
Avorpal, de quoi te réconforter j'espère!
http://www.gamekult.com/actu/firewatch-campo-santo-aux-anges-A159873.html
Sinon Mad Hatter, désolé mais si cette critique de la durée de vie face au prix ne ressort pas sur les avis Steam, c'est malheureusement bien une question qui agite pas mal certains forums et coins de discussion du web. Il ne faut pas oublier que sur Steam, seuls les acheteurs peuvent écrire un avis (heureusement d'ailleurs), donc des personnes qui ont déjà été a priori convaincues par ce que proposait le jeu, du moins suffisamment convaincues pour passer à la caisse ; et c'est sûr que quand tu achètes un jeu qui est annoncé par tous les tests et retours d'utilisateurs comme Durant 4h, tu vas pas ensuite venir râler que 4h c'est en fait inadmissible. Le problème qui se pose c'est plutôt les gens qui n'achètent pas (et font mauvaise presse au jeu) en brandissant l'argument d'une durée de vie famélique, et qui peuvent d'autant faire du tort au succès du titre.
Après, le fait est que les ventes sont finalement très bonnes, démontrant qu'heureusement les râleurs du web ne sont pas représentatifs de ce que pense la majorité des joueurs .
Nival973 merci pour ta réponse.
Je pense que le problème qui a fait réagir (et avec raison) l'équipe d'Indiemag n'est pas que les joueurs n'achètent pas mais qu'ils demandent un remboursement.
J'ai personnellement pris pour exemple les critiques de steam car ce sont celles que j'ai trouvées dans un sens comme dans l'autre les plus pertinentes.
Comme je l'ai déjà dit, je trouve cette situation vraiment dommage pour Campo Santo mais honnêtement lorsque je vois toute la com qu'il y'a eu autour du jeu, je ne suis pas plus étonné que ça qu'il se soit un peu cassé la figure. Le jeu a quand même eu droit à son trailer à l'E3, le même qu'on a bouffé presque chaque semaine dans Marginal Gamers (au passage superbe émission), chose qui est loin d'être le cas chez tous les indés. Donc voilà je suis loin de dire que c'est mérité mais Firewach a clairement visé également un public pas forcément familiarisé avec l'univers du jeu indépendant, et qui a peut-être des attentes différentes.
Encore une fois, que les joueurs aient acheté ou non ce jeu, je pense que c'est tout à fait leur droit d'accorder au facteur "durée de vie" son importance. Pour prendre mon cas comme exemple je n'ai absolument aucun attachement (ou vraiment peu) au facteur "graphismes" et je vais être le premier à voir rouge si un jeu qui m'a apporté une expérience unique se fait descendre parce qu'"il est moche". Hélas ou heureusement il y'en a pour tous les goûts et je n'ai d'autres choix que d'accepter cette divergence d'intérêts.
Je sais que je me fais un peu l'avocat du diable, mais lorsque je parcours les forums sur le cas Firewatch, j'ai vraiment l'impression qu'accorder de l'importance à la durée de vie d'un jeu c'est bientôt de l'hérésie ...
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