merci pour les informations, tout ceci est effectivement beaucoup plus alléchant que le "body block" comme le dit Nival.
Le screenshot est très joli, mais je ne puis m'empêcher de remarquer la taille de la branche et du buisson en premier plan. Si ce genre d'habillage est très bien pour la profondeur, j'ai toujours peur qu'il ne nuise à la lisibilité de l'action, à voir en jeu.
Effectivement les premiers plans aussi gros ne seront pas utilisés à outrance pour éviter de faire ressortir le joueur de l'immersion. Dans notre premiere version du niveau c'était d'ailleurs un défaut que nous avons corrigé.
Actuellement nous essayons d'arriver au même niveau de qualité ingame sans exploser complètement les performances techniques et le nombre d'asset.
Encore merci à vous deux pour vous retours, je me rend compte par exemple que le bodyblock, qui est une mécanique de jeu que nous allons garder, n'est peut être pas à mettre autant en avant dans notre communication... car au final c'est une règle de jeu qui s'inscrit dans un tout.
nous allons ajouter des passages bien plus important et uniquement accessible grâce aux pouvoirs (ou la combinaison d'un cadavre + un pouvoir).
À mon sens ce serait particulièrement intéressant si certains passages nécessitent la combinaison de plusieurs pouvoirs, ce qui requerrait d'autant plus d'attention de la part du joueur, car limiterait la possibilité de trouver des solutions "à tâtons" en choisissant ses pouvoirs un peu "au hasard": on a plus de chance d'avoir un pouvoir utile quand on à droit d'en choisir trois, que d'avoir la bonne combinaison de deux, voir d'avoir les trois seuls qui, associés, permettent d'accéder à une zone secrète .
Sinon j'aime beaucoup la patte graphique! Attention en revanche, comme le dit Maokiel, de ne pas altérer la lisibilité par des choix qui apportent clairement d'un point de vue esthétique, mais peuvent grandement desservir le jeu en tant que jeu.
Voici un long message pour vous parler des avancés des dernières semaines et comme vous allez pouvoir le lire, elles furent nombreuses !
Les décors
L’un des objectifs principaux était de poser une première version des décors sur le niveau 1 en partant du concept art.
Beaucoup de questions se sont posées au fur et à mesure et il a fallu y répondre une par une, tout en gardant à l’esprit l’aspect technique.
La première étape fut de poser ce que l’on appelle le « game plan » c’est à dire le plan sur lequel le personnage va évoluer.
Pour cela, il y a pleins de solutions, mais nous voulions utiliser une technique permettant de faire rapidement les niveaux sans pour autant avoir besoin d’un trop grand nombre d’éléments graphiques et ce pour 2 raisons : le poids de la version et le temps de production.
Nous avons donc pris le concept art que nous avons découpé en éléments, chaque élément ayant des contraintes. Par exemple pour la roche il fallait que n’importe quelle texture de roche puisse se coller avec une autre.
Nous avons ensuite produit une première planche de texture qui ressemble à ça :
Grâce à cette seule planche, nous pouvons placer la base d’un niveau ce qui prend désormais 1 jour sans avoir besoin de notre graphiste !
Et voilà ce que ça donne dans l’éditeur (Unity) :
Croyez-moi, ce fut une première victoire pour nous, mais le chemin était encore long pour arriver au concept art.
Entre temps, notre graphiste a fait évoluer le concept pour renforcer l’ambiance et voici le concept art évolué qui nous sert désormais d’objectif :
La seconde étape était de créer la profondeur et tout comme pour le game plan, nous avons pris le concept que nous avons découpé pour en tirer des planches de texture qui ressemblent à ça :
L’exercice fut plus rapide car nous nous étions déjà posé ce genre de question sur le game plan. Cependant, d’autres problématiques sont survenues :
Comment gérer la vitesse des plans ?
Comment intégrer les différents plans à l’éditeur (Unity)?
La plupart des problèmes techniques ont été résolus. Cependant, nous sommes encore en train de travailler sur l’aspect graphique et la sensation de jeu in-game car la qualité souhaitée n’est pas encore atteinte.
Même si cette étape n’est pas encore terminée, nous en avons tiré des enseignements importants au niveau du process de création et nous avons réfléchi à une chaine de conception plus efficace :
On crée d’abord des assets en gris pour avoir des silhouettes.
On place ces assets pour créer le rythme graphique dans le niveau.
On crée ensuite les planches de textures nécessaires et optimisées.
On passe les assets en « rough » pour poser les couleurs.
On crée les assets définitifs.
Je pense que c’est primordial de faire un retour sur expérience durant la production pour améliorer la manière de concevoir le jeu. Mieux vaut perdre un peu plus de temps au début pour en gagner beaucoup par la suite !
En parallèle de la confection des décors nous avons fait nos premiers tests de particules, toujours pour coller à l’ambiance du concept art.
Unity possède un éditeur de particule vraiment génial. Il permet de faire une quantité incroyable de choses relativement rapidement mais attention, pour atteindre un niveau de qualité élevé, il faut tout de même y passer un peu de temps.
Enfin, nous sommes en train de travailler sur la manière de donner de la « vie » aux décors en les animant légèrement comme si du vent passait dans les arbres.
Pour ça, nous avons décidé de le faire via un script plutôt que par une animation de texture. A l’heure où j’écris cet article, nous avons presque terminé le script et les premiers tests vont pouvoir commencer.
Le Sklaf et son design
L’autre gros chantier fut le travail sur le Sklaf.
L’idée d’origine était de contrôler un personnage un peu débile qui était envoyé sur des missions aux objectifs discutables. Ce n’était pas une créature unique mais un être tout droit sorti d’une machine. Par conséquent, ils étaient sacrifiables, et à chaque fois qu’un Sklaf mourrait, un second était téléporté pour continuer la mission.
Lorsque les premiers concept graphique sont sortis, nous avons été séduit par une idée forte : un seul œil qui serait en réalité un écran permettant d’y afficher des choses tels que des emotes.
Nous avons ensuite créé le sprite, puis un mannequin dans le but de l’animer via Flash.
Ce qui est intéressant dans le process de création de ce personnage, c’est que les recherches ont vraiment enrichi son background. Par exemple, lorsque nous avons travaillé sur la mort, il a fallu faire énormément de recherche graphique sur les cadavres qui ont un rôle important à jouer. Mais nous sommes tombé face à un problème de taille : comment rendre lisible un cadavre qui devient une plateforme, et qui parfois applique un effet particulier.
Au fur et à mesure des recherches, une idée a émergé : le Sklaf pourrait se transformer en une sorte de liquide pour ensuite former un bloc très lisible et compréhensible par le joueur.
C’est de cette recherche qu’est née l’idée de la matière qui constitue les Sklafs : le Gelamex, et le fait que sans son armure, le Sklaf reprend sa forme originale.
La semaine dernière, nous avons présenté pour la première fois le Sklaf et le fait de le montrer nous a permis de prendre du recul et d’avoir des retours. Je pense que c’est important de se confronter assez tôt aux avis de personnes extérieures au projet pour avoir un regard neuf.
Nous nous sommes posé (ou reposé) les questions suivantes : est-ce que ce que l’on veut raconter est cohérent avec la manière de le présenter ? Est-ce que l’histoire est en accord avec la manière de jouer au jeu ? Est-ce que ce personnage permet une identification de la part du joueur ?
Nous en avons beaucoup discuté pour en arriver à la conclusion que malgré le fait que les Sklafs soient innombrables, le joueur ne contrôle qu’un seul personnage et non une multitude tels qu’on peut le voir dans Pikmin ou Lemmings.
Par conséquent, même s’il existe énormément de Sklafs, il faut qu’on le présente comme un héros. Il y aura plusieurs types de Sklafs, ayant chacun un pouvoir issu de modifications génétique sur le Sklaf d’origine. Nous allons donc partir de son design d’origine pour le faire varier et nous comptons travailler les animations pour mettre en avant la différence de comportement en fonction du Sklaf.
Nous sommes en train de retravailler le posing du personnage pour qu’il revienne à quelque chose de moins « enfant » mais plus « créature » tout en gardant le côté mignon.
Le design en lui même ne devrait pas beaucoup changer, c’est principalement les animations qui seront améliorées.
Le Sklaf et son rendu en jeu
Le dernier travail sur le personnage que nous sommes encore en train de faire est de trouver un rendu intéressant pour le sprite et les animations.
La nouvelle direction que nous prenons modifie aussi certaines animations. Par exemple pour la course, nous allons tester une course à 4 pattes.
Au niveau du rendu, nous expérimentons actuellement un rendu faisant penser à de l’animation traditionnelle. C’est beaucoup de travail et c’est pourquoi nous sommes en train de faire un test pour être sûrs de pouvoir l’appliquer à tout le jeu.
Avant de nous lancer dans la création définitive de l’animation nous faisons une sorte d’animatic rapide pour nous assurer que l’on comprenne bien le mouvement.
Et le reste !
Et oui car en plus de travailler directement sur la version, il faut aussi faire avancer des chantiers un peu moins visibles mais tout aussi important pour la suite du projet.
Nous avons donc mis en place un suivi de projet précis listant tous les composants du jeu, des interfaces au plus petit asset d’un niveau. C’est d’ailleurs un élément que nous aimerions mettre rapidement sur notre site pour que vous puissiez suivre en direct l’avancée du projet.
Nous avons également ajouté un outil permettant de partager rapidement les versions entre chaque personne travaillant sur le jeu.
Le travail sur la partie sonore a débuté pour commencer à poser une ambiance sur la planète 1 et on ne manquera pas de revenir vous en parler dans les semaines qui arrivent.
Les interfaces ont aussi étaient commencées dans une première version. Elles devront être revues plus tard mais cela permet d’avoir un rendu global de qualité.
Nous avons fait un gros travail sur les caméras et les contrôles pour que ce soit le plus agréable à jouer possible. Nous sommes encore en train de régler le saut et le déplacement de la caméra par rapport au personnage.
Comme vous pouvez le voir, le projet avance à grand pas mais il reste encore beaucoup à faire !
J’espère que cet article vous aura plu et je vous dis à très bientôt pour des news sur le jeu avec une vidéo in-game qui ne devrait plus tarder.
Salut, ce visuel est donc un rendu "in game"? Parce que si c'est le cas, l'objectif de coller au concept-art initial est rempli haut la main, et c'est vraiment très beau ! Et belle gestion dans le rendu des plans, qui permet une très bonne lisibilité du plan de jeu, et un décor immersif sans être visuellement intrusif.
Super intéressant sinon votre post précédent sur le processus créatif !
Au passage, pour la 2D, l'animation "traditionnelle" (dessinée frame par frame) rend quand même généralement beaucoup mieux que les techniques par rigging ; mais demande aussi plus de travail c'est sûr.
Oui c'est du rendu ingame, j'aurai du le préciser ^^.
On a eut pas mal de soucis sur les décors, notre premiere version avait un très bon rendu visuel mais perdait en lisibilité notamment durant la course. On a donc travaillé sur une seconde version un peu plus épurée et c'est celle que vous pouvez voir dans le test de FX.
Nous sommes encore en train de travailler dessus, mais nous n'allons pas tarder à faire une vidéo de présentation du niveau.
petit screen du week-end et ce coup ci c'est pour vous présenter notre premier test sur l'interface :
Ce screen comprend tous les éléments du HUD ainsi qu'un premier test de "dial box" permettant de faire passer quelques éléments de narration. Comme vous pouvez le constater nous essayons de tendre vers un design "comics". D'autres tests sont en cours dans ce sens que ce soit au niveau des feedbacks ou de certaines interfaces tels que le menu pause.
Je précise que les "blocs" du HUD n'apparaitront que lorsque c'est nécessaire pour le joueur et ce pour éviter une interface trop intrusive.
Hello,
voici un concept art qui nous sert d'étalon pour le rendu en jeu et vous pouvez y voir le sprite :
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !
Salutations,
merci pour les informations, tout ceci est effectivement beaucoup plus alléchant que le "body block" comme le dit Nival.
Le screenshot est très joli, mais je ne puis m'empêcher de remarquer la taille de la branche et du buisson en premier plan. Si ce genre d'habillage est très bien pour la profondeur, j'ai toujours peur qu'il ne nuise à la lisibilité de l'action, à voir en jeu.
Salut Maokiel,
merci pour tes retours.
Effectivement les premiers plans aussi gros ne seront pas utilisés à outrance pour éviter de faire ressortir le joueur de l'immersion. Dans notre premiere version du niveau c'était d'ailleurs un défaut que nous avons corrigé.
Actuellement nous essayons d'arriver au même niveau de qualité ingame sans exploser complètement les performances techniques et le nombre d'asset.
Encore merci à vous deux pour vous retours, je me rend compte par exemple que le bodyblock, qui est une mécanique de jeu que nous allons garder, n'est peut être pas à mettre autant en avant dans notre communication... car au final c'est une règle de jeu qui s'inscrit dans un tout.
Merci !
À mon sens ce serait particulièrement intéressant si certains passages nécessitent la combinaison de plusieurs pouvoirs, ce qui requerrait d'autant plus d'attention de la part du joueur, car limiterait la possibilité de trouver des solutions "à tâtons" en choisissant ses pouvoirs un peu "au hasard": on a plus de chance d'avoir un pouvoir utile quand on à droit d'en choisir trois, que d'avoir la bonne combinaison de deux, voir d'avoir les trois seuls qui, associés, permettent d'accéder à une zone secrète .
Sinon j'aime beaucoup la patte graphique! Attention en revanche, comme le dit Maokiel, de ne pas altérer la lisibilité par des choix qui apportent clairement d'un point de vue esthétique, mais peuvent grandement desservir le jeu en tant que jeu.
Salut tous le monde !
Voici un long message pour vous parler des avancés des dernières semaines et comme vous allez pouvoir le lire, elles furent nombreuses !
L’un des objectifs principaux était de poser une première version des décors sur le niveau 1 en partant du concept art.
Beaucoup de questions se sont posées au fur et à mesure et il a fallu y répondre une par une, tout en gardant à l’esprit l’aspect technique.
La première étape fut de poser ce que l’on appelle le « game plan » c’est à dire le plan sur lequel le personnage va évoluer.
Pour cela, il y a pleins de solutions, mais nous voulions utiliser une technique permettant de faire rapidement les niveaux sans pour autant avoir besoin d’un trop grand nombre d’éléments graphiques et ce pour 2 raisons : le poids de la version et le temps de production.
Nous avons donc pris le concept art que nous avons découpé en éléments, chaque élément ayant des contraintes. Par exemple pour la roche il fallait que n’importe quelle texture de roche puisse se coller avec une autre.
Nous avons ensuite produit une première planche de texture qui ressemble à ça :
Grâce à cette seule planche, nous pouvons placer la base d’un niveau ce qui prend désormais 1 jour sans avoir besoin de notre graphiste !
Et voilà ce que ça donne dans l’éditeur (Unity) :
Croyez-moi, ce fut une première victoire pour nous, mais le chemin était encore long pour arriver au concept art.
Entre temps, notre graphiste a fait évoluer le concept pour renforcer l’ambiance et voici le concept art évolué qui nous sert désormais d’objectif :
La seconde étape était de créer la profondeur et tout comme pour le game plan, nous avons pris le concept que nous avons découpé pour en tirer des planches de texture qui ressemblent à ça :
L’exercice fut plus rapide car nous nous étions déjà posé ce genre de question sur le game plan. Cependant, d’autres problématiques sont survenues :
La plupart des problèmes techniques ont été résolus. Cependant, nous sommes encore en train de travailler sur l’aspect graphique et la sensation de jeu in-game car la qualité souhaitée n’est pas encore atteinte.
Même si cette étape n’est pas encore terminée, nous en avons tiré des enseignements importants au niveau du process de création et nous avons réfléchi à une chaine de conception plus efficace :
Je pense que c’est primordial de faire un retour sur expérience durant la production pour améliorer la manière de concevoir le jeu. Mieux vaut perdre un peu plus de temps au début pour en gagner beaucoup par la suite !
En parallèle de la confection des décors nous avons fait nos premiers tests de particules, toujours pour coller à l’ambiance du concept art.
Unity possède un éditeur de particule vraiment génial. Il permet de faire une quantité incroyable de choses relativement rapidement mais attention, pour atteindre un niveau de qualité élevé, il faut tout de même y passer un peu de temps.
Enfin, nous sommes en train de travailler sur la manière de donner de la « vie » aux décors en les animant légèrement comme si du vent passait dans les arbres.
Pour ça, nous avons décidé de le faire via un script plutôt que par une animation de texture. A l’heure où j’écris cet article, nous avons presque terminé le script et les premiers tests vont pouvoir commencer.
L’autre gros chantier fut le travail sur le Sklaf.
L’idée d’origine était de contrôler un personnage un peu débile qui était envoyé sur des missions aux objectifs discutables. Ce n’était pas une créature unique mais un être tout droit sorti d’une machine. Par conséquent, ils étaient sacrifiables, et à chaque fois qu’un Sklaf mourrait, un second était téléporté pour continuer la mission.
Lorsque les premiers concept graphique sont sortis, nous avons été séduit par une idée forte : un seul œil qui serait en réalité un écran permettant d’y afficher des choses tels que des emotes.
Nous avons ensuite créé le sprite, puis un mannequin dans le but de l’animer via Flash.
Ce qui est intéressant dans le process de création de ce personnage, c’est que les recherches ont vraiment enrichi son background. Par exemple, lorsque nous avons travaillé sur la mort, il a fallu faire énormément de recherche graphique sur les cadavres qui ont un rôle important à jouer. Mais nous sommes tombé face à un problème de taille : comment rendre lisible un cadavre qui devient une plateforme, et qui parfois applique un effet particulier.
Au fur et à mesure des recherches, une idée a émergé : le Sklaf pourrait se transformer en une sorte de liquide pour ensuite former un bloc très lisible et compréhensible par le joueur.
C’est de cette recherche qu’est née l’idée de la matière qui constitue les Sklafs : le Gelamex, et le fait que sans son armure, le Sklaf reprend sa forme originale.
La semaine dernière, nous avons présenté pour la première fois le Sklaf et le fait de le montrer nous a permis de prendre du recul et d’avoir des retours. Je pense que c’est important de se confronter assez tôt aux avis de personnes extérieures au projet pour avoir un regard neuf.
Nous nous sommes posé (ou reposé) les questions suivantes : est-ce que ce que l’on veut raconter est cohérent avec la manière de le présenter ? Est-ce que l’histoire est en accord avec la manière de jouer au jeu ? Est-ce que ce personnage permet une identification de la part du joueur ?
Nous en avons beaucoup discuté pour en arriver à la conclusion que malgré le fait que les Sklafs soient innombrables, le joueur ne contrôle qu’un seul personnage et non une multitude tels qu’on peut le voir dans Pikmin ou Lemmings.
Par conséquent, même s’il existe énormément de Sklafs, il faut qu’on le présente comme un héros. Il y aura plusieurs types de Sklafs, ayant chacun un pouvoir issu de modifications génétique sur le Sklaf d’origine. Nous allons donc partir de son design d’origine pour le faire varier et nous comptons travailler les animations pour mettre en avant la différence de comportement en fonction du Sklaf.
Nous sommes en train de retravailler le posing du personnage pour qu’il revienne à quelque chose de moins « enfant » mais plus « créature » tout en gardant le côté mignon.
Le design en lui même ne devrait pas beaucoup changer, c’est principalement les animations qui seront améliorées.
Le dernier travail sur le personnage que nous sommes encore en train de faire est de trouver un rendu intéressant pour le sprite et les animations.
La nouvelle direction que nous prenons modifie aussi certaines animations. Par exemple pour la course, nous allons tester une course à 4 pattes.
Au niveau du rendu, nous expérimentons actuellement un rendu faisant penser à de l’animation traditionnelle. C’est beaucoup de travail et c’est pourquoi nous sommes en train de faire un test pour être sûrs de pouvoir l’appliquer à tout le jeu.
Avant de nous lancer dans la création définitive de l’animation nous faisons une sorte d’animatic rapide pour nous assurer que l’on comprenne bien le mouvement.
Et oui car en plus de travailler directement sur la version, il faut aussi faire avancer des chantiers un peu moins visibles mais tout aussi important pour la suite du projet.
Nous avons donc mis en place un suivi de projet précis listant tous les composants du jeu, des interfaces au plus petit asset d’un niveau. C’est d’ailleurs un élément que nous aimerions mettre rapidement sur notre site pour que vous puissiez suivre en direct l’avancée du projet.
Nous avons également ajouté un outil permettant de partager rapidement les versions entre chaque personne travaillant sur le jeu.
Le travail sur la partie sonore a débuté pour commencer à poser une ambiance sur la planète 1 et on ne manquera pas de revenir vous en parler dans les semaines qui arrivent.
Les interfaces ont aussi étaient commencées dans une première version. Elles devront être revues plus tard mais cela permet d’avoir un rendu global de qualité.
Nous avons fait un gros travail sur les caméras et les contrôles pour que ce soit le plus agréable à jouer possible. Nous sommes encore en train de régler le saut et le déplacement de la caméra par rapport au personnage.
Comme vous pouvez le voir, le projet avance à grand pas mais il reste encore beaucoup à faire !
J’espère que cet article vous aura plu et je vous dis à très bientôt pour des news sur le jeu avec une vidéo in-game qui ne devrait plus tarder.
Hello,
un court message pour vous montrer notre premier test de FX sur le niveau 1.
Salut, ce visuel est donc un rendu "in game"? Parce que si c'est le cas, l'objectif de coller au concept-art initial est rempli haut la main, et c'est vraiment très beau ! Et belle gestion dans le rendu des plans, qui permet une très bonne lisibilité du plan de jeu, et un décor immersif sans être visuellement intrusif.
Super intéressant sinon votre post précédent sur le processus créatif !
Au passage, pour la 2D, l'animation "traditionnelle" (dessinée frame par frame) rend quand même généralement beaucoup mieux que les techniques par rigging ; mais demande aussi plus de travail c'est sûr.
Tout cela est très prometteur en tout cas !
Salut Nival973 !
Oui c'est du rendu ingame, j'aurai du le préciser ^^.
On a eut pas mal de soucis sur les décors, notre premiere version avait un très bon rendu visuel mais perdait en lisibilité notamment durant la course. On a donc travaillé sur une seconde version un peu plus épurée et c'est celle que vous pouvez voir dans le test de FX.
Nous sommes encore en train de travailler dessus, mais nous n'allons pas tarder à faire une vidéo de présentation du niveau.
Merci pour ton retour !
Salut ici,
petit screen du week-end et ce coup ci c'est pour vous présenter notre premier test sur l'interface :
Ce screen comprend tous les éléments du HUD ainsi qu'un premier test de "dial box" permettant de faire passer quelques éléments de narration. Comme vous pouvez le constater nous essayons de tendre vers un design "comics". D'autres tests sont en cours dans ce sens que ce soit au niveau des feedbacks ou de certaines interfaces tels que le menu pause.
Je précise que les "blocs" du HUD n'apparaitront que lorsque c'est nécessaire pour le joueur et ce pour éviter une interface trop intrusive.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !
Salut,
un court message pour vous présenter notre interface de score :
N'hésitez pas à nous donner votre avis.
A très bientôt !
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