Bon, alpha testée, et j'avoue être assez mitigé, manette en main j'ai très moyennement apprécié l’expérience.
En l'état j'ai trouvé le feeling des contrôles, et notamment des sauts (le "air control" en grande partie probablement responsable ?), trop approximatif et vraiment pas agréable, c'est vraiment dommage. Un truc aussi lié ou non, c'est que les collectables suivent des trajectoires qu'il est bien difficile d'épouser correctement, ou du moins de façon naturelle, ce qui là encore casse complètement le rythme, on est quasi toujours obligé de revenir sur ses pas parce qu'on a raté une ou deux bouboules bleues, ce qui fait qu'il est très difficile de parcourir un niveau de façon fluide et donc cela devient vite peu agréable. Un truc lourd aussi c'est de mourir en effleurant à peine (voire pas sûr que je les touches vraiment...) des piques en phase d'ascension d'un saut ... (pas très intuitif de se faire empaler alors qu'on est animé d'un mouvement ascendant...) ; mais vérifiez bien les hitbox parce qu'en plus j'ai l'impression que le truc m'arrive alors que je touche même pas vraiment les obstacles ... (ou bien juste effleurement du petit orteil, ce qui reste anti-intuitif et peu agréable manette en main). Aussi problème en voulant faire des sauts au plus près d'un rebord alors que le Sklaf est en pleine course : il ne saute pas et tombe de la plateforme... :/ (imprécision de hitbox là encore ?)
Les attaques-dash sont aussi un brin courtes au niveau portée, ou du moins pas naturelles je trouve par rapport à leur vitesse initiale ; enfin, je sais pas exactement dire quoi mais à mon sens y'a un truc qui là encore fonctionne pas super bien, le feeling est pas top. Alors j'ai vu qu'il y avait un système d'amélioration permettant notamment d'améliorer la portée des dash, franchement je trouve pas que ce soit, mais du tout, une bonne idée... Je sais que c'est ZE truc à la mode les améliorations, le grinding, tout ça, mais à mon sens faut vraiment arrêter d'en foutre partout, ce n'est surement pas incontournable à un bon jeu, mais pire peut vraiment le rendre bancal ; notamment dans ce genre de jeu. Un bon plateformer doit se baser sur un level-design aux petits oignons, et cela peut bien rarement faire bon ménage avec des sauts ou des dash à portée variable, ou encore avec des compétences favorisant plus ou moins la progression ; imagine un Super Mario où tu pourrais débloquer un double-saut ou améliorer la hauteur ou longueur des sauts .... forcément les niveaux ne seraient plus du tout équilibrés selon le niveau de ton perso ... Idem pour Super Meat Boy, etc. Je pense que vous devriez VRAIMENT calibrer les contrôle, les sauts, la portée des dash, etc., pour être agréable et top d'emblée, ne pas avoir de système d'amélioration, et miser à fond sur un level design finement travaillé par rapport au contrôle et à la physique bien calibrés des personnages.
Ou encore l'autre compétence présente, réapparaitre à l'emplacement du dernier cadavre et non au checkpoint voisin, me parait tout autant peu judicieux, car déjà va faciliter terriblement la progression (pas besoin p.ex., après avoir sauté sur des pics pour y placer un cadavre, de re-exécuter un saut identique pour se retrouver précisément sur cette plateforme de fortune, on va se retrouver spontanément dessus... beaucoup des enjeux disparaissent!), ensuite vous fait perdre le contrôle du rythme (placer judicieusement les checkpoints par rapport aux lieux où il sera judicieux de faire périr un Sklaf peut vraiment participer à la dynamique du niveau, qui s'évanouit immédiatement si vous n'avez plus le contrôle sur le lieu de respawn).
Le coup des clones à acheter entre chaque niveau peut être pas mal en revanche, mais pousse malheureusement vite au farming primaire qui peut rapidement en faire disparaitre tout l'intérêt (finalement quand je n'ai plus de vies, je n'ai qu'à farmer en boucle le premier niveau, ce qui n'est d'aucun enjeu vidéo-ludique vu sa facilité, et juste rébarbatif au final), il faudrait peut-être trouver un moyen d'équilibrer cette mécanique ? Sinon j'ai pas bien compris, que se passe-t-il si je perds mon dernier Sklaf et que je n'ai pas assez de boules bleues pour en régénérer ? Dans mon cas j'ai voulu voir mais je me retrouve juste avec un décompte de Skalf négatif et dés lors l'impossibilité de perdre (petit bug donc...).
Mais un autre problème est que l'utilisation des cadavres casse trop le rythme aussi je trouve, je pense qu'il serait plus judicieux qu'au moment où l'on meurt on prenne immédiatement le contrôle d'un nouveau Sklaf avant même que l'animation de mort ne prenne fin, ce qui permettrait de lancer des runs bien dynamiques où l'on fonce contre des piques et sans temps mort on fonce sur le cadavre laissé sur place et ainsi de suite, ce qui rajouterai un gros plus au versant speed-running du jeu ; et globalement améliorerait très nettement le rythme. Au passage l'animation de mort est trop lourde à mon sens, avec ce petit mouvement de saut associé qui en plus fait que parfois le corps se retrouve propulsé pas tout à fait où l'on voulait, voire sur la plateforme du dessus qu'on cherchait justement à atteindre en y plaçant un corps juste en-dessous... un simple affaissement du Sklaf serait plus sobre et ferait mieux l'affaire je pense. Un truc bien relou aussi c'est le fait que les corps bloquent l'avancée du perso, et vu le manque de précision des sauts notamment quand il s'agit de monter sur un objet tout proche, ça casse encore le flow que pourrait (devrait?) proposer le jeu. Je pense qu'il serait bien plus judicieux de faire en sorte que quand on avance vers le corps d'un Sklaf, le perso monte automatiquement dessus (évidemment, dans la limite de la hauteur d'1 Sklaf, un empilement de 2 Sklafs ou plus doit constituer logiquement un obstacle ;))
Et il faut avouer que le mécanique des corps s'avère trop anecdotique dans les niveaux "normaux" quand les niveaux "puzzle" sont trop appauvri par leur concept exclusif de niveaux puzzle, il faudrait vraiment je pense réussir à fusionner les mécanismes dans un seul type de niveaux, qui après pourront faire selon les cas plus la part à telle ou telle mécanique, mais pas segmenter à ce point les niveaux en deux catégories bien distinctes. Après intégrer des niveaux "bonus" axé sur des puzzles particulièrement retors sur un unique écran, pourquoi pas, mais alors il faut que les puzzles proposent un vrai challenge sur ce point (ce qui n'est pas du tout le cas des niveaux puzzles de cette alpha, même pour des niveaux introduisant les puzzles : les mécaniques qui y sont présentées, parfaitement basiques, devraient à mon sens être intégrées aux niveaux standards pour présenter le système de cadavre, mais ne sont pas au niveau pour des défis exclusivement axés puzzle, même considérant le fait que ce sont les premiers).
J'ai aussi été pas mal gêné par le manque de lisibilité des animations relatives aux obstacles mobiles : les timing ne sont pas clairs, et p.ex. les pics qui sortent du sol sont accompagnés d'une aura qui stagne avant que les pics ne sortent soudainement, là où une animation qui fasse sentir le moment fatidique où les piques vont sortir de façon imminente aurait été préférable (ou alors des délais d'entrée/sortie plus courts qui puisse être intégré par le joueur comme une rythmique), idem pour les rochers qui tombent du plafond, ils tombent d'un coup, stagne x temps, remontent d'un coup, stagnent x temps, et ainsi de suite, avec des intervalles trop longs pour être intégrés (je trouve en tout cas) comme une rythmique, et des animations trop brutales, sans signes avant coureur, qui ne permettent pas de se caler finement (du coup on se contente de s'arrêter et d'attendre d'être sûr que la situation est safe pour poursuivre). Idem encore pour les plateformes qui se désolidarisent et se resolidarisent en continue, le moment précis où la plateforme devient stable et le moment où l'on ne peut plus y tenir n'est pas clairement identifiable (vue l'animation continue), et c'est là encore gênant pour caler de façon fluide sa façon de parcourir les niveaux. D'ailleurs plus globalement, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de synchronisation particulière entre les obstacles mobiles ou entre leur état et le moment ou on apparait, ou encore dans le placement des ennemis et obstacles, ce qui une nouvelle fois rend la progression poussive.
Sinon un truc bien bizarre c'est que pour chaque niveau on nous met un petit pitch scénaristique, mais au final le déroulement du niveau s'apparente à un simple "avance jusqu'à la fin du niveau" sans qu'on n'y voit le moindre rapport avec la description faite .... :/ Ça fait un peu désordre.
L'interface m'a semblé aussi brouillonne et pas claire, beaucoup de pictogrammes dont la signification est franchement obscure, idem pour les codes couleurs des niveaux en fonction de leur degré de complétude, le prix des améliorations ou achat de clones qui ne sont pas renseignés (ou du moins pas de façon clair ... enfin, je les ai pas vu en tout cas ^^), etc.
Enfin bref, de bonnes intentions, mais à mon sens malheureusement une mise en pratique bien trop poussive et approximative. Après je sais que ce n'est qu'une alpha, mais ça présage juste du fait que vous ayez à mon sens encore pas mal de pain sur la planche... Bon courage pour la suite !!
Je l'ai lu sur notre questionnaire et j'étais déçu de ne pas voir d'email associé à la réponse au vu de la qualité de celle-ci... belle surprise en m'apercevant que c'est toi (comme ça on pourra te resoumettre une version ^^).
Je ne vais pas revenir sur tous les points que tu as mentionné, qui pour la majorité se trouvent dans notre check list, cependant j'ai beaucoup aimé ton idée de monter sur les cadavres sans devoir sauter dessus pour gagner en speed.
Nous allons revenir très rapidement avec une version qui devrait corriger plusieurs points que tu as soulevé, j’espère que tu prendras le temps de refaire un test.
J'ai édité ma réponse pour mieux la structurer, corriger des fautes grossières ( ) et j'en ai profité pour rajouter des trucs notamment sur la lisibilité du timing des obstacles mobiles (pics, rochers,...), en espérant que ça puisse vous aider !
Oui j'avais pas mis mon mail parce que je me suis dit, après avoir jeté à l'écrit mes critiques qui formaient un pavé plus étoffé que je ne le présageais, que j'allais surtout les reporter ici histoire qu'on puisse en discuter le cas échéant .
Bon, alpha testée, et j'avoue être assez mitigé, manette en main j'ai très moyennement apprécié l’expérience.
En l'état j'ai trouvé le feeling des contrôles, et notamment des sauts (le "air control" en grande partie probablement responsable ?), trop approximatif et vraiment pas agréable, c'est vraiment dommage. Un truc aussi lié ou non, c'est que les collectables suivent des trajectoires qu'il est bien difficile d'épouser correctement, ou du moins de façon naturelle, ce qui là encore casse complètement le rythme, on est quasi toujours obligé de revenir sur ses pas parce qu'on a raté une ou deux bouboules bleues, ce qui fait qu'il est très difficile de parcourir un niveau de façon fluide et donc cela devient vite peu agréable. Un truc lourd aussi c'est de mourir en effleurant à peine (voire pas sûr que je les touches vraiment...) des piques en phase d'ascension d'un saut ... (pas très intuitif de se faire empaler alors qu'on est animé d'un mouvement ascendant...) ; mais vérifiez bien les hitbox parce qu'en plus j'ai l'impression que le truc m'arrive alors que je touche même pas vraiment les obstacles ... (ou bien juste effleurement du petit orteil, ce qui reste anti-intuitif et peu agréable manette en main). Aussi problème en voulant faire des sauts au plus près d'un rebord alors que le Sklaf est en pleine course : il ne saute pas et tombe de la plateforme... :/ (imprécision de hitbox là encore ?)
Les attaques-dash sont aussi un brin courtes au niveau portée, ou du moins pas naturelles je trouve par rapport à leur vitesse initiale ; enfin, je sais pas exactement dire quoi mais à mon sens y'a un truc qui là encore fonctionne pas super bien, le feeling est pas top. Alors j'ai vu qu'il y avait un système d'amélioration permettant notamment d'améliorer la portée des dash, franchement je trouve pas que ce soit, mais du tout, une bonne idée... Je sais que c'est ZE truc à la mode les améliorations, le grinding, tout ça, mais à mon sens faut vraiment arrêter d'en foutre partout, ce n'est surement pas incontournable à un bon jeu, mais pire peut vraiment le rendre bancal ; notamment dans ce genre de jeu. Un bon plateformer doit se baser sur un level-design aux petits oignons, et cela peut bien rarement faire bon ménage avec des sauts ou des dash à portée variable, ou encore avec des compétences favorisant plus ou moins la progression ; imagine un Super Mario où tu pourrais débloquer un double-saut ou améliorer la hauteur ou longueur des sauts .... forcément les niveaux ne seraient plus du tout équilibrés selon le niveau de ton perso ... Idem pour Super Meat Boy, etc. Je pense que vous devriez VRAIMENT calibrer les contrôle, les sauts, la portée des dash, etc., pour être agréable et top d'emblée, ne pas avoir de système d'amélioration, et miser à fond sur un level design finement travaillé par rapport au contrôle et à la physique bien calibrés des personnages.
Ou encore l'autre compétence présente, réapparaitre à l'emplacement du dernier cadavre et non au checkpoint voisin, me parait tout autant peu judicieux, car déjà va faciliter terriblement la progression (pas besoin p.ex., après avoir sauté sur des pics pour y placer un cadavre, de re-exécuter un saut identique pour se retrouver précisément sur cette plateforme de fortune, on va se retrouver spontanément dessus... beaucoup des enjeux disparaissent!), ensuite vous fait perdre le contrôle du rythme (placer judicieusement les checkpoints par rapport aux lieux où il sera judicieux de faire périr un Sklaf peut vraiment participer à la dynamique du niveau, qui s'évanouit immédiatement si vous n'avez plus le contrôle sur le lieu de respawn).
Le coup des clones à acheter entre chaque niveau peut être pas mal en revanche, mais pousse malheureusement vite au farming primaire qui peut rapidement en faire disparaitre tout l'intérêt (finalement quand je n'ai plus de vies, je n'ai qu'à farmer en boucle le premier niveau, ce qui n'est d'aucun enjeu vidéo-ludique vu sa facilité, et juste rébarbatif au final), il faudrait peut-être trouver un moyen d'équilibrer cette mécanique ? Sinon j'ai pas bien compris, que se passe-t-il si je perds mon dernier Sklaf et que je n'ai pas assez de boules bleues pour en régénérer ? Dans mon cas j'ai voulu voir mais je me retrouve juste avec un décompte de Skalf négatif et dés lors l'impossibilité de perdre
(petit bug donc...).
Mais un autre problème est que l'utilisation des cadavres casse trop le rythme aussi je trouve, je pense qu'il serait plus judicieux qu'au moment où l'on meurt on prenne immédiatement le contrôle d'un nouveau Sklaf avant même que l'animation de mort ne prenne fin, ce qui permettrait de lancer des runs bien dynamiques où l'on fonce contre des piques et sans temps mort on fonce sur le cadavre laissé sur place et ainsi de suite, ce qui rajouterai un gros plus au versant speed-running du jeu ; et globalement améliorerait très nettement le rythme. Au passage l'animation de mort est trop lourde à mon sens, avec ce petit mouvement de saut associé qui en plus fait que parfois le corps se retrouve propulsé pas tout à fait où l'on voulait, voire sur la plateforme du dessus qu'on cherchait justement à atteindre en y plaçant un corps juste en-dessous... un simple affaissement du Sklaf serait plus sobre et ferait mieux l'affaire je pense. Un truc bien relou aussi c'est le fait que les corps bloquent l'avancée du perso, et vu le manque de précision des sauts notamment quand il s'agit de monter sur un objet tout proche, ça casse encore le flow que pourrait (devrait?) proposer le jeu. Je pense qu'il serait bien plus judicieux de faire en sorte que quand on avance vers le corps d'un Sklaf, le perso monte automatiquement dessus (évidemment, dans la limite de la hauteur d'1 Sklaf, un empilement de 2 Sklafs ou plus doit constituer logiquement un obstacle ;))
Et il faut avouer que le mécanique des corps s'avère trop anecdotique dans les niveaux "normaux" quand les niveaux "puzzle" sont trop appauvri par leur concept exclusif de niveaux puzzle, il faudrait vraiment je pense réussir à fusionner les mécanismes dans un seul type de niveaux, qui après pourront faire selon les cas plus la part à telle ou telle mécanique, mais pas segmenter à ce point les niveaux en deux catégories bien distinctes. Après intégrer des niveaux "bonus" axé sur des puzzles particulièrement retors sur un unique écran, pourquoi pas, mais alors il faut que les puzzles proposent un vrai challenge sur ce point (ce qui n'est pas du tout le cas des niveaux puzzles de cette alpha, même pour des niveaux introduisant les puzzles : les mécaniques qui y sont présentées, parfaitement basiques, devraient à mon sens être intégrées aux niveaux standards pour présenter le système de cadavre, mais ne sont pas au niveau pour des défis exclusivement axés puzzle, même considérant le fait que ce sont les premiers).
J'ai aussi été pas mal gêné par le manque de lisibilité des animations relatives aux obstacles mobiles : les timing ne sont pas clairs, et p.ex. les pics qui sortent du sol sont accompagnés d'une aura qui stagne avant que les pics ne sortent soudainement, là où une animation qui fasse sentir le moment fatidique où les piques vont sortir de façon imminente aurait été préférable (ou alors des délais d'entrée/sortie plus courts qui puisse être intégré par le joueur comme une rythmique), idem pour les rochers qui tombent du plafond, ils tombent d'un coup, stagne x temps, remontent d'un coup, stagnent x temps, et ainsi de suite, avec des intervalles trop longs pour être intégrés (je trouve en tout cas) comme une rythmique, et des animations trop brutales, sans signes avant coureur, qui ne permettent pas de se caler finement (du coup on se contente de s'arrêter et d'attendre d'être sûr que la situation est safe pour poursuivre). Idem encore pour les plateformes qui se désolidarisent et se resolidarisent en continue, le moment précis où la plateforme devient stable et le moment où l'on ne peut plus y tenir n'est pas clairement identifiable (vue l'animation continue), et c'est là encore gênant pour caler de façon fluide sa façon de parcourir les niveaux. D'ailleurs plus globalement, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de synchronisation particulière entre les obstacles mobiles ou entre leur état et le moment ou on apparait, ou encore dans le placement des ennemis et obstacles, ce qui une nouvelle fois rend la progression poussive.
Sinon un truc bien bizarre c'est que pour chaque niveau on nous met un petit pitch scénaristique, mais au final le déroulement du niveau s'apparente à un simple "avance jusqu'à la fin du niveau" sans qu'on n'y voit le moindre rapport avec la description faite .... :/ Ça fait un peu désordre.
L'interface m'a semblé aussi brouillonne et pas claire, beaucoup de pictogrammes dont la signification est franchement obscure, idem pour les codes couleurs des niveaux en fonction de leur degré de complétude, le prix des améliorations ou achat de clones qui ne sont pas renseignés (ou du moins pas de façon clair ... enfin, je les ai pas vu en tout cas ^^), etc.
Enfin bref, de bonnes intentions, mais à mon sens malheureusement une mise en pratique bien trop poussive et approximative. Après je sais que ce n'est qu'une alpha, mais ça présage juste du fait que vous ayez à mon sens encore pas mal de pain sur la planche... Bon courage pour la suite !!
Hello Nival973,
tout d'abord merci pour ton retour complet !
Je l'ai lu sur notre questionnaire et j'étais déçu de ne pas voir d'email associé à la réponse au vu de la qualité de celle-ci... belle surprise en m'apercevant que c'est toi (comme ça on pourra te resoumettre une version ^^).
Je ne vais pas revenir sur tous les points que tu as mentionné, qui pour la majorité se trouvent dans notre check list, cependant j'ai beaucoup aimé ton idée de monter sur les cadavres sans devoir sauter dessus pour gagner en speed.
Nous allons revenir très rapidement avec une version qui devrait corriger plusieurs points que tu as soulevé, j’espère que tu prendras le temps de refaire un test.
Encore merci pour ce retour !
J'ai édité ma réponse pour mieux la structurer, corriger des fautes grossières (
) et j'en ai profité pour rajouter des trucs notamment sur la lisibilité du timing des obstacles mobiles (pics, rochers,...), en espérant que ça puisse vous aider !
Oui j'avais pas mis mon mail parce que je me suis dit, après avoir jeté à l'écrit mes critiques qui formaient un pavé plus étoffé que je ne le présageais, que j'allais surtout les reporter ici histoire qu'on puisse en discuter le cas échéant
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