Bonjour tout le monde, voici notre troisième « Behind the Game » !
Ce mois-ci a permis beaucoup d’avancées, mais malheureusement pas autant que nousl’espérions. Par conséquent, nous avons décidé de renforcer notre équipe d’un graphiste.
J’y reviendrai à la fin de cet article (si ça vous intéresse, va falloir tout lire… ou juste aller directement à la fin ).
Les décors
Je vais commencer par ce point, car le travail a débuté depuis 2 mois et malheureusement, nous n’avons pas atteint notre objectif qui était de livrer un niveau erminé.
Nous pensions que le défi serait de trouver les solutions techniques à l’intégration des différents assets. En réalité, nous nous sommes aperçus que la manière de créer le décor pouvait très bien fonctionner pour un screenshot mais pas du tout en jeu !
Nos décors étaient trop complexes par rapport à la vitesse de course de notre personnage, nous les avons donc épuré pour gagner en lisibilité.
Je vais finir le point sur le décor par un bilan par rapport à notre objectif long terme.
L’idée était de finaliser la planète 1 (hors boss) d’ici la fin décembre, c’est un objectif irréaliste aujourd’hui.
Notre graphiste ne peut pas travailler à plein temps sur le projet (il a un travail à côté) ce qui ne nous permet pas d’avancer aussi vite que nous l’espérions. il est donc actuellement difficile de pouvoir faire une estimation fiable pour poser une nouvelle date… mais j’y reviens à la fin de l’article.
Le style « BD »
Petite évolution depuis le dernier « Behind the Game », c’est l’introduction d’un style BD à notre Direction Artistique.
C’est quelque chose que nous voulions depuis le début et nous commençons progressivement à l’inclure au jeu comme vous avez pu le découvrir dans notre dernier concept :
En cherchant quels codes nous pouvions mixer avec un jeu-vidéo, nous avons regardé ce qu’il se faisait au niveau des web comics. Ça nous a donné l’idée d’inclure ce genre de narration au jeu.
Plutôt que faire des séquences animées coûteuses, nous allons essayer de créer des séquences interactives avec des planches de BD pour raconter les moments clefs du jeu… mais attention, Sklaf reste un platformer très arcade et pas un jeu d‘aventure.
Cependant, c’est important pour nous de bien travailler cet aspect. Après Sklaf, nous souhaitons faire d’autres jeux en conservant le même univers. Les codes que nous mettons en place aujourd’hui deviendront donc l’ADN du studio demain.
Les animations
C’est l’un des points qui a le plus avancé ce mois-ci, autant sur l’aspect technique que visuel.
Nous avons changé notre manière de produire nos animations pour revenir vers un style plus « coupé », faisant penser à l’animation traditionnelle.
Pour cela, nous créons des planches d’animations, appelées « sprite sheet », ayant toutes les poses clefs du sprite. Voici à quoi ça ressemble :
Nos animations sont encore à l’état de « rough », mais cela nous a permis de poser des timings précis et créer des gabarits d’animation, la prochaine étape va âtre de cleaner les roughs puis de créer les sprite sheets définitifs.
Caméra et mouvements du Sklaf
Le décor et les animations ayant avancés, nous sommes en train de retravailler la caméra et les sauts qui ne nous conviennent pas à 100%.
Actuellement la caméra se déplace dès que le Sklaf bouge, ce qui donne un aspect très « saccadé » au jeu. Nous sommes en train de travailler sur une version avec une caméra plus smooth, avec un déplacement retardé par rapport à celui du personnage et une accélération/décélération lors de son déplacement.
Nous avons aussi fait le choix de dézoomer légèrement la caméra pour gagner en lisibilité sur les décors.
Le saut ne nous convenait pas non plus, c’est pourquoi nous avons ajouté un petit temps de flottement lorsque le personnage arrive au point le plus haut de son saut et de l’inertie dans ses déplacements aériens.
La sensation est bien meilleure, mais nous devons encore équilibrer tous ça.
Nous avons aussi ajouté un peu d’inertie au niveau de la course pour mieux « sentir » le personnage mais nous avons préféré ne pas en mettre sur la marche pour garder un déplacement très précis.
L’animation d’attaque du Sklaf nous a posé plusieurs problèmes sur le plan graphique et technique. Pour que le rendu en jeu soit intéressant nous avons allongé légèrement la distance de déplacement du Sklaf durant l’attaque tout en réduisant sa vitesse de déplacement.
Les interfaces
Ce point a subit une grosse évolution depuis le dernier « Behind the game ».
Je parlais au début de l’article de l’aspect BD, c’est quelques chose que nous avons tenté d’inclure dans nos différentes interfaces.
Pour commencer nous avons créé un « playboard » du jeu (pour l’alpha). C’est une sorte de feuille de route des différentes interfaces qui donne une vision globale.
Puis nous avons travaillé chaque interface en faisant attention d’utiliser les mêmes codes graphiques.
Plusieurs détails sont encore à revoir et il reste l’interface de sélection de niveau à finaliser mais ce chantier a plutôt bien avancé !
Evolution du site
Enfin, un petit mot sur le site qui ne va pas tarder à évoluer avec l’apparition de 3 nouvelles catégories dans les semaines à venir :
- Work in Progress : Ce sera l’occasion pour vous de suivre quasiment en direct les évolutions du jeu sur des points précis. Il ne faudra pas hésiter à donner votre
avis, étant donné que cette section sera faite pour augmenter l’interaction entre vous et nous.
- Sklaf, le jeu : Une page dédiée à la présentation de Sklaf.
- L'équipe : Une page dédiée à la présentation de l’équipe.
Voilà pour le site, n’hésitez pas à nous dire si vous avez des envies particulières pour celui-ci !
Nous cherchons un graphiste
Comme vous avez pu le lire, nous n’avons pas atteint nos objectifs sur le plan graphique et ce pour des raisons de temps.
Notre graphiste, qui donne énormément de son temps libre sur le projet, a un travail à côté et nous avons besoin de trouver une personne qui puisse être mobilisée à plein temps sur le jeu.
Il sera amené à travailler sur tous les aspects du projet : personnages, décors, animations, FX, interfaces, licornes, arc-en-ciel (heu non, pas ça…). Nous attendons également de lui qu’il donne son avis et apporte des idées sur l’histoire et le gameplay.
Si le projet vous plait et que vous pensez avoir les capacités pour travailler avec nous, contactez-nous à cette adresse : contact@fundationstudio.com
N’hésitez pas à faire circuler l’information autour de vous, ça fera connaître le projet et ça pourrait nous aider à avancer.
Nous espérons pouvoir trouver une solution à ce problème d’ici la fin Janvier et nous vous tiendrons informé au prochain « Behind the game ».
Avant de commencer cette article, nous vous souhaitons à tous une très bonne année 2016 remplie de jeux, de new game + et d’Achievement ! (Ouais, on est un peu en retard pour les vœux mais bon :p)
Comme nous vous en parlions dans le dernier article, nous nous sommes lancés depuis Décembre à la recherche d’un graphiste et j’ai le plaisir de vous annoncer que nous l’avons enfin trouvé.
Je tiens d’ailleurs à remercier tous les candidats qui nous ont contacté et qui ont pris du temps pour réaliser notre test : merci à tous.
Mais trêve de bavardages, je vais laisser le soin à Mathieu, notre nouveau graphiste, de se présenter :
Hello les Sklafs !
Ici Mustach Thunder, nouvel arrivant au sein de la team pour mener à bien le projet
Sklaf !
Voici comment tout à commencé :
J’étais tranquillement en train de naviguer à bord de ma chaise-de-bureau sur la Toile Cosmique quand j’ai perçu le signal radar d’une team ayant des besoins graphiques.
Mon sang n’a fait qu’un tour. En tant que bon Ranger de l’espace, j’ai répondu à l’appel et enclenché la vitesse supra-luminique jusqu’à la base secrète de Fundation.
Sur place, d’autres Rangers que je connaissais d’anciennes missions avaient déjà répondu à l’appel. Ce fut un plaisir de croiser ces sacrés briscards.
Hélas, la navette du projet Sklaf ne comprenait que trop peu de place pour que nous embarquions tous et après un jeu des chaises soniques très serré, je me retrouvais aux cotés de la Team déjà en place que vous connaissez bien.
Ces passionnés m’ont transmis le virus Sklaf et donné une envie folle d’en faire THE GAME TO BE PLAYED !
Croyez-moi… Ils m’ont fait visiter les coulisses et ce qui se trame là bas derrière est tout bonnement génial… Conquis par le projet, je vais tout faire pour aider à le boucler au plus vite afin de pouvoir y jouer !
Stay Tuned les amis :)
J’en profite pour vous partager ce que nous a envoyé Mathieu pour son test graphique :
Et maintenant ?
Nous sommes actuellement en train de finaliser la partie administrative pour accueillir Mathieu dans notre équipe.
Lorsque ce sera chose faite (ce qui ne devrait plus tarder), nous allons nous reconcentrer sur l’objectif à court terme : produire une version Alpha de Sklaf.
Cette version contiendra la première planète du jeu sans aucunes restrictions et avec un rendu très proche du niveau qualitatif de la version finale.
La version Alpha sera ensuite distribuée (gratuitement) aux joueurs souhaitant nous aider et nous permettra de montrer un peu plus le jeu lors d’évènements tels que des salons de jeux.
Dans les semaines à venir, nous allons avoir besoin de vous pour 2 choses :
– Faire connaître le projet en « likant » la page Facebook et le compte twitter. (N’hésitez pas à partager avec vos contacts ;))
– Participer aux sondages que nous allons mettre en place sur différents aspects du jeu (design de monstre/nom de planète/etc…) pour affiner la version Alpha
Je vous remercie d’avance pour votre aide !
Et pour finir…
…ce premier article de l’année je vous mets les premières recherches de Mathieu qui portent sur les Joolees.
Nous reviendrons très bientôt vous en parler un peu plus.
De toute évidence une trés bonne recrue, félicitations (à lui pour son travail, à vous pour l'avoir déniché ).
Et toujours trés sympas ces retours trés complets !!
Vivement la suite ! (l'Alpha notamment )
Aujourd'hui, nous allons vous parler de la première planète du jeu et vous expliquer comment vont fonctionner nos missions !
Bienvenue sur Alpha
Sans trop attendre, voici notre première planète dont le nom de code est Alpha (C'est pour toi ça Nival973... :p) :
Pour l'occasion, nous avons donc créé une nouvelle page dans le Looniversalis et c'est par ici : Alpha.
Vous allez pouvoir y découvrir (presque) toutes les informations autour de la planète.
Ce nom n'est pas définitif et vous allez très prochainement être amenés à voter pour décider de son petit nom en jeu !
Si vous avez des idées de nom après avoir lu sa description, n'hésitez surtout pas à nous laisser un commentaire sur cet article.
Les missions
Nous avons prévu 5 planètes et un tutorial très court.
Chaque planète est découpée en missions dont les objectifs sont parfois douteux mais toujours issus d'une analyse très précise de l'IA de bord du vaisseau… ou pas…
Il existe 4 types de missions différentes qui définissent le gameplay du niveau :
-Exploration : Il y en a 5 par planète, ce sont les niveaux principaux. Aucune règle particulière sur ceux-là.
-Course poursuite : Ce sont des niveaux secondaires qui se débloquent en finissant les niveaux principaux. La particularité étant que le Sklaf est pourchassé et qu'il n'y a pas de checkpoints. Si le joueur meurt, il recommence au début ! Il y en a 2 par planète.
-Puzzle : Ce sont aussi des niveaux secondaires, il n'y a qu'un seul écran de jeu et le joueur possède un nombre de Sklafs limité. L'objectif est d'arriver à un point précis dans le niveau en positionnant les "corps" des Sklafs aux bons endroits. Il faut bien entendu finir le niveau en sacrifiant le moins de Sklafs. Il y a également 2 niveaux de ce type par planète.
-Boss : Chaque planète en possède 1. Il permet de débloquer la planète suivante. Chaque boss aura son propre gameplay et par conséquent ses propres règles.
Cela nous fait donc un total de 10 missions par planète.
Alors, ça vous plait ?
J'espère que ce petit article vous aura permis d'y voir un peu plus clair sur la manière dont le jeu sera découpé et que notre première planète vous intéresse.
N’hésitez pas à nous laisser des commentaires et à partager cet article sur les réseaux sociaux.
Si ce n'est pas déjà fait vous pouvez nous suivre en vous inscrivant à notre page facebook (ici) et notre twitter (]]>et ici]]>).
Le jour est enfin venu de vous présenter un personnage central et ô combien important de Sklaf : Deep Queen !
Un peu d’histoire…
Nous sommes en 3010. Un vaisseau spatial, le Near Star, est envoyé à la recherche d’une planète pouvant accueillir l’espèce humaine car la Terre est sur le point de mourir.
Le voyage étant bien trop risqué, aucun être humain n’est présent sur le vaisseau. Il est donc dirigé par une intelligence artificielle de bord de dernière génération : Deep Queen.
Dès le début de son périple, le Near Star fut pris dans un trou noir qui le propulsa dans une galaxie inconnue et lointaine.
Le vaisseau en réchappa mais certains circuits de Deep Queen furent grillés, la rendant légèrement mégalomane, un brin susceptible et complètement folle.
Pour avoir plus d’infos croustillantes sur la vie et l’œuvre de Deep Queen, je vous encourage à aller voir du côté du Looniversalis à cette page : Deep Queen.
Le rôle de Deep Queen dans le jeu
Deep Queen dirige d’une main de fer le vaisseau et ses occupants, c’est elle qui va donner les missions aux joueurs.
N’ayant plus tous son disque dur, certaines missions seront quelques peu farfelues voir carrément débiles… mais bon c’est elle le boss !
Il est prévu que le joueur débute le jeu dans la salle du Sklafotron, au commande d’un Sklaf nouvellement créé.
C’est Deep Queen qui se chargera de l’accompagner et de lui apprendre les bases du jeu… A sa manière.
Elle fera aussi régulièrement des apparitions durant les missions et l’écran des scores pour vous faire des commentaires sur votre performance. Mais ne vous attendez pas à des félicitations car elle a dû perdre son programme de gentillesse dans le trou noir…
Anecdotes de conception
Avant d’en arriver au personnage comme il est maintenant, nous sommes passés par plusieurs versions et réflexions de Deep Queen.
Dès le départ, nous voulions un personnage qui soit au-dessus des Sklafs et pour qui la vie d’un Sklaf n’a pas vraiment d’importance.
Nous voulions aussi avoir un personnage un peu fou qui donne lieu à des missions tirées par les cheveux.
Au départ, nous l’imaginions prendre un accent allemand lorsqu’elle parlait, mais pour des raisons de traduction et de compréhension, nous avons mis de côté ce trait pour revenir à un mode d’expression plus normale.
Comme vous allez pouvoir le découvrir, elle ne parle pas à la manière d’une intelligence artificielle classique. Elle est plus « humaine » en utilisant des intonations faisant penser qu’elle a des émotions (colère, énervement, etc…) et utilise des variations de langages tels que le méprit ou la moquerie.
Nous voulions vraiment pousser la relation qui existe entre Deep Queen et les Sklafs au niveau du joueur. C’est pourquoi nous avons créé un « générateur de troll » qui permet à Deep Queen de se moquer du joueur lorsque celui-ci meurt.
Et pour finir cet article, je vais vous révéler son plus grand secret : l’origine de son nom.
Nous avons longtemps cherché un nom pour elle et ce n’est que récemment que nous avons trouvé !
Vous avez peut être entendu parler de DeepMind, l’IA créée par Google et qui a battu l’un des champions de Go tous récemment.
Le Deep est aussi une partie du nom d’une autre IA d’un même genre, celle ayant battu le champion d’échec Garry Kasparov en 1997 : Deep Blue.
Nous avions la base de son nom qui correspondait bien au fait qu’elle pense être supérieure à l’espèce humaine.
Le Queen est venu naturellement puisque ça caractérise plutôt bien son côté mégalomaniaque.
Salut, une petite réflexion en passant : je trouve que la lisibilité du nouveau design mis en scène dans le screenshot de jeu est moins bonne que la version toute grise du screenshot en haut de la page. Trop de détails pour une petite taille ou pas assez de contraste, ou le choix des couleurs.. je sais pas.
Je suis d'accord avec Tortuap, les teintes uniformément bleues fatiguent vite les yeux, ça devient peu lisible.. peut-être faire comme dans rayman origins avec une thématique dominante au niveau de la colorimétrie mais tout de même certains détails qui ressortent, qui attirent l'oeil et notamment le héros?
merci pour vos retours et effectivement c'est un feedback que l'on a souvent. Je vais reprendre un petit screenshot ce soir avec le premier monstre et la nouvelle atille du perso (+10% en terme de taille).
Nous n'allons pas tarder à repasser sur les décors et nous allons revoir 3 choses :
- échelle des éléments
- réduire le nombre de détails pour regagner en lisibilité (Rayman étant une ref que nous avons)
- Ajouter des éléments qui ressortent plus
Dès que le rendu de décor que l'on souhaite avoir sera posé, nous allons faire un bilan du sprite du perso.
Les premiers rendu ingame devraient arriver pour mi avril, j'espère avoir vos retours à ce moment là !
Bonjour tout le monde, voici notre troisième « Behind the Game » !
Ce mois-ci a permis beaucoup d’avancées, mais malheureusement pas autant que nousl’espérions. Par conséquent, nous avons décidé de renforcer notre équipe d’un graphiste.
J’y reviendrai à la fin de cet article (si ça vous intéresse, va falloir tout lire… ou juste aller directement à la fin ).
Je vais commencer par ce point, car le travail a débuté depuis 2 mois et malheureusement, nous n’avons pas atteint notre objectif qui était de livrer un niveau erminé.
Nous pensions que le défi serait de trouver les solutions techniques à l’intégration des différents assets. En réalité, nous nous sommes aperçus que la manière de créer le décor pouvait très bien fonctionner pour un screenshot mais pas du tout en jeu !
Nos décors étaient trop complexes par rapport à la vitesse de course de notre personnage, nous les avons donc épuré pour gagner en lisibilité.
Je vais finir le point sur le décor par un bilan par rapport à notre objectif long terme.
L’idée était de finaliser la planète 1 (hors boss) d’ici la fin décembre, c’est un objectif irréaliste aujourd’hui.
Notre graphiste ne peut pas travailler à plein temps sur le projet (il a un travail à côté) ce qui ne nous permet pas d’avancer aussi vite que nous l’espérions. il est donc actuellement difficile de pouvoir faire une estimation fiable pour poser une nouvelle date… mais j’y reviens à la fin de l’article.
Petite évolution depuis le dernier « Behind the Game », c’est l’introduction d’un style BD à notre Direction Artistique.
C’est quelque chose que nous voulions depuis le début et nous commençons progressivement à l’inclure au jeu comme vous avez pu le découvrir dans notre dernier concept :
En cherchant quels codes nous pouvions mixer avec un jeu-vidéo, nous avons regardé ce qu’il se faisait au niveau des web comics. Ça nous a donné l’idée d’inclure ce genre de narration au jeu.
Plutôt que faire des séquences animées coûteuses, nous allons essayer de créer des séquences interactives avec des planches de BD pour raconter les moments clefs du jeu… mais attention, Sklaf reste un platformer très arcade et pas un jeu d‘aventure.
Cependant, c’est important pour nous de bien travailler cet aspect. Après Sklaf, nous souhaitons faire d’autres jeux en conservant le même univers. Les codes que nous mettons en place aujourd’hui deviendront donc l’ADN du studio demain.
C’est l’un des points qui a le plus avancé ce mois-ci, autant sur l’aspect technique que visuel.
Nous avons changé notre manière de produire nos animations pour revenir vers un style plus « coupé », faisant penser à l’animation traditionnelle.
Pour cela, nous créons des planches d’animations, appelées « sprite sheet », ayant toutes les poses clefs du sprite. Voici à quoi ça ressemble :
Nos animations sont encore à l’état de « rough », mais cela nous a permis de poser des timings précis et créer des gabarits d’animation, la prochaine étape va âtre de cleaner les roughs puis de créer les sprite sheets définitifs.
Le décor et les animations ayant avancés, nous sommes en train de retravailler la caméra et les sauts qui ne nous conviennent pas à 100%.
Actuellement la caméra se déplace dès que le Sklaf bouge, ce qui donne un aspect très « saccadé » au jeu. Nous sommes en train de travailler sur une version avec une caméra plus smooth, avec un déplacement retardé par rapport à celui du personnage et une accélération/décélération lors de son déplacement.
Nous avons aussi fait le choix de dézoomer légèrement la caméra pour gagner en lisibilité sur les décors.
Le saut ne nous convenait pas non plus, c’est pourquoi nous avons ajouté un petit temps de flottement lorsque le personnage arrive au point le plus haut de son saut et de l’inertie dans ses déplacements aériens.
La sensation est bien meilleure, mais nous devons encore équilibrer tous ça.
Nous avons aussi ajouté un peu d’inertie au niveau de la course pour mieux « sentir » le personnage mais nous avons préféré ne pas en mettre sur la marche pour garder un déplacement très précis.
L’animation d’attaque du Sklaf nous a posé plusieurs problèmes sur le plan graphique et technique. Pour que le rendu en jeu soit intéressant nous avons allongé légèrement la distance de déplacement du Sklaf durant l’attaque tout en réduisant sa vitesse de déplacement.
Ce point a subit une grosse évolution depuis le dernier « Behind the game ».
Je parlais au début de l’article de l’aspect BD, c’est quelques chose que nous avons tenté d’inclure dans nos différentes interfaces.
Pour commencer nous avons créé un « playboard » du jeu (pour l’alpha). C’est une sorte de feuille de route des différentes interfaces qui donne une vision globale.
Puis nous avons travaillé chaque interface en faisant attention d’utiliser les mêmes codes graphiques.
Plusieurs détails sont encore à revoir et il reste l’interface de sélection de niveau à finaliser mais ce chantier a plutôt bien avancé !
Enfin, un petit mot sur le site qui ne va pas tarder à évoluer avec l’apparition de 3 nouvelles catégories dans les semaines à venir :
- Work in Progress : Ce sera l’occasion pour vous de suivre quasiment en direct les évolutions du jeu sur des points précis. Il ne faudra pas hésiter à donner votre
avis, étant donné que cette section sera faite pour augmenter l’interaction entre vous et nous.
- Sklaf, le jeu : Une page dédiée à la présentation de Sklaf.
- L'équipe : Une page dédiée à la présentation de l’équipe.
Voilà pour le site, n’hésitez pas à nous dire si vous avez des envies particulières pour celui-ci !
Comme vous avez pu le lire, nous n’avons pas atteint nos objectifs sur le plan graphique et ce pour des raisons de temps.
Notre graphiste, qui donne énormément de son temps libre sur le projet, a un travail à côté et nous avons besoin de trouver une personne qui puisse être mobilisée à plein temps sur le jeu.
Il sera amené à travailler sur tous les aspects du projet : personnages, décors, animations, FX, interfaces, licornes, arc-en-ciel (heu non, pas ça…). Nous attendons également de lui qu’il donne son avis et apporte des idées sur l’histoire et le gameplay.
Si le projet vous plait et que vous pensez avoir les capacités pour travailler avec nous, contactez-nous à cette adresse : contact@fundationstudio.com
N’hésitez pas à faire circuler l’information autour de vous, ça fera connaître le projet et ça pourrait nous aider à avancer.
Nous espérons pouvoir trouver une solution à ce problème d’ici la fin Janvier et nous vous tiendrons informé au prochain « Behind the game ».
A très bientôt !
Bonjour,
Nous cherchons actuellement un graphiste 2D pour Sklaf, le premier jeu de notre Studio.
Pour avoir tous les détails sur le poste, c'est par ici : Fundation Studio - Recrutement
N'hésitez pas à diffuser l'information à vos contacts pouvant être intéressés.
Merci d'avance !
Hello ici,
Avant de commencer cette article, nous vous souhaitons à tous une très bonne année 2016 remplie de jeux, de new game + et d’Achievement ! (Ouais, on est un peu en retard pour les vœux mais bon :p)
Comme nous vous en parlions dans le dernier article, nous nous sommes lancés depuis Décembre à la recherche d’un graphiste et j’ai le plaisir de vous annoncer que nous l’avons enfin trouvé.
Je tiens d’ailleurs à remercier tous les candidats qui nous ont contacté et qui ont pris du temps pour réaliser notre test : merci à tous.
Mais trêve de bavardages, je vais laisser le soin à Mathieu, notre nouveau graphiste, de se présenter :
J’en profite pour vous partager ce que nous a envoyé Mathieu pour son test graphique :
Nous sommes actuellement en train de finaliser la partie administrative pour accueillir Mathieu dans notre équipe.
Lorsque ce sera chose faite (ce qui ne devrait plus tarder), nous allons nous reconcentrer sur l’objectif à court terme : produire une version Alpha de Sklaf.
Cette version contiendra la première planète du jeu sans aucunes restrictions et avec un rendu très proche du niveau qualitatif de la version finale.
La version Alpha sera ensuite distribuée (gratuitement) aux joueurs souhaitant nous aider et nous permettra de montrer un peu plus le jeu lors d’évènements tels que des salons de jeux.
Dans les semaines à venir, nous allons avoir besoin de vous pour 2 choses :
– Faire connaître le projet en « likant » la page Facebook et le compte twitter. (N’hésitez pas à partager avec vos contacts ;))
– Participer aux sondages que nous allons mettre en place sur différents aspects du jeu (design de monstre/nom de planète/etc…) pour affiner la version Alpha
Je vous remercie d’avance pour votre aide !
…ce premier article de l’année je vous mets les premières recherches de Mathieu qui portent sur les Joolees.
Nous reviendrons très bientôt vous en parler un peu plus.
Enjoy !
A très bientôt !
De toute évidence une trés bonne recrue, félicitations (à lui pour son travail, à vous pour l'avoir déniché ).
Et toujours trés sympas ces retours trés complets !!
Vivement la suite ! (l'Alpha notamment )
Hello,
Aujourd'hui, nous allons vous parler de la première planète du jeu et vous expliquer comment vont fonctionner nos missions !
Sans trop attendre, voici notre première planète dont le nom de code est Alpha (C'est pour toi ça Nival973... :p) :
Pour l'occasion, nous avons donc créé une nouvelle page dans le Looniversalis et c'est par ici : Alpha.
Vous allez pouvoir y découvrir (presque) toutes les informations autour de la planète.
Ce nom n'est pas définitif et vous allez très prochainement être amenés à voter pour décider de son petit nom en jeu !
Si vous avez des idées de nom après avoir lu sa description, n'hésitez surtout pas à nous laisser un commentaire sur cet article.
Nous avons prévu 5 planètes et un tutorial très court.
Chaque planète est découpée en missions dont les objectifs sont parfois douteux mais toujours issus d'une analyse très précise de l'IA de bord du vaisseau… ou pas…
Il existe 4 types de missions différentes qui définissent le gameplay du niveau :
-Exploration : Il y en a 5 par planète, ce sont les niveaux principaux. Aucune règle particulière sur ceux-là.
-Course poursuite : Ce sont des niveaux secondaires qui se débloquent en finissant les niveaux principaux. La particularité étant que le Sklaf est pourchassé et qu'il n'y a pas de checkpoints. Si le joueur meurt, il recommence au début ! Il y en a 2 par planète.
-Puzzle : Ce sont aussi des niveaux secondaires, il n'y a qu'un seul écran de jeu et le joueur possède un nombre de Sklafs limité. L'objectif est d'arriver à un point précis dans le niveau en positionnant les "corps" des Sklafs aux bons endroits. Il faut bien entendu finir le niveau en sacrifiant le moins de Sklafs. Il y a également 2 niveaux de ce type par planète.
-Boss : Chaque planète en possède 1. Il permet de débloquer la planète suivante. Chaque boss aura son propre gameplay et par conséquent ses propres règles.
Cela nous fait donc un total de 10 missions par planète.
J'espère que ce petit article vous aura permis d'y voir un peu plus clair sur la manière dont le jeu sera découpé et que notre première planète vous intéresse.
N’hésitez pas à nous laisser des commentaires et à partager cet article sur les réseaux sociaux.
Si ce n'est pas déjà fait vous pouvez nous suivre en vous inscrivant à notre page facebook (ici) et notre twitter (]]>et ici]]>).
A bientôt pour de nouvelles aventures !
Hello ici !
Je vous met les dernières recherches que nous avons fait sur le personnage (le Sklaf) et l'intégration de la planète à notre interface de scoring :
Dites nous ce que vous en pensez.
N'hésitez pas à partager la page Facebook et notre ]]>compte twitter]]> si vous aimez le projet et souhaitez nous aider.
Merci d'avance et à très bientôt.
Le jour est enfin venu de vous présenter un personnage central et ô combien important de Sklaf : Deep Queen !
Nous sommes en 3010. Un vaisseau spatial, le Near Star, est envoyé à la recherche d’une planète pouvant accueillir l’espèce humaine car la Terre est sur le point de mourir.
Le voyage étant bien trop risqué, aucun être humain n’est présent sur le vaisseau. Il est donc dirigé par une intelligence artificielle de bord de dernière génération : Deep Queen.
Dès le début de son périple, le Near Star fut pris dans un trou noir qui le propulsa dans une galaxie inconnue et lointaine.
Le vaisseau en réchappa mais certains circuits de Deep Queen furent grillés, la rendant légèrement mégalomane, un brin susceptible et complètement folle.
Pour avoir plus d’infos croustillantes sur la vie et l’œuvre de Deep Queen, je vous encourage à aller voir du côté du Looniversalis à cette page : Deep Queen.
Deep Queen dirige d’une main de fer le vaisseau et ses occupants, c’est elle qui va donner les missions aux joueurs.
N’ayant plus tous son disque dur, certaines missions seront quelques peu farfelues voir carrément débiles… mais bon c’est elle le boss !
Il est prévu que le joueur débute le jeu dans la salle du Sklafotron, au commande d’un Sklaf nouvellement créé.
C’est Deep Queen qui se chargera de l’accompagner et de lui apprendre les bases du jeu… A sa manière.
Elle fera aussi régulièrement des apparitions durant les missions et l’écran des scores pour vous faire des commentaires sur votre performance. Mais ne vous attendez pas à des félicitations car elle a dû perdre son programme de gentillesse dans le trou noir…
Avant d’en arriver au personnage comme il est maintenant, nous sommes passés par plusieurs versions et réflexions de Deep Queen.
Dès le départ, nous voulions un personnage qui soit au-dessus des Sklafs et pour qui la vie d’un Sklaf n’a pas vraiment d’importance.
Nous voulions aussi avoir un personnage un peu fou qui donne lieu à des missions tirées par les cheveux.
Au départ, nous l’imaginions prendre un accent allemand lorsqu’elle parlait, mais pour des raisons de traduction et de compréhension, nous avons mis de côté ce trait pour revenir à un mode d’expression plus normale.
Comme vous allez pouvoir le découvrir, elle ne parle pas à la manière d’une intelligence artificielle classique. Elle est plus « humaine » en utilisant des intonations faisant penser qu’elle a des émotions (colère, énervement, etc…) et utilise des variations de langages tels que le méprit ou la moquerie.
Nous voulions vraiment pousser la relation qui existe entre Deep Queen et les Sklafs au niveau du joueur. C’est pourquoi nous avons créé un « générateur de troll » qui permet à Deep Queen de se moquer du joueur lorsque celui-ci meurt.
Et pour finir cet article, je vais vous révéler son plus grand secret : l’origine de son nom.
Nous avons longtemps cherché un nom pour elle et ce n’est que récemment que nous avons trouvé !
Vous avez peut être entendu parler de DeepMind, l’IA créée par Google et qui a battu l’un des champions de Go tous récemment.
Le Deep est aussi une partie du nom d’une autre IA d’un même genre, celle ayant battu le champion d’échec Garry Kasparov en 1997 : Deep Blue.
Nous avions la base de son nom qui correspondait bien au fait qu’elle pense être supérieure à l’espèce humaine.
Le Queen est venu naturellement puisque ça caractérise plutôt bien son côté mégalomaniaque.
Deep Queen était née ! Long live to the Queen !
Salut, une petite réflexion en passant : je trouve que la lisibilité du nouveau design mis en scène dans le screenshot de jeu est moins bonne que la version toute grise du screenshot en haut de la page. Trop de détails pour une petite taille ou pas assez de contraste, ou le choix des couleurs.. je sais pas.
Je suis d'accord avec Tortuap, les teintes uniformément bleues fatiguent vite les yeux, ça devient peu lisible.. peut-être faire comme dans rayman origins avec une thématique dominante au niveau de la colorimétrie mais tout de même certains détails qui ressortent, qui attirent l'oeil et notamment le héros?
Vive l'indépendance, et surtout dans nos jeux ;D
Salut ici,
merci pour vos retours et effectivement c'est un feedback que l'on a souvent. Je vais reprendre un petit screenshot ce soir avec le premier monstre et la nouvelle atille du perso (+10% en terme de taille).
Nous n'allons pas tarder à repasser sur les décors et nous allons revoir 3 choses :
- échelle des éléments
- réduire le nombre de détails pour regagner en lisibilité (Rayman étant une ref que nous avons)
- Ajouter des éléments qui ressortent plus
Dès que le rendu de décor que l'on souhaite avoir sera posé, nous allons faire un bilan du sprite du perso.
Les premiers rendu ingame devraient arriver pour mi avril, j'espère avoir vos retours à ce moment là !
Pages