Salut tout le monde,
Je me permet d'ouvrir ce fil suite à quelques discussions qui ont parsemées les commentaire, quant à l'utilisation du "mot juste" quand il s'agit de désigner des héritier (plus ou moins légitime) ou prétendants au titre de l'ancêtre Rogue.
D'un coté ceux défendant l'idée que pour qu'un jeu puisse être décemment qualifié de "rogue-like" il doit se rapprocher de Rogue bien au-delà de simplement lui emprunter les deux éléments couramment considérés que sont les niveaux aléatoires (= par génération procédurale) et la mort permanente ; cas où si on se limite à ces deux seules similitude, le terme de "rogue-light" serait autrement plus correct.
De l'autre, la constatation que dés qu'un jeu à recours à l'association de ces deux mécanismes, il ne prend pour autant pas de pincettes pour s'ériger au titre de "rogue-like", quelque soit au final son éloignement au Rogue originel sur tous les autres points (et on peut voir jusqu'à de frénétiques shoot'm up se recommander de la formule). Caractéristique que de fait le public comprend du coup comme tel.
Perso, j'ai quand même tendance à penser qu'à partir du moment où le terme de "rogue-like" est couramment employé et compris comme un jeu associant justement génération procédurale et "permadeath" (sans forcément d'autres pré-requis), que l'emploi du terme "rogue-light" prête manifestement à confusion auprès des non initiés, et qu'au final je me demande qui sait RÉELLEMENT à quoi ressemblait Rogue et s'y est déjà adonné pour pouvoir mesurer de la légitimité de telle ou telle ressemblance, pourquoi finalement ce prendre la tête et ne pas admettre qu'en 2015, le terme "rogue-like" a pris ce sens "simplifié" ("réducteur" voire "erroné" diront certains ;)).
Ce qui aurait au moins le bon goût de simplifier la compréhension de tous je pense ; en plus de permettre de se rappeler qu'une définition ne se décrète pas, mais s'impose d'elle-même par l'emploi que prend un mot dans le "langage courant" (pour les mots du "langage courant" je veux dire, mais c'est bien de ça dont il s'agit ici).
NB : la chose a notamment été abordée dans les commentaires ici:
https://www.indiemag.fr/articles/overfall-roguelight-haute-mer
Seldell a dit:
Bah le truc c'est justement d'où sortent donc ces mots et leurs définitions supposées?
Des termes tel que "rogue-like", "GTA-like", "doom-like",... relèvent du pur langage familier, du jargonisme geek, et n'ont rien de termes techniques ; leur sens est plus que jamais dérivé de leur emploi!
Et si cet emploi vient à évoluer avec le temps (notamment parce que l'essentiel des mécanismes de Rogue vont être jugés comme "archaïques" en dehors de ces deux éléments qui au contraire tirent leur épingle du jeu parmi toutes les autres caractéristiques du jeu originel), pourquoi ne pas l'accepter? C'est l'apanage naturel d'une langue vivante et du langage courant!
Il y a moult abus de langage qui ont fini par être entériné comme des emplois admis, comme par exemple "soi-disant" qui est de nos jours employés indifféremment de "prétendument", alors qu'à la base il a pour sens "qui se prétend", et ne pourrait alors être employé que dans le cadre d'une auto-attribution ("un homme soi-disant riche et célèbre" mais PAS "une voiture soi-disant écologique" une voiture ne pouvant rien prétendre elle-même (toute auto soit-elle :P)). On peut toujours s'en formaliser, mais alors je serai plus enclin à m'ériger contre ses abus qui sont insensé dans le terme même ("soi-disant" veut bien dire ce qu'il veut dire: "se disant") que sur le bon emploi de terme à la sémantique intrinsèquement pétrie de subjectivité comme l'est "rogue-like" ("qui est comme rogue" = "comme" sur quels points? jusqu'à quel degré de similitude? étymologiquement parlant toute interprétation peut être jugée bonne à prendre, sans qu'il y est là de contre-sens).
Dans l'absolu je m'en fiche un peu, pour les deux situations (même si j'aurai du mal à employer "soi-disant" dans son sens élargi, puisque rien que par son énoncé je ne le comprends intuitivement pas comme ça ; mais je ne ferai pas la "morale" à quelqu'un le faisant) ; finalement les deux éléments qui m'interpellent sont plutôt:
- ne jouons-nous pas un élitisme chichiteux et mal placé (pour ne pas dire finalement erroné) à vouloir donner, et avec une certaine intransigeance, un sens technique et précis à ce genre de terme parfaitement familier
- surtout cela n'induit-il pas une baisse d'intelligibilité de ses propos?
Au passage, quelle définition PRÉCISE retenir alors de "rogue-like"? (et en vertu de quoi d'ailleurs? l'"interprétation de Berlin"?....)
D'autant que certains semblent parfois pousser le vice à y mettre des éléments qui ne semblent PAS se trouver dans Rogue, ce qui pousse un peu le concept à son comble...
Je suis sûr d'avoir déjà eu une discussion sur le sujet…
*Une expédition Google plus tard*
Trouvé !
Et si mon avis était plus ou moins similaire au tien, il a plutôt changé depuis.
En fait, l'utilisation de rogue-like pour désigner des jeux de labyrinthe procédural à mort permanente se tiendrait… Si le mot n'avait pas existé avant. Comme le fait remarquer losword à la fin de la discussion, le rogue-like était un genre avec des codes bien précis. Ce n'est que depuis récemment qu'on a « élargi » le sens du mot avec Binding of Isaac, puis Rogue Legacy, Spelunky, Risk of Rain, etc…
Sauf que « élargi » c'est un peu mensonger ici. Loin d'ajouter du sens au mot, on en a enlevé en lui ôtant sa précision. Les rogue-like « pure-souche » n'ont plus de terme qui leur est propre, et on se retrouve à devoir utiliser des qualificatifs entre guillemets pour les désigner. Porte ouverte aux ambiguïtés ! C'est moins une évolution du langage qu'un appauvrissement : un mot unique sert de valise pour tout englober.
Mais tous ces jeux, Rogue inclus, ont bien quelque chose en commun ! Du coup il y a bel et bien besoin d'un terme pour les représenter. Mais même en appréciant personnellement l'expression « Procedural Death Labyrinth », j'ai bien conscience que personne ne va la comprendre. Le mot qu'on utilise et qui est répandu, c'est rogue-like. Le langage est créé par ceux qui l'utilisent, et donc, autant s'y plier…
Sauf que c'est là que je trouve le mot rogue-lite pertinent ! Il dissocie les jeux inspirés des rogue-like des rogue-like eux-même, mais garde quand même une étymologie proche, immédiatement compréhensible (quitte à être surpris la première fois). Et il a l'excellent avantage de ne pas exclure, en conservant la racine « Rogue » !
On gagne donc en précision et en sens, tout en restant compréhensible. C'est à ça que devraient servir les mots !
Alors certes, il n'est pas encore utilisé partout, et y a aucune Académie d'idiots pour normer les genres. C'est par les gens que les mots se forment. Mais bonne nouvelle : on est aussi des gens. À un niveau individuel, on a aussi ses responsabilités vis-a-vis du langage. Et c'est bien pour cette raison que j'évite les anglicismes ou les abus de langage même quand ils sont répandus.
Du coup j'aime autant utiliser rogue-lite (et rogue-like quand c'est approprié, comme pour Crypt of the Necrodancer), finalement. Et autant je ne joue pas les inquisiteurs, autant j'encouragerais à employer rogue-lite. Que le terme devienne répandu rendra le vocabulaire du jeu-vidéo plus riche, plus précis, et plus compréhensible. Tout le monde y gagne, que ce soit les élitistes ou les insouciants.
TL;DR : J'aime pas qu'on m'interdise l'usage d'un mot. Par contre j'adore en apprendre de nouveaux !
(et j'ai dû mentionner les anglicismes quelque part mais…)
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Itooh, comment faut-il s'y prendre pour t'épouser ?
Trop de stress pour un si petit renard.
Il est toujours bon de se rappeler qu'en dehors de la génération aléatoire et de la permadeath, les autres caractéristiques de Rogue se résument à celles d'un "bête" dungeon crawler assorti de lourdes limitations techniques.
Ce qui fait qu'il peut effectivement paraitre pertinent de considérer de cette façon un rogue-like, avec la dimension "donjon" donc, labyrinthe quoi.
De fait ta définition me plait assez bien, parce que reste assez ouverte ; on peut du coup raisonnablement y inclure Rogue Legacy ou Binding of Isaac, peut-être moins Heavy Rain, et plus trop Steredenn. Les autres attributions que certains y portent, comme le "tour par tour" (qui se résume à sa plus simple expression, en fait à peine esquissé, et relève plus de la limitation technique qu'autre chose dans Rogue), voire le codage des niveaux en ASCII (si si, certains semblent y tenir!) là ça me parait quand même too much. Question d'interprétation après sans doute. Mais après pourquoi pas comme tu le dis toi-même, parler simplement de rogue-like "pure souche" ou "pur et dur" p.ex..
Pour autant, si je ne renie pas le caractère abusif de l'utilisation actuelle (qui donc fait largement abstraction du caractère "dungeon crawler"), je trouve le terme "rogue-lite" pas plus heureux.
Déjà parce qu'en terme de construction, il est très trompeur! Étymologiquement, ça signifie "un Rogue allégé", ce qui sous-entendrait "un jeu comme Rogue mais avec des éléments en moins -ou simplifiés-", et donc ne permet pas plus de justifier qu'il soit approprié pour définir un jeu qui soit plus éloigné de Rogue que ne le serait un "rogue-like". La réelle justification du mot semble se faire par rapprochement phonétique avec "rogue-like", mais ce qui ne le rends pas pour autant plus clair, voire pousse à la confusion les non-initiés, enfin, comme le montre les réactions régulières dans les commentaires quand le terme est employé.
Surtout que justement ce mot est méconnu, finalement construit par les puristes ("pour les puristes") et s'avère assez hermétique ; d'autant donc que son étymologie est trompeuse ; et qu'au final une recherche google ne renvoie a aucune définition immédiate à la différence de "rogue-like"...
J'aurai tendance à penser qu'il serait plus simple, plus clair et moins prise de tête de juste se montrer critique lorsqu'on présente un jeu se présentant comme un "rogue-like" pour des raisons un peu hâtives. Soit p.ex. en employant simplement PAS le terme, mais pas plus "rogue lite", genre "un jeu empruntant les maintenant classiques mécaniques de la génération aléatoire et de la mort permanente" ; soit encore en explicitant une grosse prise de pincette genre "un shoot'em up se présentant comme un ''rogue-like'' du fait que ses vagues d'ennemis soient aléatoires et la mort permanente".
Bon après, comme je dis, perso je m'en fiche un peu parce que je comprendrai ce qui est dit quelque soit le terme employé et m'aidant du contexte (quand un shmup se vend comme tel, je devine de quoi il s'agit, et je ne m'attends pas à des graphismes en mode texte ^^), mais juste je constate que certains termes entrainent chez les lecteurs les plus occasionnels un certain degré d'incompréhension, et chez d'autres à l'inverse plus "pointus" une certaine forme de rigidité. Ce que je trouve dommage.
Sans aucun doute. Mais je pense que la première responsabilité de chacun au niveau du langage, c'est, quand on veut faire passer une information, d'employer une formulation qui soit comprise de la façon la plus claire et la moins ambiguë possible.
Et qu'on le veuille ou non, les mots évoluent, certains n'ont pas le même sens aujourd'hui qu'ils l'avaient il y a 1 siècle, on peut toujours faire de la résistance, mais une poignée d'individus n'a aucune chance d'inverser un élargissement de sens qui est déjà établi.
D'où d'ailleurs là encore ta vision qui me plait assez bien ("jeux de labyrinthe procédural à mort permanente"), rappelant l'idée de donjon/labyrinthe, mais faisant des concessions (à mon sens bien venues) sur ce qui concerne d'autres aspects sans doutes à réserver aux puristes. Ce qui ouvre la voie à un usage sans-doute plus réaliste entre la généralisation abusive, et l'intransigeance d'une position trop "élitiste" qui n'est de toute façon "plus dans le coup" en 2015.
Toujours est-il qu'à l'inverse le mot "rogue-lite", bah ça reste un mot encore moins bien défini et compréhensible que "rogue-like", et que j'ai du mal à imaginer rentrer un jour dans le langage courant, et donc devenir un vecteur permettant de porter un discours clair en dehors des cercles d'initiés.
Seldell > Je sais pas, j'ai encore jamais essayé.
Nival > Oui, si roguelike reste dans le langage courant pour désigner les PDL (notion qui n'est pas de moi au passage, mais qui en effet résume vraiment bien le concept), bah ce sera roguelike et ça ne vaut pas vraiment la peine d'en discuter. C'est déjà plus ou moins le cas. Les mots évoluent, même si pas toujours pour le mieux.
Après c'est vrai qu'étymologiquement, le lite (ou light) de rogue-lite n'a pas énormément de sens. Ok, c'est un Rogue sans tour par tour et autres notions de Rogue, mais auquel on a ajouté plein d'autres mécaniques différentes pour faire quelque chose d'aussi complexe et intransigeant. Donc « rogue allégé », c'est kif-kif. Rogue-lite a surtout une justification phonétique.
Y a rogue-like-like qui serait à la limite plus adapté, mais bon, like-like c'est pas très joli (et ça m'évoque surtout le monstre visqueux de Zelda).
Ensuite c'est une histoire de point de vue, mais je trouve rogue-lite plutôt compréhensible. Je l'ai vu ici et là même dans des articles de presse, et quand il y a des incompréhensions, les lecteurs devinent tout de même le rapport avec les rogue-like : soit ils s'interrogent sur la différence, soit ils croient à une faute d'orthographe, mais dans tous les cas ils font le lien.
Donc rogue-lite est un terme un peu détourné pour signifier « PDL qui n'est pas rogue-like », mais qui se laisse gentiment comprendre.
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J'ai découvert le genre des Rogue-like avec Rogue Legacy et Binding of Isaac (que j'ai adorés, soit dit en passant).
Je n'ai joué à Rogue que récemment, histoire de faire un peu d'archéologie.
C'est toujours l'éternel débat de savoir jusqu'où on va, dans la précision, pour savoir si une chose est semblable à une autre. Si l'on veut être trop précis, quasiment aucun jeu ne sera qualifiable de Rogue-Like (voire aucun si on exige de trop grandes correspondances). Il ne faudrait pas, d'un autre côté, diluer la notion au point de lui ôter toute signification.
De mon point de vue, la notion de Rogue-like telle qu'elle est généralement employée me semble pertinente. Si elle est loin, en effet, d'intégrer tous les éléments faisant l'identité de Rogue (vue du dessus, tour par tour, ASCII, etc), elle en garde à mon sens les deux éléments principaux: génération procédurale et permadeath.
Cette définition me semble pertinente car ce sont, après tout, ces deux éléments qui font le sel du genre. Les autres éléments constitutifs du Rogue original ne sont représentatifs, de mon point de vue, que d'une incarnation particulière - et largement déterminée par les contraintes techniques de son époque - de ce genre alliant génération procédurale et permadeath.
EDIT: quand au terme de "Rogue Lite", je ne le trouve pas très heureux. D'une part, car il renvoie la notion de Rogue Like dans les oubliettes de l'histoire. Et d'autre part car "Rogue Lite" signifie "Rogue allégé". Non seulement ça me semble moins clair, mais cette précaution oratoire me semble également superflue dans la mesure où le terme de "Like" suppose déjà un allègement (sans quoi rien ne pourrait être considéré comme semblable).
J'avais testé aussi, également plus par "curiosité" qu'autre chose, et faut quand même avoué que s'il a peut-être marqué son temps, à l'époque des balbutiement du jeu-vidéo, il ne m'a pas paru témoigner de qualités particulières, et qui mériteraient de perdurer, au-delà donc des deux éléments qu'on en retient aujourd'hui, le reste étant de toute façon du "simple" dungeon crawler qui préexistait bien avant lui, au moins en version "sur table" (jeu de rôle).
Et finalement l'aléatoire dans ce domaine ne me parait pas si révolutionnaire que ça: proposant une sorte de transposition solitaire du jeu-de-rôle, où donc l'ordinateur devait se substituer au maître de jeu, la solution naturelle au fait que ce "meneur de jeu virtuel" doive proposer une aventure dont le joueur ne connaisse pas à l'avance la teneur, semble logiquement de proposer de l'aléatoire (du procédural, quoi). Et d'ailleurs je me souviens que dans un temps reculé, où je programmais une sorte de dungeon crawler sur calculatrice (TI-82 ), au nom très original de Dédale, où l'on devait parcourir un labyrinthe parsemé de monstre (avec évidemment au somment de la "chaîne alimentaire", un redoutable Minotaure ...oui oui, c'était très original ^^), j'avais opté pour une génération aléatoire du labyrinthe, chose qui me semblait élémentaire vu que dans le concept même de labyrinthe, le tracé ne devait pas être connu à l'avance, et de fait se renouveler à chaque partie (enfin, l'idée me paraissait élémentaire, mais moins la mise en œuvre ^^). Je n'avais à l'époque jamais entendu parlé de Rogue, de Rogue-like ou de quoi que ce soit de ce genre, et ma principale référence, Dungeon Master, ne proposait pas de génération de niveau aléatoire. D'ailleurs, dans mon ptit jeu, la mort était également "permanente" . Mais il ne faut pas oublier non plus qu'au début des années 90, la mort permanente était assez naturelle, puisque les sauvegardes n'existaient pas dans beaucoup de jeu en dehors des RPG et point'n'click, et que le plus souvent on avait "au mieux" un nombre de vie limité agrémenté de quelques crédits ; mais une fois cela épuisé, c'était la "permadeath" .
Tout ça pour dire qu'au final Rogue aurait peut-être tord de refuser la paternité que certains lui prête de ces deux mécanismes d'autant qu'ils sont appliqués à des jeux différents du dungeon crawler, où ils prennent une dimension bien plus audacieuse je trouve que ce que proposait le Rogue originel ; et que s'attacher au contraire à enfermer le "genre" dans des dungeon-crawler limites archaïques (tour-par-tour minimaliste, vue de haut "moche",...) est certes sans doute plus pertinent (historiquement parlant), mais moins flatteur...
À la réflexion, je pense quand même qu'il faut au moins ajouter un troisième critère afin d'exclure les jeux de stratégie/gestion remplissant les deux premiers critères. Je pense par exemple à Age of empires ou encore à Dwarf Fortress (dans son mode de jeu principal).
EDIT: haha, je viens de voir que Dwarf Fortress est considéré comme particulièrement représentatif des Rogue-Like (Wikipédia). Au sens où je l'entendais, DF n'appartenait manifestement pas à la catégorie car c'est un jeu de gestion. Qui a dit dévoiement?