Salut ici,
Je viens vous présenter notre jeu et l’équipe derrière. Nous comptons poster régulièrement pour vous tenir au courant de l’avancée du projet.
N’hésitez surtout pas à nous faire des commentaires pour que l’on puisse améliorer le plus possible le jeu.
Si l’aventure d’un studio indé qui se monte vous intéresse, suivez-nous par l’un de ces moyens (ou par tous !) :
Bonne lecture et à très bientôt !
Place au pitch du jeu :
« Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine… ». Ah c’est pas le bon... désolé… recommençons :
« La Terre est en train de mourir et le Gouvernement Global de la Terre met sur pied une expédition spatiale destinée à trouver une planète pouvant accueillir la race humaine.
La « Fundation Corp. » crée un vaisseau d'exploration contrôlé par une IA dans lequel est embarqué leur dernière création de vie artificielle : le Sklafotron.
Cette étrange machine permet de créer de petites créatures aussi mignonnes que stupides : les Sklaf.
Ils sont dirigés par l’IA du vaisseau et leur objectif est simple : débarquer sur les planètes pour les explorer, les analyser et les terraformer.
Ça c’était le plan d’origine, mais lors du voyage, le vaisseau est attiré par un trou noir qui le projette dans une galaxie très lointaine (ah on y revient !) et dérègle l'IA qui devient complètement folle. Ses analyses douteuses emmènent les sklafs dans des missions plus farfelues les unes que les autres dans l’espoir de trouver la nouvelle Terre. »
Sklaf est un jeu de plateforme 2D arcade qui se déroule dans un univers scfi-fi cartoon déjanté et légèrement violent.
Le joueur contrôle les Sklafs qui, en plus de faire le café, ont différents pouvoirs récupérés au travers des planètes visitées.
La particularité du jeu vient de son univers et du système que nous avons appelé le Body Block.
L’idée est simple, dès qu’un Sklaf meurt il laisse derrière lui un cadavre qui devient une nouvelle plateforme. Cette plateforme dépend directement du pouvoir du Sklaf qui vient de mourir…
Par exemple si le Sklaf ayant le double saut meurt, il laisse un cadavre permettant de rebondir sur lui.
Ce système simplifie la progression dans le niveau tout en permettant de modifier le level design pour accéder à certains endroits cachés.
Nous avons prévu 5 planètes différentes composées de 5 niveaux classiques, 4 niveaux bonus et un Boss.
Note : Aucune étude sérieuse n’a démontré que les Sklafs ressentent la douleur. Par conséquent, la maltraitance des Sklafs est parfaitement légale.
Nous sommes actuellement 5 à travailler sur le projet :
- 1 Game Designer – Gestion projet
- 1 Développeur - Game Designer
- 1 Graphiste
- 1 Animateur
- 1 Sound Designer
Chaque personne de l’équipe a déjà travaillé sur un ou plusieurs projets de jeu vidéo au sein de différents studios tels que Kylotonn ou Ankama.
Nous avons commencé à travailler sur un prototype technique en début d’année et la partie graphique a débuté au mois d’Août.
Notre version comporte actuellement :
- 3 niveaux
- 3 pouvoirs
- 3 types d’ennemis différents
- Le système de « pièces »
- Le système d’énergie (gestion de la vie)
- Le scoring
Nous espérons pouvoir faire une Alpha publique en fin d’année comprenant plusieurs niveaux de la première planète.
Mais d’ici là nous reviendrons régulièrement vous donner des nouvelles, n’hésitez surtout pas à nous poser des questions !
A bientôt.
Salutations et bienvenue,
un platformer 2D cartoony, mon préféré
Le pitch semble très intéressant et l'image / animation présentés très mignons. Le concept de Body Block a déjà été vu et utilisé notamment par des jeux de type puzzle / énigme tel que The useful dead ou Life goes on (pour ceux que j'ai en tête). Donné des capacités aux plateformes en fonction du pouvoir initial de la créature est une bonne idée aussi.
Difficile de pouvoir dire plus, il faudrait pouvoir juger sur pièce.
Merci pour la présentation, hâte d'avoir des nouvelles sur ce projet.
Merci pour les premiers retours.
Nous allons essayer de mettre régulièrement à jour le topic pour que vous puissiez en apprendre plus au fur et à mesure que l'on avance.
Encore merci !
Salut,
La "particularité" que vous appelé "body block" ne parrait pas tant que ça particulière fin 2015, comme le souligne Maokiel.
Pour ne pas souffrir de la comparaison, j'espère que vous avez dans la besace de quoi apporter un peu de fraicheur à la formule et/ou d'ingénieuses idées de level-design.
Ce qui forcément m'amène à être curieux d'en apprendre plus sur votre projet.
Salut Nival973,
je pense (en tous les cas c'est notre objectif) que la différence avec les jeux utilisant la même base de gameplay vient du rythme du jeu. Sklaf est un platformer 2D qui tient plus d'un Rayman (toute proportion gardée) que d'un puzzle Game.
Mais nous allons rapidement revenir pour vous parler un peu plus en détails des pouvoir et de l'impact sur le niveau.
Nous souhaitons aussi faire participer la communauté très tôt, c'est la raison pour laquelle nous sommes là, et par conséquent nous visons une alpha assez rapidement pour avoir vos retours "manette en main".
Encore merci pour ton retour et j'ai hâte d'avoir ton avis lorsqu'on nous allons présenter en détails le body block.
A très bientôt !
Plus je pense à ce terme, plus je le trouve inadapté en fait.
Body block ayant déjà une connotation de blocage physique d'une créature ou d'un autre joueur avec le corps de son avatar dans le jeu vidéo.
Hello ici,
voici le premier article de type « Behind the game ». Ce seront des articles courts et réguliers vous donnant l’évolution de la production du jeu de notre côté avec les problèmes qui se présentent et ceux que nous réglons.
Je vous souhaite une bonne lecture et n’hésitez pas à nous poser des questions et nous dire ce que vous pensez de ce genre d’article.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est important que l’on parle de nos objectifs courts termes et de l’état du jeu avant cette semaine.
Voici un rapide tour d’horizon de ce qui était présent dans la version avant cette semaine :
Côté planning, nous nous sommes fixés 2 objectifs à court terme dont voici les dates et contenus :
La planète 1 comprend :
Maintenant que vous savez où nous en sommes et quels sont nos objectifs, place aux avancées de la semaine :
Nous sommes vraiment satisfaits de l’évolution du jeu et les premiers tests que l’on a pu faire autour de nous sont à la hauteur de nos attentes et nous ont permis d’améliorer certains points de la version.
Pour arriver à notre prochain objectif, la semaine qui arrive s’annonce chargée :
Les assets de décor en rough vont partir en production pour commencer à habiller nos différents niveaux… mais ça ce sera pour un autre objectif.
Si tout se passe bien, nous espérons pouvoir vous montrer une première vidéo des niveaux début Novembre, mais ne vous inquiétez pas nous vous tiendrons au courant au fil des semaines.
Voilà pour ce tour d’horizon de la production, n’hésitez pas à nous dire si le format de ce type d’article vous plait.
Nous sommes actuellement en train de réfléchir à un outil pour notre site web vous permettant de suivre l’évolution de la version en temps (quasi) réel.
Je vous dis à bientôt et je vous donne rendez-vous dès la semaine prochaine pour vous parler plus en détails du Sklaf !
merci pour la mise à jour sur le projet.
J'aime bien rechercher les pièces du dragon .. euh les joolees cachées dans les niveaux. Elles sont mignonnes ?
Salut tout le monde,
Je viens vous présenter les personnages principaux de notre jeu : Les Sklafs.
D’ou viennent-ils ? Qui sont-ils ? Que font-ils ? Vont-ils aux toilettes ?
Toutes ces questions (ou presque) vont trouver leurs réponses ici et aujourd’hui !
Mais commençons par le début : un Sklaf, c’est quoi ? Et bien c'est ça :
Les Sklaf sont des créatures créées de toute pièce à base d’une matière gélatineuse appelée le Gelamex et suivent un processus de création plus ou moins élaboré.
Pour ceux qui veulent en savoir plus à ce sujet, je vous proposer d’aller lire la page « How to create a Sklaf » sur notre blog qui vous donne la recette exacte.
Ils ont une intelligence limitée et ont été créés dans un seul but : explorer et analyser les planètes à la recherche d’une « nouvelle Terre ».
Ils sont un peu crétins mais complétement autonomes et feront tout pour accomplir les missions que l’IA du vaisseau leur donne… même les missions les plus stupides.
Leur particularité physique vient de leur « œil » qui est en réalité un écran, permettant ainsi de se faire comprendre en affichant des symboles simple… car oui les sklafs ne parlent pas vraiment mais émettent de petits bruits.
Le Sklaf créé dans le vaisseau sera le premier du jeu.
Outre sa capacité à courir et sauter, il pourra aussi attaquer en effectuant une courte charge. Cette attaque pourra être effectuée en l’air.
Chaque planète rencontrée apportera un nouveau type de plateforme, typique de la planète. Par exemple la première planète aura des parois gluantes permettant de s’y
accrocher.
Dès lors que le boss de la planète sera battu, un nouveau type de Sklaf deviendra disponible. Son pouvoir sera basé sur l’élément spécifique de la planète.
Par exemple : Dès le monde 1 terminé, le nouveau Sklaf aura la possibilité de s’accrocher à n’importe quelle paroi mais n’aura pas l’attaque.
Le joueur aura ainsi pu découvrir le nouveau gameplay directement dans le niveau avant de pouvoir l’utiliser dans tous les autres.
Pour chaque mission (niveau) le joueur pourra choisir 3 Sklafs différents.
Son choix effectué il pourra changer de Sklaf à la volée dans le niveau via le système de switch.
Mais ce sera pour un autre article qui vous parlera aussi du système d’énergie (la vie des Sklafs).
Il y a encore beaucoup à dire sur le sujet et dans le prochain article nous parlerons en détails du système que l’on a appelé « Body block ».
N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez du Sklaf en nous laissant des commentaires, votre avis nous interesse !
Un peu à la Trine donc, sauf que le joueur choisira les trois héros entre lesquels il pourra alterner parmi une large palette de personnages (déblocables au fur et à mesure) si je comprends bien?
J'aime beaucoup l'idée! (bien plus que celle des "body block" d'ailleurs)
Cela peut permettre des niveaux dont on ne franchira pas les obstacles de la même façon, et surtout dont on n'accèdera pas aux mêmes zones, selon le trio choisi, ce qui est super séduisant! ...Mais doit demander un gros travail de level-design pour être, en pratique, à la hauteur de ce qu'on peut en espérer.
Je comprends mieux en tout cas la référence à Rayman que tu faisais plus haut, avec cette façon de redécouvrir les niveaux précédents une fois débloquées de nouvelles capacités ; avec ici en plus la notion de choix à faire dans les pouvoirs utilisables, pouvant apporter au concept un peu de piment vidéoludique! (dans Rayman, une fois débloqués tous les pouvoirs, il suffit de reparcourir un ancien niveau pour voir si de nouvelles zones sont atteignables ; dans votre projet, on peut avoir débloqué tous les pouvoirs, mais il faudra en plus avoir repérer à l'avance de potentielles zones "cachées" afin d'espérer choisir le bon trio de perso pour pouvoir les atteindre)
C'est bien ça Nival973 !
Pour le moment nous avons des niveaux assez linéaire avec quelques petit passage secret mais nous allons ajouter des passages bien plus important et uniquement accessible grâce aux pouvoirs (ou la combinaison d'un cadavre + un pouvoir).
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