Je considére comme indé ce qui est créé librement.
C'est... vrai. Mais je dois dire que je ne sais pas si je partage entièrement cet avis, c'est un sujet difficile. Je vais essayer de développer, mais ne me prenez pas au mot !
Dire qu'un jeu indé est un jeu créé librement, c'est le discours d'Olivier Lejade dont tu as donné un lien (et c'était super comme vidéo). J'ai donc écouté son intervention et c'est vraiment très intéressant, il maîtrise son sujet et je dois dire : respect.
C'est surtout un très bon orateur. Très peu de développeurs indépendants sauront prendre le micro comme il le fait pour exprimer leur point de vue, et avec cette aisance qu'il semble avoir. Forcément on est tentés de l'écouter et de le croire.
Effectivement je suis d'accord avec lui (et toi Harest), qu'être indépendant c'est profiter d'une certaine liberté.
Toutefois, contrairement à un domaine comme l'Art en général (c'est vaste l'Art, ça comprend la musique, la peinture, la sculpture,...), où de vrais artistes peuvent se revendiquer totalement libres, hé bien je trouve que le milieu du jeu vidéo, même indé, impose déjà trop de contraintes pour pouvoir vraiment parler de liberté. Pression énorme du marché, attentes des joueurs, difficultés en communication, nécessité financière, etc. Il y a toute une série de difficultés concrètes lorsqu'on fait un projet de jeu indépendant (qui ne me viennent pas forcément en tête maintenant). Etre totalement libre en tant qu'indépendant, c'est généralement prendre un gros gros risque, avec toutes les conséquences que ça peut entraîner pour le développeur et son équipe. En fait, dès que la notion d'argent entre en jeu, on ne peut plus parler de liberté totale.
Nous qui faisons parfois des courts-métrages d'animations, nous n'avons pas du tout cette même sensation d'écrasement dans le milieu du film, lorsque nous présentons nos projets. Il y a bien sûr, là aussi, une grosse critique, très dure, mais la liberté d'expression est différente. Un film peut toucher divers publics, circuler par différents moyens, présenter plus ou moins d'émotion et même traiter des sujets très délicats.
Vous allez me dire : un jeu aussi ! Oui, mais c'est déjà plus difficile car on a immédiatement la contrainte du public, qui cherche avant tout du divertissement immersif (forcément), plutôt que de la réflexion ou de la prise de conscience, ou que de beaux plans réfléchis. Ce n'est pas une critique, simplement une observation ! Le joueur ne restera pas (en général) une demi-heure devant un coucher de soleil, comme pourrait le faire un admirateur de Monet dans un musée, devant un Coucher de soleil sur la Seine.
Le joueur voudra bouger son personnage, et passer à la suite. Il y a la nécessité d'action, de mouvement, qui cadre à lui seul cette notion de liberté.
Donc oui dans un certain sens, être indépendant dans le milieu du jeu vidéo, c'est avoir des libertés que les non-indés n'ont pas, mais je ne sais pas si c'est vraiment la seule chose à retenir pour définir un jeu indé.
Olivier Lejade explique plus tard que les jeux amateurs faits par 3 types dans un garage sont souvent des repompes de jeux qu'ils ont aimés, et dit "stop", "on veut de la nouveauté".
Je ne suis pas d'accord ! Si les 3 types dans leur garage refont un Zelda-like, c'est leur liberté justement. Ils sont passionnés et expriment là leur envie de voir de nouvelles choses dans leur série préférée. Ils sont totalement libres de faire ce qu'ils ont envie dans un monde qu'ils aiment, et on ne peut pas leur ôter ça, même si c'est dans le fond de la repompe d'un jeu existant.
Alors c'est vrai, ça reste un jeu amateur; ce n'est pas une démarche professionnelle de simplement faire un copier-coller d'un jeu, et ça n'intéressera pas les masses. Mais je les trouve dans le fond plus libres qu'un développeur indépendant qui doit faire face au marché saturé et faire son trou, avec des tas de contraintes à chaque étape de leur projet.
Pour moi, le vrai indé, c'est l'amateur. Lui il est vraiment libre. Il fait son jeu à côté de son travail ou de ses études, il n'a pas la pression financière, il se fiche pas mal que son jeu plaise ou pas, et il prend un réel plaisir à explorer de nouvelles pistes.
On pourrait se dire qu'il suffit de contourner les contraintes, de trouver des astuces, mais lorsqu'on est face à un problème comme le marketting et qu'on n'a aucune formation dedans, ce n'est pas si simple. Je prends un exemple concret que nous avons vécu : ASA: A Space Adventure, a quand même eu de bonnes critiques (15/20 sur JVC c'est pas mal). Mais il a fallu se battre pour ça ! Mais vraiment ! Au début on se disait qu'avec des mails bien écrits et un peu de chance, il y aurait des articles sur nos jeux. Mais non : combien de magazines n'ont pas lu notre annonce du jeu ? Combien de ceux qui l'ont lue, ont accepté de publier un article ? Et combien ont accepté de faire un test ? Très peu ! Est-ce ça, être libre et indépendant ? C'est être trié avant même qu'on nous ait laissé une chance ?
Oh je ne me plains pas ici C'est un exemple. Nous sommes très contents du cheminement d'ASA, qui a eu bien plus d'impact qu'espéré. Mais est-ce que vous comprenez à quel point cette notion de liberté peut être mince dans le milieu du jeu indé ?
Bref, tout cela nécessiterait vraiment une réflexion approfondie. Ce ne sont que des idées lancées sur le vif, et peut-être que d'ici ce soir j'aurai l'impression d'avoir raconté n'importe quoi.
Je m'excuse de ne pas avoir le temps de répondre à Wandsoul, qui avait des arguments et des exemples très intéressants. J'y reviendrai plus tard.
je pense que tu fais erreur à distinguer "concept" et "mécaniques ayant fait leur preuve" pour reprendre le vocabulaire (subjectif et effectivement très passionné) d' Itooh.
Je pense que cette notion de Concepts faces aux Mécaniques déjà existantes, reflète malgré tout (en partie) le marché indé. Peut-être que ces termes (Concept et Mécaniques) sont mal choisis et qu'on ne les comprend pas de la même façon, mais la plupart des développeurs raisonnent sans doute selon ces deux principes. Par "Concept nouveau", je ne voyais pas un jeu totalement inédit et crevant l'écran, mais un jeu apportant son lot de nouvelles idées, prenant comme tu l'expliques le joueur à contre-pied des modes du moment. On peut peut-être plutôt parler, au lieu de Concepts et Mécaniques, d'innovation et de modèle existant ?
Vous allez me dire : un jeu aussi ! Oui, mais c'est déjà plus difficile car on a immédiatement la contrainte du public, qui cherche avant tout du divertissement immersif (forcément), plutôt que de la réflexion ou de la prise de conscience, ou que de beaux plans réfléchis.
En même temps, un jeu vidéo est, comme son nom l'indique, d'abord un jeu. Donc si tu cherches à emporter l'adhésion d'un publique de joueurs, il est plus simple de partir dans ce sens. Ça ne veut pas dire que le gamer moyen ne sait pas apprécier un bon film, un bon livre, ou un tableau de Monet. Mais pour ça il va au cinéma, en librairie, ou au musée. Et quand il passe à l'activité "jeu-vidéo", il espère avoir déjà un jeu.
Ça ne veut pas dire non plus qu'il ne faille pas essayer d'innover sur le concept même de jeu, ou tout ce que tu voudras. Mais ça veut dire qu'en te lançant dans des projets qui ont tendances à prendre à contre-pied le concept de jeu, bah tu as toutes les chances de perdre une bonne partie de ton audience en cours de route. Après tu trouveras aussi peut-$etre une audience nouvelle au passage .
Après p.ex. si tu développes un "jeu" type "visual novel", et que tu le vends comme tel, bah tu ne prends personne à contre-pied, et tu trouveras ton public (assez restreint cependant je le crains, à moins de traduire ton titre en japonais), mais voilà, tout est dans l'attente du public visé, et en terme de jeu l'essentiel de l'attente ne se situe pas à mon sens sur la finesse des choix dans les plans et les éclairages des cutscenes (même si ce sera toujours un plus!!).
Pour moi, le vrai indé, c'est l'amateur. Lui il est vraiment libre. Il fait son jeu à côté de son travail ou de ses études, il n'a pas la pression financière, il se fiche pas mal que son jeu plaise ou pas, et il prend un réel plaisir à explorer de nouvelles pistes.
Ça me rappelle encore un certain passage tout ça. D'ailleurs juste avant sa réponse la question (@26:05) parlait des jeux amateurs s'ils pouvaient être considérés comme indépendants.
C'est vraiment juste un soucis de terme au final. L'indépendance est toujours relative. Tu prenais l'exemple de ce qu'avait dit Olivier Lejade sur les jeux amateurs : le fait que souvent c'était des repompes de jeux qu'ils ont aimé. Il en parlait justement, on peut questionner aussi l'indépendance de leur création s'il y a l'influence des jeux auxquels ils ont joué. Au final si on entre dans des définitions strictes, il n'y a pas un seul jeu indépendant. Et peut-être qu'un autre terme aurait été plus judicieux comme "jeux alternatifs".
Au passage je ne suis pas non plus d'accord sur le "on veut de la nouveauté". Ça reste relativement vrai mais ce n'est pas une règle unique. Certains genres particuliers n'ont pas refait surface depuis un moment et s'ils referaient surface maintenant avec un gameplay quasi-identique, ça pourrait très bien marcher. Et puis comme tu le dis si bien, ils font ce qu'ils veulent. On s'en fout du marché en face du moment que ce n'est pas une question de (sur)vie.
Edit : Ah et pour l'immersion, c'est de la connerie :p.
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Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche :/. Mais la plupart des jeu indé ayant remporté un succès énorme sont basé sur des concept, pas toujours foncièrement innovant en soit, mais qui en tout cas semblait avant tout cibler un "marché de niche", et n'étant donc pas du tout balisés "grand public". P.ex. Super Meat Boy, Grimrock, Rogue Legacy, Don't Starve, Faster Than Light... D'ailleurs, ce sont bien d'une certaine façon des jeux de niche, et on ne peut pas dire que, en dehors de leur notoriété, ces jeux ait rencontré un vrai succès auprès du joueur tout-venant. Mais au sein du public visé, ils ont clairement rencontrée un succès énorme, et dépassant même les limites du "public cible".
En même temps, un jeu vidéo est, comme son nom l'indique, d'abord un jeu. Donc si tu cherches à emporter l'adhésion d'un publique de joueurs, il est plus simple de partir dans ce sens
C'est difficile de vous expliquer notre point de vue... Nous ne cherchons pas à plaire à la masse des joueurs, mais simplement à comprendre pourquoi certains jeux ne fonctionnent pas (Chilie), pour faire mieux à l'avenir. Et nous pensons qu'un jeu vidéo n'est pas seulement un jeu, mais un moyen d'expression, de narration, d'éveil ou de découverte selon les cas. C'est justement en élargissant l'idée d'un jeu à quelque chose de plus vaste, comme l'art, que l'on pourra apporter de nouveaux concepts, de nouvelles idées.
Les jeux comme Lumino City n'auraient pas vu le jour il y a quelques années, si personne n'avait songé à utiliser des maquettes en papier ou carton pour les décors.
C'est justement là que ça devient intéressant : en empiétant sur d'autres plates-bandes que le jeu lui même, et ne plus penser seulement "jeu".
Pour Catyph nous nous appuyons sur notre expérience narrative dans le court-métrage de SF. Je crois que chaque développeur indépendant a ses propres influences. Certains les puisent directement et uniquement dans le jeu vidéo, et c'est peut-être là qu'on va droit dans le mur ?
Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche
Pourquoi ? C'est vachement intéressant justement de savoir ce que les joueurs attendent, et d'échanger avec eux tant que c'est encore possible. Ca n'en fera pas moins un projet indé ! Ce n'est pas parce que quelqu'un fait un jeu pour un marché de niche, qu'il ne doit pas se préoccuper de l'attente des joueurs, tu ne crois pas ? Est-ce en rapport avec la notion de liberté évoquée plus tôt ?
Justement, c'est bien la preuve qu'un développeur souhaite satisfaire le public visé. Ensuite, c'est à nous de faire le tri dans les idées, pour ne pas suivre simplement et bêtement les avis reçus. Peut-être qu'on se trompera, qu'on suivra les mauvais avis, et que le jeu produit ne répondra pas aux attentes de la "niche" visée, mais c'est toujours mieux que de se lancer sans réfléchir, uniquement parce que nous, nous pensions que notre idée était parfaite.
Une idée qui aurait pu nous sembler parfaite, aurait peut-être été le fruit d'une liberté totale en effet, venue de nulle part et jamais vue auparavant, mais est-ce que ça aurait pour autant été une bonne idée ? La plupart des écrivains géniaux font relire leur copie pour avoir des avis. A ce compte-là, eux aussi se préoccupent de l'attente des autres, et perdent leur liberté. C'est pourtant la meilleure démarche !
La notion de liberté (d'indépendance) totale dans le milieu indé est de toutes façons, comme on le disait plus haut et comme le rappelait Harest, sujette à débat. Tout comme elle l'est dans n'importe quelle phase créative, dans l'art comme ailleurs.
De toute façon j'ai envie de dire que si tu n'as pas d'idée précise du jeu que tu veux développer, à quoi bon chercher à développer un jeu?
Ahah ça c'est amusant comme remarque. Evidemment il faut développer et travailler des idées avant de se lancer dans un jeu, mais personne n'a d'idée précise avant de se lancer. Faire un jeu, ce n'est pas juste se réunir avec un concept et taper le code sous Unity : ça demande une grosse préparation en amont.
Nous avons 3 pistes que nous explorons (évoquées au début), et pour chacune d'elles nous avons une envie de création. Nous devons en choisir une, celle qui nous semble la plus appropriée, voilà tout. Des idées nous en avons plein !
D'habitude nous ne passons pas sur des forums pour cette étape créative. Nous avons décidé de vous demander vos avis et de partager avec vous l'évolution de notre réflexion. Pour le moment nous pensons partir sur un jeu d'action-aventure grâce à tous vos retours, plutot que de choisir l'option du jeu de plateforme ou de l'A-rpg.
C'est passionnant de savoir dans quoi nous nous lançons, et de pouvoir nous dire que, tiens, tel ou tel joueur pense plutôt ça ou ça de ce projet. Alors forcément on ne pourra pas faire que des heureux, mais ce n'est pas le but.
Merci à vous d'avoir joué le jeu jusqu'ici ! Ca nous aide à prendre des décisions importantes, et puis ensuite on verra...
"De toute façon j'ai envie de dire que si tu n'as pas d'idée précise du jeu que tu as envie de développer, à quoi bon chercher à développer un jeu? :/"
Pour un hommage?
Pour un coup d'essaie afin d'apprendre a en faire?
Pour faire avancer le monde du jeu vidéo, mettre notre brique?
Il y a des centaines de raisons pour vouloir faire un jeu sans pour autant avoir d'idée.
"Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche :/."
Et surtout si il se préoccupe avant tout de l'attente des joueurs, jamais son jeu ne sortira...
"Au passage je ne suis pas non plus d'accord sur le "on veut de la nouveauté". Ça reste relativement vrai mais ce n'est pas une règle unique."
Ben en fait, désoler de te contredire, mais c'est pas vraiment vrai... Une majorité des joueurs ne voudrons pas jouer a un jeu vraiment nouveau. Pour une explication, si t'est pas anglophobe: https://www.youtube.com/watch?v=Cxhs-GLE29Q. En gros, tout le monde dit: "On veux de l'innovant!" mais quand quelque chose est innovant, il a un mal fou a se vendre, tandis que des call of duty 13² se vend sans difficulté.
" Evidemment il faut développer et travailler des idées avant de se lancer dans un jeu, mais personne n'a d'idée précise avant de se lancer."
Heuuu... Faux?
Je veux dire, pas mal de développeurs indépendant se lancent justement parce qu'ils ont une idée précise de ce qu'ils veulent faire. Moi inclus d’ailleurs (même si j'ai du mal a finir mes projets..).
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Pourquoi ? C'est vachement intéressant justement de savoir ce que les joueurs attendent, et d'échanger avec eux tant que c'est encore possible.
Je ne dis pas que ce n'est pas "intéressant" en soi. Mais en gros, ce que tu fais revient grossièrement (dans l'idée) à une "étude de marché", qui guidera ensuite une partie de tes choix à venir. C'est comme ça que procède en général un gros studio pour attaquer un marché, et pas vraiment comme ça qu'on été conçus les jeux indés marquant.
Se rendre tributaire de l'attente du marché s'est justement à mon sens ce qui fait qu'il y a souvent bien moins d'audace dans les jeux AAA que dans les jeux indés, et probablement même le nerf central de la différence entre les productions émanant de ces deux secteurs.
Crois-tu que si les types derrière Grimrock avaient lancé un sondage pour savoir si les gens préféreraient une vue subjective en déplacement "case par case" sans scénario façon Dungeon Master, ou un jeu à la 3ème personne avec déplacements libres, et scénarisé, à la Final Fantasy, ils auraient été incité à faire un dungeon crawler? Perso, ça m'étonnerait.
Tiens, si tu as l'occasion regarde le film The Player qui traite de la création d'un film dans la grosse industrie, la fin m'a vraiment laissé sur le c*l, et est plus que démonstrative du genre de "liberté" que laisse une démarche centrée sur la satisfaction du public ;).
Après bien sûr que quand on se lance dans le développement d'un jeu vidéo, on n'a pas une idée précise de là on où n'arrivera. Ça n’empêche pas d'avoir une idée assez précise --et oui travaillée en amont-- de ce qu'on a envie d'y insuffler au départ ; après les choses évolueront sans doute autour de ce pivot central au cours du développement, déjà à cause des difficultés techniques rencontrées qu'il faudra contourner, ensuite sous l'influences de nouvelles idées qui viendront en cours de route, aussi des critiques des gens extérieurs au projet (très importance de ne pas rester enfermer sur son projet bien sûr!). Mais ça n’empêche que sans colonne vertébrale bien campée, sur au moins l'idée maitresse qu'on veut porter (que ce soit l'ambiance, l'univers graphique --maquettes en carton pourquoi pas!--, le gameplay en lui-même, ou encore le scénario ou des émotions bien précises), dur d'imaginer proposer un projet fort.
Mais regarde p.ex. The Coral Cave: les deux graphistes/développeurs ont un point de départ bien défini, ils savent ce qu'ils veulent et où ils veulent emmener le joueur, et en ont rien à faire que le point & click soit oui ou non forcément le concept le plus porteur. Pour eux c'est la façon d'expression qui leur permet de porter leur projet ; et rentre d'ailleurs probablement en interaction (autant par les possibilités qu'offre ce style que les limitations qu'il impose) avec leur façon de mener la narration ou encore les actions que sera amené à faire le personnage principal. Pour autant, l’interaction existe également avec la communauté des joueurs, auprès de qui ils partagent l'avancé de leur projet sur ce forum, tout en prenant en compte les remarques qui peuvent leur être faites. Tant que ça ne dévoie pas l'idée qu'ils se font de leur jeu.
Pour un hommage?
Pour un coup d'essaie afin d'apprendre a en faire?
Pour faire avancer le monde du jeu vidéo, mettre notre brique?
Il y a des centaines de raisons pour vouloir faire un jeu sans pour autant avoir d'idée.
tu te contredits toi-même dans ton propos je trouve: tu cites à chaque fois justement une idée bien précise qui peut être la motivation à créer un jeu ;).
Sauf peut-être "faire son premier jeu", mais dans ce cas, on cherche l'élément "apprentissage" et pas "succès public" ; ou du moins si on cherche dans son "premier jeu" aucunement à produire quoique ce soit d'intéressant (ce qui est quand même souvent le cas!), alors oui pas besoin d'idée.
Et sauf aussi si j'ai mal compris ta 3ème proposition: si c'est "apporter sa brique" pour le principe d'"apporter sa brique" mais sans avoir aucune idée de quoi apporter... alors là je le dis direct, à mon sens, autant passer son chemin... -_-'
Pour revenir un peu sur la terminologie que j'avais mentionné, effectivement, elle n'est pas idéale.
Ce qu'il fallait retenir dans « Un concept », c'était « un ».
Ce qu'il fallait retenir dans « Des mécaniques qui ont fait leurs preuves », c'était « ont fait ».
(j'aime les introductions qui ont l'air de ne rien vouloir dire…)
Ce que je classe dans les jeux ayant "un concept", c'était les jeux ayant vraiment une originalité mise en avant. Une idée, une mécanique. C'est l'unité qui compte, parce qu'elle apparaît originale (ou du moins, le fait que le jeu se concentre autour l'est), et permet de tout de suite cerner le jeu. Exemples :
- Braid est un jeu où l'on remonte le temps
- FEZ est un jeu 2D où l'on fait pivoter la caméra en 3D
- The Swapper est un jeu où l'on crée des clones
- The Stanley Parable est un jeu où un narrateur nous dicte une histoire, et on choisit si on la suit ou non
Etc…
Là où « les mécaniques qui ont faits leur preuves », c'est l'association du jeu à un genre, un ensemble d'idées déjà connues. Ça n'interdit pas l'innovation, ça n'en met plutôt aucune particulière en avant. Le succès de ces jeux fonctionnent grâce à leur excellence dans ce qu'ils font, et que les joueurs apprécient déjà. Exemples :
- Super Meat Boy est un jeu de plate-forme difficile
- Aquaria est un jeu d'exploration avec une grande map
- World of Goo est un puzzle-game intelligent
- The Binding of Isaac est un (…) Procedural Death Labyrinth riche en pouvoirs et en items
Etc…
Ça reste un point de vue orienté marketing, puisqu'il s'agit pas tant de savoir qu'est-ce qui fait la force des jeux, que ce qui les démarque. En dehors de ça, tous les jeux ont des concepts et des mécaniques. Et il vaut mieux, dans l'un et l'autre cas, que ce ne soit pas des gimmicks. Braid et Super Meat Boy, que j'y oppose, tire à mon sens toute leur richesse d'un élément en commun : leur excellent level-design (même si l'un est orienté énigmes, l'autre plate-forme). En fait, cette séparation ne répond pas à entièrement à « Qu'est-ce que les joueurs apprécient dans les jeux indés, qu'est-ce qui va leur plaire ? », mais plutôt « Quelles sont les attentes des joueurs vis-à-vis des jeux indés, qu'est-ce qui va les attirer ? »
***
Et du coup j'aimerais revenir sur :
Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche :/.
Au délà de la définition de vrai indépendant (ce qui a été dit est très intéressant d'ailleurs :o), se soucier des attentes des joueurs reste pertinent. J'avoue, si je voudrais décrire l'artiste idéal, je dirais qu'il ne se soucie pas des attentes du public, mais des siennes. Qu'il fasse ce que lui a envie, et non ce que les autres souhaitent. D'ailleurs, même en général, calquer sa création sur ce que disent les statistiques est une très mauvaise idée. (pour la création, en tout cas… ça peut aussi faire de l'argent, c'est pas impossible :p)
Mais la plupart du temps, l'artiste souhaite quand même que son œuvre soit vue, rien qu'un peu. Orgueil ou besoin de reconnaissance sociale, créer encourage à vouloir partager. C'est pour cette raison que je suis passé d'écrits que je ne me contente pas que des écrits qui restent sur mon disque dur. Et pour être vu… il faut attirer. Pas dans le sens "faire miroiter pour faire tomber dans un piège", hein. Juste montrer que l'on a des intérêts communs. Le marketing quoi (ou la com', c'est moins agressif comme mot).
La première étape, avant la création de l'œuvre, c'est essayer d'orienter un peu la création en fonction de ce à quoi les gens s'intéressent. Ça n'empêche pas d'avoir déjà son idée. Mais je vais justement sauter sur cette question d'idée : il est difficile d'avoir quelque chose de précis pour commencer. Souvent, on a une volonté d'exprimer quelque chose, une vision globale, mais on ne sait que rarement quoi en faire dans les détails. (je parle de la création en général, pas forcément du jeu) C'est lors du développement que l'on précise et peaufine petit à petit la direction que l'on veut prendre, en fonction de ce qu'on arrive à faire fonctionner, et ce que l'on apprécie (avoir des mauvaises idées et s'en rendre compte en les créant, ça arrive plein de fois, et ça se corrige toujours si ça se remarque à temps). En ce sens, une œuvre est rarement une idée : c'est un regroupement d'une grande quantité, des volontés éparses.
Dès lors, essayer de récupérer les idées qui plaisent pour les implémenter dans le projet, c'est une bonne démarche. Bien entendu, il faut prendre des idées qui plaisent aussi bien au public qu'à nous-même, et qui ne rentre pas en conflit avec le jeu. Exemple hypothétique : j'ai envie de créer un jeu sur la découverte de l''inconnu et l’en-cloisonnement dans un destin qui se répète. La plupart des gens n'ont rien à faire de ce genre de ressenti. Mais il y a un public pour les Zelda-like, et ça tombe bien, j'aime aussi les Zelda-like, j'ai envie d'en développer un, et ça colle bien à mon histoire ! Les études de marché, même si ça fait gros mot, ça reste tout autant indépendant.
Je citerais bien Pierrec (un développeur français, créateur du site Oulipo), où on retrouve un peu cette idée dans une série de tweets : « Sometimes I wonder why I'm not writing novels instead of making games. And then I answer myself : because no-one would read them. While some people play my games. Ok. Problem solved. Back to work. »
Et dans une seconde étape, quand le jeu est en développement et sur le point d'être réalisé, la question fatidique est : comment parler du jeu ? Une question qui doit être posé avant même le développement, de préférence. Une simple description, ou exprimer ce qui nous plaît dedans, ne suffit pas forcément. Qu'est-ce que recherchent les joueurs dans le jeu ? Quel est le point positif du jeu qui, mis en avant, attirerait du monde ? Le but n'est pas de mentir, mais de trouver quelle approche, quelle facette du jeu, de l'extérieur, pourra encourager les gens à s'intéresser au jeu. Par exemple, un bon level-design, ça ne marche pas : ce n'est pas quelque chose que l'on peut montrer très facilement. Là où « une zone ouverte de 18 hectares », ça accroche.
Le but de cette approche n'est pas obligatoirement malhonnête. Mieux connaître les joueurs, c'est apporter un regard sur son projet, afin de réussir à parvenir à quelque chose qui peut plaire aussi bien à soi qu'aux autres, et que l'on peut mettre en avant. Les deux côtés n'ont pas à se mettre en conflit, d'ailleurs. Les joueurs peuvent très bien apporter des volontés qui profitent au jeu. Il ne s'agit pas de faire des compromis, de reprendre des calques, et de repomper. Tout est dans l'art de réussir à mettre son œuvre en avant.
***
Et un peu hors sujet, j'ai envie de citer :
Et nous pensons qu'un jeu vidéo n'est pas seulement un jeu, mais un moyen d'expression, de narration, d'éveil ou de découverte selon les cas. C'est justement en élargissant l'idée d'un jeu à quelque chose de plus vaste, comme l'art, que l'on pourra apporter de nouveaux concepts, de nouvelles idées.
Entièrement d'accord ! =)
(d'ailleurs avec un peu de recul, la plupart des jeux de récré que j'appréciais gamins n'impliquaient rien d'autre que de s'inventer des histoires ; les histoires, c'est AMUSANT)
C'est... vrai. Mais je dois dire que je ne sais pas si je partage entièrement cet avis, c'est un sujet difficile. Je vais essayer de développer, mais ne me prenez pas au mot !
Dire qu'un jeu indé est un jeu créé librement, c'est le discours d'Olivier Lejade dont tu as donné un lien (et c'était super comme vidéo). J'ai donc écouté son intervention et c'est vraiment très intéressant, il maîtrise son sujet et je dois dire : respect.
C'est surtout un très bon orateur. Très peu de développeurs indépendants sauront prendre le micro comme il le fait pour exprimer leur point de vue, et avec cette aisance qu'il semble avoir. Forcément on est tentés de l'écouter et de le croire.
Effectivement je suis d'accord avec lui (et toi Harest), qu'être indépendant c'est profiter d'une certaine liberté.
Toutefois, contrairement à un domaine comme l'Art en général (c'est vaste l'Art, ça comprend la musique, la peinture, la sculpture,...), où de vrais artistes peuvent se revendiquer totalement libres, hé bien je trouve que le milieu du jeu vidéo, même indé, impose déjà trop de contraintes pour pouvoir vraiment parler de liberté. Pression énorme du marché, attentes des joueurs, difficultés en communication, nécessité financière, etc. Il y a toute une série de difficultés concrètes lorsqu'on fait un projet de jeu indépendant (qui ne me viennent pas forcément en tête maintenant). Etre totalement libre en tant qu'indépendant, c'est généralement prendre un gros gros risque, avec toutes les conséquences que ça peut entraîner pour le développeur et son équipe. En fait, dès que la notion d'argent entre en jeu, on ne peut plus parler de liberté totale.
Nous qui faisons parfois des courts-métrages d'animations, nous n'avons pas du tout cette même sensation d'écrasement dans le milieu du film, lorsque nous présentons nos projets. Il y a bien sûr, là aussi, une grosse critique, très dure, mais la liberté d'expression est différente. Un film peut toucher divers publics, circuler par différents moyens, présenter plus ou moins d'émotion et même traiter des sujets très délicats.
Vous allez me dire : un jeu aussi ! Oui, mais c'est déjà plus difficile car on a immédiatement la contrainte du public, qui cherche avant tout du divertissement immersif (forcément), plutôt que de la réflexion ou de la prise de conscience, ou que de beaux plans réfléchis. Ce n'est pas une critique, simplement une observation ! Le joueur ne restera pas (en général) une demi-heure devant un coucher de soleil, comme pourrait le faire un admirateur de Monet dans un musée, devant un Coucher de soleil sur la Seine.
Le joueur voudra bouger son personnage, et passer à la suite. Il y a la nécessité d'action, de mouvement, qui cadre à lui seul cette notion de liberté.
Donc oui dans un certain sens, être indépendant dans le milieu du jeu vidéo, c'est avoir des libertés que les non-indés n'ont pas, mais je ne sais pas si c'est vraiment la seule chose à retenir pour définir un jeu indé.
Olivier Lejade explique plus tard que les jeux amateurs faits par 3 types dans un garage sont souvent des repompes de jeux qu'ils ont aimés, et dit "stop", "on veut de la nouveauté".
Je ne suis pas d'accord ! Si les 3 types dans leur garage refont un Zelda-like, c'est leur liberté justement. Ils sont passionnés et expriment là leur envie de voir de nouvelles choses dans leur série préférée. Ils sont totalement libres de faire ce qu'ils ont envie dans un monde qu'ils aiment, et on ne peut pas leur ôter ça, même si c'est dans le fond de la repompe d'un jeu existant.
Alors c'est vrai, ça reste un jeu amateur; ce n'est pas une démarche professionnelle de simplement faire un copier-coller d'un jeu, et ça n'intéressera pas les masses. Mais je les trouve dans le fond plus libres qu'un développeur indépendant qui doit faire face au marché saturé et faire son trou, avec des tas de contraintes à chaque étape de leur projet.
Pour moi, le vrai indé, c'est l'amateur. Lui il est vraiment libre. Il fait son jeu à côté de son travail ou de ses études, il n'a pas la pression financière, il se fiche pas mal que son jeu plaise ou pas, et il prend un réel plaisir à explorer de nouvelles pistes.
On pourrait se dire qu'il suffit de contourner les contraintes, de trouver des astuces, mais lorsqu'on est face à un problème comme le marketting et qu'on n'a aucune formation dedans, ce n'est pas si simple. Je prends un exemple concret que nous avons vécu : ASA: A Space Adventure, a quand même eu de bonnes critiques (15/20 sur JVC c'est pas mal). Mais il a fallu se battre pour ça ! Mais vraiment ! Au début on se disait qu'avec des mails bien écrits et un peu de chance, il y aurait des articles sur nos jeux. Mais non : combien de magazines n'ont pas lu notre annonce du jeu ? Combien de ceux qui l'ont lue, ont accepté de publier un article ? Et combien ont accepté de faire un test ? Très peu ! Est-ce ça, être libre et indépendant ? C'est être trié avant même qu'on nous ait laissé une chance ?
Oh je ne me plains pas ici C'est un exemple. Nous sommes très contents du cheminement d'ASA, qui a eu bien plus d'impact qu'espéré. Mais est-ce que vous comprenez à quel point cette notion de liberté peut être mince dans le milieu du jeu indé ?
Bref, tout cela nécessiterait vraiment une réflexion approfondie. Ce ne sont que des idées lancées sur le vif, et peut-être que d'ici ce soir j'aurai l'impression d'avoir raconté n'importe quoi.
Je m'excuse de ne pas avoir le temps de répondre à Wandsoul, qui avait des arguments et des exemples très intéressants. J'y reviendrai plus tard.
Je pense que cette notion de Concepts faces aux Mécaniques déjà existantes, reflète malgré tout (en partie) le marché indé. Peut-être que ces termes (Concept et Mécaniques) sont mal choisis et qu'on ne les comprend pas de la même façon, mais la plupart des développeurs raisonnent sans doute selon ces deux principes. Par "Concept nouveau", je ne voyais pas un jeu totalement inédit et crevant l'écran, mais un jeu apportant son lot de nouvelles idées, prenant comme tu l'expliques le joueur à contre-pied des modes du moment. On peut peut-être plutôt parler, au lieu de Concepts et Mécaniques, d'innovation et de modèle existant ?
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En même temps, un jeu vidéo est, comme son nom l'indique, d'abord un jeu. Donc si tu cherches à emporter l'adhésion d'un publique de joueurs, il est plus simple de partir dans ce sens. Ça ne veut pas dire que le gamer moyen ne sait pas apprécier un bon film, un bon livre, ou un tableau de Monet. Mais pour ça il va au cinéma, en librairie, ou au musée. Et quand il passe à l'activité "jeu-vidéo", il espère avoir déjà un jeu.
Ça ne veut pas dire non plus qu'il ne faille pas essayer d'innover sur le concept même de jeu, ou tout ce que tu voudras. Mais ça veut dire qu'en te lançant dans des projets qui ont tendances à prendre à contre-pied le concept de jeu, bah tu as toutes les chances de perdre une bonne partie de ton audience en cours de route. Après tu trouveras aussi peut-$etre une audience nouvelle au passage .
Après p.ex. si tu développes un "jeu" type "visual novel", et que tu le vends comme tel, bah tu ne prends personne à contre-pied, et tu trouveras ton public (assez restreint cependant je le crains, à moins de traduire ton titre en japonais), mais voilà, tout est dans l'attente du public visé, et en terme de jeu l'essentiel de l'attente ne se situe pas à mon sens sur la finesse des choix dans les plans et les éclairages des cutscenes (même si ce sera toujours un plus!!).
Ça me rappelle encore un certain passage tout ça. D'ailleurs juste avant sa réponse la question (@26:05) parlait des jeux amateurs s'ils pouvaient être considérés comme indépendants.
C'est vraiment juste un soucis de terme au final. L'indépendance est toujours relative. Tu prenais l'exemple de ce qu'avait dit Olivier Lejade sur les jeux amateurs : le fait que souvent c'était des repompes de jeux qu'ils ont aimé. Il en parlait justement, on peut questionner aussi l'indépendance de leur création s'il y a l'influence des jeux auxquels ils ont joué. Au final si on entre dans des définitions strictes, il n'y a pas un seul jeu indépendant. Et peut-être qu'un autre terme aurait été plus judicieux comme "jeux alternatifs".
Au final ce qui compte c'est les jeux, et ici des jeux autres que du mainstream ou du "AAA" que j'aime renommer ZZZ. Allez un dernier petit passage que j'avais bien aimé aussi sur le changement des goûts de chacun qui s’écartent toujours plus du mainstream en fonction de notre implication.
Au passage je ne suis pas non plus d'accord sur le "on veut de la nouveauté". Ça reste relativement vrai mais ce n'est pas une règle unique. Certains genres particuliers n'ont pas refait surface depuis un moment et s'ils referaient surface maintenant avec un gameplay quasi-identique, ça pourrait très bien marcher. Et puis comme tu le dis si bien, ils font ce qu'ils veulent. On s'en fout du marché en face du moment que ce n'est pas une question de (sur)vie.
Edit : Ah et pour l'immersion, c'est de la connerie :p.
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Xffj3osIRx0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<a href="http://raptr.com/Harest?src=em_allsm" target="_blank"><img src="http://www.i-volve.net/lab/raptr/raptr_sign.php" alt="" /></a>
Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche :/. Mais la plupart des jeu indé ayant remporté un succès énorme sont basé sur des concept, pas toujours foncièrement innovant en soit, mais qui en tout cas semblait avant tout cibler un "marché de niche", et n'étant donc pas du tout balisés "grand public". P.ex. Super Meat Boy, Grimrock, Rogue Legacy, Don't Starve, Faster Than Light... D'ailleurs, ce sont bien d'une certaine façon des jeux de niche, et on ne peut pas dire que, en dehors de leur notoriété, ces jeux ait rencontré un vrai succès auprès du joueur tout-venant. Mais au sein du public visé, ils ont clairement rencontrée un succès énorme, et dépassant même les limites du "public cible".
De toute façon j'ai envie de dire que si tu n'as pas d'idée précise du jeu que tu as envie de développer, à quoi bon chercher à développer un jeu? :/
C'est difficile de vous expliquer notre point de vue... Nous ne cherchons pas à plaire à la masse des joueurs, mais simplement à comprendre pourquoi certains jeux ne fonctionnent pas (Chilie), pour faire mieux à l'avenir. Et nous pensons qu'un jeu vidéo n'est pas seulement un jeu, mais un moyen d'expression, de narration, d'éveil ou de découverte selon les cas. C'est justement en élargissant l'idée d'un jeu à quelque chose de plus vaste, comme l'art, que l'on pourra apporter de nouveaux concepts, de nouvelles idées.
Les jeux comme Lumino City n'auraient pas vu le jour il y a quelques années, si personne n'avait songé à utiliser des maquettes en papier ou carton pour les décors.
C'est justement là que ça devient intéressant : en empiétant sur d'autres plates-bandes que le jeu lui même, et ne plus penser seulement "jeu".
Pour Catyph nous nous appuyons sur notre expérience narrative dans le court-métrage de SF. Je crois que chaque développeur indépendant a ses propres influences. Certains les puisent directement et uniquement dans le jeu vidéo, et c'est peut-être là qu'on va droit dans le mur ?
Pourquoi ? C'est vachement intéressant justement de savoir ce que les joueurs attendent, et d'échanger avec eux tant que c'est encore possible. Ca n'en fera pas moins un projet indé ! Ce n'est pas parce que quelqu'un fait un jeu pour un marché de niche, qu'il ne doit pas se préoccuper de l'attente des joueurs, tu ne crois pas ? Est-ce en rapport avec la notion de liberté évoquée plus tôt ?
Justement, c'est bien la preuve qu'un développeur souhaite satisfaire le public visé. Ensuite, c'est à nous de faire le tri dans les idées, pour ne pas suivre simplement et bêtement les avis reçus. Peut-être qu'on se trompera, qu'on suivra les mauvais avis, et que le jeu produit ne répondra pas aux attentes de la "niche" visée, mais c'est toujours mieux que de se lancer sans réfléchir, uniquement parce que nous, nous pensions que notre idée était parfaite.
Une idée qui aurait pu nous sembler parfaite, aurait peut-être été le fruit d'une liberté totale en effet, venue de nulle part et jamais vue auparavant, mais est-ce que ça aurait pour autant été une bonne idée ? La plupart des écrivains géniaux font relire leur copie pour avoir des avis. A ce compte-là, eux aussi se préoccupent de l'attente des autres, et perdent leur liberté. C'est pourtant la meilleure démarche !
La notion de liberté (d'indépendance) totale dans le milieu indé est de toutes façons, comme on le disait plus haut et comme le rappelait Harest, sujette à débat. Tout comme elle l'est dans n'importe quelle phase créative, dans l'art comme ailleurs.
Ahah ça c'est amusant comme remarque. Evidemment il faut développer et travailler des idées avant de se lancer dans un jeu, mais personne n'a d'idée précise avant de se lancer. Faire un jeu, ce n'est pas juste se réunir avec un concept et taper le code sous Unity : ça demande une grosse préparation en amont.
Nous avons 3 pistes que nous explorons (évoquées au début), et pour chacune d'elles nous avons une envie de création. Nous devons en choisir une, celle qui nous semble la plus appropriée, voilà tout. Des idées nous en avons plein !
D'habitude nous ne passons pas sur des forums pour cette étape créative. Nous avons décidé de vous demander vos avis et de partager avec vous l'évolution de notre réflexion. Pour le moment nous pensons partir sur un jeu d'action-aventure grâce à tous vos retours, plutot que de choisir l'option du jeu de plateforme ou de l'A-rpg.
C'est passionnant de savoir dans quoi nous nous lançons, et de pouvoir nous dire que, tiens, tel ou tel joueur pense plutôt ça ou ça de ce projet. Alors forcément on ne pourra pas faire que des heureux, mais ce n'est pas le but.
Merci à vous d'avoir joué le jeu jusqu'ici ! Ca nous aide à prendre des décisions importantes, et puis ensuite on verra...
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"De toute façon j'ai envie de dire que si tu n'as pas d'idée précise du jeu que tu as envie de développer, à quoi bon chercher à développer un jeu? :/"
Pour un hommage?
Pour un coup d'essaie afin d'apprendre a en faire?
Pour faire avancer le monde du jeu vidéo, mettre notre brique?
Il y a des centaines de raisons pour vouloir faire un jeu sans pour autant avoir d'idée.
"Et effectivement si tu te préoccupes avant tout de l'attente des joueurs quand tu crées un jeu, on peut mettre en doute le caractère "indépendant" de ta démarche :/."
Et surtout si il se préoccupe avant tout de l'attente des joueurs, jamais son jeu ne sortira...
"Au passage je ne suis pas non plus d'accord sur le "on veut de la nouveauté". Ça reste relativement vrai mais ce n'est pas une règle unique."
Ben en fait, désoler de te contredire, mais c'est pas vraiment vrai... Une majorité des joueurs ne voudrons pas jouer a un jeu vraiment nouveau. Pour une explication, si t'est pas anglophobe: https://www.youtube.com/watch?v=Cxhs-GLE29Q. En gros, tout le monde dit: "On veux de l'innovant!" mais quand quelque chose est innovant, il a un mal fou a se vendre, tandis que des call of duty 13² se vend sans difficulté.
" Evidemment il faut développer et travailler des idées avant de se lancer dans un jeu, mais personne n'a d'idée précise avant de se lancer."
Heuuu... Faux?
Je veux dire, pas mal de développeurs indépendant se lancent justement parce qu'ils ont une idée précise de ce qu'ils veulent faire. Moi inclus d’ailleurs (même si j'ai du mal a finir mes projets..).
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Je ne dis pas que ce n'est pas "intéressant" en soi. Mais en gros, ce que tu fais revient grossièrement (dans l'idée) à une "étude de marché", qui guidera ensuite une partie de tes choix à venir. C'est comme ça que procède en général un gros studio pour attaquer un marché, et pas vraiment comme ça qu'on été conçus les jeux indés marquant.
Se rendre tributaire de l'attente du marché s'est justement à mon sens ce qui fait qu'il y a souvent bien moins d'audace dans les jeux AAA que dans les jeux indés, et probablement même le nerf central de la différence entre les productions émanant de ces deux secteurs.
Crois-tu que si les types derrière Grimrock avaient lancé un sondage pour savoir si les gens préféreraient une vue subjective en déplacement "case par case" sans scénario façon Dungeon Master, ou un jeu à la 3ème personne avec déplacements libres, et scénarisé, à la Final Fantasy, ils auraient été incité à faire un dungeon crawler? Perso, ça m'étonnerait.
Tiens, si tu as l'occasion regarde le film The Player qui traite de la création d'un film dans la grosse industrie, la fin m'a vraiment laissé sur le c*l, et est plus que démonstrative du genre de "liberté" que laisse une démarche centrée sur la satisfaction du public ;).
Après bien sûr que quand on se lance dans le développement d'un jeu vidéo, on n'a pas une idée précise de là on où n'arrivera. Ça n’empêche pas d'avoir une idée assez précise --et oui travaillée en amont-- de ce qu'on a envie d'y insuffler au départ ; après les choses évolueront sans doute autour de ce pivot central au cours du développement, déjà à cause des difficultés techniques rencontrées qu'il faudra contourner, ensuite sous l'influences de nouvelles idées qui viendront en cours de route, aussi des critiques des gens extérieurs au projet (très importance de ne pas rester enfermer sur son projet bien sûr!). Mais ça n’empêche que sans colonne vertébrale bien campée, sur au moins l'idée maitresse qu'on veut porter (que ce soit l'ambiance, l'univers graphique --maquettes en carton pourquoi pas!--, le gameplay en lui-même, ou encore le scénario ou des émotions bien précises), dur d'imaginer proposer un projet fort.
Mais regarde p.ex. The Coral Cave: les deux graphistes/développeurs ont un point de départ bien défini, ils savent ce qu'ils veulent et où ils veulent emmener le joueur, et en ont rien à faire que le point & click soit oui ou non forcément le concept le plus porteur. Pour eux c'est la façon d'expression qui leur permet de porter leur projet ; et rentre d'ailleurs probablement en interaction (autant par les possibilités qu'offre ce style que les limitations qu'il impose) avec leur façon de mener la narration ou encore les actions que sera amené à faire le personnage principal. Pour autant, l’interaction existe également avec la communauté des joueurs, auprès de qui ils partagent l'avancé de leur projet sur ce forum, tout en prenant en compte les remarques qui peuvent leur être faites. Tant que ça ne dévoie pas l'idée qu'ils se font de leur jeu.
tu te contredits toi-même dans ton propos je trouve: tu cites à chaque fois justement une idée bien précise qui peut être la motivation à créer un jeu ;).
Sauf peut-être "faire son premier jeu", mais dans ce cas, on cherche l'élément "apprentissage" et pas "succès public" ; ou du moins si on cherche dans son "premier jeu" aucunement à produire quoique ce soit d'intéressant (ce qui est quand même souvent le cas!), alors oui pas besoin d'idée.
Et sauf aussi si j'ai mal compris ta 3ème proposition: si c'est "apporter sa brique" pour le principe d'"apporter sa brique" mais sans avoir aucune idée de quoi apporter... alors là je le dis direct, à mon sens, autant passer son chemin... -_-'
Pour revenir un peu sur la terminologie que j'avais mentionné, effectivement, elle n'est pas idéale.
Ce qu'il fallait retenir dans « Un concept », c'était « un ».
Ce qu'il fallait retenir dans « Des mécaniques qui ont fait leurs preuves », c'était « ont fait ».
(j'aime les introductions qui ont l'air de ne rien vouloir dire…)
Ce que je classe dans les jeux ayant "un concept", c'était les jeux ayant vraiment une originalité mise en avant. Une idée, une mécanique. C'est l'unité qui compte, parce qu'elle apparaît originale (ou du moins, le fait que le jeu se concentre autour l'est), et permet de tout de suite cerner le jeu. Exemples :
- Braid est un jeu où l'on remonte le temps
- FEZ est un jeu 2D où l'on fait pivoter la caméra en 3D
- The Swapper est un jeu où l'on crée des clones
- The Stanley Parable est un jeu où un narrateur nous dicte une histoire, et on choisit si on la suit ou non
Etc…
Là où « les mécaniques qui ont faits leur preuves », c'est l'association du jeu à un genre, un ensemble d'idées déjà connues. Ça n'interdit pas l'innovation, ça n'en met plutôt aucune particulière en avant. Le succès de ces jeux fonctionnent grâce à leur excellence dans ce qu'ils font, et que les joueurs apprécient déjà. Exemples :
- Super Meat Boy est un jeu de plate-forme difficile
- Aquaria est un jeu d'exploration avec une grande map
- World of Goo est un puzzle-game intelligent
- The Binding of Isaac est un (…) Procedural Death Labyrinth riche en pouvoirs et en items
Etc…
Ça reste un point de vue orienté marketing, puisqu'il s'agit pas tant de savoir qu'est-ce qui fait la force des jeux, que ce qui les démarque. En dehors de ça, tous les jeux ont des concepts et des mécaniques. Et il vaut mieux, dans l'un et l'autre cas, que ce ne soit pas des gimmicks. Braid et Super Meat Boy, que j'y oppose, tire à mon sens toute leur richesse d'un élément en commun : leur excellent level-design (même si l'un est orienté énigmes, l'autre plate-forme). En fait, cette séparation ne répond pas à entièrement à « Qu'est-ce que les joueurs apprécient dans les jeux indés, qu'est-ce qui va leur plaire ? », mais plutôt « Quelles sont les attentes des joueurs vis-à-vis des jeux indés, qu'est-ce qui va les attirer ? »
***
Et du coup j'aimerais revenir sur :
Au délà de la définition de vrai indépendant (ce qui a été dit est très intéressant d'ailleurs :o), se soucier des attentes des joueurs reste pertinent. J'avoue, si je voudrais décrire l'artiste idéal, je dirais qu'il ne se soucie pas des attentes du public, mais des siennes. Qu'il fasse ce que lui a envie, et non ce que les autres souhaitent. D'ailleurs, même en général, calquer sa création sur ce que disent les statistiques est une très mauvaise idée. (pour la création, en tout cas… ça peut aussi faire de l'argent, c'est pas impossible :p)
Mais la plupart du temps, l'artiste souhaite quand même que son œuvre soit vue, rien qu'un peu. Orgueil ou besoin de reconnaissance sociale, créer encourage à vouloir partager. C'est pour cette raison que je suis passé d'écrits que je ne me contente pas que des écrits qui restent sur mon disque dur. Et pour être vu… il faut attirer. Pas dans le sens "faire miroiter pour faire tomber dans un piège", hein. Juste montrer que l'on a des intérêts communs. Le marketing quoi (ou la com', c'est moins agressif comme mot).
La première étape, avant la création de l'œuvre, c'est essayer d'orienter un peu la création en fonction de ce à quoi les gens s'intéressent. Ça n'empêche pas d'avoir déjà son idée. Mais je vais justement sauter sur cette question d'idée : il est difficile d'avoir quelque chose de précis pour commencer. Souvent, on a une volonté d'exprimer quelque chose, une vision globale, mais on ne sait que rarement quoi en faire dans les détails. (je parle de la création en général, pas forcément du jeu) C'est lors du développement que l'on précise et peaufine petit à petit la direction que l'on veut prendre, en fonction de ce qu'on arrive à faire fonctionner, et ce que l'on apprécie (avoir des mauvaises idées et s'en rendre compte en les créant, ça arrive plein de fois, et ça se corrige toujours si ça se remarque à temps). En ce sens, une œuvre est rarement une idée : c'est un regroupement d'une grande quantité, des volontés éparses.
Dès lors, essayer de récupérer les idées qui plaisent pour les implémenter dans le projet, c'est une bonne démarche. Bien entendu, il faut prendre des idées qui plaisent aussi bien au public qu'à nous-même, et qui ne rentre pas en conflit avec le jeu. Exemple hypothétique : j'ai envie de créer un jeu sur la découverte de l''inconnu et l’en-cloisonnement dans un destin qui se répète. La plupart des gens n'ont rien à faire de ce genre de ressenti. Mais il y a un public pour les Zelda-like, et ça tombe bien, j'aime aussi les Zelda-like, j'ai envie d'en développer un, et ça colle bien à mon histoire ! Les études de marché, même si ça fait gros mot, ça reste tout autant indépendant.
Je citerais bien Pierrec (un développeur français, créateur du site Oulipo), où on retrouve un peu cette idée dans une série de tweets : « Sometimes I wonder why I'm not writing novels instead of making games. And then I answer myself : because no-one would read them. While some people play my games. Ok. Problem solved. Back to work. »
Et dans une seconde étape, quand le jeu est en développement et sur le point d'être réalisé, la question fatidique est : comment parler du jeu ? Une question qui doit être posé avant même le développement, de préférence. Une simple description, ou exprimer ce qui nous plaît dedans, ne suffit pas forcément. Qu'est-ce que recherchent les joueurs dans le jeu ? Quel est le point positif du jeu qui, mis en avant, attirerait du monde ? Le but n'est pas de mentir, mais de trouver quelle approche, quelle facette du jeu, de l'extérieur, pourra encourager les gens à s'intéresser au jeu. Par exemple, un bon level-design, ça ne marche pas : ce n'est pas quelque chose que l'on peut montrer très facilement. Là où « une zone ouverte de 18 hectares », ça accroche.
Le but de cette approche n'est pas obligatoirement malhonnête. Mieux connaître les joueurs, c'est apporter un regard sur son projet, afin de réussir à parvenir à quelque chose qui peut plaire aussi bien à soi qu'aux autres, et que l'on peut mettre en avant. Les deux côtés n'ont pas à se mettre en conflit, d'ailleurs. Les joueurs peuvent très bien apporter des volontés qui profitent au jeu. Il ne s'agit pas de faire des compromis, de reprendre des calques, et de repomper. Tout est dans l'art de réussir à mettre son œuvre en avant.
***
Et un peu hors sujet, j'ai envie de citer :
Entièrement d'accord ! =)
(d'ailleurs avec un peu de recul, la plupart des jeux de récré que j'appréciais gamins n'impliquaient rien d'autre que de s'inventer des histoires ; les histoires, c'est AMUSANT)
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