La démo est à mon avis une bonne façon d'attirer le chaland quand justement on pense que son jeu a plus à donner que ce qu'il parait de prime abord.
Il est vrai que la démo jouable a été décriée par certains professionnels, accusée de diminuer les ventes. Ce qui est très possiblement vrai de façon globale, surtout pour les poids lourds du secteur.
Mais s'arrêter à une statistique générale est (comme souvent) bien insuffisant pour analyser un phénomène.
En effet voilà comment j'interprète personnellement la chose: la démo jouable révèle au joueur le vrai contenu d'un jeu. Dés lors 2 cas de figures (considérant son influence éventuelle sur les ventes):
1- le joueur s'attend à mieux, est déçu, et passe son chemin
2- le joueur est positivement surpris, et est finalement tenté d'investir dans un jeu qui ne semblait pas l'attirer de prime abord.
Or dans une statistique globale, c'est évidemment les titres aux plus gros volumes de vente qui détermineront le résultat final de l'analyse. Et ces titres, émanant de gros budget, sont souvent appuyés de grosses campagnes marketing destinées à maximiser l'envie du joueur. Et pour maximiser l'envie du joueur, les commerciaux connaissent la technique (qq soit le domaine): vanter des qualités les plus folles, quitte à ce qu'elles soient inexistantes...
Au final les campagnes marketing de jeux AAA vont souvent donner une idée du jeu complètement surévaluée, et le jeu au final décevoir (même s'il est très bon! ...mais il aura du mal à répondre aux attentes démesurées qu'aura suscité le plan de com' ...voir Watch Dogs p.ex.). Mais ce n'est absolument pas un problème que le jeu déçoive si la déception survient après que le joueur ait acheté le jeu! (le mal est fait :P) Mais s'il s'en rend compte par le biais d'une démo gratuite, évidemment tous les efforts des marketeurs pour gonfler de façon exagérée l'attrait du joueur sont réduites à néant, voir se retourne contre eux... Et de toute façon quand une campagne de com' a été bien mené, on donne justement aux joueurs l'envie d'acheter le jeu ; dés lors la démo n'a plus aucun intérêt sur ce point, et ne pourra même qu'être néfaste!
On est donc là naturellement dans le cas des jeux à gros budgets, qui sont largement ceux aux plus gros volumes de ventes et qui est ainsi de façon prévisible le seul cas de figure qui ressortira de statistiques d'ensemble.
Mais rien ne permet de penser que ces constations s'appliquent à des cas qui n'ont rien à voir avec ces grosses productions, et on peut même être tenté de penser l'inverse, tout particulièrement quand on pense se trouver dans le deuxième cas évoqué plus haut (= le joueur à toutes les chances d'être positivement surpris par la démo).
D'ailleurs dans mon expérience personnel, j'ai été complètement séduit par le démo de Rogue Legacy (alors que je ne suis pas du tout spécialement attiré par les jeux de plateforme en temps normal), et après l'avoir testé, le passage à la caisse était pour moi l'évidence même! (alors que sans avoir pu l'essayer, je n'aurai jamais imaginé que ce jeu recelait de temps d'éléments propres à aiguiser mon intérêt, malgré tout ce que j'aurai pu lire à son propos ; et c'est clair que jamais je n'aurai envisagé investir). Idem pour Gemini Rue: même si pour le coup je suis un grand nostalgique des Point & Click, je suis plutôt désabusé des productions récentes dans ce domaine, et sans démo, il m'aurait paru pas plus intéressant qu'un autre et n'aurait pas spécialement attiré mon attention. Splasher aussi m'a bluffé par sa démo, là où de prime abord le concept ne me disait absolument rien.
Bref je pense justement qu'une démo est une très bonne façon de compenser un manque de visibilité, ou du moins une difficulté à communiquer sur l'attrait réel qu'on pense que son jeu possède.
Bien sûr, une démo doit être pensée avec soin pour être un échantillon attractif du gameplay, tout en laissant présager de plus de choses encore dans la version finale (à ce titre, la démo de Rogue Legacy, ou celle de Splasher dans une approche différente, sont très efficaces). Et je comprends que vous n'ayez pas envie de vous atteler à ce travail avec Chilie alors que vous êtes déjà manifestement qq peu désabusés par l'accueil reçu, et souhaitez surtout (légitimement!) tourner la page de cet "échec" (tout relatif je pense quand même).
Mais pour vos futur projets, cela peut être très intéressant à considérer, et surtout qu'y penser en amont doit permettre d'intégrer facilement son développement à celui du jeu, et peut aussi permettre d'adapté p.ex. le début d'un jeu pour qu'il puisse représenter une sorte de "prologue alléchant", parfait pour en constituer ensuite une démo jouable des plus efficace (et surtout éviter le coté "tutoriel rébarbatif" à mon avis!!).
Oui ce que tu dis pour les démos est assez juste. Nous laissons à chaque membre du collectif le soin de sortir une démo ou non, et chacun a des raisons différentes pour justifier ses choix. Pour ASA, en 2013, il y a eu une démo très tôt qui a sûrement aidé. Pour Chilie le développeur a choisi de ne pas en faire et c'est lui qui voit Je pense que là encore c'est en rapport avec le gameplay très particulier de ce jeu, et la crainte de faire peur aux joueurs avec un extrait qui aurait pu être mal choisi et déboussoler davantage.
Merci pour ton opinion très bien développée Nival !
Plus je réfléchis au jeu indé, plus je pense à la musique dite alternative. Qu' elle soit indé ou non n' importe que peu, et je pense que ma vision du "bon jeu indé" est exactement la même que la définition que je me fais de la musique alternative: une création qui ne répond pas aux attentes conventionnelles.
Autrement dit, c' est une création qui ne cherche pas à convenir aux attentes populaires. Plutôt à des attentes niches donc.
Le jeu indé idéal n' a donc, à mon avis, qu' une seule qualité: transformer le "niche" en "populaire".
Mélanger les genres, innover dans un genre classique, moderniser un genre "oublié", adapter en jeu des concepts hors-JV ou que sais-je encore sont autant de possibilités que l' on pourrait évoquer en exemple, mais je pense que d' une manière générale la technique du contre-pied est celle qui permettra à un indé de se faire une place, en plus d' une personnalité évidemment forte.
D' une certaine manière, c' est la définition que je donnerais au bon jeu, indé ou pas: un jeu surprenant.
Concernant les 3 projets, pour moi la question revient à demander "quel genre aimez vous le plus". Je suis un joueur éminemment action-aventure, j' aime l' instantanéité.
Avant de partir sur ma deuxième partie (celle sur les jeux en eux-même), y a deux articles dont je conseillerais la lecture :
- Thoughts on the future of Indie Game, un court billet en réponse à cette analyse pessimiste, et réfléchit à comment concevoir son jeu afin de se démarquer. Il y a pas mal de bonnes idées là-dedans, notamment l'idée que l'innovation ne vend pas forcément : c'est la nouveauté qui permet ça !
- A post-mortem on the launch of the Stanley Parable : Billet de Davey Wreden sur la façon dont la communication autours de leur jeu s'est faîte, et comment ça leur a réussi. L'idée a été de créer de contenu original aussi bien pour les vidéos que pour la démo, qui a été d'une grande aide pour faire connaître le jeu.
À présent, je vais tenter de décrire un peu comment je conçoit un jeu indépendant attirant. (note : les quelques opinions subjectifs sont à prendre comme exemple de concepts plus généraux que j'essaye de définir)
Il y a, je dirais, deux différents points dans un jeu indépendant qui me poussent à considérer l'achat :
1 - Un concept : Pas forcément innovant, mais une idée assez originale et pertinente pour donner envie. Quelque chose d'unique, d'osé, de simple à comprendre du premier coup d'œil, et qui laisse imaginer plein d'interactions intéressantes. The Stanley Parable a été exactement ça dans mon cas : il a suffit d'un unique article pour que je sois très intéressé par un jeu dont je ne connaissais rien. La base du jeu tient en une phrase, et en amateur d'expériences narratives et de méta, ça m'a alléché. Tous les concepts ne marchent pas cependant : si j'ai un sentiment de déjà vu (niveaux générés procéduralement ?), ou que ça ne me semble pas si différent (niveaux générés par des Tweets ?), l'effet est moindre, voire nul.
Un autre aspect qui marche bien avec les concepts, c'est attiser la curiosité. Les jeux dont on ne comprends pas tout à fait par les trailers en quoi ils consistent, qui gardent une part de questions, ça peut très bien fonctionner. Bien entendu, il ne faut pas non plus donner l'impression au joueur qu'il n'y a rien. Il y a quelque chose, mais… il faut le découvrir. La découverte, c'est quelque chose que quelques joueurs aiment bien. Des exemples ? Little Inferno : un jeu ou tout ce qu'il y a à faire est brûler des jouets ! Mais il y a quelque chose d'autre derrière, qui fait que le jeu n'est pas juste un passe temps…
Autre approche (d'un jeu que j'ai préféré) : Starseed Pilgrim ou FJORDS ! Des jeux dont les mécaniques sont faîtes pour rester cachées, parce qu'elles doivent être explorées en plein jeu… Alors certes, ce qui les a aidé, c'est surtout Jonathan Blow qui tweete pour recommander l'achat ! Mais c'est une catégorie de jeux indé qui m'intéressent beaucoup : ceux qui sont tellement unique, qu'on ne peut dire que très peu dessus si l'on ne veut pas gâcher le plaisir de la découverte. Mais faut vraiment des idées derrière hein. Si c'est juste un jeu de plate-forme lambda, ça ne fonctionne pas.
2 - Des mécaniques qui ont faits leurs preuves : je ne parle pas forcément ici de faire appel à la nostalgie. L'idée, c'est de prendre un genre qui plaît, et de bien le faire. Exemple réçent : ÇAAAA. *_* Ce sont des concepts qui ne sont pas nouveaux et que j'adore (l'exploration, l'aventure, le voyage) (open-woooooorld), et qui ont simplement l'air ici d'être très bien utilisé. Bon, je triche, ce n'est pas indépendant. Mettons No Man's Sky, ça marche aussi très bien ! :3
Et pour prendre des jeux plus simples, qui ne promettent pas des choses extraordinaires, on peut citer Escape Goat. De base, je ne me serais jamais intéressé à ce jeu. J'aime beaucoup la plate-forme, j'aime aussi beaucoup les puzzles, sauf que voilà, je connais. Mais le fait que ces deux jeux excellent dans ces deux domaines, assez pour se faire remarquer par plusieurs sites de presse, m'encourage à me le prendre pour passer un bon moment ! Ce ne sera pas une révolution, mais je m'attend à du bon level-design, des mécaniques que j'aime déjà. Un dernier pour la route : Cave Story. Ce jeu ne réinvente pas la roue. C'est un Metroid--vania style NES plutôt classique. Mais il fait son boulot tellement bien, j'ai pris un pied monstre, et je ne peux que le recommander !
Bonus : ça marche encore mieux avec une bonne direction artistique. Là, ça sera toujours unique. Faire un jeu classique qui fonctionne très bien, avec une esthétique surprenant, c'est un combo gagnant ! À ceux qui reprocheront au jeu « d'être joli, mais de ne rien inventer », on répondra vite qu'on s'en fout, il est chouette à jouer !
D'ailleurs pour relativiser, c'est malgré tout une attente d'une partie du public : certains je s'intéresseront à un jeu indépendant que s'il a l'air d'être vraiment nouveau. Et ce potentiellement à l'extrême : le genre plate-forme, par exemple, est assez riche pour qu'on y invente encore plein de choses ! Mais certains s'arrêteront à "plate-forme" pour conclure que ce n'est rien d'autre qu'un Super Mario. L'indé, pour certains, ça s'arrête à des perles ovnis. C'est à prendre en compte. Pour ceux-là, se référer au premier point.
Pour résumer ces deux idées : les jeux indépendant qui attirent (enfin, au moins un public comme moi) sont d'un côté ceux qui ont un concept fort qui laissent envisager de nouvelles façon de jouer, ou créent de la curiosité, et de l'autre côté les jeux se basant sur des mécaniques connues et robustes qui mettent en confiance, et assurent d'apprécier ce que l'on a en face. Les deux ne sont pas forcément incompatibles, et peuvent être mélangés.
Super, merci à vous deux pour vos avis très détaillés ! (sympa les liens, Itooh ! et oui on a vu le trailer du prochain Zelda Wii-U, qui s'annonce sublime)
Je crois que Itooh propose une vision réaliste du jeu indé, car ces deux catégories (concept et mécaniques qui ont fait leurs preuves) accueillent les jeux existants et à venir, et résument assez bien les attentes des joueurs dans le milieu indé.
Ce que nous explique Wandsoul irait par exemple dans la catégorie Concept. Prendre le joueur à contre-pied, c'est justement apporter de la surprise, de la nouveauté, à travers un ou plusieurs nouveaux concepts (plus ou moins étonnants d'ailleurs).
Alors qu'au contraire, pour prendre un exemple que vous connaissez, je dirais que Atelier Sentô et The Coral Cave vont dans le catégorie des Mécaniques qui ont fait leurs preuves.
Même au sein de The icehouse on a les 2 types de devs :
Beckoning Cat aurait plutôt tendance à miser sur les concepts (Chilie cherchait à proposer un nouveau genre de jeu), alors que Simon Says: Play! et Ape Marina proposent des point & click aux mécaniques classiques, et remises au gout du jour (Catyph est un Riven-like, mais apporte son lot de nouveautés).
Donc du coup, définir un jeu indé "idéal" reviendrait à définir 2 jeux différents, c'est à dire à couper la poire en deux, et choisir l'une des 2 pistes évoquées : Concept ou Mécanique qui a fait ses preuves.
Qu'est-ce que vous en dites ?
Je me pose une autre question : est-ce que selon vous, un scénario peut justifier l'achat d'un jeu ? Pour ma part c'est le cas. Quand je joue à un RPG avec un scénario prenant, je me fiche que le gameplay soit identique à tel ou tel autre jeu (à condition que le scénario soit vraiment bon).
Ou bien au contraire le scénario est plutôt secondaire selon vous, et si vous cherchez une bonne histoire vous préférez un film ou un bon livre ?
Mmm, dépend du jeu. Pas forcément du jeu, mais de la place qu'il accorde à la narration.
Je considère la narration comme plus importante que l'histoire même. Plusieurs jeux ont des histoires très simple, mais savent les raconter de manière à les rendre immersives, prenantes, touchantes… C'est le cas de Thomas was Alone : le scénario n'est pas complexe, mais la façon dont il est raconté au travers des personnages, et les forts liens tissés avec le level-design et la progression du jeu, fait qu'on profite vraiment de l'histoire. Ou encore Cave Story : le scénario pourrait s'expliquer en trois lignes, mais il est décomposé en morceaux que l'on récolte au fur et à mesure, en comprenant les éléments de façon non linéaire. Et enfin mention obligatoire de Gone Home, où sans aucune cinématique on comprend une histoire en visitant les lieux après les faits.
Mais vient ensuite la question de l'équilibre. Certains jeux se veulent des jeux narratifs, où l'amusement vient du fait même de se plonger dans l'histoire et l'atmosphère. Sans forcément qu'il y ait des choix à faire. Il y a un public pour ça. De même qu'il y a un public qui y est allergique, et qui considérera que "jeu-vidéo", ça signifie obligatoirement des puzzles, des combats, ou des défis d'adresses. (j'ai un peu l'impression que c'est comme devoir prouver que la lecture c'est aussi bien que la télé : les histoires peuvent être amusantes elles aussi, surtout dans des médias interactifs !).
Et on en arrive aux jeux qui n'ont pas besoin du tout d'histoire. Puzzle-game ("Tetriiiiis"), jeux d'arcade, party-game… Quasiment tous les genres en fait. Même les RPG, en soi, je suis sûr que l'on peut défaire les mécaniques et les abstraire au plus pour se dispenser du scénario. Si on n'a pas une narration particulièrement forte, et qu'on veut surtout miser sur le fun, c'est une bonne solution. Jeu instantané, plaisir immédiat, à fond sur les mécaniques. Ce qui ne prive pas de mettre une atmosphère : plein de jeux (« poétique ») ont des environnements envoûtants, agréables à explorer, sans qu'il n'y ait forcément d'histoire derrière ou de sens caché. Comme Proteus, par exemple (même si je le met dans la catégorie narrative malgré tout, vu que c'est littéralement un simulateur de marche, mais que je trouve bien amusant malgré tout). À côté, certains jeux sont même alourdis par leurs histoires ! Exemples un peu chien : Beatbuddy. J'aurais pas mal à reprocher au jeu déjà, mais l'histoire n'y sert à rien. Elle n'est pas mauvaise en soi, mais les dialogues ne sont pas intéressants, on les zappe, on veut juste jouer. Ou plus handicapant : PokéPark, un jeu Wii destiné aux enfants. Figurez vous qu'il est plutôt fun, mais il souffre d'une quantité énorme de dialogues. Certes ils sont là pour expliquer, et sont parfois marrant, mais j'ai du mal à imaginer le public cible passer tant de temps à lire l'histoire.
Et là j'ai parlé des extrêmes. La plupart du temps, il y a un équilibre à trouver. Une histoire sympathique ç suivre et qui avance assez bien avec les défis que nous propose le jeu. Après tout, avoir un contexte et une carotte, c'est agréable. Pas assez de narration, et on peut avoir l'impression de faire des actions pour rien (… Skyward Sword ). Trop, et on est frustré par le jeu en lui-même parce que l'on veut connaître la suite de l'histoire (pas mal de vieux jeux d'aventure). Et ça marche aussi pour lautre « jauge ».
Il faut se demander après à quoi sert la narration dans un jeu précis. Est-ce juste une récompense pour le joueur après un niveau ? (ouh, il y avait un 3615 Usul d'ailleurs sur cette idée, il me semble) Droqen avait déjà formulé une recette ironique pour faire une histoire de jeu parfaite :
- Prendre votre film favoris
- Prendre votre jeu favoris
- Découper et glisser des scènes du film entre chaque niveaux du jeu
- « Profit! »
La narration doit être en cohérence avec les mécaniques du jeu même, avoir un sens dans son rythme, et les actions du joueurs. C'est le cas pour Braid, World of Goo, Little Inferno, Hotline Miami, ou le message délivré par l'histoire est lié profondément à l'interactivité même du jeu ! La narration doit être encore présente lorsqu'on est en train de jouer, hors des cinématiques. Sinon, elle ne fait qu'interrompre le jeu.
On sent que tu es un passionné, c'est ça qui est super. Il y a beaucoup de jeux indé que je ne connais que de nom ou de visu par internet, sans avoir jamais eu l'occasion d'y jouer. Je prendrai le temps (si je le trouve) de regarder de plus près toutes les refs que tu cites ! Merci Itooh !
C'est difficile de définir le je indé "idéal"
Justement le jeu indé et reconnue pour être atypique, donc vouloir en faire un jeu populaire me parait contraire a sa philosophie ! (Mais je con soi aussi qu'il peut être atypique et populaire)
(C'est très difficile de donner son point de vus objectif sans que mais gout personnelle n’interfère avec mes idée !^^Je vais essayer de resté le plus neutre possible!)
- Une histoire qui ferai appelle au souvenirs et a l’inconscient collectif
- De la poésie
- Une direction artistique simple pour pouvoirs laisser place a l'imagination et donc rêvé
- Des musiques très entrainante
- Jouer avec les émotions
- Un gameplay très intuitif ( proche des gestes et réflex "naturelle")
- En ligne coopératif et en open world
J'ai l’impression d'avoir fait une recette de cuisine^^
Mon avis reste purement objectif, je ne prêtant pas savoir comment faire le jeu idéal!
EDIT:
un jeu d'aventure-action avec avec de la poésie et des phase puzzle game me parait pas mal
Étant fan de RPGs, je dirais que ce qui importe le plus c'est l'univers global et l'immersion dans l'univers du jeu
Il faut donc :
- beaucoup de monstres si possible bien designés (la dark fantasy est je pense la plus classe pour un RPG), et à éviter un système de combat avec 1 seul monstre tous les 10 mètres
- des donjons variés avec chacun un détail unique et évidemment des environnements détaillés
- plusieurs écoles de magie (lumière, ombre, feu, eau,...), plusieurs races jouables, et surtout au moins l’apparition d'êtres d'une puissance suffisamment abstraite pour intriguer le joueur
- plusieurs personnages avec chacun leur background et leur alignement (avec donc l'impossibilité d'entente entre un loyal bon et un chaotique mauvais), et qui bien sûr combattent avec le héros
- des musiques toutes très réussies, en général quand le compositeur fait carton plein (ce qui est très rare), l'attachement du joueur pour le jeu augmente, de plus, la musique permet de garder le jeu en mémoire une fois qu'on la réécoute en boucle sur un lecteur MP3
- de l'émotion, donc ça entend de bons doublages et je pense que les voix soprano avec des violons "tremblants" sont les éléments qui transmettent le plus d'émotions chez le joueur
- et bien sûr un scénario qui va loin sur le plan philosophique ou spirituel sans être ennuyeux pour le joueur
Le gameplay même si c'est l'élément central du jeu n'est pas obligatoirement l'élément qui fait mouche, un jeu au gameplay hyper classique ou très limité peut être excellent si le reste est au point
J'suis d'accord là dessus, l'ambiance compte beaucoup pour moi, c'est le premier contact entre les développeurs et les joueurs (Direction artistique, musique, personnage)
Après je dirai le système de jeu, et les interactions qu'on a avec ce dernier, et comme le dit Hyoma pas forcement la peine de cherche à faire quelque chose d'ultra complexe, les commandes peuvent être simple et claire, tout en ayant au final une grande "immersion" (Super Meat Boy nous propose un jeu à 4 boutons et une palette de quelques mouvements sans pour autant nous frustré à ce niveau là) Pour rester sur le RPG cité en exemple, encore une fois pas besoin d'un système faussement compliqué, quelque chose d'intuitif et classique fait l'affaire si il s'applique à des situation varié de façon intuitive
Enfin je dirai une communauté, même si ce n'est pas vraiment du ressort des développeurs, ce lancé dans un jeu dont les joueurs ce sont approprié l'univers, ont cogités sur les mécanismes , etc est, je trouve, très agréable!
La démo est à mon avis une bonne façon d'attirer le chaland quand justement on pense que son jeu a plus à donner que ce qu'il parait de prime abord.
Il est vrai que la démo jouable a été décriée par certains professionnels, accusée de diminuer les ventes. Ce qui est très possiblement vrai de façon globale, surtout pour les poids lourds du secteur.
Mais s'arrêter à une statistique générale est (comme souvent) bien insuffisant pour analyser un phénomène.
En effet voilà comment j'interprète personnellement la chose: la démo jouable révèle au joueur le vrai contenu d'un jeu. Dés lors 2 cas de figures (considérant son influence éventuelle sur les ventes):
1- le joueur s'attend à mieux, est déçu, et passe son chemin
2- le joueur est positivement surpris, et est finalement tenté d'investir dans un jeu qui ne semblait pas l'attirer de prime abord.
Or dans une statistique globale, c'est évidemment les titres aux plus gros volumes de vente qui détermineront le résultat final de l'analyse. Et ces titres, émanant de gros budget, sont souvent appuyés de grosses campagnes marketing destinées à maximiser l'envie du joueur. Et pour maximiser l'envie du joueur, les commerciaux connaissent la technique (qq soit le domaine): vanter des qualités les plus folles, quitte à ce qu'elles soient inexistantes...
Au final les campagnes marketing de jeux AAA vont souvent donner une idée du jeu complètement surévaluée, et le jeu au final décevoir (même s'il est très bon! ...mais il aura du mal à répondre aux attentes démesurées qu'aura suscité le plan de com' ...voir Watch Dogs p.ex.). Mais ce n'est absolument pas un problème que le jeu déçoive si la déception survient après que le joueur ait acheté le jeu! (le mal est fait :P) Mais s'il s'en rend compte par le biais d'une démo gratuite, évidemment tous les efforts des marketeurs pour gonfler de façon exagérée l'attrait du joueur sont réduites à néant, voir se retourne contre eux... Et de toute façon quand une campagne de com' a été bien mené, on donne justement aux joueurs l'envie d'acheter le jeu ; dés lors la démo n'a plus aucun intérêt sur ce point, et ne pourra même qu'être néfaste!
On est donc là naturellement dans le cas des jeux à gros budgets, qui sont largement ceux aux plus gros volumes de ventes et qui est ainsi de façon prévisible le seul cas de figure qui ressortira de statistiques d'ensemble.
Mais rien ne permet de penser que ces constations s'appliquent à des cas qui n'ont rien à voir avec ces grosses productions, et on peut même être tenté de penser l'inverse, tout particulièrement quand on pense se trouver dans le deuxième cas évoqué plus haut (= le joueur à toutes les chances d'être positivement surpris par la démo).
D'ailleurs dans mon expérience personnel, j'ai été complètement séduit par le démo de Rogue Legacy (alors que je ne suis pas du tout spécialement attiré par les jeux de plateforme en temps normal), et après l'avoir testé, le passage à la caisse était pour moi l'évidence même! (alors que sans avoir pu l'essayer, je n'aurai jamais imaginé que ce jeu recelait de temps d'éléments propres à aiguiser mon intérêt, malgré tout ce que j'aurai pu lire à son propos ; et c'est clair que jamais je n'aurai envisagé investir). Idem pour Gemini Rue: même si pour le coup je suis un grand nostalgique des Point & Click, je suis plutôt désabusé des productions récentes dans ce domaine, et sans démo, il m'aurait paru pas plus intéressant qu'un autre et n'aurait pas spécialement attiré mon attention. Splasher aussi m'a bluffé par sa démo, là où de prime abord le concept ne me disait absolument rien.
Bref je pense justement qu'une démo est une très bonne façon de compenser un manque de visibilité, ou du moins une difficulté à communiquer sur l'attrait réel qu'on pense que son jeu possède.
Bien sûr, une démo doit être pensée avec soin pour être un échantillon attractif du gameplay, tout en laissant présager de plus de choses encore dans la version finale (à ce titre, la démo de Rogue Legacy, ou celle de Splasher dans une approche différente, sont très efficaces). Et je comprends que vous n'ayez pas envie de vous atteler à ce travail avec Chilie alors que vous êtes déjà manifestement qq peu désabusés par l'accueil reçu, et souhaitez surtout (légitimement!) tourner la page de cet "échec" (tout relatif je pense quand même).
Mais pour vos futur projets, cela peut être très intéressant à considérer, et surtout qu'y penser en amont doit permettre d'intégrer facilement son développement à celui du jeu, et peut aussi permettre d'adapté p.ex. le début d'un jeu pour qu'il puisse représenter une sorte de "prologue alléchant", parfait pour en constituer ensuite une démo jouable des plus efficace (et surtout éviter le coté "tutoriel rébarbatif" à mon avis!!).
Oui ce que tu dis pour les démos est assez juste. Nous laissons à chaque membre du collectif le soin de sortir une démo ou non, et chacun a des raisons différentes pour justifier ses choix. Pour ASA, en 2013, il y a eu une démo très tôt qui a sûrement aidé. Pour Chilie le développeur a choisi de ne pas en faire et c'est lui qui voit Je pense que là encore c'est en rapport avec le gameplay très particulier de ce jeu, et la crainte de faire peur aux joueurs avec un extrait qui aurait pu être mal choisi et déboussoler davantage.
Merci pour ton opinion très bien développée Nival !
http://www.theicehouse.fr
Plus je réfléchis au jeu indé, plus je pense à la musique dite alternative. Qu' elle soit indé ou non n' importe que peu, et je pense que ma vision du "bon jeu indé" est exactement la même que la définition que je me fais de la musique alternative: une création qui ne répond pas aux attentes conventionnelles.
Autrement dit, c' est une création qui ne cherche pas à convenir aux attentes populaires. Plutôt à des attentes niches donc.
Le jeu indé idéal n' a donc, à mon avis, qu' une seule qualité: transformer le "niche" en "populaire".
Mélanger les genres, innover dans un genre classique, moderniser un genre "oublié", adapter en jeu des concepts hors-JV ou que sais-je encore sont autant de possibilités que l' on pourrait évoquer en exemple, mais je pense que d' une manière générale la technique du contre-pied est celle qui permettra à un indé de se faire une place, en plus d' une personnalité évidemment forte.
D' une certaine manière, c' est la définition que je donnerais au bon jeu, indé ou pas: un jeu surprenant.
Concernant les 3 projets, pour moi la question revient à demander "quel genre aimez vous le plus". Je suis un joueur éminemment action-aventure, j' aime l' instantanéité.
Avant de partir sur ma deuxième partie (celle sur les jeux en eux-même), y a deux articles dont je conseillerais la lecture :
- Thoughts on the future of Indie Game, un court billet en réponse à cette analyse pessimiste, et réfléchit à comment concevoir son jeu afin de se démarquer. Il y a pas mal de bonnes idées là-dedans, notamment l'idée que l'innovation ne vend pas forcément : c'est la nouveauté qui permet ça !
- A post-mortem on the launch of the Stanley Parable : Billet de Davey Wreden sur la façon dont la communication autours de leur jeu s'est faîte, et comment ça leur a réussi. L'idée a été de créer de contenu original aussi bien pour les vidéos que pour la démo, qui a été d'une grande aide pour faire connaître le jeu.
À présent, je vais tenter de décrire un peu comment je conçoit un jeu indépendant attirant. (note : les quelques opinions subjectifs sont à prendre comme exemple de concepts plus généraux que j'essaye de définir)
Il y a, je dirais, deux différents points dans un jeu indépendant qui me poussent à considérer l'achat :
1 - Un concept : Pas forcément innovant, mais une idée assez originale et pertinente pour donner envie. Quelque chose d'unique, d'osé, de simple à comprendre du premier coup d'œil, et qui laisse imaginer plein d'interactions intéressantes. The Stanley Parable a été exactement ça dans mon cas : il a suffit d'un unique article pour que je sois très intéressé par un jeu dont je ne connaissais rien. La base du jeu tient en une phrase, et en amateur d'expériences narratives et de méta, ça m'a alléché. Tous les concepts ne marchent pas cependant : si j'ai un sentiment de déjà vu (niveaux générés procéduralement ?), ou que ça ne me semble pas si différent (niveaux générés par des Tweets ?), l'effet est moindre, voire nul.
Un autre aspect qui marche bien avec les concepts, c'est attiser la curiosité. Les jeux dont on ne comprends pas tout à fait par les trailers en quoi ils consistent, qui gardent une part de questions, ça peut très bien fonctionner. Bien entendu, il ne faut pas non plus donner l'impression au joueur qu'il n'y a rien. Il y a quelque chose, mais… il faut le découvrir. La découverte, c'est quelque chose que quelques joueurs aiment bien. Des exemples ? Little Inferno : un jeu ou tout ce qu'il y a à faire est brûler des jouets ! Mais il y a quelque chose d'autre derrière, qui fait que le jeu n'est pas juste un passe temps…
Autre approche (d'un jeu que j'ai préféré) : Starseed Pilgrim ou FJORDS ! Des jeux dont les mécaniques sont faîtes pour rester cachées, parce qu'elles doivent être explorées en plein jeu… Alors certes, ce qui les a aidé, c'est surtout Jonathan Blow qui tweete pour recommander l'achat ! Mais c'est une catégorie de jeux indé qui m'intéressent beaucoup : ceux qui sont tellement unique, qu'on ne peut dire que très peu dessus si l'on ne veut pas gâcher le plaisir de la découverte. Mais faut vraiment des idées derrière hein. Si c'est juste un jeu de plate-forme lambda, ça ne fonctionne pas.
2 - Des mécaniques qui ont faits leurs preuves : je ne parle pas forcément ici de faire appel à la nostalgie. L'idée, c'est de prendre un genre qui plaît, et de bien le faire. Exemple réçent : ÇAAAA. *_* Ce sont des concepts qui ne sont pas nouveaux et que j'adore (l'exploration, l'aventure, le voyage) (open-woooooorld), et qui ont simplement l'air ici d'être très bien utilisé. Bon, je triche, ce n'est pas indépendant. Mettons No Man's Sky, ça marche aussi très bien ! :3
Et pour prendre des jeux plus simples, qui ne promettent pas des choses extraordinaires, on peut citer Escape Goat. De base, je ne me serais jamais intéressé à ce jeu. J'aime beaucoup la plate-forme, j'aime aussi beaucoup les puzzles, sauf que voilà, je connais. Mais le fait que ces deux jeux excellent dans ces deux domaines, assez pour se faire remarquer par plusieurs sites de presse, m'encourage à me le prendre pour passer un bon moment ! Ce ne sera pas une révolution, mais je m'attend à du bon level-design, des mécaniques que j'aime déjà. Un dernier pour la route : Cave Story. Ce jeu ne réinvente pas la roue. C'est un Metroid--vania style NES plutôt classique. Mais il fait son boulot tellement bien, j'ai pris un pied monstre, et je ne peux que le recommander !
Bonus : ça marche encore mieux avec une bonne direction artistique. Là, ça sera toujours unique. Faire un jeu classique qui fonctionne très bien, avec une esthétique surprenant, c'est un combo gagnant ! À ceux qui reprocheront au jeu « d'être joli, mais de ne rien inventer », on répondra vite qu'on s'en fout, il est chouette à jouer !
D'ailleurs pour relativiser, c'est malgré tout une attente d'une partie du public : certains je s'intéresseront à un jeu indépendant que s'il a l'air d'être vraiment nouveau. Et ce potentiellement à l'extrême : le genre plate-forme, par exemple, est assez riche pour qu'on y invente encore plein de choses ! Mais certains s'arrêteront à "plate-forme" pour conclure que ce n'est rien d'autre qu'un Super Mario. L'indé, pour certains, ça s'arrête à des perles ovnis. C'est à prendre en compte. Pour ceux-là, se référer au premier point.
Pour résumer ces deux idées : les jeux indépendant qui attirent (enfin, au moins un public comme moi) sont d'un côté ceux qui ont un concept fort qui laissent envisager de nouvelles façon de jouer, ou créent de la curiosité, et de l'autre côté les jeux se basant sur des mécaniques connues et robustes qui mettent en confiance, et assurent d'apprécier ce que l'on a en face. Les deux ne sont pas forcément incompatibles, et peuvent être mélangés.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Super, merci à vous deux pour vos avis très détaillés ! (sympa les liens, Itooh ! et oui on a vu le trailer du prochain Zelda Wii-U, qui s'annonce sublime)
Je crois que Itooh propose une vision réaliste du jeu indé, car ces deux catégories (concept et mécaniques qui ont fait leurs preuves) accueillent les jeux existants et à venir, et résument assez bien les attentes des joueurs dans le milieu indé.
Ce que nous explique Wandsoul irait par exemple dans la catégorie Concept. Prendre le joueur à contre-pied, c'est justement apporter de la surprise, de la nouveauté, à travers un ou plusieurs nouveaux concepts (plus ou moins étonnants d'ailleurs).
Alors qu'au contraire, pour prendre un exemple que vous connaissez, je dirais que Atelier Sentô et The Coral Cave vont dans le catégorie des Mécaniques qui ont fait leurs preuves.
Même au sein de The icehouse on a les 2 types de devs :
Beckoning Cat aurait plutôt tendance à miser sur les concepts (Chilie cherchait à proposer un nouveau genre de jeu), alors que Simon Says: Play! et Ape Marina proposent des point & click aux mécaniques classiques, et remises au gout du jour (Catyph est un Riven-like, mais apporte son lot de nouveautés).
Donc du coup, définir un jeu indé "idéal" reviendrait à définir 2 jeux différents, c'est à dire à couper la poire en deux, et choisir l'une des 2 pistes évoquées : Concept ou Mécanique qui a fait ses preuves.
Qu'est-ce que vous en dites ?
Je me pose une autre question : est-ce que selon vous, un scénario peut justifier l'achat d'un jeu ? Pour ma part c'est le cas. Quand je joue à un RPG avec un scénario prenant, je me fiche que le gameplay soit identique à tel ou tel autre jeu (à condition que le scénario soit vraiment bon).
Ou bien au contraire le scénario est plutôt secondaire selon vous, et si vous cherchez une bonne histoire vous préférez un film ou un bon livre ?
http://www.theicehouse.fr
Mmm, dépend du jeu. Pas forcément du jeu, mais de la place qu'il accorde à la narration.
Je considère la narration comme plus importante que l'histoire même. Plusieurs jeux ont des histoires très simple, mais savent les raconter de manière à les rendre immersives, prenantes, touchantes… C'est le cas de Thomas was Alone : le scénario n'est pas complexe, mais la façon dont il est raconté au travers des personnages, et les forts liens tissés avec le level-design et la progression du jeu, fait qu'on profite vraiment de l'histoire. Ou encore Cave Story : le scénario pourrait s'expliquer en trois lignes, mais il est décomposé en morceaux que l'on récolte au fur et à mesure, en comprenant les éléments de façon non linéaire. Et enfin mention obligatoire de Gone Home, où sans aucune cinématique on comprend une histoire en visitant les lieux après les faits.
Mais vient ensuite la question de l'équilibre. Certains jeux se veulent des jeux narratifs, où l'amusement vient du fait même de se plonger dans l'histoire et l'atmosphère. Sans forcément qu'il y ait des choix à faire. Il y a un public pour ça. De même qu'il y a un public qui y est allergique, et qui considérera que "jeu-vidéo", ça signifie obligatoirement des puzzles, des combats, ou des défis d'adresses. (j'ai un peu l'impression que c'est comme devoir prouver que la lecture c'est aussi bien que la télé : les histoires peuvent être amusantes elles aussi, surtout dans des médias interactifs !).
Et on en arrive aux jeux qui n'ont pas besoin du tout d'histoire. Puzzle-game ("Tetriiiiis"), jeux d'arcade, party-game… Quasiment tous les genres en fait. Même les RPG, en soi, je suis sûr que l'on peut défaire les mécaniques et les abstraire au plus pour se dispenser du scénario. Si on n'a pas une narration particulièrement forte, et qu'on veut surtout miser sur le fun, c'est une bonne solution. Jeu instantané, plaisir immédiat, à fond sur les mécaniques. Ce qui ne prive pas de mettre une atmosphère : plein de jeux (« poétique ») ont des environnements envoûtants, agréables à explorer, sans qu'il n'y ait forcément d'histoire derrière ou de sens caché. Comme Proteus, par exemple (même si je le met dans la catégorie narrative malgré tout, vu que c'est littéralement un simulateur de marche, mais que je trouve bien amusant malgré tout). À côté, certains jeux sont même alourdis par leurs histoires ! Exemples un peu chien : Beatbuddy. J'aurais pas mal à reprocher au jeu déjà, mais l'histoire n'y sert à rien. Elle n'est pas mauvaise en soi, mais les dialogues ne sont pas intéressants, on les zappe, on veut juste jouer. Ou plus handicapant : PokéPark, un jeu Wii destiné aux enfants. Figurez vous qu'il est plutôt fun, mais il souffre d'une quantité énorme de dialogues. Certes ils sont là pour expliquer, et sont parfois marrant, mais j'ai du mal à imaginer le public cible passer tant de temps à lire l'histoire.
Et là j'ai parlé des extrêmes. La plupart du temps, il y a un équilibre à trouver. Une histoire sympathique ç suivre et qui avance assez bien avec les défis que nous propose le jeu. Après tout, avoir un contexte et une carotte, c'est agréable. Pas assez de narration, et on peut avoir l'impression de faire des actions pour rien (… Skyward Sword ). Trop, et on est frustré par le jeu en lui-même parce que l'on veut connaître la suite de l'histoire (pas mal de vieux jeux d'aventure). Et ça marche aussi pour lautre « jauge ».
Il faut se demander après à quoi sert la narration dans un jeu précis. Est-ce juste une récompense pour le joueur après un niveau ? (ouh, il y avait un 3615 Usul d'ailleurs sur cette idée, il me semble) Droqen avait déjà formulé une recette ironique pour faire une histoire de jeu parfaite :
- Prendre votre film favoris
- Prendre votre jeu favoris
- Découper et glisser des scènes du film entre chaque niveaux du jeu
- « Profit! »
La narration doit être en cohérence avec les mécaniques du jeu même, avoir un sens dans son rythme, et les actions du joueurs. C'est le cas pour Braid, World of Goo, Little Inferno, Hotline Miami, ou le message délivré par l'histoire est lié profondément à l'interactivité même du jeu ! La narration doit être encore présente lorsqu'on est en train de jouer, hors des cinématiques. Sinon, elle ne fait qu'interrompre le jeu.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
On sent que tu es un passionné, c'est ça qui est super. Il y a beaucoup de jeux indé que je ne connais que de nom ou de visu par internet, sans avoir jamais eu l'occasion d'y jouer. Je prendrai le temps (si je le trouve) de regarder de plus près toutes les refs que tu cites ! Merci Itooh !
http://www.theicehouse.fr
C'est difficile de définir le je indé "idéal"
Justement le jeu indé et reconnue pour être atypique, donc vouloir en faire un jeu populaire me parait contraire a sa philosophie ! (Mais je con soi aussi qu'il peut être atypique et populaire)
(C'est très difficile de donner son point de vus objectif sans que mais gout personnelle n’interfère avec mes idée !^^Je vais essayer de resté le plus neutre possible!)
- Une histoire qui ferai appelle au souvenirs et a l’inconscient collectif
- De la poésie
- Une direction artistique simple pour pouvoirs laisser place a l'imagination et donc rêvé
- Des musiques très entrainante
- Jouer avec les émotions
- Un gameplay très intuitif ( proche des gestes et réflex "naturelle")
- En ligne coopératif et en open world
J'ai l’impression d'avoir fait une recette de cuisine^^
Mon avis reste purement objectif, je ne prêtant pas savoir comment faire le jeu idéal!
EDIT:
un jeu d'aventure-action avec avec de la poésie et des phase puzzle game me parait pas mal
Ne jamais sous-estimer la puissance du Fonk !
Funk you !
[img] http://nsm08.casimages.com/img/2015/12/17//15121703322220272713835709.jpg [/img]
Étant fan de RPGs, je dirais que ce qui importe le plus c'est l'univers global et l'immersion dans l'univers du jeu
Il faut donc :
- beaucoup de monstres si possible bien designés (la dark fantasy est je pense la plus classe pour un RPG), et à éviter un système de combat avec 1 seul monstre tous les 10 mètres
- des donjons variés avec chacun un détail unique et évidemment des environnements détaillés
- plusieurs écoles de magie (lumière, ombre, feu, eau,...), plusieurs races jouables, et surtout au moins l’apparition d'êtres d'une puissance suffisamment abstraite pour intriguer le joueur
- plusieurs personnages avec chacun leur background et leur alignement (avec donc l'impossibilité d'entente entre un loyal bon et un chaotique mauvais), et qui bien sûr combattent avec le héros
- des musiques toutes très réussies, en général quand le compositeur fait carton plein (ce qui est très rare), l'attachement du joueur pour le jeu augmente, de plus, la musique permet de garder le jeu en mémoire une fois qu'on la réécoute en boucle sur un lecteur MP3
- de l'émotion, donc ça entend de bons doublages et je pense que les voix soprano avec des violons "tremblants" sont les éléments qui transmettent le plus d'émotions chez le joueur
- et bien sûr un scénario qui va loin sur le plan philosophique ou spirituel sans être ennuyeux pour le joueur
Le gameplay même si c'est l'élément central du jeu n'est pas obligatoirement l'élément qui fait mouche, un jeu au gameplay hyper classique ou très limité peut être excellent si le reste est au point
Waiting for the perfect RPG
J'suis d'accord là dessus, l'ambiance compte beaucoup pour moi, c'est le premier contact entre les développeurs et les joueurs (Direction artistique, musique, personnage)
Après je dirai le système de jeu, et les interactions qu'on a avec ce dernier, et comme le dit Hyoma pas forcement la peine de cherche à faire quelque chose d'ultra complexe, les commandes peuvent être simple et claire, tout en ayant au final une grande "immersion" (Super Meat Boy nous propose un jeu à 4 boutons et une palette de quelques mouvements sans pour autant nous frustré à ce niveau là) Pour rester sur le RPG cité en exemple, encore une fois pas besoin d'un système faussement compliqué, quelque chose d'intuitif et classique fait l'affaire si il s'applique à des situation varié de façon intuitive
Enfin je dirai une communauté, même si ce n'est pas vraiment du ressort des développeurs, ce lancé dans un jeu dont les joueurs ce sont approprié l'univers, ont cogités sur les mécanismes , etc est, je trouve, très agréable!
In Musa Veritas
Pages