Plus qu'attendu au tournant, le titre de Heart Machine est bien le jeu-phénomène promis: un action-RPG à la plastique et à l'ambiance envoutantes comme exemplaires, aux combats aussi classes qu'intelligents.
">
Techniquement on peut rencontrer des petites incohérences par moments, des trous situés dans des décors pleins, où des chutes buggées en second plan. Très rares.
Les zones parcourues, vastes, complexes et peu détaillés sur les cartes à disposition, peuvent sembler vertigineuses et déboussoler l'exploration du joueur.
La quête proposée, 4 mondes à explorer, 4 mécanismes à activer par monde, pour accéder à une zone finale, peut sembler trop basique, comme l'histoire, avec une longévité n'atteignant pas la vingtaine d'heures.
Mais, ou plutôt "MAIS!", l'impression générale de ce jeu se résume à un perfectionnisme, un génie (?)des aspects principaux, à savoir le gameplay et l'ambiance du titre.
Pour commencer, le gameplay se veut très ouvert, laissant la liberté au joueur d'orienter son chemin dans plusieurs directions dès le départ, une fois l'introduction faite. On peut à tout moment revenir au village central et améliorer ses capacités suite à la récolte de matériaux, des améliorations sans ordres précis non plus. Peu d'obligations donc, en dehors de l'accès aux zones avancées que l'on débloque après avoir fini les premières. Une philosophie moderne.
Les combats, part majeure du jeu, se basent essentiellement sur le timing, banissant le bourrinage. Génialement intenses et peut-être très difficiles dans certaines zones avec un personnage peu développé (libre à chacun d'affûter son messager de la mort quand il le souhaite...), ils sont aussi stylés que jouissifs après avoir cerné les comportements variés de chaque ennemi. Leur intensité tient surtout dans le fait que peu de coups amènent à la mort, ce qui ne les rends pas si difficiles que ça pour autant (sauf les zones bonus)puisque les fioles de vie se trouveront en nombre très suffisantes pour ceux qui prendront la peine de fouiller les environnements.
Ces environnements, véritable vitrine à la beauté du jeu, apportent indéniablement à l'autre partie principale du jeu, l'exploration. La recherche de clés, de mécanismes, de matériaux ou d'objets de personnalisation sera un véritable plaisir avec ces graphismes qui rappellent et martèlent l'idée que la 2D pixelisée maitrisée à ce point vaut tous les photoréalismes du monde.
Les animations, également, imposent le respect. L'animation japonaise semble en être l'inspiration principale. Bref, la désolation du monde de HLD n'est jamais laide, même dans les amas de détrituts.
Mais l'ambiance envoutante du titre n'aurait pas eu cette superbe sans l'aspect sonore, lui aussi est exemplaire.
Patterns ambiants plus que mélodies à proprement parlé, leur rôle est bien sûr d'accompagner le visuel, sublimant ce monde majestueusement désolé, mais aussi de souligner l'action à l'écran, balançant entre moments épiques, intimes ou énervés avec des transitions douces et souples. Le travail de Disasterpiece est encore une fois remarquable.
D'autres détails pourraient être évoqués mais la surprise serait amoindrie. Le résultat n'est peut être pas totalement fidèle à tout ce qui a pu être montré lors de la communication du jeu, mais il est indéniable de qualité, d'exemplarité encore une fois.
Les nombreux secrets du jeu, dispensables pour l'essentiel de l'expérience, pourront quand même donner de quoi rallonger l'expérience pour ceux qui ne voudraient pas en sortir, et la véritable difficulté est bien là: tout défricher sera long, très long, peut être plus que les bonus qu'ils débloquent et donc au risque de lasser le joueur gourmand.
Mais peut-être est-ce là le problème du jeu: à assouvir la gourmandise du joueur, la fin apparait soit trop vite, soit inimaginable. Car non, les diamants ne sont pas éternels.
ps: Sans spoiler
C'est ce qui m'a vraiment déçu:
Déjà le jeu s'articule autour de mécaniques très classique, et une fois les grands principes posés (les 4 mondes avec les fragments à récolter + le boss à tuer pour activer un des 4 verrous du passage central ; le hub central où l'on revient à sa guise via téléport ; les 2 types de collectables "utiles" : les pack de vie et les points de compétences ; les secrets accessoires dont je ne sais toujours pas à quoi ils servent : les stèles à activer) le jeu restera rigidement campé dessus, sans jamais prendre la moindre liberté rafraichissante, si bien que rapidement la progression ne ménage plus la moindre surprise. Même si assurément, on ne se lasse ni de la profondeur des combats, qui savent se renouveler au gré des différents patterns et de la façon dont les différents ennemis seront placés et combinés, ni de la splendeur visuelle dont recèle chaque recoin.
Surtout l'histoire est juste inexistante, quelques bribes d'images et de séquences animées plaqué de-ci de-là, des décors superbes mais qui n'ont rien à raconter, des éléments qui intriguent initialement avant que l'on ne comprenne qu'ils ne s'agit que d'idées graphiques éparses placées là sans réelles raisons (les géants, le chien noir, la bibliothèque géante,....). Pour moi, sans un minimum de fond et de cohérence dans l'univers dépeint, l'immersion s'évapore rapidement, je ne suis pas transporté. Ça reste au demeurant très très très beau. Mais ça ne transmet rien au-delà de ce constat (qui n’est déjà pas si mal tu me diras ! ).
J'avoue sinon que coté musique, j'ai trouvé ça sympa mais pas marquant. Ça fait (trés bien) le job, sans plus à mon sens, c'est très vite oublié. À noter que le sound design riche et très soigné tire à mon sens plus son épingle du jeu, et apporte plus à l’ambiance.
Ce qui m'a marqué niveau musique, c'est leur implémentation. Elle font très bien le job, mais je m'attendais à beaucoup plus riche perso. Je n'aurais jamais du regarder le dernier trailer en fait.
Tu lui reproche son manque d'explications, et c'est vrai qu'on n'en a pas quand on fini le jeu, mais c'est évident qu'on ne peut pas tout le temps avoir d'explication à un cataclysme, je pense que c'est en partie un parti pris que de jouer sur le mystère. Mais peut-être qu'il faut passer par la récolte de tous les secrets ceci dit...
Enfin, là c'est pas du mystère et un "manque d'explication". C'est clairement qu'il n'y a PAS d'explication. Les idées sont jetées là tel quel, le créateur du jeu ayant de toute évidence été incapable de construire autour un fond et un liant qui donne de la consistance et de la cohérence à l'ensemble. Du coup, méthode classique du scénariste desepéré : il verse dans l'évoqué et l'évasif, laissant chacun y voir ce qu'il veut (vu que lui même n'a pas vraiment d'idée sur le sujet) ; tu me diras, peut-être des naïfs y verront un "coup de génie" .....
Mais faut être lucide : quand on a vraiment un truc à dire ou à transmettre, il n'y a aucune raison de tourner stérilement autour du pot. Un scénario qui ne livre pas ses clés principales de façon claire, c'est simplement un scénario qui n'est absolument pas clair, et truffé de lacunes, dans l'esprit même de celui qui l'a créé.
Je pense qu'il ne faut pas voir HLD comme un jeu à scénario. C'est plus une légende, on nous transporte le temps d'un songe dans un univers post-apo de toute beauté pour nous faire ressentir un sentiment, une émotion. C'est plus... étheré comme concept... C'est vraiment un jeu où on va flotter dans un univers complètement différent du notre. Oui il faut le voir comme un morceau de mythe. Un truc mystique et inexplicable qui se découvrirait, plutôt que de se transmettre officiellement.
En tout cas l'absence de scénario ne me dérange pas. Pour donner un autre exemple, un genre de Journey. Dans une certaine mesure, pardon de la comparaison, mais c'est comme le dernier film Mad Max. C'est une légende du Wasteland.
Pas une vraie histoire, mais un truc qui se vit et se comprend si on fait l'effort de se plonger dedans et de faire travailler son imagination.
Ceux qui ne l'ont pas fait, regardez le "château dans le ciel" de chez Ghibli, l'inspiration est très claire pour moi, en tout cas dans la deuxième partie du film.
Personnellement je trouve qu'HLD est un titre exceptionnelement fantastique. Et je ne penses pas être naif, Nival !
Un carton, une passion, c'est con, c'est bon !
Le Château dans le Ciel a une histoire pour le moins explicite, et j'ai vraiment beaucoup aimé.
Et je n'ai absolument rien contre les songes, les mythes, les mondes oniriques, les narrations épurées ou suggérées. Seulement ici il n'y a RÉELLEMENT aucun fond et aucune cohérence dans ce qui nous est montré, juste des bribes de (bonnes!) idées (graphiques essentiellement) jetées là de façon on dirait bien hasardeuse, et qui sonnent désespéramment creux ... parce que je crains qu'il n'y a réellement rien derrière.
On peut prétexter qu'il faut faire marcher son imagination (il faut savoir, Wandsoul me reprochait de l'avoir trop fait fonctionner ) , mais là ça devient carrément le scénariste qui dit "franchement au final j'en sais rien ... euh ... faites fonctionner votre imagination et pis vous trouverez bien un sens à tous ça ... ou pas (vu que même pour moi ça reste bien vague) ... mais bon c'est pas grave, au moins ya une ambiance quoi".
C'est quand même pas bien satisfaisant à mon sens.
Journey je sais pas, pas fait (pas de Playstation), mais ce que j'en ai vu me laisse penser que ça me plairait plutôt ; il semble y avoir une grosse cohérence d'ensemble dans l'univers traversé, même si rien n'est réellement narré j'ai cru comprendre, et que tout soit assez vide. Le problème dans HLD, c'est qu'on nous balance pleins pleins pleins d'éléments très concrets qui interpellent, mais tout ne ressemble finalement qu'à un patchwork sans queue ni tête dans lequel on aura beau tourner les hypothèses dans tous les sens, rien ne parait fonctionner.
Mad Max, j'ai le disque sur mon étagère, j'vais ptêt me le mater ce soir tiens du coup ...
Nival c'est ce que je dis: "on n'en a pas (d'explication) quand on fini le jeu".
Mais je remets sur le tapis l'hypothèse du "et si tous les secrets étaient réunis"...
Bien sûr que c'est assumé et ce n'est pas au goût de tout le monde, le créateur n'a peut-être jamais eu l'intension d'expliqué le merdier dans lequel le monde se trouve. Mais franchement, est-ce que c'est obligatoire d'avoir un background expliquant le pourquoi du comment? Non. On vit une aventure, pas une enquête.
Ahah, j'ai pensé à la même chose en lisant Mr Tonquard, mais rien n'empêche d'en avoir trop pour certaines choses et d'en manquer pour d'autres!
Et comme tu le dis, il y a une ambiance, c'est clairement plus la volonté du studio plutôt que d'apporter une narration explicative. (Je te déconseille Lynch au passage)
Bref je suis aussi d'avis que le kiff de HLD est plutôt éthéré sur ce point. Par exemple j'aime cette idée que celui qui "dirige" tout est le chien mystérieux à l'auréole carré. Impénétrable.
Mais je ne serais pas étonné s'il y avait une histoire de résurrection, de rédemption ou un truc comme ça, le perso est malade tout le long du jeu... bref c'est pas si important, comme je l'ai déjà dit, c'est un jeu à gameplay et ambiance.
Quand je dis qu'il n'y a pas d'explication, c'est pas autant que le jeu n'en livre pas, c'est surtout qu'il n'y a manifestement rien a expliquer tout court. Les choses sont là clairement sans raison autre que "ça fait bien" (graphiquement et conceptuellement parlant). Mais au final tu ne peux pas donner un sens (digne d'intérêt du moins) à un truc sans que ça ne soit pas raccord avec un autre ... donc pour moi non, ça ne fonctionne pas, ce n'est pas une question de manque d'imagination je pense, mais simplement que le problème n'est pas que l'auteur n'a pas livré le fond de son univers, simplement qu'il n'y a pas de fond à cet univers. Et que du coup ça sonne faux. Pour moi en tout cas .
Mise à part ça j'adore Lynch (sauf ce nanar invraisemblable qu'est son Dune ; Mulholand Drive est un chef-d’œuvre !! ). Et je viens de regarder le Mad Max cru 2015, quel pied ! Quelle mythologie incroyable, quelle inventivité dans chaque scène (d'action...), quel rythme effréné, quelle maestria visuel, quel orgie pharaonique de tôles froissées et de carambolages homériques ! Bon, après faut pas être hermétique au concept de film d'action ... mais même si le scénario est parfaitement minimaliste, la trame et ses micro-péripéties permanentes accroche de bout en bout, une vraie tension s'installe immédiatement pour ne jamais relâcher son étreinte, et même de l'émotion arrive à poindre, avec une saine sobriété, à quelques moments. J'ai "kiffé" en somme !
Trés intéressant au passage de voir le glissement progressif et quasi "naturel" depuis Mad Max premier du nom, puis Mad Max 2, puis ce Fury Road (le pseudo troisième opus ne compte pas, la décence et le respect que mérite George Miller impose d'oublier l'existence de cette errance malheureuse).
Manifestement pas de fond?
C'est la signifcation des 16 stèles qui te rende si catégorique?
Yep, vive George Miller. Bon je réagirais sur le scénario quand j'aurais fini le jeu entièrement.
Un carton, une passion, c'est con, c'est bon !
Pages