White Night est un jeu développé par le studio français OSome, voulant rendre hommage aux premiers Survival-Horror. Sublimé par un décor tout en noir et blanc, le jeu propose de vivre l’histoire d’un homme rescapé d’un accident de voiture, échouant près d’un vieux manoir et se retrouvant dans l’obscurité la plus totale.
Boston, États-Unis, 1938. Le décor à peine placé que l’on se sent directement en plein film noir. Le joueur contrôle un homme dont on ne sait rien, juste qu’il revient d’un bar. Sur le chemin du retour, l’inexplicable arrive, et l’homme a un accident. Blessé, dans l’obscurité, et surtout, seul, il remarque un peu plus loin un vieux manoir, potentiel signe d’espoir pour lui. Ceci est le point de départ de ce qui sera une nuit cauchemardesque pour notre héros.
En arrivant au manoir, l’homme découvre peu à peu l’histoire de la vieille bâtisse et de ses occupants. La narration est ici faite à travers les monologues pensés du héros, mis en valeur par un doublage français de bonne facture. En plus des monologues, le joueur pourra inspecter tous les recoins (ou presque) pour en savoir plus sur la famille qui habite ces lieux, que ce soit des portraits sur les murs ou des vêtements éparpillés, par exemple. Une fois n’est pas coutume, les collectables (Plus d’une centaine !) ont un réel intérêt si on veut comprendre totalement la profondeur du scénario. Prenant la forme de journaux intimes, photos ou lettres, ils apportent un véritable plus à la compréhension de la psychologie des personnages cités.
Pour réaliser ce survival-horror, les développeurs ont révisé leurs classiques et ça se voit (et s’entend surtout) : Un grincement de porte, un objet qui tombe, une branche qui tape à la fenêtre, un cri venant de nulle part, les développeurs usent et abusent de clichés du genre horrifique, mais peut-on réellement leur en vouloir, tellement cela sert l’ambiance générale, qui est juste jouissive pour un amateur du genre. À travers les 6 chapitres du jeu, les références aux grands survival-horror de l’époque fusent pour notre plus grand plaisir.
Le gros point fort du jeu étant son ambiance, celle-ci est beaucoup aidée par une direction artistique exemplaire pour tout survival-horror, et surtout originale. Le choix d’utiliser un rendu noir et blanc pour tout le jeu n’est pas anodin, bien au contraire. Au-delà de la beauté esthétique, ce rendu sert à augmenter l’effet de solitude du personnage et accentuer la peur du noir, de l’obscurité, qui représente l’inconnu et donc toujours une menace potentielle pour le joueur. Ce rendu servira aussi pour les énigmes ayant pour base lumière et obscurité : Un objet qui se trouve dans la pénombre ne pourra pas être récupéré tant qu’il ne sera pas éclairé, par exemple. Les décors sont très variés pour ne pas lasser le joueur et sont tous uniques, ce qui facilite les aller-retours, vu qu’il n’y a pas de carte à disposition du joueur. De plus, à la façon d’un Resident Evil et ses chiens qui sautent par la fenêtre, les décors évoluent pendant tout le jeu. Une pièce du manoir en particulier est assez marquante, et rajoute à une ambiance déjà bien oppressante un côté glauque qui met vraiment mal à l’aise. Côté son, ça varie entre un silence de mort (Brisé de temps en temps par quelques bruits ponctuels pour renforcer le sentiment de peur et faire comprendre au joueur qu’on n’est pas aussi seul qu’on le pense) et une musique au violon des plus stressantes. Mention spéciale à une phase spéciale du jeu qui utilise la musique d’une boîte de manière très stressante …
Techniquement, le jeu est plutôt beau, malgré quelques imperfections au niveau des visages notamment. Les décors sont assez détaillés et travaillés pour distinguer sans mal les objets à récupérer. On peut noter quelques chargements assez longs.
« … Pas un job que vous voulez perdre. » Dès le début du jeu, on nous prévient que le héros aura une mobilité réduite à cause de l’accident. Donc pas de combat au CAC, pas d’escalade, etc … Il pourra récupérer un peu ses mouvements (courir) après le premier repos sur le fauteuil (Qui sert aussi de point de sauvegarde éparpillé un peu partout dans le manoir). Les contrôles du personnage sont très simples : touches directionnelles pour bouger, un bouton pour interagir avec l'environnement, un bouton pour courir, et un bouton pour les allumettes.
Les allumettes ont une place centrale dans le gameplay, c’est grâce à elles que vous pourrez avancer dans l’obscurité et résoudre quelques énigmes. Certaines salles pourront être éclairées de manière permanente grâce à des chandeliers ou des lampes, si le joueur réussit à trouver l’interrupteur. Les allumettes, qu’on peut trouver un peu partout, c’est un peu les rubans encreurs des premiers Resident Evil, donc attention à leur utilisation, surtout qu'on ne peut en porter que 12 et si on reste dans le noir complet pendant une vingtaine de secondes, c’est le game over assuré. Pour compliquer le tout, elles durent une minute environ, certaines allumettes peuvent ne pas s’allumer et certains point de sauvegarde nécessitent de la lumière (Et donc, gaspiller une allumette). Pas que les points de sauvegardes d’ailleurs, beaucoup d’actions seront impossibles tant que l’objet en question ne sera pas éclairé (Une porte, un coffre …). Cela servira de base pour la plupart des énigmes où il faudra trouver une source de lumière (naturelle ou électrique) pour pouvoir interagir avec le décor. Le meilleur exemple reste l’énigme de la bibliothèque où il faudra utiliser une lampe électrique, qui peut être tournée à 180 degrés pour éclairer plusieurs endroits clés à la fois. Evidemment, il faudra au préalable brancher la lampe, mais à vous de trouver la prise électrique. Les énigmes ont une difficulté croissante mais ne sont jamais très corsées.
Que serait un survival-horror sans menaces ? Ici, pour ne pas trop en révéler, le joueur est confronté à un ennemi dont la première rencontre est à glacer le sang … Autant prévenir, le moindre contact avec ces ennemis et c’est le game over, vous êtes bons pour reprendre à la dernière sauvegarde. La présence de ces ennemis est marquée par le tremblement de la caméra et de la lumière de l’allumette, ainsi qu’un sifflotement de plus en plus fort à mesure qu’on s’approche d’eux. Certains d’entre eux seront immobiles et serviront d’énigmes, il faudra alors trouver une manière de s’en débarrasser pour pouvoir passer ou accéder à ce qu’ils gardent. Un des aspects importants du jeu est la position de la caméra, qui est immobile et utilise des angles spéciaux pour mettre en valeur les salles ou, au contraire, cacher une partie de la salle et accroître la peur d’avancer vers l’inconnu. Même si c’est très esthétique, ça apporte un problème dans la jouabilité : Quand vous vous faites repérer par les ennemis, un mode « course-poursuite » s’enclenche et le héros devient assez difficile à contrôler, si on ajoute à ça, le changement brusque d’angle de la caméra, ces poursuites se finissent très souvent en game over.
Doté d’une ambiance hors-normes, White Night est le survival-horror qu’attendaient les amateurs du genre et ceux qui aiment tout simplement frissonner. Sublimée par ce rendu général en noir et blanc, la direction artistique du jeu est remarquable, malgré quelques (rares) faiblesses techniques. Jamais très difficile, il demandera quand même un peu de logique de la part du joueur et de la mémoire. Pas très long à finir (5-7 heures), le jeu n’a pas vraiment de rejouabilité, si ce n’est trouver tous les collectibles (ceux-ci valent la peine d’être trouvés) et faire quelques trophées/succès intéressants comme finir le jeu en une nuit.
Fiche de jeu
Nom du jeu : White Night
Développeur : OSome Studio
Genre : Survival-Horror/Aventure
Description : Survivre dans un manoir perdu avec le peu de ressources qu’on nous donne.
Support : Windows, Mac OS, Linux, PS4, XONE
Sortie : 03 Mars 2015
Bonsoir !
Et voilà, premier test rédigé ! Je n’ai lu aucun autre test pour ne pas m’infuencer, j’espère qu’il vous plaira. Je me doute bien qu’IndieMag aura le sien, mais j’ai tellement aimé le jeu que je voulais partager mes impressions si vous hésitez encore. J’attends vos retours pour pouvoir m’améliorer
Bon test dans l'ensemble mais je pense qu'il n'est pas réellement objectif. Beaucoup de bons points mis en avant pour seulement deux lignes sur le soucis de caméra. La gestion de la phase course poursuite est parfois mal amenée parce que l'on a plus de mal à juger de la distance alors qu'il faut passer près du mur ou d'un fantôme alors que le jeu est en instant kill. De plus à ce soucis s'ajoute le fait que le jeu garde en mémoire la direction choisie lors d'un changement de caméra mais ne le fait pas dans tout le jeu. Donc dans certains passages le perso revient en arrière, au lieu de continuer sa route, vers le spectre que l'on cherche à éviter... Cela peut vite devenir rageant je pense si on a pas la patience.
Je me fais ici l'avocat du diable certes... Mais j'aime ce jeu et j'ai pris un grand plaisir à le faire pour les points que tu cites dans ton test.
Ce jeu n'est pas parfait, mais il a le mérite de proposer quelque chose de vraiment intéressant tant au niveau graphique qu'au niveau ambiance. Au final un sentiment de traîtrise se fera ressentir de la part du jeu envers le joueur... Et cela pourra en déplaire à plus d'un je pense ce qui est dommage pour ceux qui ne prendront pas la peine d'essayer d'en voir plus.
Je n'ai pas fait le jeu mais je rebondis quand même sur cette phrase. Je pense qu'un test n'est jamais objectif, la note finale est avant tout un ressenti (donc subjectif) et même si un jeu a quelques défauts, ça ne l'empêche pas pour autant de prétendre à la "note" maximale sur IndieMag. Après, c'est sûr que si les défauts sont vraiment très gênants, c'est bien de savoir dans quoi on met les pieds.
Sinon pour en revenir au jeu, je dois bien avouer que les jeux d'horreur, c'est pas mon style en général et qu'il y a tellement de sorties ce mois-ci que je ne pense pas que je vais le mettre dans ma liste prioritaire.
Je suis d'accord avec toi, mais ce n'est pas un test alors, c'est une impression personnelle dans ce cas là et c'est très différent à mon humble avis. Je ne parle pas de notation ici, je mets en évidence que la subjectivité a pris le dessus en omettant au final les travers de ce jeu qui sont à peine souligné car je ne cite qu'un seul seul exemple.
Ce jeu ne mérite pas d'être jeté aux oubliettes mais bien de montrer ce qu'il vaut et la critique se doit d'être positive et négative pour être juste. Or dans ce test on y voit qu'un enchaînement de bons points en délaissant ce qui risque de rebuter certains joueurs.
A partir du moment ou tu te risques à écrire un test, il faut savoir en recevoir la critique afin de voir comment celui-ci pourrait être amélioré la prochaine fois. Comme je l'ai dit, j'ai moi même adoré ce jeu, il est vraiment bon. Mais cela ne m'a pas empêché pour autant d'y apercevoir nombre de défauts qui aurait pu me faire arrêter le jeu. Donc deux lignes me semblent maigre au final au vue de ma propre expérience et d'après les tests que j'ai lu. Ici, on pourrait presque se dire que le test a été fait par un développeur du jeu lui même. Et ce n'est pas péjoratif puisqu'il nous transmet sa passion comme je l'ai ressenti en jouant à ce jeu. Mais il manque ce petit quelque chose à ce test...
Tout d'abord, merci à vous deux pour vos réponses
@Darkmyst91, je comprends ton point de vue et, effectivement, j'aurais dû plus détailler les problèmes que peuvent engendrer les angles de caméras. Mais à part ça et quelques faiblesses techniques, je ne vois pas d'autres défauts, je suis désolé. J'ai fait le jeu d'une traite, je n'ai pas vu le temps passer, et j'ai vraiment pris mon pied. Le jeu n'est ni trop facile ni trop difficile, ce qui est bon en soi, tout le monde aime être mis au défi, mais personne aime rester bloqué 3 heures sur une énigme. Il fait peur sans abus de jumpscare. Pour un néophyte, je ne vois que les contrôles qui peuvent être rédhibitoires, mais après ça fait partie intégrante du survival-horror (d'avoir des contrôles lourds).
Pour finir, je rejoins aussi l'avis de @Aleph0 en disant qu'un test sera rarement 100% objectif, At0mium lui-même le dit. Personnellement, je n'ai pas écrit d'autres défauts, car je n'en ai tout simplement pas vus (ou ressentis), je vais pas les inventer non plus.
Encore merci pour la critique, c'était mon premier test, je ferais mieux la prochaine fois
Je me permet d'intervenir dans votre débat qui est fort intéressant Alors pour commencer, j'ai trouvé ton test plutôt bien écrit Lony (malgré quelques maladresses et imprécisions de vocabulaire).
Pour la question de l'objectivité, il faut justement être réaliste : nous sommes des humains et nous parlons ici de critiquer quelque chose qui se rapproche d'un art. Donc en partant de là, il est impossible d'être à 100% objectif. Après, je suis d'accord qu'il ne faut pas occulter les points négatifs d'un jeu, ce n'est pas notre but, surtout que dans le jeu vidéo, tu as une grande part d'éléments techniques dont les défauts sont faciles à déceler (bugs, problèmes de collision et autres).
Mais de mon seul point de vue, je ne suis pas spécialement partisan du fait de trasher un jeu juste parce que c'est hype de trasher. Souligner les défauts oui, mais il faut savoir peser les bons et les mauvais côtés. Si le plus l'emporte largement (comme semble le penser Lony par rapport à White Night), je ne vois pas le mal à parler du jeu avec passion. Par contre, si le moins l'emporte bien entendu, il ne faut pas hésiter à parler de ce qui ne va pas.
J'ai le sentiment que depuis quelques temps, une grande partie de la presse vidéoludique traque les imperfections et en oublie l'essentiel : le jeu vidéo est là pour nous faire rêver, nous transporter et nous faire vivre de fabuleuses histoires. Alors, laissons-nous porter et ne nous focalisons pas sur les détails mineurs.
Voilà, désolé c'est un peu long mais c'est un sujet qui me tient à cœur. Après je n'ai pas joué à White Night mais ton test m'a sacrément donné envie Lony
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Alors je vous rejoins sur l'objectivité qui ne sera jamais à 100% sur un test^^ Mais de là à parler juste de problème de caméra pour ma part c'est occulter le constat de frustration qui peut naître à travers la progression. Et ici je pense à des mauvais choix faits par les développeurs (manque d'expérience ?), des énigmes qui pourrait être plus variées ( car au final on en revient vite aux interrupteurs et jeu de lumière, ce qui fait qu'une fois lancé il n'y a pas de réelle marge de progression on applique ce que l'on a appris au début du jeu) ou encore le manque de survival horror ? Je le vois plus comme un jeu d'aventure. Il existe d'autres maladresses dans ce jeu qui peuvent rebuter le joueur.Tout ces petits défauts sont présents mais ne seront pas ressentis de la même façon par tous.
Après je ne dis pas qu'il faut mettre en avant ces défauts mais mettre devant le fait accompli le lecteur qui aurait envie d'en apprendre plus sur ce jeu et ne pas lui en vendre un seul côté du miroir.
D'autre part, je ne trouve pas que la presse casse spécialement le jeu vidéo ces derniers temps. Ce n'est pas "hype" de le faire... Quelle en serait la crédibilité au final à en retirer par les testeurs ? L'évaporation de leur lecteurs parce qu'ils finiront par s'apercevoir que leurs tests sont trompeurs ?
Au final, il ne s'agit que d'une question de point de vue et de ce que l'on recherche dans un test.
Je suis bien d'accord avec toi Darkmyst, c'est là justement tout ce qu'on attend d'un travail à prétention "journalistique" par rapport à l'avis personnel d'un joueur: une exigence d'objectivité.
Bien sûr on ne pourra JAMAIS être objectif. Mais ça n’empêche pas de tenter de l'être "le plus possible", et donc avoir un "regard critique" sur même ce qui spontanément emporterait toute notre adhésion.
La différence entre le joueur et le "journaliste" qui écrivent sur un jeu (ou tout autre forme d’œuvre de toute façon), c'est que le joueur emballé par son expérience vidéo-ludique pondra immédiatement un papier dithyrambique, relayant essentiellement son pur ressenti personnel (qui a le problème d'être justement éminemment personnel, et donc non transposable tel quel aux autres: n'importe qui qui jouera au jeu n'éprouvera pas la même chose!), alors que la personne qui se veut "journaliste", si elle est emballée par le jeu, se posera avant d'écrire son article, s'interrogeant un peu de la sorte: "ok j'ai été emporté d'un bout à l'autre de l'aventure ; MAIS mettons de coté mon engouement premier et analysons à froid:
1- ce qui m'a plu et est-ce que ce sont des choses que je pense plairont à la majorité des joueurs, ou me plaise particulièrement à moi parce que je suis tout particulièrement sensible à ce genre de mécanismes
2- ce qui m'a frustré d'une certaine façon, même si je suis passé outre et l'ai relégué sans problème au second plan, mais n'est-ce pas "objectivement" des mécanismes maladroits ou approximatifs à même d'entraver l'expèrience de jeu pour certains joueurs qui pourraient être moins emballés par le point [1] et donc moins aptes à l'indulgence?"
Bien sûr, cette analyse restera un travail personnel empreint de subjectivité, MAIS dans lequel transparaitra au final indubitablement cette exigence d'essayer de tendre vers "une certaine objectivité", élément qui fait que bien souvent si on lit des tests d'un même jeu vidéo venant de différentes revues/sites spécialisés, si les notes peuvent pas mal varier parfois, au moins les points positifs et négatifs rapportés sont souvent les mêmes (et après c'est plus le jugement de leurs importances relatives qui va faire varier l'appréciation globale propre à tel ou tel testeur), mais au moins les points importants pour juger son là, et chacun peut au-delà de la "note finale" savoir si le jeu semble fait pour lui ou non. Et cette certaines constance à mettre en avant points positifs et points négatifs dans les "tests" tranche bien souvent terriblement avec les avis, souvent à l'inverse disparates et sans nuances, qu'on peut lire parallèlement dans les "avis des joueurs", et qui s'avèrent de fait eux bien peu informatifs, au point que d'un avis à l'autre on peut avoir du mal à reconnaitre le même jeu (mais pas toujours non plus, certains faisant aussi de réels efforts en délivrant un avis travaillé et construit).
Bon, après, Lony, je ne trouve pas ton test ressemblant au fanboyisme qu'on pourrait justement voir dans les "avis des joueurs" de beaucoup de sites spécialisés, rassure-toi!
Mais quand même on a l'impression effectivement que ton avis très personnel prévaut sur une analyse un peu plus "froide" de ce qui constitue les bons et mauvais points du jeu, sans doute lié au fait que tu es PARTICULIÈREMENT réceptif à ce type de jeu et de mécanismes ; ce qui ne sera justement pas le cas de tout le monde et le point précis où ton "test" trouvera ses limites selon moi ;). Du coup je trouve ton test un peu à mi-chemin entre "l'avis du jouer" et le "test journalistique", mais ce qui ets un bon point qui montre que tu as su t'aventurer sur le chemin qui mène de l'un à l'autre, même s'il te reste encore un peu de route à parcourir je pense :P.
PS: jette p.ex. un œil au test paru dans JVC :si tu pourras trouver la note finale sévère par rapport au plaisir que tu as TOI éprouvé, je pense que tu ne pourras qu'être d'accord sur l'essentiel des points positifs et négatifs que l'article met en avant ;).
Oulà, quand j'ai posté le test je m'attendais à recevoir quelques critiques, certes, mais de là à partir sur un débat !
Tout d'abord, merci beaucoup Avorpal, ce que tu dis, venant de la part d'un rédacteur du site, me fait vraiment plaisir, tu n'imagines pas à quel point
Darkmyst91, je veux juste mettre au clair que je n'ai pas occulté volontairement les défauts du jeu pour me concentrer sur ses qualités, j'ai vu des défauts (caméra + contrôles, graphismes, chargements longs, entres autres) mais, et je vous donne entièrement raison, ne sont pas assez détaillés. J'ai trouvé les énigmes plutôt variées (Oui, ça tourne souvent autour de la lumière/ombre, mais je trouve que l'approche est assez différente à chaque fois : que ce soit la cheminée, la lampe, la salle d'astronomie, les "rêves" du héros, le cadran lunaire, etc...), chaque chapitre apporte son lot de nouveautés, et le fait qu'en plus les décors soit "dynamiques", il y a toujours quelque chose de nouveau pour éviter de lasser le joueur.
Nival973, merci pour ton analyse À vrai dire, je voulais parler du jeu car je trouvais "bizarre" que ni IndieMag ni la communauté ne parle du jeu. J'ai longtemps hésité à poster juste mes impressions sur un autre topic, mais ça fait depuis un petit moment que je voulais me soumettre à l'exercice du Test écrit, et je me suis dit que si je dois le faire, autant commencer avec un jeu que j'ai aimé car je pensais que ça serait plus "facile" pour moi. Par contre, je ne suis pas trop d'accord quand tu dis, si j'ai bien compris, que j'ai donné une bonne note car j'aime les survival-horror en général et que je dois prendre en compte les gens qui n'aiment pas autant. Mais là on parle alors des goûts personnels, je ne vais pas essayer de vendre un test d'un survival-horror à quelqu'un qui n'aime pas y jouer. Mais c'est vrai que j'aurais dû me mettre plus à la place d'un néophyte, j'aurais mieux vu les défauts je pense.
Par rapport au test de JVC, effectivement je trouve la note sévère, choquant hein ? Mais, à part sur quelques points (j'en parle plus loin), je trouve que les deux tests se ressemblent assez en fait (Sans avoir son niveau d'écriture, je suis pas fou non plus ^^).
Je partage son avis pour le combo caméra et contrôles qui peut être pénible, mais je ne suis pas du tout d'accord sur le point du système de sauvegarde mal fichu à cause du fait qu'on se fasse one-shot à cause des ennemis. Le manoir n'est pas très grand, surtout qu'on le visite en zones/chapitres, donc parler d'aller-retours incessants parce qu'on meurt, mouais. De plus, les fauteuils sont justement plutôt bien placés pour avoir à éviter ces aller-retours.
Personnellement, quand je lis "Malheureusement on se fait tuer en un coup", j'hallucine tout simplement. On a enfin de la difficulté et les gens se plaignent ? Déjà que le jeu est pas bien difficile, si on rajoutait en plus checkpoints et herbes vertes ( ) il est où le stresse ? Dans RE1, si on perdait on revenait aussi à la dernière sauvegarde et les contrôles étaient bien pires. Non franchement, j'avoue ne pas trop comprendre ce mauvais point.
Encore une fois, merci beaucoup pour vos retours, ça me sera utile pour le futur
Alors oui les énigmes peuvent sembler variées mais si tu as une culture du survival ou aventure en général, on n'y retrouve rien de fondamentalement transcendant. Pour ma part aucune ne m'a surprise, j'ai même eu une sensation de déjà vu pour certaines. Alors forcément ici je me scinde en deux parties, la première où je me dis ça fait trop longtemps que je joue aux jeux vidéos donc difficile de surprendre et la seconde où je me mets à la place de celui qui à moins d'expérience dans ce genre de jeux. Au final, l'impact ne sera certainement pas le même. Dans cette hypothèse, je ne critique aucunement les puzzles mis en place par le jeu qui sont plutôt pas mal, mais me laisseront pas un souvenir impérissable sur le long terme.
Je suis heureux que ce débat plaise puisque cela te sera certainement utile si tu aimes ce genre d'exercice^^ J'ajoute que mon but était de partager ce petit manque et pas forcément de cibler tel au tel défaut de ce jeu.
Une explication me parait nécessaire sur ton dernier point par contre. Quand il parle de mourir, il ne parle pas de difficulté. Mais bien du game over obligatoire car tu sors d'une porte et tu n'as aucune chance de voir le spectre qui passe devant toi à ce moment (exemple au hasard parmi des tonnes de combinaisons possibles dans ce jeu^^). Le problème ici rejoint donc le problème de la save qui t'oblige à revenir en arrière sauvegarder non pas par difficulté mais parce que tu risques de recommencer un passage juste à cause d'une mort qui ne sera pas justifiée au final d'où le fait que je parle de frustration qui peut naître au travers de ce jeu.Le stress apporté par cette maladresse n'est pas saine pour le joueur car certains passages seront répétés 5 fois d'affilés (je suis gentil certains craqueront peut être et arrêteront à cause de ça le jeu peut être ) à cause de ce petit détail ? Cela peut devenir soûlant et encore une fois cela ne plaira pas à tous. Là où tu crois voir de la difficulté, il n'en est rien ! C'est ce qui est regrettable puisque cela est plus lié à un manque de maturité du studio dans ce domaine, je pense. Sans ces imperfections le jeu aurait pu passer de bon à très bon. Cela ne m'empêchera pas de vanter les mérites de ce jeu comme je l'ai fait au cours de mes lives mais même les personnes qui sont passées dessus ont ressenti cette injustice issu de ce jeu alors que je n'avais soufflé mot à ce sujet. Il faut donc faire la part des choses entre difficulté et le jeu qui ne te laisse aucune chance ( d'où le fait que l'instant kill soit mis en avant dans les tests car sans cela le défaut n'aurait peut être pas été apparent ). Tu peux opter pour le one shot mais il faut un équilibre qui te laisse le droit de survivre. Or personnellement, j'ai eu des passages où je n'ai eu aucune chance de survie... Voilà qui mérite d'être souligné dans un test même si j'ai recommencé sagement à la dernière sauvegarde sans rechigner. Mais tout le monde n'optera pas toujours pour mon choix.
PS : cela fait plaisir de pouvoir débattre sur un jeu tel que celui ci puisque je te rejoins quand tu dis qu'on le voit très peu depuis sa sortie^^
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