Bonjour,
Je vais suivre le conseil de Nival et vous parler de notre jeu RealMyha. Seldell a écrit un joli article sur Indiemag pour résumer le projet, il y a 2 jours à peine.
Je vais vous faire un petit résumé ci-dessous, mais sachez qu'on a traduit toute notre page en français. Vous pouvez donc lire la présentation intégrale en FR ici. Vous pouvez aussi y voir notre vidéo de présentation sous-titrée en français (il faudra peut-être activer les sous-titres dans les options du player, en bas).
RealMyha est un jeu d'aventure/réflexion SF en vue à la première personne. Il est développé par 3 personnes : Denis Martin et Olivier Maurey (respectivement créateur et musicien de RoonSehv), et moi même Simon Mesnard (ASA: A Space Adventure). C'est la première "grosse" coopération entre plusieurs développeurs de notre collectif Icehouse.
RealMyha est un remake d'un petit jeu gratuit créé en janvier 2016 pendant une game jam, qui s'appelait Myha.
Le jeu original était en 3d pré-calculée avec un rendu résolument old-school, créé en 10 jours. Il était un peu austère et difficile, mais a su capter l'attention des amateurs du genre sur itch.io et gamejolt. Un an après, le développeur de RoonSehv (Denis Martin) a créé une démo basée sur le même univers avec le moteur Unreal 4. Il avait repris l'île principale du jeu d'origine, en l'améliorant, et forcément on a tous les deux eu envie de continuer le projet.
On a maintenant bien avancé sur le jeu, et vous pouvez découvrir des images et des minis "making of" sur notre kickstarter dans les actus (parfois réservées aux backers dès 1€).
Maintenant il nous reste 3 jours pour atteindre notre objectif. C'est peu, mais nous sommes à 80% et une légende urbaine raconte que les dernières 48h font parfois des miracles. En avez-vous entendu parler ? On ne sait pas si c'est vrai, mais on garde l'espoir ! On travaillera jusqu'à la fin du compte à rebours pour réussir.
Merci à ceux qui ont déjà contribué : on a retrouvé quelques pseudos d'Indiemag, on a vu les noms de quelques amis et d'autres devs qui se reconnaitront. Ca fait chaud au coeur et ça nous motive !
Pendant la campagne, on a même reçu le soutien de Knut Müller, le développeur de Rhem : une série bien connue des fans de Myst, considérée comme le concurrent direct et très appréciée pour la qualité de ses énigmes logiques. Autant vous dire que ça a été la cerise sur le gâteau
On compte sur vous, si le projet vous plait. A bientôt !
L'image du jour :
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Et une video en bonus ! Si après ça vous n'êtes pas convaincu, c'est que ce jeu n'est pas pour vous
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Salut,
Je trouve qu'il y a un travail plutôt réussi fait sur la modélisation et texture des environnements, mais qui pâtissent d'une mise en lumière un peu terne ; notamment je pense qu'augmenter le contraste entre l'éclairage du soleil et l'éclairage ambiant améliorerait nettement les choses. Les éléments architecturaux paraissent en revanche trop simplistes dans leur modélisation, ce qui est dommage, tout cela desservant les panoramas qui auraient sinon tout pour transporter.
La fusée telle qu'on la voit à 00:08 me semble aussi très très en retrait tant en terme de modélisation (pas mal de bugs d'arêtes visibles) et de texturing (effet de reflet méga cheapos, trop uniforme (peut-être voir à intégrer un effet Fresnel? qui pourrait être bénéfique sur l'eau aussi d'ailleurs en passant) et ne semblant pas refléter l'environnement, notamment pas de réflexion des ailettes dans le fuselage ce qui fait trèèèès bizarre et artificiel, UE4 doit être capable de bien mieux sans se prendre la tête ; et puis le rouge parait bien trop saturé, de fait elle ne parait pas intégrée à l'environnement et à l'éclairage ambiant) ; cela est d'autant plus dommageable que la fusée semble être un élément important du jeu (au moins en terme de symbolique).
Bonne chance sinon pour les derniers jours de votre campagne KS, je crois les doigts pour vous !! (et mets une ptite pièce dans la boite ;))
Salut Nival, tout à fait d'accord avec toi. Après il ne faut pas trop se fier au rendu visuel de la vidéo, elle est surtout là pour donner une idée du jeu, et comme indiqué au début c'est du WIP. En plus l'éclairage change en fonction des cycles jour/nuit.
La vidéo est basée sur l'ancienne version 7 de cet été. Le jeu en version 8, modifié pendant le kickstarter, a déjà été bien amélioré ! Tu peux par exemple comparer l'image qui suit (en version 7) avec l'image déjà présentée plus tôt (en version 8). Je la remets aussi juste après pour éviter la confusion.
Tu verras qu'il y a déjà eu pas mal de changements, et je te laisse imaginer ce que ça donnera en version 9, 10, etc.
Et merci pour ta contribution bien sûr, on a vu ton pseudo ! C'est super sympa.
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Apparemment on a réussi ! Reste a espérer que ça ne baissera pas d'ici la fin officielle. Merci aux personnes d'Indiemag qui ont cru en nous et qui ont aidé au financement ! On a hâte de vous montrer le résultat
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Whaa, FÉLICITATIONS !!!
Sinon pour les screens que tu montres ci-dessus ... je trouve justement le premier plus convaincant niveau éclairage ...
Alors évidemment tu vas me dire que la lumière du lever du jour est plus flatteuse, mais surtout le rendu est bien plus homogène. Sur le second les couleurs sont (je trouve) plus criardes et disparates, et l'éclairage plus froid et artificiel. Je ne sais pas si ce sont de vrais "règles" à suivre, mais perso j'ai tendance à penser qu'en terme de synthèse d'image il ne faut jamais (sauf recherche d'un effet très particulier) utiliser de couleurs saturées (aucune couleur ne doit avoir ne serait-ce qu'un des canaux RVB à zéro) et les éclairages ne doivent jamais être strictement blanc (toujours y mettre une légère teinte, quitte à ce qu'elle soit à peine esquissée). C'est peut-être déjà le cas dans cette scène tu me diras mais j'ai quand même l'impression que les couleurs sont "trop" saturées, et que la lumière est "trop" blanche .
Merciii !
Je garde ça en tête pour la lumière. Denis a tendance à rejoindre ton avis mais je trouve personnellement que ses scènes sont bien trop sombres en général. J'ai pas mal insisté pour qu'on éclaircisse le soleil ici, donc c'est de ma faute !
Peut-être un réglage de nos écrans à revoir, le mien étant assez vieux n'est pas forcément bien étalonné, en plus j'utilise flux dessus et je ne pense pas toujours à le désactiver... Va falloir qu'on trouve un juste milieu pour plaire au plus grand nombre
D'un autre côté dans la 2ème image il est genre 14h en plein été (très peu d'ombres portées) donc c'est normal si c'est un peu cramé. Je réagis souvent comme sur un appareil photo plutôt qu'un œil humain, peut-être une mauvaise habitude : j'ai appris comme ça avec les moteurs de rendu. A mon époque on cherchait justement à ajouter tous les défauts possibles d'un objectif sur les rendus 3d (grain, surexp, distorsions, flous, etc), parce que ça aidait à se rapprocher du réalisme et des films... Evidemment en temps réel les règles changent un peu, mais pas tant.
Faut pas trop s'inquiéter pour le moment, il y aura plein de phases de tests, démo, beta, etc. Pense à nous gronder par contre à 2-3 semaines de la sortie si tu trouves que c'est toujours aussi mal fichu !
Note : comme les heures vont changer, il ne devrait pas y avoir cet éclairage très blanc en permanence. L'effet en jeu n'est pas le même que sur les screenshots, comme on peut regarder partout autour de soi.
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Bon j'ai fait un ptit test, et je pense qu'il y a surtout un problème de couleurs trop saturées plus que de couleur d'éclairage ; à mon sens le sable est vraiment trop flashy, et la végétation un peu aussi même si dans une moindre mesure (du moins sur cette scène) :
Pour mener ce genre de projet, ça me parait crucial d'avoir un écran "juste"
En tout cas bon courage à vous pour la suite ! J'espère que vous viendrez de temps en temps nous donner des nouvelles sur l'avancée du projet .
Bien sûr on viendra ! On reste fidèles à Indiemag
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