Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de proposer une jouabilité se rapprochant du jeu de combat dans un jeu d'action-plateforme où les ennemis ont des caractéristiques typiques de jeux d'action-plateforme (plusieurs mobs qui attaquent en même temps en se contentant d'avancer vers le héros en envoyant des boulettes, qui plus est qui tuent très rapidement). Perso je pense que les deux ne collent pas, et que si tu comptes miser sur une jouabilité "à la Street Fighter IV" (bon, ça me semble pas très visible en l'état actuel des choses j'avoue :P) alors il faut des ennemis qui y soient adaptés. Pas sûr de voir non plus comment ton intégration du dash est sensée trouver sa place dans tout ça, mais du coup je suis surtout curieux de voir comment ton projet va évoluer .
Les ennemis de l'alpha sont basiques mais au fur et à mesure je vais en intégrer des plus costaud et plus techniques un peu à la dark souls. Je veux axer le jeu sur du combat et du skill.
J'ai testé ta dernière mouture (bon, qui date d'un peu plus de 3 mois maintenant), et je reste plus dubitatif que jamais sur la jouabilité (je sais pas si le fait de m'être adonné entre temps à The End is Nigh y est pour quelque chose).
L'intégration de segments de plateforme un peu plus évolués ne fait à mon sens que rendre plus flagrant et gênant encore la rigidité des contrôles, et je suis mort un nombre surprenant de fois pour des passages pourtant d'allure très simple, si bien que j'en viens à avoir l'impression que l'obstacle qui m'est opposé n'est pas le niveau, mais la prise en main (sensation pas très fun...). J'en ai fini par jeter l'éponge après m'être fait tuer par le premier ennemi (l'espèce de corbeau tireur de boules bleues) faute de parvenir à réaliser des esquives effectives ; ennemi que j'avais atteint péniblement après avoir péri à répétition dans des pics à force de rater des plateformes qui semblaient pourtant à chaque fois inratables... (dommage, parce que j'avais lancé cette version plus avancée avec l'idée de me frotter au boss mis en avant, et découvrir peut-être enfin l'aspect "Street Fighter" que tu souhaites imprimer au jeu ; mais ce sera pas pour cette fois).
Le problème principal que j'ai rencontré se trouve dans l'incapacité à effectuer un saut qui nous fasse retomber là où l'on souhaite, le saut simple se montrant d'une amplitude insuffisante à la plupart des situations (d'ailleurs dés les premiers mètres du niveau), poussant à le doubler d'un dash, mais comme ce dernier nous fait franchir une distance fixe et incompressible, et cela associé à une capacité à modifier sa trajectoire une fois en l'air quasi inexistante, on se retrouve à ne pouvoir atteindre une plateforme que si elle est précisément située à la bonne distance, ni trop loin, ni trop proche ; ce qui devient un vrai cauchemar quand en dessous se trouve des pics qui tues instantanément, et qu'en plus tous est d'une lenteur (mouvements du perso, temps d'arrêt en fin de dash, déplacement des plateformes,...) qui rend une approche prudente d'un ennui mortel.
J'aurais sinon préférer le constater par moi-même, mais tes dernières vidéos laissent apparaitre des éléments de décors qui ressortent à mon sens beaucoup trop (les boucliers rouges tout particulièrement --> on penserait des bonus ou des obstacles), ce qui a toutes les chances de nuire à la lisibilité.
Merci beaucoup, pour tes retours qui me sont bien utiles. Sache que j'ai amélioré les controles et le perso est plus rapide et réactif ainsi que les attaques.
J'ai encore du boulot sur le gameplay car j'ai passé pas mal de temps sur les shaders et les FX pour le rendu du jeu mais je le répète, des retours comme le tiens me sont très utile.
Tes explosions des derniers screens sont effectivement très réussies !
Mais je ne pense pas que c'est là-dessus que tu devrais passer du temps à ce stade du développement .
Ce n'est pas les explosions qui m on pris du temps, mais le fait d'harmoniser les couleurs et le rendu que je désire et des problèmes de code. Mais cet aspect est résolu et je vais passer à la phase de gameplay pour trouver des idées originales autres que le "sauter sur plateforme et taper des monstres".
Je vais déjà finaliser l'inventaire qui actuellement marche quand on prend un objet et je vais scripter son utilisation en commençant par une torche et un bouclier.
Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de proposer une jouabilité se rapprochant du jeu de combat dans un jeu d'action-plateforme où les ennemis ont des caractéristiques typiques de jeux d'action-plateforme (plusieurs mobs qui attaquent en même temps en se contentant d'avancer vers le héros en envoyant des boulettes, qui plus est qui tuent très rapidement). Perso je pense que les deux ne collent pas, et que si tu comptes miser sur une jouabilité "à la Street Fighter IV" (bon, ça me semble pas très visible en l'état actuel des choses j'avoue :P) alors il faut des ennemis qui y soient adaptés. Pas sûr de voir non plus comment ton intégration du dash est sensée trouver sa place dans tout ça, mais du coup je suis surtout curieux de voir comment ton projet va évoluer .
Les ennemis de l'alpha sont basiques mais au fur et à mesure je vais en intégrer des plus costaud et plus techniques un peu à la dark souls. Je veux axer le jeu sur du combat et du skill.
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Update pour vous dire que je fait une release avec un premier niveau de test et un boss assez Hardcore
Dites moi ce que vous en pensez :
LE LIEN : http://gamejolt.com/games/ximista-the-warrior/200725
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Ximista à sa page greenlight. Votez pour moi
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=914932687
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Petite update pour dire que je bosse les Boss
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Je suis à fond sur les SFX de fumée, d'eau et de particules en ce moment et je commence à avoir des rendus sympas comme dans cette attaque:
J'ai fait pleins d'autres tests que vous pouvez voir sur mon twitter : https://twitter.com/krysgeek64?lang=fr
Je ferai peut être un tuto quand j'aurai du temps
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J'ai testé ta dernière mouture (bon, qui date d'un peu plus de 3 mois maintenant), et je reste plus dubitatif que jamais sur la jouabilité (je sais pas si le fait de m'être adonné entre temps à The End is Nigh y est pour quelque chose).
L'intégration de segments de plateforme un peu plus évolués ne fait à mon sens que rendre plus flagrant et gênant encore la rigidité des contrôles, et je suis mort un nombre surprenant de fois pour des passages pourtant d'allure très simple, si bien que j'en viens à avoir l'impression que l'obstacle qui m'est opposé n'est pas le niveau, mais la prise en main (sensation pas très fun...). J'en ai fini par jeter l'éponge après m'être fait tuer par le premier ennemi (l'espèce de corbeau tireur de boules bleues) faute de parvenir à réaliser des esquives effectives ; ennemi que j'avais atteint péniblement après avoir péri à répétition dans des pics à force de rater des plateformes qui semblaient pourtant à chaque fois inratables... (dommage, parce que j'avais lancé cette version plus avancée avec l'idée de me frotter au boss mis en avant, et découvrir peut-être enfin l'aspect "Street Fighter" que tu souhaites imprimer au jeu ; mais ce sera pas pour cette fois).
Le problème principal que j'ai rencontré se trouve dans l'incapacité à effectuer un saut qui nous fasse retomber là où l'on souhaite, le saut simple se montrant d'une amplitude insuffisante à la plupart des situations (d'ailleurs dés les premiers mètres du niveau), poussant à le doubler d'un dash, mais comme ce dernier nous fait franchir une distance fixe et incompressible, et cela associé à une capacité à modifier sa trajectoire une fois en l'air quasi inexistante, on se retrouve à ne pouvoir atteindre une plateforme que si elle est précisément située à la bonne distance, ni trop loin, ni trop proche ; ce qui devient un vrai cauchemar quand en dessous se trouve des pics qui tues instantanément, et qu'en plus tous est d'une lenteur (mouvements du perso, temps d'arrêt en fin de dash, déplacement des plateformes,...) qui rend une approche prudente d'un ennui mortel.
J'aurais sinon préférer le constater par moi-même, mais tes dernières vidéos laissent apparaitre des éléments de décors qui ressortent à mon sens beaucoup trop (les boucliers rouges tout particulièrement --> on penserait des bonus ou des obstacles), ce qui a toutes les chances de nuire à la lisibilité.
Merci beaucoup, pour tes retours qui me sont bien utiles. Sache que j'ai amélioré les controles et le perso est plus rapide et réactif ainsi que les attaques.
J'ai encore du boulot sur le gameplay car j'ai passé pas mal de temps sur les shaders et les FX pour le rendu du jeu mais je le répète, des retours comme le tiens me sont très utile.
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Tes explosions des derniers screens sont effectivement très réussies !
Mais je ne pense pas que c'est là-dessus que tu devrais passer du temps à ce stade du développement .
Ce n'est pas les explosions qui m on pris du temps, mais le fait d'harmoniser les couleurs et le rendu que je désire et des problèmes de code. Mais cet aspect est résolu et je vais passer à la phase de gameplay pour trouver des idées originales autres que le "sauter sur plateforme et taper des monstres".
Je vais déjà finaliser l'inventaire qui actuellement marche quand on prend un objet et je vais scripter son utilisation en commençant par une torche et un bouclier.
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