En fait je me suis un peu emporté, j'imagine bien que tu ne vas pas faire un visage différent pour chaque gobelin . Toutefois je pense que modifier le visage "de base" vers un air plus ingénu serait une bonne chose (pour s'accorder à la dimension "gentil larbin"), quitte à avoir quelques gobelins (deux ou trois ?) particuliers qui auraient eux une mine particulière, s'ils sont particulièrement à part.
En tout cas si tu laisses les choses en l'état pour le faciès de tes petis hommes verts, retravaille au moins le maître des lieux, parce que là le différentiel de charisme entre lui et ses sbires est quand même trop important !! Je pense qu'il est important, vu le concept, que ton seigneur inspire d'emblée le respect et la crainte par son apparence, que l'idée de l'affronter n'effleure même pas le joueur, et que contrevenir à ses ordres suffisent à mettre sous pression.
(facile à dire, certes ... )
Merci Nival pour les retours Je n'ai pas encore eu le temps de retravailler le Maître mais c'est prévu. Après il y a un aspect un peu comédie, et j'aime bien l'idée du Maître pas vraiment effrayant. Je verrai le moment venu
Je commence à travailler sur les niveaux incomplets et j'espère avoir une version satisfaisante du gameplay et du level design à la fin du mois. Il reste encore des tas de choses à faire, mais je prévois toujours la sortie du jeu fin 2018.
Voici trois vidéos très récentes:
La vie d'un concierge de donjon, où l'on peut voir du nettoyage de donjon piégé
La vie d'un concierge désobéissant, dans laquel on peut voir un peu d'infiltration
Une vidéo technique sur les intéractions et les pièges physiques
J'ai mis à jours la page de présentation du site wildmagegames.fr/goblin avec de nouveaux textes et images, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez
Je n'ai pas encore eu le temps de retravailler le Maître mais c'est prévu. Après il y a un aspect un peu comédie, et j'aime bien l'idée du Maître pas vraiment effrayant.
Oué mais il n'empêche que y'a (enfin, à mon sens) une dissonance visuelle entre les gobelins très travaillés (et au style plutôt sérieux d'ailleurs) et le Maître au look quelconque et platounet. Même si tu veux lui donner un look "comique" (mais attention de garder une cohérence stylistique avec le reste, et le comique peut de toute façon tout à fait naitre de l'incongruité des situations par rapport à une apparence qui semble dépourvue de fantaisie). Fait quand même gaffe aux moments où on le voit marcher sur place, bloqué contre un mur : ton humoristique ou pas, c’est vraiment pas glop .
Sinon j'aime décidément beaucoup l'éclairage de tes scènes, et tu as aussi super bien géré la physique, avec des interactions qui ont du poids et de la consistance, et qui promettent des choses très intéressantes !
En revanche, il y a je trouve un vrai gros problème avec les aires d'effet des objets qu'on a en main !! Autant le balais quand tu laves le sol que le marteau quand tu frappes la porte, la zone où s'effectue l'action n'est pas en lien avec l'animation, c'est un vrai soucis, c'est vraiment visuellement peu engageant et en plus peut poser des réels soucis de jouabilité.
Tu devrais aussi peaufiner drôlement plus l'animation du balais quand tu frottes (avec animation du balais en lui-même), d'autant que cet aspect parait assez important dans ton jeu (au moins par la symbolique, et aussi dans le gameplay j'imagine ; le balais c’est un peu l'"arme" emblématique j'ai l'impression, comme le pied-de-biche dans Half-Life ;)). De même tu devrais essayer de plus travailler la façon dont s'effacent les tâches, via un masque d'opacité animé et/ou une animation directe des tâches. Franchement, si tu soignes bien cet aspect, ça peut devenir super satisfaisant pour le joueur de simplement nettoyer une pièce, et si tu arrives à obtenir un tel ressenti, ça appuierait superbement ton excellent concept !
Merci pour ces retours
Pour le fait de marcher contre le mur c'est juste une question de réglage, entre la taille du composant de navigation et de bien marquer les obstacles comme des obstacles, rien de bien méchant.
C'est noté pour les animations des objets équipés et des tâches
Voici un peu de nouvelles de mon jeu "The Goblin's Week".
Le jeu est toujours en développement, mais à un rythme ralenti.
En effet, devant la difficulté de mener le projet à son terme, et le temps nécessaire, j'ai du prendre une décision pour découper le travail restant en quelque chose de plus faisable.
Je suis donc depuis décembre 2018 en train de travailler sur un "petit" jeu d'exploration de donjons piégés.
Le joueur est un aventurier qui explore un donjon bourré de pièges mortels pour y récupérer des trésors.
Grâce à cette décision, je peux ainsi me concentrer sur une sous partie du gameplay (l'exploration de donjons) et finir ce jeu me servira d'étape vers la sortie de Goblin's Week.
En fait je me suis un peu emporté, j'imagine bien que tu ne vas pas faire un visage différent pour chaque gobelin . Toutefois je pense que modifier le visage "de base" vers un air plus ingénu serait une bonne chose (pour s'accorder à la dimension "gentil larbin"), quitte à avoir quelques gobelins (deux ou trois ?) particuliers qui auraient eux une mine particulière, s'ils sont particulièrement à part.
En tout cas si tu laisses les choses en l'état pour le faciès de tes petis hommes verts, retravaille au moins le maître des lieux, parce que là le différentiel de charisme entre lui et ses sbires est quand même trop important !! Je pense qu'il est important, vu le concept, que ton seigneur inspire d'emblée le respect et la crainte par son apparence, que l'idée de l'affronter n'effleure même pas le joueur, et que contrevenir à ses ordres suffisent à mettre sous pression.
(facile à dire, certes ... )
Merci Nival pour les retours Je n'ai pas encore eu le temps de retravailler le Maître mais c'est prévu. Après il y a un aspect un peu comédie, et j'aime bien l'idée du Maître pas vraiment effrayant. Je verrai le moment venu
Je commence à travailler sur les niveaux incomplets et j'espère avoir une version satisfaisante du gameplay et du level design à la fin du mois. Il reste encore des tas de choses à faire, mais je prévois toujours la sortie du jeu fin 2018.
Voici trois vidéos très récentes:
La vie d'un concierge de donjon, où l'on peut voir du nettoyage de donjon piégé
La vie d'un concierge désobéissant, dans laquel on peut voir un peu d'infiltration
Une vidéo technique sur les intéractions et les pièges physiques
J'ai mis à jours la page de présentation du site wildmagegames.fr/goblin avec de nouveaux textes et images, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez
Quelques screenshots pour la route:
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Oué mais il n'empêche que y'a (enfin, à mon sens) une dissonance visuelle entre les gobelins très travaillés (et au style plutôt sérieux d'ailleurs) et le Maître au look quelconque et platounet. Même si tu veux lui donner un look "comique" (mais attention de garder une cohérence stylistique avec le reste, et le comique peut de toute façon tout à fait naitre de l'incongruité des situations par rapport à une apparence qui semble dépourvue de fantaisie). Fait quand même gaffe aux moments où on le voit marcher sur place, bloqué contre un mur : ton humoristique ou pas, c’est vraiment pas glop .
Sinon j'aime décidément beaucoup l'éclairage de tes scènes, et tu as aussi super bien géré la physique, avec des interactions qui ont du poids et de la consistance, et qui promettent des choses très intéressantes !
En revanche, il y a je trouve un vrai gros problème avec les aires d'effet des objets qu'on a en main !! Autant le balais quand tu laves le sol que le marteau quand tu frappes la porte, la zone où s'effectue l'action n'est pas en lien avec l'animation, c'est un vrai soucis, c'est vraiment visuellement peu engageant et en plus peut poser des réels soucis de jouabilité.
Tu devrais aussi peaufiner drôlement plus l'animation du balais quand tu frottes (avec animation du balais en lui-même), d'autant que cet aspect parait assez important dans ton jeu (au moins par la symbolique, et aussi dans le gameplay j'imagine ; le balais c’est un peu l'"arme" emblématique j'ai l'impression, comme le pied-de-biche dans Half-Life ;)). De même tu devrais essayer de plus travailler la façon dont s'effacent les tâches, via un masque d'opacité animé et/ou une animation directe des tâches. Franchement, si tu soignes bien cet aspect, ça peut devenir super satisfaisant pour le joueur de simplement nettoyer une pièce, et si tu arrives à obtenir un tel ressenti, ça appuierait superbement ton excellent concept !
Merci pour ces retours
Pour le fait de marcher contre le mur c'est juste une question de réglage, entre la taille du composant de navigation et de bien marquer les obstacles comme des obstacles, rien de bien méchant.
C'est noté pour les animations des objets équipés et des tâches
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Wild Mage Games on Twitter
Bonjour à tous,
Voici un peu de nouvelles de mon jeu "The Goblin's Week".
Le jeu est toujours en développement, mais à un rythme ralenti.
En effet, devant la difficulté de mener le projet à son terme, et le temps nécessaire, j'ai du prendre une décision pour découper le travail restant en quelque chose de plus faisable.
Je suis donc depuis décembre 2018 en train de travailler sur un "petit" jeu d'exploration de donjons piégés.
Le joueur est un aventurier qui explore un donjon bourré de pièges mortels pour y récupérer des trésors.
Grâce à cette décision, je peux ainsi me concentrer sur une sous partie du gameplay (l'exploration de donjons) et finir ce jeu me servira d'étape vers la sortie de Goblin's Week.
J'ai tout détaillé dans ce devlog : https://www.wildmagegames.com/blog/2019/02/02/devlog-january-2019/
Vous trouverez des informations plus récentes sur ce nouveau jeu ici : https://www.wildmagegames.com/blog/
Le moment venu, je vous parlerai plus en détails de ce nouveau jeu
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