Waow, quel projet! Je n'ai pas encore testé le jeu (je vais attendre d'avoir un *bon* moment), mais sur le papier le concept semble vraiment intéressant. Je ne suis pas certain d'en saisir la portée, tant les possibilités semblent importantes. Mener à bien un projet aussi ambitieux ne doit pas être de tout repos.
Je reviendrai donner mon ressenti lorsque j'aurai pu m'y mettre sérieusement!
J'adore le concept, bien que très ambitieux, les prototypes (que je n'ai pas eu le temps de tester) semblent déjà impressionnants.
Dans ce concept qui tente de réunir les adeptes de la construction/programmation mais également ceux de l'action/destruction, ça pourrait être intéressant à terme de proposer un système de "partenariat" permettant de lier ces deux types de joueurs comme le feraient par exemple des constructeurs de robots de combat et des pilotes qui se complètent parfaitement.
Évidemment, il faudrait que l'un apporte à l'autre et vis et versa.
Je lance cette idée qui me traverse la tête, ce n'est peut-être pas très clair, au cas on pourra en reparler.
Quoi qu'il en soit, il y a déjà beaucoup de boulot avant de commencer à envisager ce type de meta-gameplay.
En tout cas, ça fait plaisir de voir tant d'originalité dans un jeu.
Bonne continuation !
Je n'ai pas encore testé le jeu (je vais attendre d'avoir un *bon* moment), mais sur le papier le concept semble vraiment intéressant.
A peu près tout le monde peut atteindre le niveau 10, le niveau 20 reste accessible... et c'est à partir de là que ça devient compliqué.
Disons que tu sauras rapidement si tu peux devenir un programmeur de cubes.
Dans ce concept qui tente de réunir les adeptes de la construction/programmation mais également ceux de l'action/destruction, ça pourrait être intéressant à terme de proposer un système de "partenariat" permettant de lier ces deux types de joueurs comme le feraient par exemple des constructeurs de robots de combat et des pilotes qui se complètent parfaitement.
Évidemment, il faudrait que l'un apporte à l'autre et vis et versa.
Y'avait quelque chose du genre dans Eve Online, avec le lien entre leur MMO et leur FPS : dans le MMO tu pouvais donner des missions pour les joueurs de FPS. Je ne sais si c'était bien au final ou pas.
Pour God is a Cube, je pense faire des projets indépendants, mais qui te donneront un gros avantage si tu as fait les jeux précédents.
C'est comme si tu jouais à un STR à la Starcraft, et que dans un jeu précédent tu avais appris à créer des soldats personnalisés. Quand tu joues au STR, tu peux soit utiliser les unités de base, soit utiliser tes connaissances et créer de meilleurs soldats selon les situations.
Dans le premier God is a Cube, tu apprends à programmer des cubes.
Dans le deuxième jeu, tu utilises des cubes pour construire des bâtiments.
Evidemment, si tu sais programmer des cubes, tu pourras "ouvrir le capot" et les modifier selon les situations.
Je lance cette idée qui me traverse la tête, ce n'est peut-être pas très clair, au cas on pourra en reparler.
Quoi qu'il en soit, il y a déjà beaucoup de boulot avant de commencer à envisager ce type de meta-gameplay.
Je designe en ce moment ce qui sera programmé l'année prochaine. C'est le bon moment pour en parler.
Ah oui, intéressant l'idée d'en faire un jeu modulaire en plusieurs jeu, ça va bien avec le thème d'ailleurs.
Du coup, peut-être pourrai-tu laisser le côté édition du premier module ouvert dans le deuxième uniquement dans le cas ou tu a déjà acheté le premier. On peut d'ailleurs imaginer ce côté complémentaire avec des modules supplémentaires.
Ça permettrai d'éviter de faire peur à ceux qui découvrent le second module tout en apportant un gros plus aux possesseurs du premier module. Néanmoins, il me semblerai intéressant de garder un côté communautaire en laissant des échanges entre ces différents modules.
Par exemple un système "d'achat de créations" avec une monnaie du jeu entre joueurs, mais aussi d'enchères et de parrainage.
C'est ambitieux (mais le projet l'est déjà de base), mais le côté communautaire de ce jeu me semble avoir un potentiel gigantesque.
Du coup, peut-être pourrai-tu laisser le côté édition du premier module ouvert dans le deuxième uniquement dans le cas ou tu a déjà acheté le premier. On peut d'ailleurs imaginer ce côté complémentaire avec des modules supplémentaires.
A terme, le jeu actuel (le puzzle game) contiendra uniquement le puzzle game. Les modes Creative et Factory seront transférés dans les versions suivantes du moteur.
Le mode Factory est censé être le 3ème jeu (un jeu où on utilise les cubes pour fabriquer des chaînes de production comme dans un Factorio).
Par exemple un système "d'achat de créations" avec une monnaie du jeu entre joueurs, mais aussi d'enchères et de parrainage.
C'est ambitieux (mais le projet l'est déjà de base), mais le côté communautaire de ce jeu me semble avoir un potentiel gigantesque.
L'un des plus grands buts du projet, c'est de pouvoir librement utiliser les machines inventées par les autres joueurs.
J'avais pensé le jeu comme une version améliorée du système de "maps" de Minecraft.
Le problème d'y mettre une rémunération, c'est qui doit être payé ? Quelqu'un qui vend une création qui utilise ce qu'ont fait gratuitement les autres, ça ne va pas. En plus, ça peut pousser à une course à la copie ou à la protection de ses créations (ce qui va donc contre le partage).
J'y ai longtemps réfléchi, sans jamais trouver de réponse. Et puis l'énorme foirage de Steam sur les mods payants de Skyrim me fait dire qu'il n'y a pas vraiment de solution.
Donc pour l'instant, je pense qu'il vaut mieux rester dans l'optique d'un libre partage.
___
Je ne sais pas si tu l'as vu, mais le début du trailer de Janvier 2014 (les 3 premières minutes) explique les différents jeux prévus :
Pour l'instant, le but prévu pour le 2ème jeu serait de construire des Merveilles qui nécessitent des milliers (voire des centaines de milliers) de cubes.
Quelques principes comme je les imagine pour le moment (s'il y a des choses que tu trouves bien / pas bien, tu peux le dire) :
Les cubes se déplacent en temps réel.
Il faut laisser l'ordinateur tourner (ou le relancer régulièrement).
Tu as un nombre de cubes maximum à la fois (que tu augmentes avec des upgrades).
Il faut fabriquer les ADNs avec des ressources pour contrôler les cubes.
Tu combines les ADNs 2 par 2 pour faire des ADNs qui sont plus efficaces (2 ADNs bleus pour avoir 1 vert, etc).
Les plus grandes constructions se font en multijoueur, avec des factions de joueur qui mettent leurs ressources en commun.
Pour les factions en ligne, je pense à la possibilité d'avoir une planète en ligne qui tourne en permanence avec un système d'abonnement (comme pour les maps multijoueurs de Minecraft).
Les cubes ont un pathfinding 3D très évolué, mais il faut parfois faire des ajustements à la main (encore à décider).
En gros, ça se rapprocherait d'un idle game (les jeux genre Cookie Clicker), mais avec un vrai but pour les ressources que tu ramasses.
Quand tu as fini de construire une Merveille, tu construis la suivante. Elles sont bien sûr de plus en plus majestueuses (imagine des très belles constructions genre Timelapses de Minecraft).
@Papou008
Voilà, si tu as un avis (ou des questions) là-dessus ou sur n'importe quoi d'autre, je suis preneur.
Bonjour, j'ai tenté de jouer à ton jeu mais il n'a voulu se lancer ni sous Windows ni sous OS X. Il est toujours resté bloqué sur la petite fenêtre qui indique que ça charge et que ça peut être long.
Attention, sur ton premier message tu indiques qu'il n'y a pas de version mac!
Si je pouvais me permettre un petit conseil, je pense qu'à ta place je faciliterais le téléchargement du jeu sans inscription à l'alpha. J'ai passé plusieurs minutes à chercher sur ton site, et finalement j'ai dû passer par google pour trouver. Rien de grave mais d'autres joueurs pourraient vouloir tester vite fait sans avoir à s'inscrire!
Y'a encore des soucis avec la version OS X (ce qui fait que je ne l'ai plus listée pendant un moment), mais ça devrait être réglé avec la prochaine version.
Par contre, pour la version Windows ça m'étonne.
Tu lances la version Windows depuis un Windows ou avec Wine ?
La barre de chargement commence à se remplir ou reste vide ?
Quant au téléchargement direct du jeu, c'est prévu pour la prochaine version avec le nouveau site : http://godisacube.com/index-puzzle.html
D'ailleurs, si tu as des retours sur le nouveau site, je suis preneur.
(design, contenu, orthographe, manque de fonctionnalités, etc)
Ah, cool ton nouveau site
Je suis sous Windows 7 installé nativement (pas de virtualisation ou autre).
Le jeu dit qu'il est à jour, puis ça met "LOADING... can take up to 15 seconds", et un message d'erreur apparaît: "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object".
Le jeu dit qu'il est à jour, puis ça met "LOADING... can take up to 15 seconds", et un message d'erreur apparaît: "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object".
Ah d'accord, si un message d'erreur apparaît, ça change tout.
Est-ce que par hasard le chemin d'accès au dossier comporte un accent ?
Genre "c:\Documents and Settings\Benoît\GiaC-AODNA"
Parce que le système de chargement des fichiers est un peu trop américain et ne reconnaît pas les accents.
C'est le dernier gros bug qui reste dans la version actuelle, ce sera corrigé pour la prochaine version. En attendant, il suffit de mettre le dossier du jeu à un autre endroit (sans accent dans le chemin d'accès) pour faire marcher le jeu.
(pour la version Mac, mieux vaut laisser de côté jusqu'à la prochaine version)
Merci du soutien, Joke.
Tu devrais venir présenter tes créations ici, je passerai te faire un coucou (et des retours, bien sûr).
Waow, quel projet! Je n'ai pas encore testé le jeu (je vais attendre d'avoir un *bon* moment), mais sur le papier le concept semble vraiment intéressant. Je ne suis pas certain d'en saisir la portée, tant les possibilités semblent importantes. Mener à bien un projet aussi ambitieux ne doit pas être de tout repos.
Je reviendrai donner mon ressenti lorsque j'aurai pu m'y mettre sérieusement!
J'adore le concept, bien que très ambitieux, les prototypes (que je n'ai pas eu le temps de tester) semblent déjà impressionnants.
Dans ce concept qui tente de réunir les adeptes de la construction/programmation mais également ceux de l'action/destruction, ça pourrait être intéressant à terme de proposer un système de "partenariat" permettant de lier ces deux types de joueurs comme le feraient par exemple des constructeurs de robots de combat et des pilotes qui se complètent parfaitement.
Évidemment, il faudrait que l'un apporte à l'autre et vis et versa.
Je lance cette idée qui me traverse la tête, ce n'est peut-être pas très clair, au cas on pourra en reparler.
Quoi qu'il en soit, il y a déjà beaucoup de boulot avant de commencer à envisager ce type de meta-gameplay.
En tout cas, ça fait plaisir de voir tant d'originalité dans un jeu.
Bonne continuation !
A peu près tout le monde peut atteindre le niveau 10, le niveau 20 reste accessible... et c'est à partir de là que ça devient compliqué.
Disons que tu sauras rapidement si tu peux devenir un programmeur de cubes.
Y'avait quelque chose du genre dans Eve Online, avec le lien entre leur MMO et leur FPS : dans le MMO tu pouvais donner des missions pour les joueurs de FPS. Je ne sais si c'était bien au final ou pas.
Pour God is a Cube, je pense faire des projets indépendants, mais qui te donneront un gros avantage si tu as fait les jeux précédents.
C'est comme si tu jouais à un STR à la Starcraft, et que dans un jeu précédent tu avais appris à créer des soldats personnalisés. Quand tu joues au STR, tu peux soit utiliser les unités de base, soit utiliser tes connaissances et créer de meilleurs soldats selon les situations.
Dans le premier God is a Cube, tu apprends à programmer des cubes.
Dans le deuxième jeu, tu utilises des cubes pour construire des bâtiments.
Evidemment, si tu sais programmer des cubes, tu pourras "ouvrir le capot" et les modifier selon les situations.
Je designe en ce moment ce qui sera programmé l'année prochaine. C'est le bon moment pour en parler.
Ah oui, intéressant l'idée d'en faire un jeu modulaire en plusieurs jeu, ça va bien avec le thème d'ailleurs.
Du coup, peut-être pourrai-tu laisser le côté édition du premier module ouvert dans le deuxième uniquement dans le cas ou tu a déjà acheté le premier. On peut d'ailleurs imaginer ce côté complémentaire avec des modules supplémentaires.
Ça permettrai d'éviter de faire peur à ceux qui découvrent le second module tout en apportant un gros plus aux possesseurs du premier module. Néanmoins, il me semblerai intéressant de garder un côté communautaire en laissant des échanges entre ces différents modules.
Par exemple un système "d'achat de créations" avec une monnaie du jeu entre joueurs, mais aussi d'enchères et de parrainage.
C'est ambitieux (mais le projet l'est déjà de base), mais le côté communautaire de ce jeu me semble avoir un potentiel gigantesque.
A terme, le jeu actuel (le puzzle game) contiendra uniquement le puzzle game. Les modes Creative et Factory seront transférés dans les versions suivantes du moteur.
Le mode Factory est censé être le 3ème jeu (un jeu où on utilise les cubes pour fabriquer des chaînes de production comme dans un Factorio).
L'un des plus grands buts du projet, c'est de pouvoir librement utiliser les machines inventées par les autres joueurs.
J'avais pensé le jeu comme une version améliorée du système de "maps" de Minecraft.
Le problème d'y mettre une rémunération, c'est qui doit être payé ? Quelqu'un qui vend une création qui utilise ce qu'ont fait gratuitement les autres, ça ne va pas. En plus, ça peut pousser à une course à la copie ou à la protection de ses créations (ce qui va donc contre le partage).
J'y ai longtemps réfléchi, sans jamais trouver de réponse. Et puis l'énorme foirage de Steam sur les mods payants de Skyrim me fait dire qu'il n'y a pas vraiment de solution.
Donc pour l'instant, je pense qu'il vaut mieux rester dans l'optique d'un libre partage.
___
Je ne sais pas si tu l'as vu, mais le début du trailer de Janvier 2014 (les 3 premières minutes) explique les différents jeux prévus :
Pour l'instant, le but prévu pour le 2ème jeu serait de construire des Merveilles qui nécessitent des milliers (voire des centaines de milliers) de cubes.
Quelques principes comme je les imagine pour le moment (s'il y a des choses que tu trouves bien / pas bien, tu peux le dire) :
Les cubes se déplacent en temps réel.
Il faut laisser l'ordinateur tourner (ou le relancer régulièrement).
Tu as un nombre de cubes maximum à la fois (que tu augmentes avec des upgrades).
Il faut fabriquer les ADNs avec des ressources pour contrôler les cubes.
Tu combines les ADNs 2 par 2 pour faire des ADNs qui sont plus efficaces (2 ADNs bleus pour avoir 1 vert, etc).
Les plus grandes constructions se font en multijoueur, avec des factions de joueur qui mettent leurs ressources en commun.
Pour les factions en ligne, je pense à la possibilité d'avoir une planète en ligne qui tourne en permanence avec un système d'abonnement (comme pour les maps multijoueurs de Minecraft).
Les cubes ont un pathfinding 3D très évolué, mais il faut parfois faire des ajustements à la main (encore à décider).
En gros, ça se rapprocherait d'un idle game (les jeux genre Cookie Clicker), mais avec un vrai but pour les ressources que tu ramasses.
Quand tu as fini de construire une Merveille, tu construis la suivante. Elles sont bien sûr de plus en plus majestueuses (imagine des très belles constructions genre Timelapses de Minecraft).
@Papou008
Voilà, si tu as un avis (ou des questions) là-dessus ou sur n'importe quoi d'autre, je suis preneur.
Bonjour, j'ai tenté de jouer à ton jeu mais il n'a voulu se lancer ni sous Windows ni sous OS X. Il est toujours resté bloqué sur la petite fenêtre qui indique que ça charge et que ça peut être long.
Attention, sur ton premier message tu indiques qu'il n'y a pas de version mac!
Si je pouvais me permettre un petit conseil, je pense qu'à ta place je faciliterais le téléchargement du jeu sans inscription à l'alpha. J'ai passé plusieurs minutes à chercher sur ton site, et finalement j'ai dû passer par google pour trouver. Rien de grave mais d'autres joueurs pourraient vouloir tester vite fait sans avoir à s'inscrire!
Y'a encore des soucis avec la version OS X (ce qui fait que je ne l'ai plus listée pendant un moment), mais ça devrait être réglé avec la prochaine version.
Par contre, pour la version Windows ça m'étonne.
Tu lances la version Windows depuis un Windows ou avec Wine ?
La barre de chargement commence à se remplir ou reste vide ?
Quant au téléchargement direct du jeu, c'est prévu pour la prochaine version avec le nouveau site :
http://godisacube.com/index-puzzle.html
D'ailleurs, si tu as des retours sur le nouveau site, je suis preneur.
(design, contenu, orthographe, manque de fonctionnalités, etc)
Ah, cool ton nouveau site
Je suis sous Windows 7 installé nativement (pas de virtualisation ou autre).
Le jeu dit qu'il est à jour, puis ça met "LOADING... can take up to 15 seconds", et un message d'erreur apparaît: "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object".
Ah d'accord, si un message d'erreur apparaît, ça change tout.
Est-ce que par hasard le chemin d'accès au dossier comporte un accent ?
Genre "c:\Documents and Settings\Benoît\GiaC-AODNA"
Parce que le système de chargement des fichiers est un peu trop américain et ne reconnaît pas les accents.
C'est le dernier gros bug qui reste dans la version actuelle, ce sera corrigé pour la prochaine version. En attendant, il suffit de mettre le dossier du jeu à un autre endroit (sans accent dans le chemin d'accès) pour faire marcher le jeu.
(pour la version Mac, mieux vaut laisser de côté jusqu'à la prochaine version)
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