Nanomachines, son
Bonjour à tous,
Je développe depuis plusieurs années un jeu vidéo un peu spécial, qui reprend des éléments d'un grand nombre de jeux.
J'ai un prototype qui fonctionne, et je parle dans cette vidéo du but du jeu à long terme:
God is a Cube est un jeu où vous êtes un dieu, et vous êtes un cube.
Vous êtes sur des planètes faites de cubes, où vous créez la vie et où vous créez des usines, pour extraire toutes les ressources naturelles de la planète.
Votre but est de transformer la planète elle-même en un gigantesque vaisseau spatial, pour affronter les autres joueurs et dévorer des planètes de plus en plus grandes.
Chaque cube est vivant. Vous pouvez vous incarner dans les cubes, vous pouvez vous incarner dans des créatures faites de cubes, pour voir par leurs yeux et pour utiliser leurs compétences.
Et vous pouvez changer leur ADN pour changer leurs compétences et changer leur façon de penser.
God is a Cube est un jeu où tout est composé de cubes, des galaxies avec leurs planètes jusqu'à l'ADN de chaque créature.
De l'infiniment petit à l'infiniment grand, c'est véritablement un jeu où "God is a Cube".
Alpha
Alors la bonne nouvelle, c'est qu'il y a une Alpha (gratuite en plus). La mauvaise, c'est que dans l'Alpha, il n'y a que la partie où on programme des robots cubes. Parce que je fais les choses dans l'ordre, du plus petit au plus grand (si vous souhaitez que certaines choses arrivent plus vite, vous pouvez le demander, hein).
Programmer les cubes, ça se fait avec un langage à base de cubes, qui ressemblent à des hiéroglyphes. On les colle ensemble pour donner une signification à l'IA :
Voilà des vidéos qui expliquent ça plus en détails:
Vous êtes toujours intéressés par tenter votre chance ? (pauvres fous ! )
Vous pouvez au choix, vous inscrire à l'Alpha officielle sur le site, ou juste télécharger le jeu:
Pour télécharger directement le jeu (quand il vous demande un compte officiel, vous pouvez marquer ce que vous voulez) (genre votre pseudo IndieMag) :
http://godisacube.com/latest/
Dans la liste, il y a aussi un build Linux, qui jusque-là marchait très bien (je suis intéressé de supporter Linux parce qu'il y a beaucoup de fans de robots parmi eux).
Pas de build Mac, parce que personne ne le demande.
Attention, il n'a pas de tuto ingame, alors il faut vraiment lire le manuel :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/download-installation-and-manual.26
S'il y a des gens intéressés ici par mon jeu, je viendrai poster des news.
Et si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à en parler, j'ai déjà mis plusieurs plusieurs fois dans le jeu des idées des gens !
D'avance, merci à tous ceux qui donneront des retours.
Salutations, bienvenue sur le forum et merci pour cette explication claire.
Le concept de base de l'adn et des possibilités de programmation de chaque cube est très intéressant.
Cependant ce même concept rend le jeu complexe et je pense réservé à une niche.
Je suis circonspect sur la seconde composante principale du jeu à savoir la construction de vaisseaux spatiaux pour faire la guerre à d'autres joueurs.
Nonobstant le fait que l'on ait pour l'instant peu / pas d'information sur la gestion des combats, j'ai peur que le rythme assez lent de récupération d'énergie, de programmation et de construction du vaisseau, de ses armes, de ses membres d'équipage, etc rende les prémisses trop long pour rendre les combats entre joueurs intéressant.
Dans l'état actuel du projet, et de ce que j'en ai lu, cela fait tout de même très Minecraft dans l'espace avec l'adn en remplacement des circuits de redstone.
Je n'ai malheureusement pas le temps de tester la démo actuellement, mais j'essaierai de garder un oeil curieux et ouvert sur le futur de ce projet.
Bonne continuation.
Le combat de vaisseaux spatiaux (qui arrivera dans un an) est plus fait pour de courtes sessions multijoueurs.
Tu choisis un vaisseau existant / ton vaisseau custom, et tu lances un combat.
Je vise une expérience proche de Faster than Light, plus spécifiquement le vaisseau Engi où tu as seulement un personnage jouable et des robots automatisés.
C'est la seule composante multijoueurs intégrée au jeu, et c'est déconnecté du reste. Le rythme de jeu solo est plus proche d'un Factorio, où tu crées tranquillement tes usines sans trop de menaces extérieures.
Mais contrairement à Factorio, les ressources s'épuisent vite, ce qui force à quitter la planète (ou découper le sol autour de tes usines) pour aller dévorer une autre planète. Comme Galactus.
C'est une façon de l'aborder. D'autres personnes décrivent le jeu comme un mix entre SpaceChem et Inception. D'autres pensent que c'est un idle game. Tous ces gens ont raison.
Le but c'est de pouvoir jouer 50 heures de suite en vue God Game ou 50 heures de suite en vue à la première personne. Suivant la situation, suivant ce que tu sais faire et ce que tu as appris grâce à d'autres jeux. Suivant tes envies du moment.
Le jeu est prévu pour fonctionner comme une gigantesque simulation de vie (un jeu de la vie). Le jeu jouera sans toi. A toi d'utiliser la solution la plus efficace pour absorber les ressources.
Parfois, la meilleure solution, ce sera de construire une tour sur le chemin des ennemis, parfois ce sera de simplement tout faire péter... ou de laisser ton ordinateur tourner pendant que les cubes dévorent la planète.
Peut-être même qu'il faudra se téléporter dans le corps d'une créature, débrancher son cerveau pour le connecter à un pupitre de commandes. Puis tu construis ta base à l'intérieur du corps de la créature et tu te déplaces de façon sécurisée d'un bout à l'autre de la planète, comme si tu étais aux commandes d'un robot Power Rangers géant.
Tu penses que c'est un jeu à la Minecraft, mais la créature que tu contrôles est elle-même 100% éditable, fonctionne comme un vaisseau spatial, et elle possèdera son propre système de programmation (améliorable) (et piratable).
Techniquement, tu peux rentrer à l'intérieur du corps d'un autre joueur et le paralyser en détruisant ses organes. Pas sûr que ce soit super utile niveau gameplay, mais c'est possible. XD
Je mettrai sûrement des interdictions pour empêcher les joueurs de faire ce genre de choses si les gens trouvent qu'il y a des abus.
Bref, c'est un jeu où tu peux faire des choses complètement folles, à partir du moment où tu y passes un temps complètement fou (ou alors tu utilises une solution toute faite programmée par quelqu'un d'autre).
C'est quoi la différence entre subcircuit et information source ?
Tu branches le Subcircuit au circuit principal comme si c'était un petit composant électronique.
Tandis que l'Information Source, c'est plus comme un lien internet qui fait référence à un document.
Le Subcircuit est modifié durant l'exécution, tandis que l'Information Source existe en un seul exemplaire et n'est jamais touchée. Si tu faisais un document Word, disons que les subcircuits, c'est un copié collé dans ton document, tandis que l'Information Source, c'est la référence à un film que tu cites. Le film ne change pas, quoi que ce soit que tu racontes, tandis que ton copié collé, tu vas potentiellement le réécrire.
Plus tard, les Information Sources seront surtout utilisées pour enregistrer des plans 3D, comme le plan d'un château. Le plan d'un château, c'est un ensemble de blocs, ce n'est pas un circuit électronique. Et quand tu diras au cube "construis ce château", tu brancheras son ADN à une Information Source qui contient le plan du château.
Salut,
Ton projet a l'air très ambitieux !
J'ai principalement regardé (en diagonale parce qu'elle est longue) la vidéo Age of DNA - Trailer Alpha January.
Un jeu ou l'on peut programmer des cubes pour donner vie à des entités, ça promet beaucoup de possibilités ! Mais aussi un champs très vaste à explorer... est-ce que ton jeu contiendra des missions permettant une progression dans l'apprentissage des mécaniques ?
Aussi, une question qui m'a tout de suite taraudé : je trouve que l'interface utilisateur qu'on voit dans Age of DNA n'est pas très user friendly, est celle prévue pour le jeu final ?
Il y aura une campagne solo pour apprendre les mécaniques du jeu une à une. Tu commences au plus bas niveau (juste un cube), et tu apprends peu à peu comment faire des usines, etc, jusqu'à casser la figure au grand méchant.
La prochaine update de l'Alpha aura une première version de ce mode de jeu (nommé "DNA Mode") qui permet d'apprendre à faire des ADN simples.
Ce sera assez proche d'une interface à la Light Bot, avec quelques symboles à utiliser et une petite interface pour placer les blocs d'ADN :
C'est en train de changer. Les premiers utilisateurs ont demandé un moyen de "utiliser directement les objets depuis l'inventaire", que j'ai ajouté :
Et depuis, le reste de l'inventaire est devenu inutile pour le Mode Creative. XD
Alors je suis en train de revoir tout ça pour ne garder que ce qui fonctionne le mieux. Le DNA Mode dont je parle plus haut sera le premier mode de jeu à avoir une vraie interface, réfléchie et soignée.
Cool j'ai hâte de pouvoir tester la campagne dans une future version publique
LightBot je me rappel oui, si tu arrives à tout caser dans ce genre d’interface ça sera très chouette.
Bonne continuation !
Voilà, le Mode Puzzle Game avec ses 50 niveaux est disponible !
Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune. Je mets quelques exemples.
Partie 1 - Directions
Niveau 01 : le Cube Divin avance vers le Nord du Monde
Partie 2 - Directions Relatives
Niveau 11 : le Cube Divin avance vers l'avant, puis tourne à sa droite et avance à nouveau vers l'avant
Partie 3 - Conditions
Niveau 21 : Le Cube Divin regarde s'il y a un obstacle : s'il n'y en a pas il avance tout droite, s'il y en a un il tourne à sa droite
Partie 4 - Conditions Bas Niveau
Niveau 35 : le Cube Divin regarde s'il y a un terrain sur lequel il peut avancer devant lui et en dessous, s'il n'y en a pas, il tourne à sa droite
Partie 5 - Création de cubes
Niveau 41 : le Cube Divin regarde en dessous de lui s'il y a un obstacle, s'il n'y en a pas, il créer un obstacle pour faire un pont
Téléchargement
Pour télécharger la nouvelle version, il suffit de lancer le jeu depuis son ordinateur si vous l'avez déjà (il y a un auto-updater), ou alors de télécharger la nouvelle archive ici :
http://godisacube.com/latest
Le jeu est disponible sur Windows (à partir de XP), ainsi que Linux et Mac (les versions précédentes étaient fonctionnelles sur ces plateformes, on verra pour celles-ci).
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J'ai réussi à tout caser. Il n'y a pas tellement de choses que ça en fait.
Si tu as des remarques sur l'ergonomie, ça m'intéresse.
Voici la vidéo d'introduction du jeu, qui donne une idée de l'ambiance.
La vidéo n'est pas encore finie (il faut mettre du son), mais il y a à peu près tout.
J'ai intégré beaucoup de retours de la part des joueurs (avance rapide, tutoriel interactif, etc). J'ai aussi mis en place les histogrammes (comme dans SpaceChem) pour comparer ses solutions à celles des autres joueurs.
Et puis des optimisations, pour speeder le jeu au démarrage.
Vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici :
http://kingkadelfek.itch.io/god-is-a-cube
(ou lancer la version précédente si vous l'avez installée, ça téléchargera le patch tout seul)
Excellent jeu, fait par... un excellent ami ! (bisou, King Kadelfek)
Bien sûr, je recommande, vous n'imaginez pas le nombre de cube qu'il a dans les idées !
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