Bonjour à tous !
Je me présente une nouvelle fois à vous, je suis Noodle, directeur artistique et co-gérant de Triskell Interactive, un petit studio Breton qui a débuté son activité en octobre dernier.
Pour ceux qui sont coutumiers de ce forum, j'avais déjà posté ici la présentation de Steam of lethis, un mmorpg amateur, toujours en cours de réalisation.
Pour des questions évidentes de budget, notre jeune studio ne pouvait pas se lancer dans la réalisation du MMORPG à proprement parler, nous avons donc décidé d'étoffer un peu plus l'univers de Lethis en développant un jeu basé sur ce dernier.
L'offre en city builder étant assez pauvre (comparé à d'autres genres) nous nous sommes lancés dans l'aventure en prenant en référence les anciens city builders de chez Impressions Games des années 90 comme Caesar, Pharaon ou Zeus.
Ce sont des jeux qu'on a vraiment adoré au studio, et on trouvait l'idée de déterrer ce genre de gameplay plutôt cool.
Lethis - Path of Progress est donc une sorte de suite spirituelle à ces vieux jeux dont nous sommes très nostalgiques.
Trêve de blabla et place au jeu !
Les faits se passent après la découverte du Prototype STOLE, un condensateur de vapeur très puissant et durant la 1ère révolution industrielle de Lethis.
Vous incarnez différents personnages au cours de plusieurs centaines d'années et vous verrez ainsi se succéder différents Empereurs, avec des périodes de troubles et des périodes de prospérité qu'il vous faudra appréhender en faisant face à différentes problématiques.
Lethis - path of Progress est donc un city builder "à l'ancienne", c'est à dire reprenant des mécaniques de gameplay utilisés dans les jeux Impressions Games des années 90.
Ce gameplay particulier se focalise sur l'utilisation des routes et des "randomers".
Ces derniers sont les travailleurs de différentes industries et services qui se déplacent sur vos routes afin d'alimenter vos habitations en ressources nécessaires à leur évolution et leur bien être.
La particularité des "randomers" est qu'ils se déplacent, comme leur nom l'indique, de manière aléatoire le long des routes. Ils ont donc une chance égale, à chaque croisement de prendre une direction ou une autre.
Il faudra donc optimiser au mieux votre réseau routier afin que les "randomers" desservent la plus grande partie de vos habitations possible.
Vous aurez accès à des "roadblocks" pour vous aider dans cette tâche.
Il s'agit de bloqueur permettant de stopper la progression des "randomers" et donc de diriger ces derniers dans une direction particulière.
Le but du jeu étant d'atteindre les objectifs fixés par les missions, ou bien en mode bac à sable, de faire prospérer au mieux votre ville.
Le jeu devrait sortir sur Steam (le jeu a été Greenlighté en moins de trois jours) avant les vacances d'été.
Le jeu est réalisé en 2D isométrique afin de garder une cohérence visuelle avec Steam of Lethis, mais aussi parce que nous aimons beaucoup la 2D et que nous comptons développer nos jeux dans un premier temps exclusivement de cette façon.
Nous sommes de grands fans de bande dessinée et d'animation, et nos influences (les productions Ghibli notamment) nous poussent à aller au plus loin avec ce médium.
Le jeu est développé en C++ et utilise un moteur fait maison. L'interface utilise "CEGUI" et nous utilisons le logiciel libre "Tiled" pour réaliser les maps du jeu.
Le jeu sera disponible dans un premier temps sur PC uniquement, mais devrait rapidement être disponible pour Mac et Linux ensuite.
Sur notre site internet : http://lethispop.com/
Nous avons aussi un facebook et un compte twitter sur lesquels nous communiquons beaucoup !
En espérant que le projet vous plaira, n'hésitez pas à donner votre avis, positif ou négatif, et vos impressions sur les premières images et les premières vidéos !
A très bientôt !
De nouveau bonjour à tous !
Le sujet n'a pas l'air de faire succès, mais je continue tout de même à parler du projet ici, pour les motivés
Nous travaillons actuellement sur le système de Monuments.
Les Monuments sont les merveilles du monde de Lethis, il sera possible d'en construire durant certaines missions ou en mode bac à sable et ils nécessiterons beaucoup de main d’œuvres et de matériaux pour être achevés.
Ici vous pouvez voir l'Observatoire Céleste lors de sa phase finale de construction. Les merveilles ont 4 phases de construction avec un certain nombre de critères à remplir pour passer à la phase suivante.
Elles octroient certains bonus important pour votre ville ou sont l'objectif de victoire lors de certaines missions.
La construction de ces Monuments nécessite une boucle de production très importante, avec plusieurs bâtiments uniquement dédiés à sa construction comme l'Atelier des Inventeurs ou l'Atelier des Artistes.
Wouah !!!
C'est un superbe boulot ! Je suis carrément fan de city-builder et de jeux de gestion, alors forcément votre jeu m'a tapé dans l’œil
J'aime bien l'idée de baser un gameplay sur l'utilisation/optimisation des trajets. Ça me rappelle les premiers Settlers
Les graphismes sont superbes. Si je devais faire un micro-reproche c'est l'aspect "clone" des bâtiments. Mais ce sera peut-être différent dans la version finale
Bon courage en tout cas !
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
Salutations,
Découverte de ce message et de vos deux projets pour moi aujourd'hui. Tout cela me semble très sympathique.
Que ce soit Steam of Lethis ou Lethis Path of Progress, je trouve les graphismes superbement réalisés (mention spéciale aux captures de SoL, splendides). C'est beau, mignon, et propre... wait, what, propre ?
Reprenons. On annonce une ambiance steampunk, ambiance victorienne avec un côté cartoon.
Cartoon : rien de spécial à dire, c'est cartoon, mignon, coloré, ... on a sous le yeux ce qui nous est annoncé.
Ambiance Victorienne : on est sur du Queen Anne. Encore. Je sais que le style Queen Anne et Richard Norman Shaw ont marqué la période victorienne, mais ce n'était pas le seul style architectural de l'époque ^^'
Ambiance Steampunk : où qu'elle est ? Moi quand on m'annonce du steampunk, je m'attends à un brin de folie, des cuivres, du baroque, de la suie, des machines improbables et des bâtiments qui font un bon en mode rétrofutur, et de la suie, et de la suie et... ah nan je l'ai déjà dit ça.
L'univers présenté me semble trop "propre" et trop classique pour un univers dit steampunk, que ce soit dans le style des bâtiments ou des personnages. C'est le seul point qui me chagrine j'avoue.
Exemple :
- Personnage de Steam of Lethis en uniforme
- Écrivain G.D. Falksen en style Steampunk
En dehors de cela, rien à redire. Graphiquement tu es bourré de talent Noodle et vos jeux semblent très intéressant.
Merci à toi pour cette découverte, en fan des univers steampunk je conserverai un oeil dessus
Merci pour vos commentaires !
Maokiel, je comprends tout à fait ton point de vue concernant l'aspect "steampunk". Nous avons d'ailleurs déjà essuyé cette critique. Mais pour me justifier, je pense qu'il n'existe pas UN style steampunk unique mais une infinie variété, autant qu'il y a de cerveaux créatifs pour en inventer, à vrai dire.
De notre côté nos influences steampunk se situent dans le film Steamboy de Katsuhiro Otomo, dans les films Ghibli tels que le château ambulant et le château dans le ciel et dans les oeuvres de Jules Verne.
On ne mettra jamais de rouages sur un chapeau pour dire "regardez c'est steampunk". Le steampunk dans l'univers de Lethis c'est le fondement du genre : L'énergie principale, celle qui fait fonctionner les usines, les machines, c'est la vapeur.
La vapeur est extraite de geysers, puis condensée dans des capsules qui viennent ensuite alimenter usines et automates en tous genres
L'aspect steampunk est donc soft, et l'univers est surtout d'inspiration victoriennne et Edouardienne.
Cependant, et si ça peut te rassurer, chronologiquement dans l'univers de Lethis, la vapeur condensée est découverte lors de Steam of lethis et commence tout juste à être appliquée dans une révolution industrielle lors de Lethis - path of Progress. Les prochains jeux dans le même univers seront donc plus étoffés en "steampunk". Si nous avons volontairement mis un frein sur l'aspect ultra technologique dans nos deux premières prod' c'est parce que cela nécessite énormément de temps de recherches, de croquis, d'inventions, en gros de pré-prod.
Notre budget n'étant pas extensible à l'infini, il a fallu faire des choix pour créer "vite et bien".
Mais en tout cas merci de ce commentaire, il est constructif et donc super utile !
Lethis - Path of Progress contiendra cependant sa petite dose de steampunk, que l'on a pas encore dévoilé, comme une usine à automates avec un énorme mécha qui fabrique des petits méchas (papa mécha ^^), des plateformes volantes pour les riches habitants de la ville, des Montgolfières à vapeur pour le commerce, un hangar à zeppelin comme Monument etc.
On vous dévoilera tout ça au fur et à mesure de la prod'
C'est magnifique tout ça!
Je trouve d'ailleurs que les effets de "clones" de bâtiments (de toute façon dans une certaine mesure inévitable dans un city builder) sont très bien contrôlés, ça ne jure jamais je trouve, et les styles de bâtiments ou d'aménagements urbains sont très bien rendus, marquant de façon évidente les avancées en terme de confort et de prospérité.
Et ce Path of Progress a l'air plutôt original et très intéressant, si, comme je crois comprendre, l'évolution du contexte historique et politique influencera les mécaniques de gameplay en en renouvelant régulièrement l'intérêt.
Après je reste un peu dubitatif sur cette histoire de "randomers" qui vaqueraient "au hasard" plutôt qu'en fonction de ce que devrait être leurs occupations légitimes. De même ce principe de "roadblocks" qui s'y associe par nécessité me parait bien artificiel.
J'aurai trouvé infiniment plus cohérent (et intéressant) que les activités s'organisent en fonction des travaux à accomplir, des postes de production à pourvoir, et d'éventuelles incitations impulsées par le maire-joueur ; ce qui ne remettrait pas en cause la grande importance de la bonne disposition des infrastructures et des voies qui les relient.
Un truc bizarre sinon je trouve, c'est que (du moins dans le "early gameplay footage") quand tu construits un bâtiments, le travailleur parait "livré avec" (quand on pose un champ, 3 ouvriers agricoles s'y trouvent déjà), alors que logiquement on pourrait s'attendre à ce que cette infrastructure ne puisse être active que si justement on y apporte des travailleurs, ce qui à mon sens est la base de la gestion d'une population, et ce que j'attendrais personnellement de ce genre de jeu.
Pour moi, s'il n'y a pas de lien direct entre la population et la quantité d'activité qu'on peut déployer, le gameplay d'un jeu de ce genre s’appauvrit drastiquement.
Merci pour ta réponse Noodle.
Le mouvement Steampunk dispose tout de même de certains traceurs / marqueurs qui permettent d'identifier une oeuvre en tant que telle même si effectivement chacun en possède sa vision et j'ai hâte de poser mes yeux sur certains des éléments que tu annonces.
Je n'avais pas songé à l'énergie géothermique pour un univers steampunk propre, ce qui est en plus totalement cohérent. Surement parce que je maîtrise du Deadland actuellement et que je suis la tête plongée dans le charbon et la roche fantôme.
J'irai faire un tour tantôt sur votre site internet afin d'en apprendre plus sur vos projets.
ps : je n'avais pas fait attention mais ... ça manque de bow-window dans Lethis PoP ^^' (oui oui je sais je suis vilain, tout ça).
Merci Nival973 !
Pour te répondre concernant les champs qui se posent avec des travailleurs dessus.
En fait tu as un système de population globale : elle comporte ta population qui ne peut pas travailler (âge), ta population en âge de travailler et ta population bourgeoise qui ne travaille pas.
Lorsque tu as suffisamment de population capable de travailler, cette dernière remplit automatiquement les slots de travailleurs de tes bâtiments.
Par exemple je construis deux maisons, j'obtiens une force de 8 travailleurs. Je construis une ferme qui demande 6 travailleurs, automatique cette dernière va obtenir ses 6 travailleurs et il me restera deux travailleurs "inactifs" qui constituera mon taux de chômage.
On ne voit pas visuellement la fluctuation des travailleurs dans la ville, mais dans un tableau de stats et en cliquant sur chaque bâtiment tu peux voir le nombre de travailleurs actifs à l'intérieur.
Quand un bâtiment a suffisamment de main d'oeuvre pour fonctionner il est animé (sur le champ cela se traduit par un, deux ou trois paysans animés en fonction du nombre d'employés dans ce dernier). A l'inverse quand un bâtiment n'a pas assez de main d'oeuvre pour produire (ou qu'il lui manque des ressources pour produire) le bâtiment n'est plus animé, on ne voit plus de travailleurs dedans (sur le champ, cela se traduit par un champ vide).
Voilà pour l'explication !
Et Maokiel, oui pour les bow-windows tu as raison ! C'est surtout lié aux contraintes de l'iso et du fait que souvent les bâtiments se touchent. C'est vrai que ça manque un peu. Mais rassures-toi, il y en a sur les manoirs bourgeois
Ah mais, bay-window ou oriel-window du coup ?
Pour ma part j'ai une préférence pour les secondes.
Ok, c'était pas clair sur la vidéo parce qu'on voit les 3 travailleurs d'emblée apparaitre avec l'infrastructure, peut-être aussi lié au fait qu'il s'agisse d'un "early footage" (au final il serait plus lisible que le bâtiment apparaisse sans travailleur(s) et que celui-ci(ceux-ci) apparaisse(nt) secondairement, quitte à ce que ce soit après un temps cours genre une demie seconde, mais cela permettrait je pense de mieux illustrer le mécanisme de jeu sous-jacent, et donc de le faire intégrer plus intuitivement aux joueurs).
Maokiel : Sur les manoirs bourgeois nous avons mis ce qui semble plus être des bay-windows, cela correspondait mieux au style architectural victorien "à l'américaine" dont nous nous sommes inspiré.
Nival973 : Oui effectivement, cela serait plus clair. Nous allons voir pour ajouter un petit temps avant la mise en place de l'animation. Merci du conseil !
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