Bonjour !
Je m'appelle Jules, et je suis très heureux de venir vous présenter notre projet :
Il se nomme ENKI DIDILA, c'est un jeu d'aventure et d'exploration entièrement en 2D, en vue du dessus.
Un prototype est déjà disponible ! POUR Y JOUER : ITCH.IO/ENKI-DIDILA
Ce jeu proposera au joueur d'explorer une vaste île remplie de temples mystérieux au dessin labyrinthique dans
le but d'en percer les secrets.
Le défi sera à la fois de comprendre les quelques énigmes contenues dans les temples mais surtout d'explorer
l'île dans ses moindres recoins pour en révéler les mystères.
Nous suivons Enki, alors qu'il n'est encore qu'un enfant, sur l'île d'Abzu, terre sacrée des premiers ages, à la
recherche d'indices pour déverrouiller les mécanismes de l'île, et trouver la voie qui lui révèlera la magie et
la connaissance.
A travers cette histoire, nous vous proposons de vivre l'aventure qui fut à l'origine de la légende du dieu Enki
(dieu sumérien de la connaissance, de la magie et des eaux souterraines), dans une réinterprétation des divers
mythes sumériens.
Le gameplay est au croisement de jeu comme Myst, Zelda ou ICO (un vaste programme !) et développera plus
spécifiquement les points suivants :
- une exploration non-linéaire à l'intérieur d'un vaste territoire labyrinthique
- interagir avec ce qui nous entoure et découvrir toute la vie qui s'y cache grâce à notre progression dans le jeu
- redécouvrir des lieux déjà visité grâce à de nouvelles capacités et débloquer des chambres secrètes et de
nouvelles zones
- apprendre, avec une difficulté croissante, à résoudre des énigmes originales.
Afin de faire tester et découvrir ce projet au plus grand nombre de joueurs, nous avons déjà réalisé un court
prototype disponible ici : ITCH.IO/ENKI-DIDILA
Le gameplay et les graphisme ne sont encore qu'une ébauche destinée à être rapidement partagée.
L'ensemble des graphismes sera retravaillé dans un style bien plus soigné mais toujours léger et coloré.
Dès que les premières images seront prêtes je ne manquerai pas de vous les présenter.
Une bande son originale est également en cours d'écriture !
Peut-être que je pourrait bientôt poster un extrait.
Seul au moment de concevoir le prototype, j'ai maintenant été rejoint par une équipe bien remplie !
Weekly supervisera la cohérence de l'ensemble du jeu, que ce soit le gameplay ou le scénario
YAZ composera la bande son
Louizon s'occupera du concept-art pour les paysages et les personnages
et Jophine de la conception graphique (l'adaptation des concept-arts à l'écran).
Et moi, je m'occuperai du scénario, du level-design, du game-design et de la programmation
Nous sommes donc tout juste au début du développement du jeu, mais nous sommes déjà très heureux de vous offrir
ce petit prototype, et, en tant que prototype, nous attendons toutes vos remarques afin d'améliorer le futur jeu.
Cependant, j'espère vraiment que vous passerez un bon moment avec ça, j'ai fait de mon mieux pour y arriver.
Merci !
Jules MESSAUD, et maintenant toute l'équipe de ENKI DIDILA !
'lut, bon j'ai testé ça.
Alors je vais te livrer mon ressenti dans l'ordre chronologique des "faits":
- d'abord: bon c'est mignon, ok on se balade sur cette petite île sabloneuse et ensoleillée ; bon les déplacements perdent quand même en fluidité du fait de colisions avec le décors qqs peu "rigides"
- ensuite: oula, mygod, c'est quoi ces symboles relou disséminés partout -- on comprend rien -- oué ok ça sent la prise de tête, je lâche l'affaire... -_-'
- plus tard: bon allez, on va quand même essayé de comprendre -- mais on comprend rien -- attends jvé prendre un papier et un crayon, on va essayer de comprendre quand même -- ah oué tiens, ya ça et ça qui semblent se faire écho -- alors attends -- ah oué ptêt comme ça -- ah bah non... -- plutôt ça? -- ah oui d'accord, j'avais pas vu ça au départ -- ah d'accord ça prend forme ...bon beh après tout on y arrive![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Donc bref, ok les énigmes sont finalement pas mal, on y arrive en se penchant un peu dessus, et ça parait même assez "évident" une fois qu'on a saisi le truc, et on en vient à bout en dépit de l'absence total d'explications.
Ya quand même un truc qui m'a bien saoulé, c'est que les symboles sont difficiles à reproduire rapidement sur un papier pour permettre de raisonner.
Ensuite, perso, si j'ai fini par me laisser entrainer par ce bref jeu de piste, j'ai été bien content que ça se termine, et si le jeu doit être constitué que d'énigmes dans ce genre, c'est perso typiquement le genre de jeu qui me gavera bien vite :/. Après c'est aussi un point de vue personnel, il y a probablement des amateurs (il y a bien des gens qui font de la cryptanalyse pour se distraire
).
Il n'en reste pas moins que je trouve que l'univers manque de "magie" pour pousser le joueur à progresser, en terme visuel clairement (et aussi en terme de "mystère"/scénario, mais j'imagine que la chose sera développée dans le jeu final). Après vu que tu a recruté des graphistes, les choses sont surement amenées à évoluer de façon substantielle sur ce point ;).
Bonsoir,
J'ai testé moi aussi.
Même constat que Nival pour les collisions. Pitié, améliorez la collision et l'interaction avec les portes!
L'énigme globale est sympa mais elle se joue beaucoup sur les allers retours entre les différentes salles et un bon papier quadrillé. Même chose que pour Nival, simplifier les symboles ne seraient pas de trop.
Au niveau ambiance, le manque de musique ne m'a pas trop dérangé. Personnellement, je préfère un environnement sonore varié sans musique qu'une musique répétitive. Surtout pour ce type de jeu avec allers et retours où on reste longtemps au même endroit. Une courte musique peut faire son apparition après la résolution d'une partie d'énigme.
Le feedback donné à chaque fois qu'une partie de l'énigme est résolue est salutaire. Sinon j'aurais laissé tombé.
J'espère aussi que les énigmes seront plus variées mais surtout qu'elles corresponderont à un background. Aligner des carrés rouges et verts sur le sol, c'est pas franchement immersif. Des symboles qui aurait une sémantique en rapport avec l'histoire du dieu sumérien serait préférable et n'obligerait pas à recopier les symboles.
Au niveau graphismes, c'est classique mais efficace. Rien à redire mais pas non plus transcendant. A voir sur la version finale.
Conceptgame
Moi qui adore la mythologie mésopotamienne ('fin, toutes les mythologies mais celle-ci, c'est mon dada ces derniers temps) je m'en vais tester ça !![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
[img]http://img103.xooimage.com/files/5/2/c/bouton_signature_gris-4671cec.gif[/img]
Bon, j'ai réussi la "première" énigme, mais je sèche sur la suivante. x) Je vais faire une pause avant de m'y attaquer de nouveau (j'ai l'impression de passer à côté d'un morceau d'information ; j'arrive à donner du sens à des éléments, mais d'autres ne s'insèrent nulle part, comme s'il me manquait une pièce)
En tout cas j'adore ce genre de game-design ! =) Les énigmes qui se résolvent en explorant les éléments de manière non linéaire, et en établissant des déductions à l'aide de pure déduction (contrairement aux casse-tête mathématiques), j'apprécie.
Et pour ce que j'ai résolu pour le moment, c'est bien construit. :3 Comme l'a dit Nival, il y a un petit raisonnement à faire, mais c'est évident lorsque l'on a compris. Pas d'ambiguïté, de redondances ou de hasard : tout les signes sont là pour indiquer la solution de manière subtile. C'est assez rare dans le milieu du jeu pour être applaudi.
J'aurais quand même les mêmes reproches qui ont été soulignés. À savoir les collisions qui ne sont pas très confortables (d'ailleurs est-il pertinent de demander l'appui sur un bouton pour l'ouverture des portes ?), et les symboles difficiles à retenir. J'ai opté pour des captures d'écran plutôt que le papier-crayon (ça aurait aidé mais j'en avais pas sous la main :p), et même si j'ai pu mettre en place des astuces mnémotechnique pour reconnaître les éléments (ils jouent souvent sur la symétrie et les fomes simples, c'est déjà ça), leur grand nombre a fait que j'ai eu très souvent à re-vérifier les captures.
Comme suggéré, opter pour des symboles ayant davantage de sens aiderait. Les formes choisies ici sont harmonieuses, mais dures à nommer de tête ou par écrit. Et au sein de l'univers, ils ne racontent rien. Des objets plus figuratifs, ou composant une forme de langage (je pense évidemment à FEZ qui joue sur les directions et les chiffres), permettrait de les retenir plus facilement.
Sinon, tout petit reproche sur la première énigme :
Ça ne manque pas de bonnes idées et d'un level-design soigné en tout cas ! =) Bonne continuation.
EDIT : Ha-HA, venu à bout du jeu ! =D En fait je bloquais sur un truc con, j'ai encore du mal à voir pourquoi j'ai cherché à faire si compliqué. Disons qu'il y avait un "piège" et je suis tombé dedans.![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
Mais ça change pas mon opinion. Les énigmes sont vraiment ingénieuses, et bien présentées ! =) Hâte de voir la suite.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Salut !
Merci pour vos retours !
Je vais essayer de vous répondre :
- Pour les collisions je suis vraiment désolé pour ceux qui doivent subir cela.
Le problème n'apparait pas chez tous les joueurs et semble lié à un zoom que j'ai opéré pour agrandir la fenêtre de jeu. C'est la que le moteur de collision galère, jusqu'à le rendre injouable sur les ordi les plus vieux.
Il n'y aura plus de zoom par la suite car chaque case fera 64x64 pixels au lieu de 16x16, donc le problème sera réglé!
- Pour la diversité des énigmes, il va y avoir beaucoup de neuf !
Ce prototype nous a surtout permi de tester l'ambiance générale du jeu et de déceler ses manques (surtout grâce à vos retours !!).
Pour la suite je pense qu'il n'y aura quasiment aucune énigme avec ce genre de symboles, le jeu va plutôt être orienté autour d'énigmes "spatiales".
Alors qu'est ce que c'est que ça ?
C'est un principe qui demande au joueur de comprendre où il se trouve, et de jouer avec, plutôt que de simplement résoudre un puzzle isolé. Mais vous aurez tout le plaisir de découvrir ça par la suite !
- Pour le manque de "magie" dans les décors, je suis bien d'accord ! Et comme ce jeu désir proposer une expérience liée à l'exploration, c'est justement toute cette magie qui fera la différence entre une aventure particulièrement redondante et quelque chose de plus enivrant !
Donc rendre tout ce qui nous entoure plus vivant est justement un des points les plus important dans le développement en cours. La plupart du gameplay sera d'ailleurs lié aux interactions avec le décor.
- A propos des captures d'écrans, il est en cours de discussion que cela soit implanté in-game, car tous n'ont pas forcément le plaisir old-school d'aller chercher son crayon. Mais cela sera plus un confort qu'un point vital de l'expérience de jeu car les énigmes principales ne seront pas orienté "prise de note".
- Pour vos remarque sur la visibilité des indices, je prend bien ça en note et tacherais de ne pas oublier d'améliorer ça ! Des modifications ont déjà été faite dans ce sens par rapport à la première version mais apparemment pas assez.
- Un autre point concernant les symboles, que j'aimerais préciser, c'est la volonté d'utiliser un langage le plus "universel" possible. Donc sans lettres ou chiffres. Les flèches sont envisageable, je crois.
Mais les symboles proposés ici sont trop complexe, j'avoue, bien que générés de manière très simple (les 16 combinaisons d'un carré de 2*2 reproduit selon deux axes de symétrie).
Et s'il arrive que quelques symboles apparaissent encore, c'est promit, je n'oublierais pas de les faire si simple qu'il sera inutile de prendre un papier pour les mémoriser !
Itooh, je suis heureux que le level-design te plaise déjà car je compte bien le travailler encore plus pour en faire l'un des atouts majeur pour la suite. Les énigmes y étant d'ailleurs totalement liées.
Kyalie, tu vas sûrement être assez déçu par ce proto quand aux références mythologiques, car il n'y en a quasiment aucunes mise à part le symbole principal.
Mais, étant moi même un grand fan de mythologies, je ne peux en rester là !
Alors il y aura bien un scénario dans le jeu, dont les principales étapes sont maintenant rédigées.
Il proposera (à travers la réinterprétation des mythes sumériens) de vous faire vivre l'expérience à l'origine de la légende d'Enki; l'histoire qui fit de lui un dieu !
Je vous remercie encore énormément pour vos diverses remarques, elles sont tellement utiles pour pouvoir prendre du recul sur ce que l'on a produit.
De nombreux joueurs m'ont également fait les leurs et que je commence maintenant à y voir plus clair dans ce qu'il reste à entreprendre.
A très bientôt,
ENKI DIDILA
Pour jouer : itch.io/enki-didila
Bonjour !
Je reviens pour remercier les 555 joueurs qui ont déjà testés le prototype d'Enki ! (http://ntrakzs.itch.io/enki-didila)
Pour l'occasion voici des artworks du jeu, dessinés par Joséphine, l'une des deux graphistes de la Team Enki.
Tout le travail graphique avance bien et j'espère pouvoir poster des images du jeu rapidement.
A très bientôt !
la Team Enki
ENKI DIDILA
Pour jouer : itch.io/enki-didila
Bonjour,
Bien sympa ce projet, j'attends avec impatience des nouvelles.
Perso j'ai pas la patience de noter les infos sur un morceau de papier concernant les énigmes. Peut être stocker les infos découvertes dans un inventaire pour les gens comme moi.
Bonne soirée
Pour jouer à mes jeux vidéo, rendez vous ici sur itchio: https://hieronims.itch.io/
Venez apprendre à créer des jeux vidéo avec la Communauté française de Construct : http://www.construct-french.fr
@Hieronims : Oui, c'est clair, il faut qu'on implante ce système de mémorisation dans le jeu !
Car le papier ça me va en tant que joueur, mais je suis un peu old-school et on peut faire plus sympa comme gameplay !
Merci pour ton message !
Je ne manquerais pas de poster notre progression.
A+ !
ENKI DIDILA
Pour jouer : itch.io/enki-didila