Perso je reste moyennement convaincu par les nouveautés graphiques, notamment l'aspect grillagé des briques qui fait qu'on les individualises moins les unes des autres, vraiment pour moi la lisibilité en prend un coup, et finalement le style visuel ai plus alourdi qu'autre chose. Les espèces de particules sous la raquette ne me convainquent pas du tout non plus, surtout cet aspect "solide", avec des contours dessinés, qui leur donne un aspect assez "bizarre" et peu cohérent avec le reste du style graphique je trouve (tout comme le nouvel aspect des "tirs", qui est identique).
Pour la gestion des rebonds, j'avoue que la prise en compte de l'angle incident de la version intermédiaire était plutôt destabilisant ...au début! Et puis après on s'y habituait très bien et je suis vite arrivé à un contrôle très satisfaisant et "intuitif" des trajectoires. Et finalement le retour à une gestion des rebonds plus "traditionnelle" (dépendant uniquement de la localisation où l'on rattrape la balle sur la raquette) m'a tout autant déstabilisé, puisque je n'y était plus habitué (et me paraissait aussi bien moins "naturel") ; et puis une fois réhabitué, on retrouve un contrôle et une intuitivité également satisfaisante. Donc à mon sens dur de dire que l'un est meilleur que l'autre, ce qui gène surtout c'est de passer à une méthode quand on s'st habitué à l'autre ;). Et "intellectuellement" parlant, la prise en compte de l'angle incident me parait plus intéressant ; la seule chose jouant vraiment en sa défaveur c'est la représentation des flèches de directivité sur la raquette qui étaient encore présente lors de cette expérimentation, et qui pour le coup n'avaient plus de sens par rapport à l'angle de rebond qu'adopterait la balle, et cassait une partie de l'intuitivité ressentie. Il aurait fallu à mon avis les remplacer par des barres inclinées selon le plan de rebond considéré aux différentes positions.
Enfin, ce n'est pas très grave puisque la méthode traditionnelle reste efficace (même si j'aurai tendance à préférer des angles interdisant les trajectoires verticales pas assez inclinées, comme il me semble c'est le cas dans Arkanoid ).
Pour la physique de la balle, c'est beaucoup mieux je trouve avec une balle considérée en tant que telle et non comme un point. En revanche les balles sont bien trop grosses!! Normalement on devrait pouvoir les faire passer et rebondir au sein d'un espace de la largeur d'une simple ligne de brique, en l'état cela devient à peu près impossible. De plus des bugs de collisions persistent, puisqu'il arrive de façon fréquentes que des balles en phase ascendante se retrouvent à redescendre après avoir frappé le bord latéral d'une brique, ce qui ne devrait jamais être le cas. Il est vrai par ailleurs que les considérés comme une entité solide et non comme un point rend le jeu plus facile (surtout avec des balles aussi grosses!), la chose devrait pouvoir être équilibrée en accélérant l vitesse des balles (et peut-être aussi en limitant la largeur de la raquette considérée comme renvoyant la balle vers le haut, car si précédemment les balles sous forme de point étaient trop punitives, à présent on peut rattraper les balles de façon vraiment trop in extremis, un juste équilibre reste à trouver).
Quant aux différents niveaux, s'ils proposent assurément des formes variées, ils manquent toujours autant de "structure" à mon sens. En effet, toujours dans Arkanoid, les dispositions particulières des briques sont épaulées par des briques parfois plus longues à détruire que les briques de bases, voire incassables, qui, disposées de façon structurantes, poussent à aborder chaque niveau de façon différentes ; si bien d'ailleurs qu'au final la difficulté à finir un niveau s'avère bien souvent sans rapport avec le nombre de brique à détruire qu'il contient. Dans Blocus, la plupart des briques doivent être détruites en plusieurs coups, et de façon variable selon le "niveau" de la balle ; c'est une originalité certes mais en même temps cela induit une absence d'élément structurant, et de la monotonie. Surtout lié au fait que les balles ne peuvent plus s'immiscer par de petits espaces, et qu'en plus les "faux rebonds" déjà évoqués rendent hasardeuses toutes tentatives d'aborder malgré tout "stratégiquement" un niveau. Si bien qu'au final on finit invariablement par se résigner à attaquer les niveaux par le bas, et donc de façon toujours similaire quel que soit la disposition des briques, et finalement la durée pour terminé un niveau ne sera lié qu'au nombre de brique qui le constitue (et la notion de "difficulté", elle, s’évanouit: tout les niveaux sont équivalents sur ce point, si ce n'est que ceux qui auront le plus de briques nécessiteront de rattraper les balles sans les faire tomber pendant plus longtemps pour en venir à bout... pas très palpitant :/).
Enfin, en marge de ces constats de gameplay et de level-design, je rencontre un bug lors de l'apparition des briques en début de niveau: le temps qu'elles apparaissent et se "figent", j'ai déjà pu renvoyer la balle qui peut parfois se retrouver au milieu même des briques lorsque le niveau finit de prendre forme, si bien que prise au piège en son sein la balle fait rapidement d'énormes dégâts sans que je n'ai rien à faire, simplifiant pas mal (et façon pas vraiment méritée) la complétion du tableau.
Ha super, j'attendais ton retour avec impatience !
Alors, en vrac, pour les collisions, effectivement c'est toujours pas top. Faudrait que je reprenne ça de zero en prennant un peu plus de temps. Et c'est clair que c'est dans la todo
Pour les balles plus grosses, ça vient surtout d'un soucis de lisibilité. Et ça fait aussi cache misère pour le système de collision foireux Je vais reduire la zone de collision (qui est en gros la partie la plus lumineuse du sprite pour le moment) quand les collisions seront refaites. En attendant, j'pense que c'est mieux trop grosses que trop petites.
Pour les niveaux, je vois ce que tu veux dire, merci pour le coup de main la dessus J'vais ajouter un type incassable pour voir ce que ça donne.
Pour les graphismes.. Groumph, moi j'adore les nouveaux graphismes.. Pour la séparation, je peux essayer de rajouter un sprite par dessus qui définisse mieux le contour. Ca devrait faire l'affaire.
Quant aux particules, je les regarde la, et ça me choque pas particulièrement honnêtement. Cela dit j'testerai quand même avec d'autres sprites, ça peut donner quelque chose d'interessant
Pour les rebonds, ça peut être une particularité d'un autre paddle, j'pense toujours à faire d'autres paddles, avec des tirs differents etc =)
Et dernière chose, le fait qu'on peut envoyer la balle avant que les briques soient formées, c'est pas vraiment un bug en fait. Bon j'vais pas dire que c'est une feature non plus :D. Disons que ça m'a jamais dérangé. Mais j'aimerai refaire le système de départ, avant qu'on puisse mieux essayer de controler là où on envoie la première fois la balle. En jouant à d'autres casse brique j'me rends compte que c'est vraiment l'action la plus importante d'une partie.
Merci beaucoup pour ton retour, très utile comme d'hab
T'inquiète pour les graphismes, on est pas forcé d'être d'accord sur tout, et au final si je donne MON avis, ça reste toujours TON jeu, et si en plus il y a bien un domaine où les avis peuvent être facilement divergents, c'est bien en terme de "direction artistique" ;).
Sinon juste pour "rebondir" (ahahah (<-- jeu de mot qui casse pas des briques (ahahahahah...)), à mon avis il y a 2 points très importants qui vont former l'intérêt d'un casse-brique:
- la physique: un casse-brique sur ce point parait tout ce qu'il y a de plus trivial (une balle qui rebondi bêtement sur des surfaces planes), mais en réalité c'est vraiment de la finesse de sa gestion et des différents ajustements (taille et vitesse des balles, taille des briques, comportement lors des rebonds contre la raquette avec notamment contrôle de trajectoire, retours visuels et sonores lors des impacts,...) que va naitre le feeling du jeu, du ressenti physique et pseudo-intuitif, d'où émanera une part importante du plaisir de jeu
- les niveaux: les contrôles de jeu plaisant de part une physique bien rendue doivent être exploités au mieux par des niveaux qui savent relancer régulièrement l'intérêt du joueur ; à ce titre des éléments structurants et/ou des briques "spéciales" doivent permettre d'éviter toute monotonie (p.ex. on peut imaginer des briques "explosives" qui renvoient la balle avec une vitesse décuplée, p.ex. jusqu'au prochain rebond ou bien encore jusqu'à ce qu'elle rencontre la raquette ou bien simplement une vitesse qui reprendra très progressivement sa vitesse initiale ; ou pleins d'autres idées possibles à exploiter).
Enfin bon, au final on se retrouve toujours devant les deux mêmes éléments fondamentaux communs à tous jeux-vidéos: un bon gameplay, exploité au travers d'un bon level-design ;).
Alors pour les particules, j'ai essayé, y'a rien à faire, on est pas d'accord effectivement J'en reviens toujours à celles d'origines.. Ou eventuellement des carrés c'est cool, mais alors faut que le reste s'accorde.
Mais point important ! J'ai repris à 0 les collisions, j'y ai reflechis au moins 15 secondes avant de trouver la solution (donc, j'ai été con avant :D) Et les nouvelles sont très bien ! On peut bien coincer la balle et tout et tout.
Ce sera ça le point principal pour l'update. La j'suis en train de mettre à jour la partie communication avec google play games et ajouter des adds interstitial puis j'mets en ligne.
- L'xp est remplacée par des diamants, ça change pas grand chose mais bon, les gens comprennent mieux visiblement.
- Les collisions sont améliorées
- L'interface aussi
- La balle est plus facilement visible en mode normal
Je n'ai pas encore joué beaucoup mais je peux te dire qu'il faut changer l’icône parce qu'actuellement elle n'est ni belle ni lisible. (surtout que le nom du jeu est ajouté par Android juste en dessous.
Juste lors de ma toute première partie, j'avoue avoir perdu plusieurs fois la balle de vue.
Alors depuis la dernière fois que j'ai posté, l'app est passée en promo sur App of the day.. Ce qui a apporté des dizaines de millier de téléchargements Actuellement c'en est à 85k et les 100k semblent parfaitement accessible !!
J'suis vraiment content, c'était un rêve depuis longtemps, qui semblait se concretiser tout doucement et la pouf.. J'pensais pas y arriver si brusquement.
Sinon j'viens de faire une maj, en dehors des nouveaux en plus comme d'hab, j'ai ajouté un nouveau type de paddle. Ici c'est son tir qui change, à terme j'aimerai que le rebond change aussi.
Et ouais l'icone.. J'suis vraiment une bille en graphismes
Merci !
Mais quels effets au dessus ? Tu veux dire les précédents screenshots ?
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
'lut,
Ok, essayé la dernière version.
Perso je reste moyennement convaincu par les nouveautés graphiques, notamment l'aspect grillagé des briques qui fait qu'on les individualises moins les unes des autres, vraiment pour moi la lisibilité en prend un coup, et finalement le style visuel ai plus alourdi qu'autre chose. Les espèces de particules sous la raquette ne me convainquent pas du tout non plus, surtout cet aspect "solide", avec des contours dessinés, qui leur donne un aspect assez "bizarre" et peu cohérent avec le reste du style graphique je trouve (tout comme le nouvel aspect des "tirs", qui est identique).
Pour la gestion des rebonds, j'avoue que la prise en compte de l'angle incident de la version intermédiaire était plutôt destabilisant ...au début! Et puis après on s'y habituait très bien et je suis vite arrivé à un contrôle très satisfaisant et "intuitif" des trajectoires. Et finalement le retour à une gestion des rebonds plus "traditionnelle" (dépendant uniquement de la localisation où l'on rattrape la balle sur la raquette) m'a tout autant déstabilisé, puisque je n'y était plus habitué (et me paraissait aussi bien moins "naturel") ; et puis une fois réhabitué, on retrouve un contrôle et une intuitivité également satisfaisante. Donc à mon sens dur de dire que l'un est meilleur que l'autre, ce qui gène surtout c'est de passer à une méthode quand on s'st habitué à l'autre ;). Et "intellectuellement" parlant, la prise en compte de l'angle incident me parait plus intéressant ; la seule chose jouant vraiment en sa défaveur c'est la représentation des flèches de directivité sur la raquette qui étaient encore présente lors de cette expérimentation, et qui pour le coup n'avaient plus de sens par rapport à l'angle de rebond qu'adopterait la balle, et cassait une partie de l'intuitivité ressentie. Il aurait fallu à mon avis les remplacer par des barres inclinées selon le plan de rebond considéré aux différentes positions.
).
Enfin, ce n'est pas très grave puisque la méthode traditionnelle reste efficace (même si j'aurai tendance à préférer des angles interdisant les trajectoires verticales pas assez inclinées, comme il me semble c'est le cas dans Arkanoid
Pour la physique de la balle, c'est beaucoup mieux je trouve avec une balle considérée en tant que telle et non comme un point. En revanche les balles sont bien trop grosses!! Normalement on devrait pouvoir les faire passer et rebondir au sein d'un espace de la largeur d'une simple ligne de brique, en l'état cela devient à peu près impossible. De plus des bugs de collisions persistent, puisqu'il arrive de façon fréquentes que des balles en phase ascendante se retrouvent à redescendre après avoir frappé le bord latéral d'une brique, ce qui ne devrait jamais être le cas. Il est vrai par ailleurs que les considérés comme une entité solide et non comme un point rend le jeu plus facile (surtout avec des balles aussi grosses!), la chose devrait pouvoir être équilibrée en accélérant l vitesse des balles (et peut-être aussi en limitant la largeur de la raquette considérée comme renvoyant la balle vers le haut, car si précédemment les balles sous forme de point étaient trop punitives, à présent on peut rattraper les balles de façon vraiment trop in extremis, un juste équilibre reste à trouver).
Quant aux différents niveaux, s'ils proposent assurément des formes variées, ils manquent toujours autant de "structure" à mon sens. En effet, toujours dans Arkanoid, les dispositions particulières des briques sont épaulées par des briques parfois plus longues à détruire que les briques de bases, voire incassables, qui, disposées de façon structurantes, poussent à aborder chaque niveau de façon différentes ; si bien d'ailleurs qu'au final la difficulté à finir un niveau s'avère bien souvent sans rapport avec le nombre de brique à détruire qu'il contient. Dans Blocus, la plupart des briques doivent être détruites en plusieurs coups, et de façon variable selon le "niveau" de la balle ; c'est une originalité certes mais en même temps cela induit une absence d'élément structurant, et de la monotonie. Surtout lié au fait que les balles ne peuvent plus s'immiscer par de petits espaces, et qu'en plus les "faux rebonds" déjà évoqués rendent hasardeuses toutes tentatives d'aborder malgré tout "stratégiquement" un niveau. Si bien qu'au final on finit invariablement par se résigner à attaquer les niveaux par le bas, et donc de façon toujours similaire quel que soit la disposition des briques, et finalement la durée pour terminé un niveau ne sera lié qu'au nombre de brique qui le constitue (et la notion de "difficulté", elle, s’évanouit: tout les niveaux sont équivalents sur ce point, si ce n'est que ceux qui auront le plus de briques nécessiteront de rattraper les balles sans les faire tomber pendant plus longtemps pour en venir à bout... pas très palpitant :/).
Enfin, en marge de ces constats de gameplay et de level-design, je rencontre un bug lors de l'apparition des briques en début de niveau: le temps qu'elles apparaissent et se "figent", j'ai déjà pu renvoyer la balle qui peut parfois se retrouver au milieu même des briques lorsque le niveau finit de prendre forme, si bien que prise au piège en son sein la balle fait rapidement d'énormes dégâts sans que je n'ai rien à faire, simplifiant pas mal (et façon pas vraiment méritée) la complétion du tableau.
Voilà pour ma liste de critiques régulière!![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Ha super, j'attendais ton retour avec impatience !
Alors, en vrac, pour les collisions, effectivement c'est toujours pas top. Faudrait que je reprenne ça de zero en prennant un peu plus de temps. Et c'est clair que c'est dans la todo![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Pour les balles plus grosses, ça vient surtout d'un soucis de lisibilité. Et ça fait aussi cache misère pour le système de collision foireux
Je vais reduire la zone de collision (qui est en gros la partie la plus lumineuse du sprite pour le moment) quand les collisions seront refaites. En attendant, j'pense que c'est mieux trop grosses que trop petites.
Pour les niveaux, je vois ce que tu veux dire, merci pour le coup de main la dessus
J'vais ajouter un type incassable pour voir ce que ça donne.
Pour les graphismes.. Groumph, moi j'adore les nouveaux graphismes.. Pour la séparation, je peux essayer de rajouter un sprite par dessus qui définisse mieux le contour. Ca devrait faire l'affaire.
Quant aux particules, je les regarde la, et ça me choque pas particulièrement honnêtement. Cela dit j'testerai quand même avec d'autres sprites, ça peut donner quelque chose d'interessant![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Pour les rebonds, ça peut être une particularité d'un autre paddle, j'pense toujours à faire d'autres paddles, avec des tirs differents etc =)
Et dernière chose, le fait qu'on peut envoyer la balle avant que les briques soient formées, c'est pas vraiment un bug en fait. Bon j'vais pas dire que c'est une feature non plus :D. Disons que ça m'a jamais dérangé. Mais j'aimerai refaire le système de départ, avant qu'on puisse mieux essayer de controler là où on envoie la première fois la balle. En jouant à d'autres casse brique j'me rends compte que c'est vraiment l'action la plus importante d'une partie.
Merci beaucoup pour ton retour, très utile comme d'hab![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
T'inquiète pour les graphismes, on est pas forcé d'être d'accord sur tout, et au final si je donne MON avis, ça reste toujours TON jeu, et si en plus il y a bien un domaine où les avis peuvent être facilement divergents, c'est bien en terme de "direction artistique" ;).
Sinon juste pour "rebondir" (ahahah (<-- jeu de mot qui casse pas des briques (ahahahahah...)), à mon avis il y a 2 points très importants qui vont former l'intérêt d'un casse-brique:
- la physique: un casse-brique sur ce point parait tout ce qu'il y a de plus trivial (une balle qui rebondi bêtement sur des surfaces planes), mais en réalité c'est vraiment de la finesse de sa gestion et des différents ajustements (taille et vitesse des balles, taille des briques, comportement lors des rebonds contre la raquette avec notamment contrôle de trajectoire, retours visuels et sonores lors des impacts,...) que va naitre le feeling du jeu, du ressenti physique et pseudo-intuitif, d'où émanera une part importante du plaisir de jeu
- les niveaux: les contrôles de jeu plaisant de part une physique bien rendue doivent être exploités au mieux par des niveaux qui savent relancer régulièrement l'intérêt du joueur ; à ce titre des éléments structurants et/ou des briques "spéciales" doivent permettre d'éviter toute monotonie (p.ex. on peut imaginer des briques "explosives" qui renvoient la balle avec une vitesse décuplée, p.ex. jusqu'au prochain rebond ou bien encore jusqu'à ce qu'elle rencontre la raquette ou bien simplement une vitesse qui reprendra très progressivement sa vitesse initiale ; ou pleins d'autres idées possibles à exploiter).
Enfin bon, au final on se retrouve toujours devant les deux mêmes éléments fondamentaux communs à tous jeux-vidéos: un bon gameplay, exploité au travers d'un bon level-design ;).
Alors pour les particules, j'ai essayé, y'a rien à faire, on est pas d'accord effectivement
J'en reviens toujours à celles d'origines.. Ou eventuellement des carrés c'est cool, mais alors faut que le reste s'accorde.
Mais point important ! J'ai repris à 0 les collisions, j'y ai reflechis au moins 15 secondes avant de trouver la solution (donc, j'ai été con avant :D) Et les nouvelles sont très bien ! On peut bien coincer la balle et tout et tout.
Ce sera ça le point principal pour l'update. La j'suis en train de mettre à jour la partie communication avec google play games et ajouter des adds interstitial puis j'mets en ligne.
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Ha bah voilà j'ai bien fait de repasser sur ce forum!
Je commençais justement à me dire que je me laissais du shmup.
Je vais tester ça!
Yop les gars ! J'espère que tu aimes ?![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
Alors j'ai fais des mises à jour :
- L'xp est remplacée par des diamants, ça change pas grand chose mais bon, les gens comprennent mieux visiblement.
- Les collisions sont améliorées
- L'interface aussi
- La balle est plus facilement visible en mode normal
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Je n'ai pas encore joué beaucoup mais je peux te dire qu'il faut changer l’icône
parce qu'actuellement elle n'est ni belle ni lisible. (surtout que le nom du jeu est ajouté par Android juste en dessous.
Juste lors de ma toute première partie, j'avoue avoir perdu plusieurs fois la balle de vue.
Yop !
Alors depuis la dernière fois que j'ai posté, l'app est passée en promo sur App of the day.. Ce qui a apporté des dizaines de millier de téléchargements
Actuellement c'en est à 85k et les 100k semblent parfaitement accessible !! ![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
J'suis vraiment content, c'était un rêve depuis longtemps, qui semblait se concretiser tout doucement et la pouf.. J'pensais pas y arriver si brusquement.
Sinon j'viens de faire une maj, en dehors des nouveaux en plus comme d'hab, j'ai ajouté un nouveau type de paddle. Ici c'est son tir qui change, à terme j'aimerai que le rebond change aussi.
Et ouais l'icone.. J'suis vraiment une bille en graphismes![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Yop !
J'ai ajouté un nouveau paddle, et franchement j'en suis amoureux !
Je me suis bien amusé en le faisant et j'suis très content de ses tirs ![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
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