Effectivement c'est très appréciable de pouvoir enfin "diriger" la balle ; en revanche (parce que ce serait trop facile si je ne trouvais pas encore des défauts! :P) je trouve qu'avec la calibration actuelle on a trop souvent tendance à envoyer la balle de façon franchement oblique, ce qui est assez désagréable parce que du coup on se retrouve à avoir une balle qui rebondit quinze fois de part et d'autre pour parcourir qqs centimètres... :/ En plus cela va de paire avec une "sensibilité" trop marqué de la direction en fonction de comment on rattrape la balle, cela manque à mon sens de précision. Peut-être simplement diminuer l'angle max atteinte par la balle lorsqu'on l'attrape vraiment avec une extrémité, et/ou avoir un effet non linéaire du changement de direction selon là où l'on rattrape la balle sur la raquette (déviation légère tant qu'on rattrape près du centre, et franchement marquée surtout quand on la balle tombe vraiment à une extrémité). Autre approche possible à mon avis: plutôt que là où l'on rattrape la balle impose une direction, faire que cela dévie le rebond, mais que l'on garde un effet de l'angle d’attaque ; en fait que le rebond soit un vrai rebond, mais se comporte comme si la surface de la raquette était non pas plane mais légèrement bombée (avec un angle de courbure plus prononcé aux extrémités) ; à voir en pratique ce que cela peu donner, mais possible que cela permette un comportement de la balle plus intuitif, et donc plus précis et agréable au final pour le joueur car plus simple à appréhender.
D'ailleurs je ne sais pas si tu as essayer du coup Arkanoid, mais je trouve la façon dont on peut diriger la balle assez intuitif, et je n'arrive pas vraiment à déceler comment est-ce-que la chose est gérée (j'ai l'impression qu'on est plus dans une direction imposée par la zone de réception sur la raquette, sans tenir compte donc de l'angle incident, mais pourtant on ne se retrouve à peu près jamais avec une balle se retrouvant à monter purement à la verticale, alors que dans Blocus cela arrive facilement et de fait fréquemment).
Sur le maniement de la raquette sinon, je pense que tu devrais aussi proposer un mode "relatif" qui ferait (comme pour MESS) que celle-ci ne se positionne pas systématiquement au dessus du doigt, mais qu'elle se déplace en fonction du déplacement du doigt (et peu importe où se place le doigt par rapport à elle). Je dis ça parce que pousser la raquette dans les bords est parfois gênant (car on arrive au bord du smartphone et impose parfois une gymnastique peu confortable), et que du coup j'ai tendance à spontanément repositionner mon pouce au centre pour finir le mouvement ...sauf que cela dégage immédiatement ma raquette bah au centre justement (au-dessus de mon doigt quoi), et du coup je perds la balle ^^).
Sinon je ne sais pas si j'avais vraiment exploré le mode "niveaux" la fois d'avant, ou si cela est un ajout par rapport à la version précédente, mais les niveaux ont une structure intéressante et c’est un bon point. En revanche (encore... ^^) je suis toujours vachement gêné par cette débauche de couleur qui signale manifestement que différents coups seront nécessaires pour casser les briques, mais le cycle de couleur est tout sauf intuitif, donc au final ça ne sert à rien, on se contente de taper sans réfléchir en attendant que les briques finissent par bien vouloir exploser, sans pouvoir vraiment établir un "plan d'attaque", ce qui nuit clairement au plaisir de jeu par rapport à ce qu'on peut attendre d'un bon casse-brique. En plus le fait qu'il faille quasiment toujours plusieurs coups, et jusqu'à des nombres assez importants (4 voire plus?) pour venir à bout de chaque brique rend également la complétion des niveaux fastidieuse, car on se retrouve à devoir toucher des briques un nombre bien trop important de fois pour en venir à bout, et cela toujours sans qu'au moins une bonne visualisation de "comment faire" ne ressorte ; donc on tape, on tape, on tape... au petit-bonheur-la-chance, et ce n'est pas hyper fun. Il ne faut pas oublier que s'il faut en moyenne 3 coups pour détruire 1 brique, cela revient au même que si tu avais 3x plus de briques que dans un casse-briques traditionnel! Et comme des niveaux comme le premier de ton jeu sont assez bien pourvus en nombre de briques, on finit par s'ennuyer car on n'en voit plus vraiment le bout. En plus du coup quand on coince la balle dans la partie supérieure (technique classique et efficace, bien implémentée ici dans la structure de tes niveaux d'ailleurs et ça c'est un bon point), elle finit par ne jamais redescendre car comme les briques mettent un temps fou à se détruire, la balle reste coincée pour le coup surement trop longtemps....
Sinon je ne suis toujours vraiment pas fan de cette idée d'upgrade acquis de façon permanente d'une partie sur l'autre, qui vient remplacer le bien plus stimulant je trouve principe des classiques "bonus" qu'on recueille au cours d'une partie. Par rapport à un casse-brique classique tu pourrais d'ailleurs trouver une formule intermédiaire en faisant qu'au sein d'une partie, les bonus acquis le soient de façon permanente ET cumulative (dans une certaine mesure quand même ), alors que "classiquement" ils ne sont que temporaires, et un nouveau bonus annule celui éventuellement en cours. Cela serait d'autant plus intéressant que s'adapterait bien à ton principe de jeu avec une seule "vie".
D'ailleurs pour revenir aussi sur ce point, ça c'est une super idée je trouve: une seule vie mais des bonus rajoutant une balle supplémentaire qui arrivent de façon régulière ; idée que le principe de balles qui, si elles sont gardées assez longtemps, s'upgradent, vient enrichir de façon intéressante. Si ce n'est que je n'ai pas bien perçu le gain des upgrade de balle (j'imagine qu'elles détruisent les briques plus rapidement, selon une échelle de couleur similaire à celle des briques, sauf que comme cette échelle me parait toujours obscure et anti-intuitive, dans le feu de l'action, je suis bien incapable de ressentir --et encore moins d'exploiter de façon pertinente-- le passage de niveau de mes balles).
D'ailleurs (pour finir ) dans les casse-briques classiques, les balles s'accélèrent peu à peu au fur et à mesure des rebonds, ce qui est un point là aussi intéressant dont il serait dommage de renier l'héritage. Surtout que ton système de nouvelles balles fréquentes et d'upgrade des plus anciennes tirerait surement un gros bénéfice de se voir enrichir de la sorte (plus une balle est conservée longtemps plus elle est puissante, mais en même temps plus elle est rapide et donc difficile à garder ).
Voilà pour les points que je pense sont encore à travailler ;).
Et je ne saurai trop t'inviter, si ce n'est encore fait, à rester du temps sur Arkanoid pour cerner les points très intéressants déjà présents chez cette ancêtre et qu'il pourrait être bon d'exploiter (il ne s'agit pas de "plagier", mais de ne pas repartir de zéro quand des gens ont déjà planché, et avec efficacité, sur les principes rendant un casse-brique "fun" ).
Yop, alors merci pour ton retour super complet comme d'hab
Pour le paddle, j'ai testé sur Arkanoid, et ça m'a plutot l'air de fonctionner sans trop tenir compte de l'angle d'avant, ou p'tet que très peu.
Ici j'ai fais une mise à jour ou le paddle tient compte de l'angle précédent, j'serai curieux de savoir ce que tu en penses. Perso j'suis moyennement satisfait en fait, je crois que je tiendrai moins compte de l'angle précédent dans la prochaine maj.
Par contre j'suis d'accord sur l'angle qui pouvait etre trop "plat".
Pour le mode relatif, ouaip, c'est pas une mauvaise idée ! Par contre c'pas une priorité pour le moment, donc je pense pas que ce sera dans la prochaine mise à jour. Quoique..
Sinon j'ai tenu compte de ton retour pour les couleurs, je les ai réorganisées mais bon c'pas super intuitif. Du coup j'ai betement ajouté un chiffre sur les blocs. C'est pas l'idéal, et ça résout pas le soucis avec les balles, mais c'est ce que j'ai de mieux pour le moment
En fait je me demande si j'ai pas trop de couleur tout simplement
Pour les niveaux, j'pense que je vais laisser tomber le coté procédural, et faire une continuité. Mais c'pas mal de boulot du coup donc ça viendra p'tet pas tout de suite.
Alors les updates qui restent, j'y tiens Mais ouais avoir des updates qui viennent aussi en cours de partie est une bonne idée ! En plus ça fait un peu vitrine pour donner aux gens l'envie de les gagner de manière permanente. Y'a beaucoup à développer niveau upgrade du paddle ! (sans aller jusqu'à en faire un shoot)
Pour annuler le bonus en cours, je sais pas trop, ça risque d'être frustrant et difficile à piger. J'aime pas complexifier, rien que comprendre que il faut envoyer les balles sur les blocs c'pas évident quand on a jamais vu un casse brique.
Pour l'upgrade des balles au rebond, bof, j'aime bien l'upgrade avec les colonnes. Avec les rebonds ça va être beaucoup plus progressif et j'pense qu'on sentira moins la montée en puissance. Ici t'as le texte, le son, la balle qui change de couleur, c'est plutôt intuitif et gratifiant.
Par contre ce que fait l'update de la balle est pas assez intuitif ça je suis d'accord. Au dela de la couleur j'aimerai un autre sprite. (j'aimerai bien un vrai sprite tout court d'ailleurs).
Quand elles gagnent un niveua elles vont plus vite et sont plus puissantes pour le moment.
Tant qu'on est dans les balles, j'verrai bien des attaques spéciales qui les font se déplacer differemnt, genre à la World Cup sur nes / game boy
(https://www.youtube.com/watch?v=qDWI5FOneLs)
Merci encore pour le temps que tu passes à tester
Et donc sinon, bin la mise à jour est sortie. Le focus a surtout été sur les perfs, étant donné qu'on m'a beaucoup rapport éque ça ramait sur les devices plus anciens. J'ai freiné pas mal sur les particules sans que ça se ressente visuellement.
Et le jeu à explosé. En deux jours j'suis passé de +-20dl / jour à 500dl / jour. Tout ça... sans rien faire de particulier.
C'est assez frustrant pour moi le marketing, j'passe des plombes à faire de la pub partout pour avoir péniblement quelques dl et sans rien faire de particulier ça explose
Oué en fait pour les +500 DL c'est mon tel qui bug et qui reset tout le temps si bien que je dois retélécharger l'appli des fois plus de 10 fois par jour! (nan j'déconne...^^)
Cool pour toi si le succès arrive ;).
Pas encore essayé la dernière version, mais déjà:
- pour les rebonds d'Arkanoid je pense qu'effectivement, l'angle d'incidence n'est pas du tout pris en compte ; en revanche l'angle possible reste moins ample que dans Blocus, autant en terme d'horizontalité que de verticalité, et je trouve ça plutôt mieux comme ça (mais c'est peut-être parce que je suis habitué aux casse-briques de cette époque qui utilisaient relativement ces mêmes "codes" de gameplay ) ; enfin, peut-être que simplement avec moins d’horizontalité ce sera mieux. Pour les rebonds prenant en compte l'angle incident, je vais tester ça, mais c'est sûr que ce n'est pas forcément une bonne idée ^^. C'était juste un truc qui je pense méritait d'être tenter, mais si au final ça s'avère naze, bah faut jeter et c'est tout ;).
- autrement c'est clair que la continuité de niveau est à mon sens la meilleure stratégie à adopter, car ça stimule clairement le joueur pour avancer ; j'ai vu d'ailleurs qu'il y en avait pas mal déjà dans la dernière version que j'ai testé, je croyais qu'il n'y en vait que 4 parce que j'ai l'impression que leur succession est actuellement choisi au hasard, et qu'au bout de 4 j'étais retombé sur le premier de la série ; mais en fait il y en a pas mal, dont certains plutôt intéressants (et d'autres moins).
- en revanche, je rencontre qq problèmes frustrants concernant les collisions (ce qui est dommage pour ce type de jeu :P), alors je ne sais pas exactement comment sont considérées la balle et la raquette en terme d’occupation de l'espace, mais j'ai parfois l'impression que la balle est considérée comme un simple point, et non comme un disque ; je dis ça parce que parfois elle semble passer entre 2 briques qui sont placées en diagonale l'une de l'autre ; à d'autre elle rebondi contre une brique en changeant de direction (c'est à dire qu'alors qu'elle descendait, elle remonte, ou bien l'inverse), comme si en fait au lieu de touche la face latérale elle avait toucher la face supérieure (ou inférieure) de la brique en s’immisçant entre deux briques pourtant accolées ; et la plus grosse source d'énervement, c'est que parfois je rate la balle alors que j'étais sûr de pouvoir la rattraper (de justesse certes) ; pareil d'ailleurs avec les bonus sur ce point, parfois on jurerait qu'on est dessus, et puis en fait non on ne les attrape pas.
- un truc super pénible aussi (mais ça c'est rien à corriger ) c’est que tu as laissé le fait qu'en mode "ralenti" (lorsqu'on lâche l’écran quoi) la balle change progressivement de trajectoire ; du coup ça peut complètement faire foirer une action: on avait bien ajusté sa prise de balle pour l'envoyer précisément sur une brique, on lâche l'écran 2 secondes, et finalement la balle va n'importe où ; ça peut aussi être une tentation de triche qui nuit à l'enjeu (il m'est arrivé de pouvoir faire "remonter" ainsi une balle que je n'avais pas réussi à rattraper, ou simplement faire remonter une balle sans que je n'ai besoin d'attendre qu'elle atteigne le bas de l'écran! ou encore ajuster par petites touches la trajectoire de la balle pour avoir la dernière brique d'un tableau sans avoir besoin de se montrer précis dans la "touche de balle").
- pour les bonus possibles, je te laisse voir Arkanoid qui en propose des intéressants
- un truc sinon qui peut être sympa à expérimenter (donc pas forcément à retenir dans une version définitive ), justement en terme de "déplacement différent", ce serait de faire en sorte qu'on puisse mettre de l'effet dans la balle, comme avec une vraie raquette, en ayant du mouvement lors du rebond ; de pouvoir "lifter la balle" quoi ; après à voir l'effet qu'on peut y placer (essentiellement jouer sur le rebond suivant, ou aussi courber la trajectoire?) ; c'est un vieux truc que je me suis toujours dit qu'il manquait dans les casse-brique, à l'heure des ordi surpuissant et de la gestion "facile" de comportements physiques complexes en temps réel. Il serait dés lors aussi sympa d'avoir un sprite pour la balle qui puisse permettre de visualiser sa rotation.
Voilà, un attendant un sans doute autre retour quand j'aurai essayé la dernière mouture!
Alors pour les niveaux, effectivement c'est aléatoire. Et en fait c'est pourrit comme système Et oui la continué donnera aux gens l'envie de jouer.
Pour les collisions, c'est pas une impression, c'est un point. Et oui ça passe entre les briques. C'pour ça que j'ai fais des sprites de briques biseautés d'ailleurs
J'ai fais ça à la base parce que la balle était beaucoup plus fine au début, et que donc ça revenait au meme. Que c'était un peu plus simple, et parce que ça consommait moins de perf (ce qui est très con, mais j'ai tendance a toujours chipoté sur des détails -.-)
Pour les bonus, c'est pas des points par contre. J'fais verifier les collisions à ce niveau. Et juste faire la raquette plus épaisse en fait.
Pour la rotation.. Bin ouais t'as raison je pense, on va essayer de casser le rythme le moins possible de toute façon
Pour les bonus, c'pas du tout la priorité, j'préfère mettre le focus sur l'amélioration de ce qui existe déjà Mais j'ai plein d'idée rien que pour des tirs
Par contre l'idée de mettre de l'effet, c'est génial ! Mais p'tet pas dans le paddle de base. En fait j'aimerai bien à terme proposer plusieurs paddle, et ça pourrait être la particuliarité de l'un d'eux !
Alors la dernière mise à jour est en ligne, et honnetement, elle déchire
J'ai fixé deus trois bugs mais j'ai surtout mit le focus sur les graphismes, voilà ce que ça donne :
Donc j'ai surtout fait des nouveaux sprites pour la balle et pour les blocs. En plus y'a animations aussi qu'on ne voit spécialement sur les screens :
- Les balles font des éclairs
- Les blocs on un effet de balayage dessus
- Quand un bloc se fait toucher et ne meurt pas, les "dalles" font un flip pour passer à la nouvelle couleur
pour la lumière, je dirais de réduire légèrement celle sur le paddle, pour la lisibilité au rebondissement. Mais l'idée est bonne, ça améliore l'ambiance spatiale ou fête foraine.
Alors tu vas être content Nival, j'ai adressé d'autres critiques que tu avais formulé
- Donc ! Plein de nouveaux niveaux, j'ai abandonné le côté procédural comme j'avais dis et j'ai ajouté un écran de selection des niveaux. Ce dernier est encore en développement, c'est juste le premier proto utilisable, mais comme on disait, ce serait plus "engageant" pour les joueurs. J'ai viré les anciens niveaux aussi, la flemme de les reprendre.
- La balle est plus épaisse et le sprite à changé, avec deux outline qui tournent dans des sens opposés. Ca donne pas mal et c'est plus facile à voir au milieu des particules. On s'approche d'une solution à ce niveau !
Et du coup la zone de collision de la balle est un cercle et plus un point. Ca evite de passer en diagonale. Bon par contre ça a entrainé deux autres choses : Les collisions sont toujours un peu foireuses, on choppe souvent deux blocs. Et c'est beaucoup plus facile de les ratrapper. Résultat le jeu devient facile et ça pète dans tous les coins en mode Endless.
C'est pas forcémenent une mauvaise chose, j'ai laissé comme ça pour le moment pour avoir des retours.
- Le paddle emet des particules. Et ça c'est vachement cool !
Nouvelle version en ligne, pas grand chose de neuf honnetement mais un équilibrage bienvenu au niveau du mode endless pour la taille max des colonnes qui a été augmentée pour éviter que le mode ne soit trop facile
Au passage j'ai ajouté :
- Des machins lumineux sur le paddle
- La balle a un boost au niveau de l'émission des particules quand elle touche un truc
- La balle emet des eclairs aussi
Bon, ya du mieux!![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Effectivement c'est très appréciable de pouvoir enfin "diriger" la balle ; en revanche (parce que ce serait trop facile si je ne trouvais pas encore des défauts! :P) je trouve qu'avec la calibration actuelle on a trop souvent tendance à envoyer la balle de façon franchement oblique, ce qui est assez désagréable parce que du coup on se retrouve à avoir une balle qui rebondit quinze fois de part et d'autre pour parcourir qqs centimètres... :/ En plus cela va de paire avec une "sensibilité" trop marqué de la direction en fonction de comment on rattrape la balle, cela manque à mon sens de précision. Peut-être simplement diminuer l'angle max atteinte par la balle lorsqu'on l'attrape vraiment avec une extrémité, et/ou avoir un effet non linéaire du changement de direction selon là où l'on rattrape la balle sur la raquette (déviation légère tant qu'on rattrape près du centre, et franchement marquée surtout quand on la balle tombe vraiment à une extrémité). Autre approche possible à mon avis: plutôt que là où l'on rattrape la balle impose une direction, faire que cela dévie le rebond, mais que l'on garde un effet de l'angle d’attaque ; en fait que le rebond soit un vrai rebond, mais se comporte comme si la surface de la raquette était non pas plane mais légèrement bombée (avec un angle de courbure plus prononcé aux extrémités) ; à voir en pratique ce que cela peu donner, mais possible que cela permette un comportement de la balle plus intuitif, et donc plus précis et agréable au final pour le joueur car plus simple à appréhender.
D'ailleurs je ne sais pas si tu as essayer du coup Arkanoid, mais je trouve la façon dont on peut diriger la balle assez intuitif, et je n'arrive pas vraiment à déceler comment est-ce-que la chose est gérée (j'ai l'impression qu'on est plus dans une direction imposée par la zone de réception sur la raquette, sans tenir compte donc de l'angle incident, mais pourtant on ne se retrouve à peu près jamais avec une balle se retrouvant à monter purement à la verticale, alors que dans Blocus cela arrive facilement et de fait fréquemment).
Sur le maniement de la raquette sinon, je pense que tu devrais aussi proposer un mode "relatif" qui ferait (comme pour MESS) que celle-ci ne se positionne pas systématiquement au dessus du doigt, mais qu'elle se déplace en fonction du déplacement du doigt (et peu importe où se place le doigt par rapport à elle). Je dis ça parce que pousser la raquette dans les bords est parfois gênant (car on arrive au bord du smartphone et impose parfois une gymnastique peu confortable), et que du coup j'ai tendance à spontanément repositionner mon pouce au centre pour finir le mouvement ...sauf que cela dégage immédiatement ma raquette bah au centre justement (au-dessus de mon doigt quoi), et du coup je perds la balle ^^).
Sinon je ne sais pas si j'avais vraiment exploré le mode "niveaux" la fois d'avant, ou si cela est un ajout par rapport à la version précédente, mais les niveaux ont une structure intéressante et c’est un bon point. En revanche (encore... ^^) je suis toujours vachement gêné par cette débauche de couleur qui signale manifestement que différents coups seront nécessaires pour casser les briques, mais le cycle de couleur est tout sauf intuitif, donc au final ça ne sert à rien, on se contente de taper sans réfléchir en attendant que les briques finissent par bien vouloir exploser, sans pouvoir vraiment établir un "plan d'attaque", ce qui nuit clairement au plaisir de jeu par rapport à ce qu'on peut attendre d'un bon casse-brique. En plus le fait qu'il faille quasiment toujours plusieurs coups, et jusqu'à des nombres assez importants (4 voire plus?) pour venir à bout de chaque brique rend également la complétion des niveaux fastidieuse, car on se retrouve à devoir toucher des briques un nombre bien trop important de fois pour en venir à bout, et cela toujours sans qu'au moins une bonne visualisation de "comment faire" ne ressorte ; donc on tape, on tape, on tape... au petit-bonheur-la-chance, et ce n'est pas hyper fun. Il ne faut pas oublier que s'il faut en moyenne 3 coups pour détruire 1 brique, cela revient au même que si tu avais 3x plus de briques que dans un casse-briques traditionnel! Et comme des niveaux comme le premier de ton jeu sont assez bien pourvus en nombre de briques, on finit par s'ennuyer car on n'en voit plus vraiment le bout. En plus du coup quand on coince la balle dans la partie supérieure (technique classique et efficace, bien implémentée ici dans la structure de tes niveaux d'ailleurs et ça c'est un bon point), elle finit par ne jamais redescendre car comme les briques mettent un temps fou à se détruire, la balle reste coincée pour le coup surement trop longtemps....
Sinon je ne suis toujours vraiment pas fan de cette idée d'upgrade acquis de façon permanente d'une partie sur l'autre, qui vient remplacer le bien plus stimulant je trouve principe des classiques "bonus" qu'on recueille au cours d'une partie. Par rapport à un casse-brique classique tu pourrais d'ailleurs trouver une formule intermédiaire en faisant qu'au sein d'une partie, les bonus acquis le soient de façon permanente ET cumulative (dans une certaine mesure quand même
), alors que "classiquement" ils ne sont que temporaires, et un nouveau bonus annule celui éventuellement en cours. Cela serait d'autant plus intéressant que s'adapterait bien à ton principe de jeu avec une seule "vie".
D'ailleurs pour revenir aussi sur ce point, ça c'est une super idée je trouve: une seule vie mais des bonus rajoutant une balle supplémentaire qui arrivent de façon régulière ; idée que le principe de balles qui, si elles sont gardées assez longtemps, s'upgradent, vient enrichir de façon intéressante. Si ce n'est que je n'ai pas bien perçu le gain des upgrade de balle (j'imagine qu'elles détruisent les briques plus rapidement, selon une échelle de couleur similaire à celle des briques, sauf que comme cette échelle me parait toujours obscure et anti-intuitive, dans le feu de l'action, je suis bien incapable de ressentir --et encore moins d'exploiter de façon pertinente-- le passage de niveau de mes balles).
D'ailleurs (pour finir
) dans les casse-briques classiques, les balles s'accélèrent peu à peu au fur et à mesure des rebonds, ce qui est un point là aussi intéressant dont il serait dommage de renier l'héritage. Surtout que ton système de nouvelles balles fréquentes et d'upgrade des plus anciennes tirerait surement un gros bénéfice de se voir enrichir de la sorte (plus une balle est conservée longtemps plus elle est puissante, mais en même temps plus elle est rapide et donc difficile à garder
).
Voilà pour les points que je pense sont encore à travailler ;).
).
Et je ne saurai trop t'inviter, si ce n'est encore fait, à rester du temps sur Arkanoid pour cerner les points très intéressants déjà présents chez cette ancêtre et qu'il pourrait être bon d'exploiter (il ne s'agit pas de "plagier", mais de ne pas repartir de zéro quand des gens ont déjà planché, et avec efficacité, sur les principes rendant un casse-brique "fun"
À+
Yop, alors merci pour ton retour super complet comme d'hab![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Pour le paddle, j'ai testé sur Arkanoid, et ça m'a plutot l'air de fonctionner sans trop tenir compte de l'angle d'avant, ou p'tet que très peu.
Ici j'ai fais une mise à jour ou le paddle tient compte de l'angle précédent, j'serai curieux de savoir ce que tu en penses. Perso j'suis moyennement satisfait en fait, je crois que je tiendrai moins compte de l'angle précédent dans la prochaine maj.
Par contre j'suis d'accord sur l'angle qui pouvait etre trop "plat".
Pour le mode relatif, ouaip, c'est pas une mauvaise idée ! Par contre c'pas une priorité pour le moment, donc je pense pas que ce sera dans la prochaine mise à jour. Quoique..
Sinon j'ai tenu compte de ton retour pour les couleurs, je les ai réorganisées mais bon c'pas super intuitif. Du coup j'ai betement ajouté un chiffre sur les blocs. C'est pas l'idéal, et ça résout pas le soucis avec les balles, mais c'est ce que j'ai de mieux pour le moment![Surpris](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/choque.gif)
En fait je me demande si j'ai pas trop de couleur tout simplement
Pour les niveaux, j'pense que je vais laisser tomber le coté procédural, et faire une continuité. Mais c'pas mal de boulot du coup donc ça viendra p'tet pas tout de suite.
Alors les updates qui restent, j'y tiens
Mais ouais avoir des updates qui viennent aussi en cours de partie est une bonne idée ! En plus ça fait un peu vitrine pour donner aux gens l'envie de les gagner de manière permanente. Y'a beaucoup à développer niveau upgrade du paddle ! (sans aller jusqu'à en faire un shoot)
Pour annuler le bonus en cours, je sais pas trop, ça risque d'être frustrant et difficile à piger. J'aime pas complexifier, rien que comprendre que il faut envoyer les balles sur les blocs c'pas évident quand on a jamais vu un casse brique.
Pour l'upgrade des balles au rebond, bof, j'aime bien l'upgrade avec les colonnes. Avec les rebonds ça va être beaucoup plus progressif et j'pense qu'on sentira moins la montée en puissance. Ici t'as le texte, le son, la balle qui change de couleur, c'est plutôt intuitif et gratifiant.
Par contre ce que fait l'update de la balle est pas assez intuitif ça je suis d'accord. Au dela de la couleur j'aimerai un autre sprite. (j'aimerai bien un vrai sprite tout court d'ailleurs).
Quand elles gagnent un niveua elles vont plus vite et sont plus puissantes pour le moment.
Tant qu'on est dans les balles, j'verrai bien des attaques spéciales qui les font se déplacer differemnt, genre à la World Cup sur nes / game boy
(https://www.youtube.com/watch?v=qDWI5FOneLs)
Merci encore pour le temps que tu passes à tester![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Et donc sinon, bin la mise à jour est sortie. Le focus a surtout été sur les perfs, étant donné qu'on m'a beaucoup rapport éque ça ramait sur les devices plus anciens. J'ai freiné pas mal sur les particules sans que ça se ressente visuellement.![Surpris](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/choque.gif)
Et le jeu à explosé. En deux jours j'suis passé de +-20dl / jour à 500dl / jour. Tout ça... sans rien faire de particulier.
C'est assez frustrant pour moi le marketing, j'passe des plombes à faire de la pub partout pour avoir péniblement quelques dl et sans rien faire de particulier ça explose
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Oué en fait pour les +500 DL c'est mon tel qui bug et qui reset tout le temps si bien que je dois retélécharger l'appli des fois plus de 10 fois par jour! (nan j'déconne...^^)
Cool pour toi si le succès arrive ;).
Pas encore essayé la dernière version, mais déjà:
- pour les rebonds d'Arkanoid je pense qu'effectivement, l'angle d'incidence n'est pas du tout pris en compte ; en revanche l'angle possible reste moins ample que dans Blocus, autant en terme d'horizontalité que de verticalité, et je trouve ça plutôt mieux comme ça (mais c'est peut-être parce que je suis habitué aux casse-briques de cette époque qui utilisaient relativement ces mêmes "codes" de gameplay
) ; enfin, peut-être que simplement avec moins d’horizontalité ce sera mieux. Pour les rebonds prenant en compte l'angle incident, je vais tester ça, mais c'est sûr que ce n'est pas forcément une bonne idée ^^. C'était juste un truc qui je pense méritait d'être tenter, mais si au final ça s'avère naze, bah faut jeter et c'est tout ;).
- autrement c'est clair que la continuité de niveau est à mon sens la meilleure stratégie à adopter, car ça stimule clairement le joueur pour avancer ; j'ai vu d'ailleurs qu'il y en avait pas mal déjà dans la dernière version que j'ai testé, je croyais qu'il n'y en vait que 4 parce que j'ai l'impression que leur succession est actuellement choisi au hasard, et qu'au bout de 4 j'étais retombé sur le premier de la série ; mais en fait il y en a pas mal, dont certains plutôt intéressants (et d'autres moins).
- en revanche, je rencontre qq problèmes frustrants concernant les collisions (ce qui est dommage pour ce type de jeu :P), alors je ne sais pas exactement comment sont considérées la balle et la raquette en terme d’occupation de l'espace, mais j'ai parfois l'impression que la balle est considérée comme un simple point, et non comme un disque ; je dis ça parce que parfois elle semble passer entre 2 briques qui sont placées en diagonale l'une de l'autre ; à d'autre elle rebondi contre une brique en changeant de direction (c'est à dire qu'alors qu'elle descendait, elle remonte, ou bien l'inverse), comme si en fait au lieu de touche la face latérale elle avait toucher la face supérieure (ou inférieure) de la brique en s’immisçant entre deux briques pourtant accolées ; et la plus grosse source d'énervement, c'est que parfois je rate la balle alors que j'étais sûr de pouvoir la rattraper (de justesse certes) ; pareil d'ailleurs avec les bonus sur ce point, parfois on jurerait qu'on est dessus, et puis en fait non on ne les attrape pas.
- un truc super pénible aussi (mais ça c'est rien à corriger
) c’est que tu as laissé le fait qu'en mode "ralenti" (lorsqu'on lâche l’écran quoi) la balle change progressivement de trajectoire ; du coup ça peut complètement faire foirer une action: on avait bien ajusté sa prise de balle pour l'envoyer précisément sur une brique, on lâche l'écran 2 secondes, et finalement la balle va n'importe où ; ça peut aussi être une tentation de triche qui nuit à l'enjeu (il m'est arrivé de pouvoir faire "remonter" ainsi une balle que je n'avais pas réussi à rattraper, ou simplement faire remonter une balle sans que je n'ai besoin d'attendre qu'elle atteigne le bas de l'écran! ou encore ajuster par petites touches la trajectoire de la balle pour avoir la dernière brique d'un tableau sans avoir besoin de se montrer précis dans la "touche de balle").
- pour les bonus possibles, je te laisse voir Arkanoid qui en propose des intéressants![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
- un truc sinon qui peut être sympa à expérimenter (donc pas forcément à retenir dans une version définitive
), justement en terme de "déplacement différent", ce serait de faire en sorte qu'on puisse mettre de l'effet dans la balle, comme avec une vraie raquette, en ayant du mouvement lors du rebond ; de pouvoir "lifter la balle" quoi ; après à voir l'effet qu'on peut y placer (essentiellement jouer sur le rebond suivant, ou aussi courber la trajectoire?) ; c'est un vieux truc que je me suis toujours dit qu'il manquait dans les casse-brique, à l'heure des ordi surpuissant et de la gestion "facile" de comportements physiques complexes en temps réel. Il serait dés lors aussi sympa d'avoir un sprite pour la balle qui puisse permettre de visualiser sa rotation.
Voilà, un attendant un sans doute autre retour quand j'aurai essayé la dernière mouture!
Yop, rapide !![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
Alors pour les niveaux, effectivement c'est aléatoire. Et en fait c'est pourrit comme système
Et oui la continué donnera aux gens l'envie de jouer.
Pour les collisions, c'est pas une impression, c'est un point. Et oui ça passe entre les briques. C'pour ça que j'ai fais des sprites de briques biseautés d'ailleurs![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
J'ai fais ça à la base parce que la balle était beaucoup plus fine au début, et que donc ça revenait au meme. Que c'était un peu plus simple, et parce que ça consommait moins de perf (ce qui est très con, mais j'ai tendance a toujours chipoté sur des détails -.-)
Pour les bonus, c'est pas des points par contre. J'fais verifier les collisions à ce niveau. Et juste faire la raquette plus épaisse en fait.
Pour la rotation.. Bin ouais t'as raison je pense, on va essayer de casser le rythme le moins possible de toute façon![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Pour les bonus, c'pas du tout la priorité, j'préfère mettre le focus sur l'amélioration de ce qui existe déjà
Mais j'ai plein d'idée rien que pour des tirs ![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
Par contre l'idée de mettre de l'effet, c'est génial ! Mais p'tet pas dans le paddle de base. En fait j'aimerai bien à terme proposer plusieurs paddle, et ça pourrait être la particuliarité de l'un d'eux !
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Yop !
Alors la dernière mise à jour est en ligne, et honnetement, elle déchire![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
J'ai fixé deus trois bugs mais j'ai surtout mit le focus sur les graphismes, voilà ce que ça donne :
Donc j'ai surtout fait des nouveaux sprites pour la balle et pour les blocs. En plus y'a animations aussi qu'on ne voit spécialement sur les screens :
- Les balles font des éclairs
- Les blocs on un effet de balayage dessus
- Quand un bloc se fait toucher et ne meurt pas, les "dalles" font un flip pour passer à la nouvelle couleur
J'espère que vous aimerez, moi j'adore
!
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pour la lumière, je dirais de réduire légèrement celle sur le paddle, pour la lisibilité au rebondissement. Mais l'idée est bonne, ça améliore l'ambiance spatiale ou fête foraine.
ah ben zut ! Je viens de me rendre compte que je suis en retard de plusieurs posts. Désolé.
Yop !
Alors tu vas être content Nival, j'ai adressé d'autres critiques que tu avais formulé
- Donc ! Plein de nouveaux niveaux, j'ai abandonné le côté procédural comme j'avais dis et j'ai ajouté un écran de selection des niveaux. Ce dernier est encore en développement, c'est juste le premier proto utilisable, mais comme on disait, ce serait plus "engageant" pour les joueurs. J'ai viré les anciens niveaux aussi, la flemme de les reprendre.
- La balle est plus épaisse et le sprite à changé, avec deux outline qui tournent dans des sens opposés. Ca donne pas mal et c'est plus facile à voir au milieu des particules. On s'approche d'une solution à ce niveau !![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Et du coup la zone de collision de la balle est un cercle et plus un point. Ca evite de passer en diagonale. Bon par contre ça a entrainé deux autres choses : Les collisions sont toujours un peu foireuses, on choppe souvent deux blocs. Et c'est beaucoup plus facile de les ratrapper. Résultat le jeu devient facile et ça pète dans tous les coins en mode Endless.
C'est pas forcémenent une mauvaise chose, j'ai laissé comme ça pour le moment pour avoir des retours.
- Le paddle emet des particules. Et ça c'est vachement cool !![Joyeux](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/joyeux.gif)
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Nouvelle version en ligne, pas grand chose de neuf honnetement mais un équilibrage bienvenu au niveau du mode endless pour la taille max des colonnes qui a été augmentée pour éviter que le mode ne soit trop facile
Au passage j'ai ajouté :
- Des machins lumineux sur le paddle
- La balle a un boost au niveau de l'émission des particules quand elle touche un truc
- La balle emet des eclairs aussi
Exemple :![IMAGE(http://img4.hostingpics.net/pics/558348capture.gif)](http://img4.hostingpics.net/pics/558348capture.gif)
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les effets en-dessous du paddle sont bien mieux qu'au-dessus. Ca a de la gueule.
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