Hey bonjour !
Je suis Biggs, de The Moon Pirates et je viens présenter notre premier jeu : dont_forget_me, un jeu d'aventure enquête pixel-art dans un univers "cyberpunk noir" avec un gameplay entre point&click et "Her Story"
Une vidéo vaut mieux que des mots, donc voici le teaser du prototype :
dont_forget_me se déroule dans un monde qui est régi par un gouvernement unique, contrôlé par une mégacorporation. Pour ne pas reproduire ses erreurs passées, la population a choisi de se faire greffer une puce mémorielle qui enregistre tous les souvenirs. On y incarne Fran, une jeune femme sans passé
dont la puce est totalement vierge. Elle a été recueillie par Bernard, un copiste mémoriel. Cependant, cette technique illégale se pratique dans des lieux appelés «cliniques». Grâce à ça, les gens ont la possibilité de conserver des doublons de leurs souvenirs. Pourtant, la venue d’un «Oublié», Ederel, va les entraîner dans un combat idéologique. Cette quête les mettra face à eux-mêmes.
Comment choisirez-vous de mener cette lutte ?
Bon, de but en blanc, un jeu narratif est compliqué à expliquer. La narration joue un rôle important, ainsi que l'ambiance et le fait de rentrer dans l'expérience. Donc, je vous propose de tester directement le prototype sur itch.io ou gamejolt
dont_forget_me se divise en deux phases de gameplay
La premiére est la phase d'exploration, proche des point & clicks, où vous bougez dans une zone pour intéragir avec des éléments et "mener l'enquête"
La seconde est celle un peu plus à base de texte : l'exploration de souvenirs
Proche d'un gameplay à la "Her Story", vous devez naviguer dans la mémoire des gens grâce à des mots-clés.
C'est notre premier jeu, en tant qu'équipe et même individuel. Il est né d'une première idée et a été remodeler pour répondre à nos compétences techniques. Malgrè tout, il reste un challenge a accomplir.
La créativité du gameplay n'est pas la plus folle, nous voulons nous concentrer sur l'histoire et le ressentie. Nous avons une ligne de conduite : social, exploration, tétu, caché, rien n'est tout noir ou tout blanc.
Nous espérons arriver à une histoire captivante et qui fera réfléchir le joueur sur ses actions et la philosophie qui en découle (c'est un peu le propre de la SF en fait)
Aussi, nous voulions créér un univers cohérents autour de deux choses d'apparence opposé, l'univers "jazz noir" et le "synthwave", ce n'est pas un hasard si j'utilise des style musicaux, c'est vraiment une source d'inspiration infini
Petit passage rapide pour parler des outils que nous utilisons : Unity pour le rendu graphique, Fmod pour le son, Inky pour le moteur narratif, Aseprite/Photoshop pour les assets visuels et Ableton pour le soundesign et musique.
Pour le moment, nous avons peaufiné au maximum notre prototype, pour donner une bonne idée générale du gameplay, décor et ambiance. L'histoire est entiérement écrite mais pas pour autant immuable.
Il reste beaucoup de travail à accomplir, ce qui nous pousse à une sortie vers 2021
J'espére n'avois pas été trop long, si le projet vous interesse, n'hésitez pas à le tester et à le partager.
Vous pouvez nous trouver sur twitter , c'est là où nous somme le plus actif.
Et surtout, si vous avez des questions, n'hésitez pas
Salut,
Chapeau, c'est vraiment trèèèès sympa (et très intrigant, très hâte de voir la suite !)
Si je peux me permettre quelques remarques :
Mais en tout cas, super ambiance, super idée, ça donne vraiment envie de voir votre projet progresser !!
Hey !
Merci de ton feedback !
Je viens de le lire de travers et face à la qualité de ce dernier.
Alors, pour répondre point par point :
Encore merci pour tout ces retours, ils ne tombent pas dans l'oreille d'un sourd et sont de bonnes pistes d'amélioration
Travaille actuellement sur dont_forget_me de The Moon Pirates
C'est un peu la limite d'une jouabilité avec contrôle direct du perso plutôt qu'en "vrai" point'n'click je crains. Le truc c'est que ne pas du tout signaler l'objet sur lequel va se faire l'interaction expose à l'inverse à ce qu'on interagisse sans le faire exprès avec un objet auquel on ne pensait pas, et du coup expose également à obtenir des indices ou résolutions de façon "trop facile" (mais pour le coup, "par hasard", ce qui me parait plutôt moins souhaitable).
Il y a peut-être moyen de trouver des aménagements permettant un compromis acceptable ; p.ex. n'avoir le signalement de l'objet avec lequel interagir qui n'apparait que quand le perso est à l'arrêt (voire après un micro-laps de temps), évitant de dévoiler tous les objets actifs devant lesquels on passe juste eu cours d'un déplacement ?
Franchement, ça a très bien marché sur moi, le seul soucis c'est que secondairement ça pousse à adopter le comportement non souhaité (et cassant la fluidité de l'expérience) de recommencer "pour tout voir" ; MAIS au final, j'ai bien aimé la sensation que ça fait de se trouver surpris par l'arrivée du premier client, donc au pire, faute de mieux, LAISSEZ COMME CA !
D'ailleurs, je pense à ça, mais une façon d'éviter la frustration, à l'origine du problème, d'avoir "peut-être raté qqcose d'important" (même si en fait non, mais on ne le sait qu'après avoir testé :P), c'est de laisser un peu plus tard la possibilité d'explorer enfin librement, genre p.ex. au moment de sortir au bar après le deuxième client : à ce moment là, il suffit que le joueur ait besoin de sortir activement pour déclencher la suite (en interagissant avec la porte, ou avec Bernard qui nous attend devant, p.ex. sur le mode "On y va ? >OUI >NON"), pour lui laisser alors le temps de lever sa frustration en regardant les autres objets s'il le désire. En plus, cela est cohérent avec le fait qu'à ce moment là, on n'est plus pris par le temps comme quand les clients arrivent, et peut participer à bien faire ressentir les moments où l'on est contraint par le temps, et les moments d'accalmies.
À mon avis y'a moyen de rendre cela tout à fait viable
... MAIS ça devient bien compliqué pour une fonctionnalité à l'intérêt finalement restreint il faut reconnaitre, donc autant oublier ...
En revanche avoir l'arbre non inscrit qui se découvre au fur et à mesure des trouvailles me paraitrait pour le coup nettement plus intéressant que l'arbre pré-visualisé d'emblée comme actuellement (et pas seulement des "chemins cachés" ; idéalement ce serait pas mal que "tous les chemins soient cachés" je pense, et que ce soit la teneur des textes, l'exploration et la narration qui en rendent certains plus simples ou non à trouver).
Merci de tes retours !
On va tester et approfondir tes pistes, peut être qu'on a fait fausse route sur certains points
Travaille actuellement sur dont_forget_me de The Moon Pirates