Intro
Pour les vieux, souvenez-vous, à la fin des années 80 débarquait dans les salles d'arcade (puis sur nos consoles de salon) un jeu Conan sans licence qui envoyait du lourd ... Rastan !
Pour les amoureux de l'Histoire du pixel avec un gros P qui veulent tout savoir sur Rastan, je vous invite à vous rendre sur ce lien : http://www.grospixels.com/site/rastan.php
Ok, J'avais 2 ans à la sortie de ce jeu mais vers l'âge de 8 ans j'ai pu y jouer sur la console de mon grand frère la grande SEGA Master System ! Inutile de vous préciser que ce fut une énorme sensation. Certes, les contrôles (les sauts !!!) étaient désastreux mais l'ambiance était tellement captivante. C'était épique, cru, saignant ! En slip avec une grosse arme, des niveaux, des châteaux, des pièges. Un boss à la fin de chaque monde et pas des guignols mais des chevaliers noirs, des sorciers, des dragons ... Bref, c'était quelque chose. Bien avant le retour à la mode de Dungeon & Dragons du seigneur des anneaux et cie, il y avait Rastan !
Le temps est passé, les jeux ont évolué mais tout comme pour le cinéma, la BD, l'animation, la peinture... la technique peut évoluer, néanmoins les œuvres marquantes ne meurent jamais.
La nostalgie n'explique pas tout, un jeu que l'on a trouvé bon un jour, sera bon toujours.
C'est peut-être ce qui explique que je n'ai jamais cessé de ressortir la Master system de son carton pour la faire trôner fièrement sur le meuble à côté des consoles next-generation afin de refaire des parties de Rastan.
La suite de cette petite histoire est plutôt triste ... Naïvement, j'ai alors recherché s'il y avait eu des suites à ce jeu si mémorable. J'avais hâte de prolonger l'aventure Rastan.
Il y a eu plusieurs suites, mais je vais dire les choses simplement, elles sont minables.
Rastan II est moche, nul, bidon !
Rastan III, là c'est pas moche, c'est pas si nul ... mais c'est plus mon petit Rastan. C'est plus une sorte de Golden Axe tape à l'oeil en moins bien.
En résume, ces deux suites m'ont totalement frustré !
Entre temps, je suis devenu concepteur de jeu vidéo à temps plein, alors j'ai pris les choses en main:
J'ai décidé de réaliser LA suite à ce Rastan que j'aurais tant voulu avoir...
La voici :
Rastan bok est jeu Arcade / Action/ Retro, hommage. Il y a deux modes, un mode vie illimitée et un mode avec un nombre de vie limités pour retrouver les sensations de notre enfance.
Au total :
6 ROUNDS
21 SCENES
Le jeu est gratuit et en téléchargement ici :
Lien Itch.io
Amusez-vous bien.
Salut (et bienvenue !),
L'idée est très sympa, mais je dois avouer que manette en main le résultat est pas fifou, la faute à tout un tas d'éléments qui me paraissent trop approximatifs un peu à tous les niveaux ...
Ensuite au niveau du game-design, c'est pas terrible non plus :
Et le level-design n'est pas beaucoup plus inspiré :
Dommage parce que l'idée est séduisante, et la patte graphique comme sonore (musiques vraiment cool !) ne manque pas de charme. Et le move-set peut surement être très intéressant si bien intégré et exploité, mais en l'état il reste pas mal de points à peaufiner pour être réellement satisfaisant.
En passant, tu utilises quel moteur / outils de développement ?
Je me demandais aussi à quel point tu as "le droit" d'utiliser le nom de la licence originale ? (licence n'ayant plus d'ayant-droit ? ou comptes-tu sur le status de fan-game sans vocation commerciale pour ne pas attirer l'attention ?)
Salut, merci pour tes retours.
Je vais tâcher d'y répondre point par point.
[tab]Parcontre, pour le retour des sauts, j'ai l'impression que tu as eu de l'input lag. Je ne sais pas trop quoi dire, je n'ai aucun problème chez moi. Je peux doser mes sauts en fonction de la pression que j'exerce et cela avec une bonne souplesse. Ca répond parfaitement.
Néanmoins, je sais que j'ai déjà eu des gros problèmes d'input lag chez d'autres personnes. Par exemple lorsque j'ai voulu jouer en HDMI sur la télé de mon salon, c'était injouable. Il y avait une sorte de latence qui flinguait tout le jeu et le rendant injouable.
Je ne sais pas trop comment expliquer ça. Peut être que ça vient du logiciel de mapping ?
De même pour le saut "45°" je ne comprends pas trop. Dans le code, la pression du bouton saut indique uniquement une impulsion verticale. De plus, la pression est plus ou moins forte en fonction de la durée, une toute petite pression fait un petit saut, etc... C'est plutôt intuitif comme principe.
La trajectoire horizontale se fait en fonction de la pression droite ou gauche sur le pad, avec le même principe de la durée de la pression.
Par exemple si tu presses droite à fond il va sauter et se diriger vers la droite à donf, c'est dosable.
Mais peut être que encore une fois l'input lag ne te permettait pas de doser les sauts.
Idem pour les coups. Et le walljump injouable aussi.
C'est quoi ton setup ? Tu as un pc fix en hdmi ? C'est quoi ton écran ? Tu aurais la possibilité de tester avec un autre écran ou sur un Portable, ça m'aiderait peut être a comprendre un peu plus le problème ?
J'ai peur que ton impression soit justement faussée par cet input lag.
Pour le reste, le walljump est prevu dans le level-design, ainsi que la verticalité. Pour le niveau de la forêt qui est volontairement vaste et non linéaire, l'idée c'était de proposer une forêt vaste que l'on peut traverser de multiples manières. D'autres level sont plus horizontaux. Enfin, je ne sais pas jusqu'où tu es allé.
Pour ce qui est du rythme, je suis plutôt d'accord, notamment avec les moments où il faut attendre. Après j'ai dû faire des choix et j'ai préféré proposer un GP punitif pour ceux qui veulent aller trop vite et qui demande d'être patient et d'apprendre les niveaux. Pour respecter l'oeuvre originale. Peut être a revoir certain passages cependant.
[tab]Au niveau des dégâts. La mort instantanée se fait lorsqu'on est écrasé entre deux parois uniquement ( le rocher t'écrase au sol) et initialement la lave tuait mais j'ai retiré car c'était trop violent. Surtout que dans l'oeuvre originale la lave fait un de dégat, rien de plus. Le spawn des potions est aléatoire ( même si la chance de voir les potions apparaitre diminue plus on avance dans le jeu), ça explique que parfois on a trop de potions et qu'a d'autres moments ça doit plus compliqué. Néanmoins, les potions se raréfient en avançant dans le jeu, ne permettant plus de foncer.
J'ai eu de nombreux retours de personnes qui ont testé a différentes étapes et les avis sont divers. C'est pourquoi c'est cool d'avoir aussi tes impressions.
Je suis loin d'être satisfait de tout. Le principe des pentes, je n'en suis pas totalement satisfait par exemple. La pente permet de glisser mais en pixel, c'est compliqué que gérer parfaitement les collisions etc... Avec de l'entrainement on comprend comment ça fonctionne mais effectivement les premiers essais sont compliqués.
[tab]Le bestiaires et les armes sont repris de l'œuvre originale. La nuance est subtile, je te l'accorde. La hache fait 3 de dégâts, un peu plus loin dans le jeu elle permet de oneshooter les ennemis qui nécessitent 3 touches pour mourir. Le morgenstern a une meilleure allonge et fait 1.5 de dégât. L'épée de feu balance des projos qui oneshoot. En avançant dans le jeu les ennemis sont plus coriaces, ils ont des projos, certains se protègent, mais l'IA est fidèle a l'IA de la master system, c'est surtout la masse des ennemis qui fait la difficulté plutôt que leur capacité. Je ne dis pas que ça n'est pas a retravailler mais j'aime bien comme c'est actuellement.
Car dans l'absolue ce jeu a surtout été pensé pour les nostalgiques de l'œuvre originale sur Master system, j'ai assoupli le GP d'origine qui était vraiment trop rigide, néanmoins, il y a pas mal d'éléments qui aujourd'hui sont un peu passés de mode voire totalement anachronique. J'ai aimé le jeu original, j'ai donc tenté d'être le plus fidèle possible.
[tab]Et Oui, je n'ai pas le droit d'utiliser cette licence, elle est l'oeuvre de feu-Taito, rachetée parSquare Enix. Après je doute qu'ils l'utilisent a nouveau un jour. Surtout qu'initialement Rastan est un plagia de Conan de le barbare (renommé pour pas payer de licence). Je n'ai aucune ambition commerciale avec ce jeu, c'est un hommage a un jeu qui a marqué mon enfance.
Si y'a embrouille, je renomme le jeu et refais le sprite du perso principal et voilà.
[tab]Enfin, c'est le premier jeu que j'ai codé, c'est avant tout un exercice. Initialement, je m'occupais d'autres domaines dans la conception. Ca m'a permis d'apprendre la programmation et d'appréhender la conception totale d'un jeu de A à Z.
J'ai réalisé ce jeu avec Gamemaker, qui a aussi ses limites, comme des bugs "natifs" si j'ose dire.
Merci énormément pour tes retours.
Franchement c'est cool, je suis touché que tu aies pris autant de temps pour m'écrire.
Si ça t'intéresse de continuer à m'aider à améliorer le truc, on peut continuer en privé si tu veux.
Salut (bon, je réponds au rythme du temps que j'ai pour tester )
Du coup j'ai réessayé directement sur l'écran du PC et au clavier.
C'est vrai que je n'ai pas retrouvé ces moments d'inertie/retard dans les contrôles, du coup possiblement imputable a l'utilisation d'un logiciel intermédiaire pour gérer le pad (ou de l'HDMI ? je jouais effectivement dans le salon avec une telle connectique quand j'ai testé ; mais cette hypothèse parait quand même moins évidente, même si pas impossible ; cela relèverait du coup d'un bug du moteur que tu utilises, pas glop parce que tu n'aurais dés lors pas la main dessus).
Quoiqu'il en soit quand tu développes un jeu, il me parait primordial :
Pour ce qui est des sauts, j'ai mieux regardé et effectivement l'air control n'est pas si caricatural que j'en avais l'impression ; mais est en tout cas pas bien naturel , et j'ai asusi eu l'impression de courbe trop abrupte comme des "V inversés", même si ça ne parait pas tout à fait le cas ; bref, je sais précisément ce qui cloche, mais en totu cas les saut ont un feeling super rigide je trouve avec des trajectoires difficile à appréhender.
Je constate aussi que le passage de la phase d'ascension à la phase de descente survient directement lorsqu'on relâche le bouton (ou à défaut lorsqu'une hauteur de saut max est atteinte), ce qui participe au moins en partie au manque d'intuitivité, je pense par le cumule de 2 phénomènes :
À NOTER QUE :
tu remarques que la trajectoire initiale est relativement inchangée quelque soit cette vitesse de départ (même si cela n'est plus vraiment vrai si l'on considère la trajectoire en fonction du temps, mais le fait est que l'approximation fonctionne bien quand même ;)), cela permet ainsi d'intégrer un petit temps de latence avant que le jeu sache réellement à quelle hauteur va se faire le saut (temps pendant lequel va être observé la durée d'appui sur le bouton 'saut') tout en faisant débuter le saut immédiatement à l'appui (la suite de la trajectoire sera adaptée secondairement, considérant que le début n'est de toute façon pas --significativement-- impacté par le temps d'appui du joueur).
Pour le reste, mes griefs sont inchangés, et je note d'ailleurs qu'ils ne semblent pas, pour une bonne partie, hérités de la version originelle de Rastan, dans laquelle (sur la foi de cette vidéo et d'autres en tout cas) :
Sinon j'ai eu droit à un crash en revenant vers l'arrière après le sous-terrain de l'épée enflammée, à un moment où je reprenais à "contre-sens" la pente sous l'arbre aux pendus, assorti de ce message d'erreur :
J'ai également eu un crash la première fois que j'avais joué au moment où des ennemis popent à l'infini par centaines, alors que je les défouraillais par palanquées, mais je suppose que cela est plus attendu dans cette fin manifestement laissée en chantier.
Bon, après "analyse"
la trajectoire des sauts me paraît vraiment peu naturelle, pouvant expliquer (au moins en partie) leur manque d'intuitivité.
(et j'ai l'impression que la courbe est encore plus étrange quand on ne pousse pas le saut jusqu'à la hauteur max).
Salut,
Ca a l'air chouette comme projet. Et la démarche de créer le jeu qui t'a tant manqué est intéressante. Je t'encourage pour la suite !
J'ai jamais joué à Rastan et même très peu joué à ce type de jeu en général. Ma question est : est-ce que tu vas tenter d'apporter de nouveaux éléments ou vises-tu plutôt de garder la formule exacte mais au goût du jour ?
PS : pour tes sauts, peut-être la gravité est "trop forte". Le saut est trop vif. Il monte et retombe peut-être trop vite. Je sais pas, je donne des pistes Essaie peut-être de ralentir la chute (et également la montée).