Salut Nival973,
Merci pour ces critiques constructives. Tes remarques m'ont laissé à réfléchir.
Je pense en effet que le jeu nécessite certains ajustements. Voici ceux qui me paraissent les plus adaptés:
- afficher la barre de vie des ennemis. Il est ainsi possible en cours de combat de changer de cible pour éliminer les plus faibles d'abord par exemple.
- rajouter des explications et peut-être aussi rallonger le tutorial pour mieux expliquer le système de combat
- augmenter la puissance d'attaque des éléments les plus rares pour renforcer le côté tactique.
Pour répondre plus précisément à tes remarques, chaque élément utilisé définit l'affinité du héros et des ennemis qui comme la plupart des RPG est fort contre un autre élément, faible contre un troisième et neutre vis-à-vis des autres éléments. La subtilité de ce jeu par par rapport à d'autres RPG est que l'affinité change suivant les éléments choisis lors du combat (vent puis feu dans un même tour par exemple). Cette notion n'est pas expliquée et mérite de l'être au moins dans l'encyclopédie mais aussi dans le tutoriel dans l'idéal.
La notion d'aléatoire disparaît donc presque puisque l'on connaît au moins une des affinités des ennemis après le premier tour. Les ennemis de base ne possédant généralement qu'une seule affinité, cela devient plus tactique puisque l'on peut changer son affinité avant les actions des ennemis pour se protéger ou au contraire frapper plus fort. On ne connaît pas exactement les stats (attaque, défense) des ennemis mais c'est le cas de la plupart des RPGs et le plaisir de jeu n'est pas forcément gâché. Connaître toutes les stats ferait se rapprocher les combats d'un Fire Emblem par exemple, où chaque action peut être décisive. Je pense que ce point se discute, à voir.
Sur la limitation du nombre d'actions, je trouve que le nombre est suffisamment adapté dans le sens où le joueur doit déjà gérer suffisamment de choses. Avec 4 éléments par héros, cela fait 16 actions en tout (support ou attaque), sachant qu'il faut faire attention à en garder suffisamment pour upgrader ses héros ensuite.
Il y a de nombreux RPG où le nombre de pouvoirs/capacités/skills est gonflé artificiellement, soit parce qu'elles ne sont pas assez efficaces par rapport à d'autres ou soit parce qu'elles sont très vite obsolètes. On se retrouve ainsi à jouer avec 2/3 capacités seulement parce que l'équilibrage n'est pas bon. Je préfère travailler sur quatre capacités et les équilibrer pour qu'elles puissent être utilisées sur toute l'aventure.
En ce qui concerne les missions, même si on ne connaît pas la nature des ennemis, on sait très facilement si le prochain combat sera au sol ou aérien et donc upgrader ses héros en conséquences.
Dans tous les cas, merci pour ces retours, cela me permet de bien améliorer ce chapitre mais aussi d'en tenir compte pour le prochain chapitre.
Tryton,
Je viens de me rendre compte que je ne t'ai pas répondu. Inkscape a une fonction d'export très pratique.
Mais je pense que je ferai une petite vidéo pour montrer comment j'anime les unités.
Salut,
Si je peux me permettre, voilà comment je verrai personnellement les choses (mais après c'est ton jeu c'est sûr, pas le mien ):
- effectivement expliciter les histoires d'affinité et leurs répercussions (notamment quand tu dis " La subtilité de ce jeu par par rapport à d'autres RPG est que l'affinité change suivant les éléments choisis lors du combat", ça parait très intéressant, mais n'est expliqué nulle part :/) ; l'Encyclopédie parait effectivement un très bon endroit pour détailler ce genre de mécanismes, et puis c'est sûr qu'en toucher un mot dans le "tuto" semblerait une bonne chose. Un rappel aussi sous forme d'"info-bulle" des différents bonus/malus qu'apporte chaque type d'attaque serait une bonne idée, car un tableau assez complet apparait pendant le tutoriel, mais dur de se rappeler de tout ça une fois en jeu! Et puis se serait sympa aussi d'expliciter un peu l'influence de la précision et de la [vitesse?] ; bon j'imagine que plus l'ennemi est rapide, plus la précision va être nécessaire pour être efficace, mais ce n'est là encore marqué nulle part il me semble :P.
- je suis d'accord qu'afficher une barre de vie mais pas le détail des compétences des ennemis est suffisant pour mieux se rendre compte de comment organiser ses actions ; d'ailleurs une barre de vie sans chiffrage est probablement une bonne idée pour éviter de tomber dans les "calculs savants", ce qui parait être l'état d'esprit (fort louable) que tu souhaites imprimer à ton jeu.
- je trouve un peu bizarre de ne pouvoir réaliser que des actions qui soient limitées en nombre, à mon avis une action d'attaque "simple" par personnage qui soit illimité permettrait de mieux équilibrer le jeu, car en l'état on peut se retrouver à court d'actions simplement parce que le nombre d'ennemi total est trop important, ce qui n'était pas prévisible ; avoir cette possibilité d'une attaque de base sans consommable permettrait de pouvoir mieux s'adapter à chaque combat le moment venu, puisqu'on ne découvre ce qui nous attend qu'une fois sur le champ de bataille. Ainsi celui qui aurait "trop" dépensé pour augmenter son niveau aurait encore des possibilités d'attaques, même si faibles ; mais en même temps comme il aurait un perso de bon niveau, l'attaque faible resterait un peu efficace contre les ennemis de bas niveau (là où celui ayant gardé ses actions contre un upgrade moins avancé aurait une attaque faible insuffisante du fait de son bas niveau, mais aurait plus d'attaques "spéciales" en stock pour contre-balancer)
- je trouve aussi un petit peu bizarre cette attribution de consommables en fin de combat, qui semble bien arbitraire, et ces consommables qui sont aussi utilisés pour le passage de niveau ; perso j'aurai bien vu qqchose de plus simple et "intuitif" sous la forme d'un gain d'argent (ou autre "ressource élémentaire") à chaque combat, et que cet argent puisse servir autant au passage de niveau qu'à l'achat de consommables ; cela permettrait en plus de pouvoir choisir comment l'on préfère s'armer, et donc d'établir une réelle stratégie (plutôt que se retrouver contraint de s'adapter aux types d'actions qui nous auront été allouées d'une façon qui peut sembler aléatoire ; alors que l'on doit déjà s'adapter au nombre et types d'ennemis que l'on découvre au dernier moment).
- au niveau des mécanismes de combat, j'ai l'impression que tu fonctionnes sur le mode [dégâts] = [points d'attaque] - [armure] ; du moins c'est ce que me fait penser le fait que certaines attaques se retrouvent à entrainer 0 dégâts si le niveau de l'attaquant est manifestement trop faible. Je trouve ce mode de calcul entrainant un peu trop facilement des "0 dégats" dés qu'il y a un déséquilibre un peu trop important entre les niveaux des différents belligérants. C'est à étudier, mais qqchose d'éventuellement intéressant pourrait être un calcul du type [dégats] = [points d'attaque] / [armure] (ou divisé par [1 + armure] pour éviter les division par 0 si on veut pouvoir considérer des perso ayant "0" d'armure), et puis arrondir. Cela permet généralement de conserver la possibilité d'infliger des dégâts (même si faibles, mais quand même supérieur à 0) devant de grands déséquilibres de niveaux. Parce qu'en l'état, si là encore on n'a pas scrupuleusement monté son niveau comme le "voulait" (et de façon non prévisible) le jeu, on aura beau en contre partie posséder pleins de consommables, si aucun n'inflige des dégâts, on se retrouve une fois encore à perdre du fait qu'au final le combat a mené était "imprévisible". Si on peut infliger qd même des dégâts, bien que faibles, le fait qu'on ait plus de consommables en contre-partie permettra de pouvoir peut-être s'en tirer malgré que l'on ne se trouve pas adapté "au mieux".
- Sinon je ne sais pas exactement comment fonctionne le système de précision vs. vitesse, mais je pense qu'un système intéressant serait de l'utiliser pour déterminer à chaque coup s'il est ou bien manqué (= 0 dégât) ou bien réussi (= dégats normaux) ou bien "en plein dans le mille" (où cela pourrait dés lors favoriser l'attribution d'un "coup critique").
- Quelque chose qui me gène un peu aussi c'est le fait que si on a 2 perso, on a 2 actions par tour, mais que ces 2 actions peuvent être attribuées au même personnage. Je vois dans tes dernières explications que cela permet d'enchainer des attaques synergiques dans le même tour avec un seul perso, mais au demeurant le système me parait un peu trop "permissif" ; sans compter sur le fait que dans le cas des ennemis, quand on en tue un dans un tour, on se retrouve il me semble à voir un de ceux restant attaquer à sa place, alors qu'il serait plus logique (et offrirait plus de possibilités tactiques) que dans ce cas, le tour soit perdu une bonne foi pour toute pour l'ennemi tué (s'il n'avait pas encore agit). En revanche si la possibilité d'attaques synergiques émanant d'un même perso te tient à cœur, on peut imaginer d'autres systèmes: ou bien un système où le personnage peut "passer son tour" pour bénéficier, au tour suivant, de 2 actions ; ou bien un système ou la faiblesse induite par une première attaque dure jusqu'au tour suivant.
- Enfin, la teneur de chaque combat pourrait peut-être être plus explicitée, p.ex. avec une indication de "niveau" (qui pourrait correspondre au niveau global des personnages qui pourrait sembler relativement adapté ; le niveau global d'un personnage pourrait donc être la somme de son level individuel + level de son arme ; ce qui laisserait pas mal de marge puisque pour un même level global on pourrait avoir des stratégie de montés en niveau différents, sans compter sur le fait qu'on a 2 perso, et que donc on pourrait toujours en monter un plus que l'autre ; et puis sans compter sur le fait que cela resterait une donnée purement indicative, et qu'on pourrait très ben choisir d'arriver légèrement "sous-levelé" mais avec plus de consommables en stock). On pourrait aussi (ou "sinon") imaginer un indice dans la présentation écrite permettant de deviner si l'on va plutôt avoir à faire à une poignée d'ennemis robustes, ou à de nombreux ennemis plus faibles (p.ex. dans le cas du premier combat contre un dragon, lorsqu'il est dit que les soldats ennemis semblent fuir, rajouter qqchose du genre "une ombre menaçante se profilait à l'horizon" ; sous-entendant plutôt un combat contre un seul ennemi, mais balaise, ce qui permet d'un peu mieux affiner sa stratégie avant de se lancer dans la bataille). Mais de toute façon, à mon avis, si tu combines l’existence d'une attaque de base illimitée par perso, et un calcul par division plutôt que soustraction pour l'armure, il est possible que les marges d'adaptation lors des combats deviennent suffisantes pour pouvoir conserver leur actuel aspect imprévisible de façon bien moins délétère.
Voilà, bon, ce ne sont que d'éventuelles pistes sur lesquelles peut-être se pencher, et reste uniquement mon avis personnel bien sûr ;).
Salut Nival973,
Je vois que tu as une vision détaillée et approfondie du gameplay.
Je trouve l'idée de l'info-bulle excellente pour rappel dans le combat. Cela paraît évident une fois dit.
Pour l'action de base, j'avais bien pensé mettre une action possible en infini mais je n'avais pas creusé la question.
Je vais voir pour ajouter quelque chose de ce genre. De la même façon pour le calcul des dégâts qui est en effet en gros ce que tu dis.
Pour les consommables, je suis partagé parce que j'avais volontairement orienté le gameplay sur une seule ressource
pour que le joueur est toujours le dilemme stocker/upgrader et utiliser ainsi les ressources à bon escient. D'un autre côté cela oriente en effet
le joueur et lui force la main puisqu'il ne choisit pas complètement ses upgrades. Rajouter une ressource semble être la solution puisque le joueur
peut beaucoup plus choisir ses upgrades mais cela oblige à faire des palliers pour éviter d'avoir un héros complètement upgrader et pas l'autre.
Il faut que réfléchisse. L'idée d'une seule ressource me paraît innovante et très peu ou pas utilisée dans d'autre jeu.
Je continue à penser que le fait d'avoir le choix des actions sur la timeline est plus fun. Je trouve cela contraignant et pas vraiment logique d'obliger tous les héros
à effectuer une action alors que le même héros pourrait être plus efficace s'il attaquait 2 fois.
Le nombre de fois où j'ai vu des vidéos de gameplay où un héros passe son tour ou effectue une action bidon
juste parce qu'il n'a pas d'actions adaptées au contexte me laisse penser que c'est plus fun comme cela.
La vitesse a une grosse influence sur le nombre d'actions et l'ordre des actions de la team. La précision participe aux chances de coups critiques.
Pour le niveau, je ne sais pas trop. La linéarité de ce jeu fait que la stratégie se concentre surtout sur comment gérer ses ressources plus que sur le choix des combats engagés.
Il y a bien quelques choix à faire avec l'apparition des combats annexes mais cela rajoute plus de marges de manoeuvre que ça n'en enlève puisqu'ils peuvent être fait à tout moment. Il reste toujours la possibilité au joeur soit de fuir en combat s'il ne se sent pas de taille
(Touche Echap) ou recommencer juste avant le dernier combat en cas de defaites. Le côté "die&retry" est donc très limité.
Ce que je retiens de tes explications, c'est que le système de combat doit être beaucoup mieux expliqué pour éviter au joueur de ne pas trop savoir comment jouer.
Avec quelques petits ajustements, cela devrait être plus explicite et donc plus fun.
Ce que tu décris est ton avis mais c'est constructif et détaillé. Il n'y a donc aucune raison que je n'en tienne pas au moins compte, d'autant plus quand
il rejoint l'avis d'autres personnes.
Le jeu a fait un petit bond en avant avec quelques ajustements sur le chapitre 1 qui devraient enlever bon nombre d'incertitudes sur le système de combat.
La version 1.3 est maintenant disponible sur Desura:lien vers le jeu
Le chapitre 2 avance bien et je viendrai avec des nouvelles dans peu de temps sur le nouveau système de jeu pour les combats aériens.
'lut, j'ai testé assez brièvement ta nouvelle mouture.
Le surplus d'infos m'a semblé bienvenue lors des combats, de même que les explications détaillées que l'on peut trouver dans l'encyclopédie.
En revanche les mécanismes de jeu ne semblent pas avoir évolués, donc je regrette toujours les mêmes choses sur ce point ;).
Hello,
je viens de me rendre compte en relisant ta dernière réponse que j'ai oublié d'implémenter certaines de tes suggestions que je souhaitais implémenter. Par contre j'avais testé certaine choses parce que je n'étais pas certain du résultat.
L'attaque standard illimitée m'a posé beaucoup de soucis par exemple. Après plusieurs tests, je n'ai pas réussi à trouver un équilibrage entre les 4 composantes suivantes:
- avoir des attaques non standard limitées en nombre qui aient un intérêt par rapport à l'attaque standard, c'est à dire beaucoup plus puissantes.
- avoir des attaques non standard pas trop puissantes pour que les ennemis ne soient pas vaincus trop vite et que l'utilisation de ces éléments pour monter de niveau aient un intérêt
- avoir une montée de niveau pas trop brusque pour que ceux qui ne changent pas de niveau ne soient pas trop désavantagés mais que cela ait un intérêt quand même par rapport au fait de garder des éléments pour les combats
- ne pas avoir trop d'éléments à disposition de manière générale pour qu'il y ait un challenge
Il y a certainement un moyen d'équilibrer mais le système actuel m'a pris moins de temps à équilibrer.
Je vais voir pour les points que j'avais zappés.
Merci d'avoir testé en tout cas. Peut-être que cela encouragera d'autres à le faire. J'ai vraiment besoin de vos retours.
Cela faisait longtemps que je n'avais pas donné de nouvelles de mon projet. En parallèle du développement du deuxième épisode, j'ai achevé une version Android du jeu. Les retours sur le 1er chapitre de la version PC étaient très constructifs et m'ont permis de redoubler d'efforts sur le second chapitre qui avancent bien et intègrent une grande partie de ceux-ci. Le nombre de feedbacks était somme toute relativement limité donc à tous ceux qui seraient plus tentés par cette version Android, n'hésitez pas à me livrer vos impressions pour que j'améliore et offre encore une meilleure expérience de jeu pour ce deuxième épisode.
Ainsi qu'un screenshot d'une version relativement avancée des batailles aériennes dans le 2ème épisode:
EDIT: j'ai optimisé le jeu pour que le fichier fasse dans les 50Mb. Pour tous ceux qui sont en vacances avec un petit débit ou ceux qui habitent au bout du monde. Toujours disponible sur itch.io. Et bientôt sur Google Play Store.
Salut Nival973,
Merci pour ces critiques constructives. Tes remarques m'ont laissé à réfléchir.
Je pense en effet que le jeu nécessite certains ajustements. Voici ceux qui me paraissent les plus adaptés:
- afficher la barre de vie des ennemis. Il est ainsi possible en cours de combat de changer de cible pour éliminer les plus faibles d'abord par exemple.
- rajouter des explications et peut-être aussi rallonger le tutorial pour mieux expliquer le système de combat
- augmenter la puissance d'attaque des éléments les plus rares pour renforcer le côté tactique.
Pour répondre plus précisément à tes remarques, chaque élément utilisé définit l'affinité du héros et des ennemis qui comme la plupart des RPG est fort contre un autre élément, faible contre un troisième et neutre vis-à-vis des autres éléments. La subtilité de ce jeu par par rapport à d'autres RPG est que l'affinité change suivant les éléments choisis lors du combat (vent puis feu dans un même tour par exemple). Cette notion n'est pas expliquée et mérite de l'être au moins dans l'encyclopédie mais aussi dans le tutoriel dans l'idéal.
La notion d'aléatoire disparaît donc presque puisque l'on connaît au moins une des affinités des ennemis après le premier tour. Les ennemis de base ne possédant généralement qu'une seule affinité, cela devient plus tactique puisque l'on peut changer son affinité avant les actions des ennemis pour se protéger ou au contraire frapper plus fort. On ne connaît pas exactement les stats (attaque, défense) des ennemis mais c'est le cas de la plupart des RPGs et le plaisir de jeu n'est pas forcément gâché. Connaître toutes les stats ferait se rapprocher les combats d'un Fire Emblem par exemple, où chaque action peut être décisive. Je pense que ce point se discute, à voir.
Sur la limitation du nombre d'actions, je trouve que le nombre est suffisamment adapté dans le sens où le joueur doit déjà gérer suffisamment de choses. Avec 4 éléments par héros, cela fait 16 actions en tout (support ou attaque), sachant qu'il faut faire attention à en garder suffisamment pour upgrader ses héros ensuite.
Il y a de nombreux RPG où le nombre de pouvoirs/capacités/skills est gonflé artificiellement, soit parce qu'elles ne sont pas assez efficaces par rapport à d'autres ou soit parce qu'elles sont très vite obsolètes. On se retrouve ainsi à jouer avec 2/3 capacités seulement parce que l'équilibrage n'est pas bon. Je préfère travailler sur quatre capacités et les équilibrer pour qu'elles puissent être utilisées sur toute l'aventure.
En ce qui concerne les missions, même si on ne connaît pas la nature des ennemis, on sait très facilement si le prochain combat sera au sol ou aérien et donc upgrader ses héros en conséquences.
Dans tous les cas, merci pour ces retours, cela me permet de bien améliorer ce chapitre mais aussi d'en tenir compte pour le prochain chapitre.
Conceptgame
Tryton,
Je viens de me rendre compte que je ne t'ai pas répondu. Inkscape a une fonction d'export très pratique.
Mais je pense que je ferai une petite vidéo pour montrer comment j'anime les unités.
Conceptgame
Salut,
):
Si je peux me permettre, voilà comment je verrai personnellement les choses (mais après c'est ton jeu c'est sûr, pas le mien
- effectivement expliciter les histoires d'affinité et leurs répercussions (notamment quand tu dis " La subtilité de ce jeu par par rapport à d'autres RPG est que l'affinité change suivant les éléments choisis lors du combat", ça parait très intéressant, mais n'est expliqué nulle part :/) ; l'Encyclopédie parait effectivement un très bon endroit pour détailler ce genre de mécanismes, et puis c'est sûr qu'en toucher un mot dans le "tuto" semblerait une bonne chose. Un rappel aussi sous forme d'"info-bulle" des différents bonus/malus qu'apporte chaque type d'attaque serait une bonne idée, car un tableau assez complet apparait pendant le tutoriel, mais dur de se rappeler de tout ça une fois en jeu! Et puis se serait sympa aussi d'expliciter un peu l'influence de la précision et de la [vitesse?] ; bon j'imagine que plus l'ennemi est rapide, plus la précision va être nécessaire pour être efficace, mais ce n'est là encore marqué nulle part il me semble :P.
- je suis d'accord qu'afficher une barre de vie mais pas le détail des compétences des ennemis est suffisant pour mieux se rendre compte de comment organiser ses actions ; d'ailleurs une barre de vie sans chiffrage est probablement une bonne idée pour éviter de tomber dans les "calculs savants", ce qui parait être l'état d'esprit (fort louable) que tu souhaites imprimer à ton jeu.
- je trouve un peu bizarre de ne pouvoir réaliser que des actions qui soient limitées en nombre, à mon avis une action d'attaque "simple" par personnage qui soit illimité permettrait de mieux équilibrer le jeu, car en l'état on peut se retrouver à court d'actions simplement parce que le nombre d'ennemi total est trop important, ce qui n'était pas prévisible ; avoir cette possibilité d'une attaque de base sans consommable permettrait de pouvoir mieux s'adapter à chaque combat le moment venu, puisqu'on ne découvre ce qui nous attend qu'une fois sur le champ de bataille. Ainsi celui qui aurait "trop" dépensé pour augmenter son niveau aurait encore des possibilités d'attaques, même si faibles ; mais en même temps comme il aurait un perso de bon niveau, l'attaque faible resterait un peu efficace contre les ennemis de bas niveau (là où celui ayant gardé ses actions contre un upgrade moins avancé aurait une attaque faible insuffisante du fait de son bas niveau, mais aurait plus d'attaques "spéciales" en stock pour contre-balancer)
- je trouve aussi un petit peu bizarre cette attribution de consommables en fin de combat, qui semble bien arbitraire, et ces consommables qui sont aussi utilisés pour le passage de niveau ; perso j'aurai bien vu qqchose de plus simple et "intuitif" sous la forme d'un gain d'argent (ou autre "ressource élémentaire") à chaque combat, et que cet argent puisse servir autant au passage de niveau qu'à l'achat de consommables ; cela permettrait en plus de pouvoir choisir comment l'on préfère s'armer, et donc d'établir une réelle stratégie (plutôt que se retrouver contraint de s'adapter aux types d'actions qui nous auront été allouées d'une façon qui peut sembler aléatoire ; alors que l'on doit déjà s'adapter au nombre et types d'ennemis que l'on découvre au dernier moment).
- au niveau des mécanismes de combat, j'ai l'impression que tu fonctionnes sur le mode [dégâts] = [points d'attaque] - [armure] ; du moins c'est ce que me fait penser le fait que certaines attaques se retrouvent à entrainer 0 dégâts si le niveau de l'attaquant est manifestement trop faible. Je trouve ce mode de calcul entrainant un peu trop facilement des "0 dégats" dés qu'il y a un déséquilibre un peu trop important entre les niveaux des différents belligérants. C'est à étudier, mais qqchose d'éventuellement intéressant pourrait être un calcul du type [dégats] = [points d'attaque] / [armure] (ou divisé par [1 + armure] pour éviter les division par 0 si on veut pouvoir considérer des perso ayant "0" d'armure), et puis arrondir. Cela permet généralement de conserver la possibilité d'infliger des dégâts (même si faibles, mais quand même supérieur à 0) devant de grands déséquilibres de niveaux. Parce qu'en l'état, si là encore on n'a pas scrupuleusement monté son niveau comme le "voulait" (et de façon non prévisible) le jeu, on aura beau en contre partie posséder pleins de consommables, si aucun n'inflige des dégâts, on se retrouve une fois encore à perdre du fait qu'au final le combat a mené était "imprévisible". Si on peut infliger qd même des dégâts, bien que faibles, le fait qu'on ait plus de consommables en contre-partie permettra de pouvoir peut-être s'en tirer malgré que l'on ne se trouve pas adapté "au mieux".
- Sinon je ne sais pas exactement comment fonctionne le système de précision vs. vitesse, mais je pense qu'un système intéressant serait de l'utiliser pour déterminer à chaque coup s'il est ou bien manqué (= 0 dégât) ou bien réussi (= dégats normaux) ou bien "en plein dans le mille" (où cela pourrait dés lors favoriser l'attribution d'un "coup critique").
- Quelque chose qui me gène un peu aussi c'est le fait que si on a 2 perso, on a 2 actions par tour, mais que ces 2 actions peuvent être attribuées au même personnage. Je vois dans tes dernières explications que cela permet d'enchainer des attaques synergiques dans le même tour avec un seul perso, mais au demeurant le système me parait un peu trop "permissif" ; sans compter sur le fait que dans le cas des ennemis, quand on en tue un dans un tour, on se retrouve il me semble à voir un de ceux restant attaquer à sa place, alors qu'il serait plus logique (et offrirait plus de possibilités tactiques) que dans ce cas, le tour soit perdu une bonne foi pour toute pour l'ennemi tué (s'il n'avait pas encore agit). En revanche si la possibilité d'attaques synergiques émanant d'un même perso te tient à cœur, on peut imaginer d'autres systèmes: ou bien un système où le personnage peut "passer son tour" pour bénéficier, au tour suivant, de 2 actions ; ou bien un système ou la faiblesse induite par une première attaque dure jusqu'au tour suivant.
- Enfin, la teneur de chaque combat pourrait peut-être être plus explicitée, p.ex. avec une indication de "niveau" (qui pourrait correspondre au niveau global des personnages qui pourrait sembler relativement adapté ; le niveau global d'un personnage pourrait donc être la somme de son level individuel + level de son arme ; ce qui laisserait pas mal de marge puisque pour un même level global on pourrait avoir des stratégie de montés en niveau différents, sans compter sur le fait qu'on a 2 perso, et que donc on pourrait toujours en monter un plus que l'autre ; et puis sans compter sur le fait que cela resterait une donnée purement indicative, et qu'on pourrait très ben choisir d'arriver légèrement "sous-levelé" mais avec plus de consommables en stock). On pourrait aussi (ou "sinon") imaginer un indice dans la présentation écrite permettant de deviner si l'on va plutôt avoir à faire à une poignée d'ennemis robustes, ou à de nombreux ennemis plus faibles (p.ex. dans le cas du premier combat contre un dragon, lorsqu'il est dit que les soldats ennemis semblent fuir, rajouter qqchose du genre "une ombre menaçante se profilait à l'horizon" ; sous-entendant plutôt un combat contre un seul ennemi, mais balaise, ce qui permet d'un peu mieux affiner sa stratégie avant de se lancer dans la bataille). Mais de toute façon, à mon avis, si tu combines l’existence d'une attaque de base illimitée par perso, et un calcul par division plutôt que soustraction pour l'armure, il est possible que les marges d'adaptation lors des combats deviennent suffisantes pour pouvoir conserver leur actuel aspect imprévisible de façon bien moins délétère.
Voilà, bon, ce ne sont que d'éventuelles pistes sur lesquelles peut-être se pencher, et reste uniquement mon avis personnel bien sûr ;).
Salut Nival973,![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Je vois que tu as une vision détaillée et approfondie du gameplay.
Je trouve l'idée de l'info-bulle excellente pour rappel dans le combat. Cela paraît évident une fois dit.
Pour l'action de base, j'avais bien pensé mettre une action possible en infini mais je n'avais pas creusé la question.
Je vais voir pour ajouter quelque chose de ce genre. De la même façon pour le calcul des dégâts qui est en effet en gros ce que tu dis.
Pour les consommables, je suis partagé parce que j'avais volontairement orienté le gameplay sur une seule ressource
pour que le joueur est toujours le dilemme stocker/upgrader et utiliser ainsi les ressources à bon escient. D'un autre côté cela oriente en effet
le joueur et lui force la main puisqu'il ne choisit pas complètement ses upgrades. Rajouter une ressource semble être la solution puisque le joueur
peut beaucoup plus choisir ses upgrades mais cela oblige à faire des palliers pour éviter d'avoir un héros complètement upgrader et pas l'autre.
Il faut que réfléchisse. L'idée d'une seule ressource me paraît innovante et très peu ou pas utilisée dans d'autre jeu.
Je continue à penser que le fait d'avoir le choix des actions sur la timeline est plus fun. Je trouve cela contraignant et pas vraiment logique d'obliger tous les héros
à effectuer une action alors que le même héros pourrait être plus efficace s'il attaquait 2 fois.
Le nombre de fois où j'ai vu des vidéos de gameplay où un héros passe son tour ou effectue une action bidon
juste parce qu'il n'a pas d'actions adaptées au contexte me laisse penser que c'est plus fun comme cela.
La vitesse a une grosse influence sur le nombre d'actions et l'ordre des actions de la team. La précision participe aux chances de coups critiques.
Pour le niveau, je ne sais pas trop. La linéarité de ce jeu fait que la stratégie se concentre surtout sur comment gérer ses ressources plus que sur le choix des combats engagés.
Il y a bien quelques choix à faire avec l'apparition des combats annexes mais cela rajoute plus de marges de manoeuvre que ça n'en enlève puisqu'ils peuvent être fait à tout moment. Il reste toujours la possibilité au joeur soit de fuir en combat s'il ne se sent pas de taille
(Touche Echap) ou recommencer juste avant le dernier combat en cas de defaites. Le côté "die&retry" est donc très limité.
Ce que je retiens de tes explications, c'est que le système de combat doit être beaucoup mieux expliqué pour éviter au joueur de ne pas trop savoir comment jouer.
Avec quelques petits ajustements, cela devrait être plus explicite et donc plus fun.
Ce que tu décris est ton avis mais c'est constructif et détaillé. Il n'y a donc aucune raison que je n'en tienne pas au moins compte, d'autant plus quand
il rejoint l'avis d'autres personnes.
Conceptgame
Bonsoir à tous,
Le jeu a fait un petit bond en avant avec quelques ajustements sur le chapitre 1 qui devraient enlever bon nombre d'incertitudes sur le système de combat.
La version 1.3 est maintenant disponible sur Desura:lien vers le jeu
Le chapitre 2 avance bien et je viendrai avec des nouvelles dans peu de temps sur le nouveau système de jeu pour les combats aériens.
Bon jeu.
Conceptgame
'lut, j'ai testé assez brièvement ta nouvelle mouture.
Le surplus d'infos m'a semblé bienvenue lors des combats, de même que les explications détaillées que l'on peut trouver dans l'encyclopédie.
En revanche les mécanismes de jeu ne semblent pas avoir évolués, donc je regrette toujours les mêmes choses sur ce point ;).
Hello,
je viens de me rendre compte en relisant ta dernière réponse que j'ai oublié d'implémenter certaines de tes suggestions que je souhaitais implémenter. Par contre j'avais testé certaine choses parce que je n'étais pas certain du résultat.
L'attaque standard illimitée m'a posé beaucoup de soucis par exemple. Après plusieurs tests, je n'ai pas réussi à trouver un équilibrage entre les 4 composantes suivantes:
- avoir des attaques non standard limitées en nombre qui aient un intérêt par rapport à l'attaque standard, c'est à dire beaucoup plus puissantes.
- avoir des attaques non standard pas trop puissantes pour que les ennemis ne soient pas vaincus trop vite et que l'utilisation de ces éléments pour monter de niveau aient un intérêt
- avoir une montée de niveau pas trop brusque pour que ceux qui ne changent pas de niveau ne soient pas trop désavantagés mais que cela ait un intérêt quand même par rapport au fait de garder des éléments pour les combats
- ne pas avoir trop d'éléments à disposition de manière générale pour qu'il y ait un challenge
Il y a certainement un moyen d'équilibrer mais le système actuel m'a pris moins de temps à équilibrer.
Je vais voir pour les points que j'avais zappés.
Merci d'avoir testé en tout cas. Peut-être que cela encouragera d'autres à le faire. J'ai vraiment besoin de vos retours.
Conceptgame
Bonjour à tous,
Cela faisait longtemps que je n'avais pas donné de nouvelles de mon projet. En parallèle du développement du deuxième épisode, j'ai achevé une version Android du jeu. Les retours sur le 1er chapitre de la version PC étaient très constructifs et m'ont permis de redoubler d'efforts sur le second chapitre qui avancent bien et intègrent une grande partie de ceux-ci. Le nombre de feedbacks était somme toute relativement limité donc à tous ceux qui seraient plus tentés par cette version Android, n'hésitez pas à me livrer vos impressions pour que j'améliore et offre encore une meilleure expérience de jeu pour ce deuxième épisode.
Le jeu en version Android (mais aussi Windows) est disponible sur itch.io: http://conceptgame.itch.io/cardinal-chapter-1
Ainsi qu'un screenshot d'une version relativement avancée des batailles aériennes dans le 2ème épisode:
EDIT: j'ai optimisé le jeu pour que le fichier fasse dans les 50Mb. Pour tous ceux qui sont en vacances avec un petit débit ou ceux qui habitent au bout du monde.
Toujours disponible sur itch.io. Et bientôt sur Google Play Store.
Conceptgame
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