ESSIA
Salut a tous,
Je suis un petit nouveau ici donc je me présente
Moi c'est Grégory 33 ans je vie en aquitaine et j'adore le pixel art (fan de jeu retro).
Je me suis lancer dans un projet sans fin qui est Essia un A-RPG compatible android ios et windows tout en pixel art.
Un projet qui me bouffe beaucoup de temps et qui me tiens a coeur énormément car c'est un projet que j'ai commencé avec mon meilleur amis décédé et j'ai toujours voulu le finir pour lui, je pense que j'aurai lâché bien avant sans cette détermination .
L'histoire
Encore dans le flou car j'ai du reprendre le jeu de A à Z, mais ça parlera d'un enfant qui à été chassé de son village pour une raison qu'il ne connais pas le condamnant a survivre dans les bois ça survit il la doit a un gros oiseaux géant blanc qui deviendra sont meilleur amis, 13 ans plus tard l'enfant devenu adulte décide de retourné a son village natale pour en apprendre plus.
C'est a partir de ce moment la qu'une terrible force semble le poursuivre provoquant de terribles drames autour de lui.
L'oiseau le guidera vers la libération d'âmes enfermés et protégées dans des temples, âmes dangereuses mais au pouvoirs surprenants qui augmenterons les compétences de notre héro.
j'en dit pas plus pour le moment car j'ai pas encore tout réfléchit!
Ce que je peu vous dire c'est que l'histoire semble plutôt banale mais c'est volontaire car la fin sera encore plus surprenante ;)!
quelques screens
vidéo
Le jeu en est au stade de prototype pour le moment je tâtonne (minimap, combats,menu,dialogues etc ...), donc rien n'est définitifs.
Le logiciel utilisé pour réalisé le jeu est "fusion 2.5"
EDIT: passage a unity
j'attends vos remarques qui je l'espere seront pas trop dur ^^.
merci d'avoir lu et supporter mes fautes
PS: je recherche des personnes pour m'aider dans cette aventure, j'adorerais avoir une équipe avec qui bosser et échanger (programmeur, graphiste, correcteurs(quoi ? moi des fautes ? nan :P), traducteur etc...).
une petite maj pour montrer le moteur de dialogue du jeu
j'attends vos retour
bonjour!
j'ai pas beaucoup de commentaires même pas du tout mais je continue a poster
>une nouvelle vidéo avec météo et divers effets
Salut,
Ton projet a l'air assez ambitieux, et la réalisation technique semble suivre.
Le pitch intrique aussi mine de rien, pas si "banal" que ça je trouve, à voir après quel scénario il sous-tend.
Personnellement, le sujet qui fâche serait plutôt l'aspect graphique. D'un coté chaque élément est bien reconnaissable, et les animations à mon sens tout à fait convaincantes. De l'autre, je trouve l'ensemble disgracieux: les sprites accusent un cruel manque d'homogénéité dans leur style (certains sont très contrastés avec des contours épais, d'autres ont un trait bien plus fins et/ou des contrastes bien moins prononcés), les couleurs sont crues et disparates, et manquent d'une cohérence d'ensemble (à ce titre d'ailleurs le rendu sous la pluie gomme un peu ses défauts, car le filtre appliqué sur les couleurs redonne une certaine unité à l'ensemble) ; un certain nombre de représentations sont quand même assez grossières (les barrières p.ex., ou encore les nénuphars,...).
Par ailleurs beaucoup de choses paraissent terriblement génériques (la forêt labyrinthique avec ses buissons à couper pour libérer des passages, les "méchants-champi-kawai-qui-marchent",...) sans qu'à coté d'autres éléments, originaux, contrebalancent ce ressenti. Tu me diras sans doute que tu es dans un esprit hommage à Zelda (ce qui déjà en soi est terriblement générique), mais il ne faut pas oublier qu'une bonne référence c'est l'emploi d'éléments inspirés d'une autre œuvre pour en faire autre chose. Voir p.ex. Evoland II, Axiom Verge,...
Un bon exemple de ce qu'est une référence réussie, c'est le trailer d'Interstellaria:
Qui reprend le texte et finalement le style de l'intro de Starship Troopers, mais placé dans un autre contexte ce qui lui donne un autre sens (notamment le rire suscité par le "I'm doing my part too"), là ça fonctionne très bien.
("Join the Mobile Infantery and save the World"... Ce film est quand même une tuerie )
Bref, au final, rien de bien grave quand même considérant que tu réalises ici un jeu amateur, pour ton plaisir personnel avant tout. Et tu es bien libre de faire les choix qui te plaisent.
Mais juste, je ne pense pas qu'il faille être surpris du peu d'engouement que ton projet suscite avec ce que tu nous en montre à l'heure actuelle.
D'ailleurs il serait intéressant de savoir si tu as des idées originales de gameplay derrière l'aspect très classique que montre ce Essia, la description que tu en fait restant assez vague.
merci d'avoir pris la peine de commenter ça fais plaisir
Le coté graphique j'arrive vraiment pas a me rendre compte... oui après c'est un zelda-like classic, mais j'ai prévu des trucs qui sorte d'un zelda comme du crafting pour construire sont bouclier et divers armes.
Des attaques "second soufle" qui tue des ennemis tout autour et redonne un second soufle au héro lui évitant de mourir.
Je vais essayer de bosser le coter graphique ...
je fourni l'exe de mon projet c'est qu'une béta et tout ca a été fais en un mois donc c'est loin d’être fini et bugué
je pense avorté le projet, même si c'est un projet amateur c'est toujours bien d'interessé du monde la c'est pas le cas, je préfère arrêté .
mon exe si ça intéresse malgré tout
démo technique inachevé
J’apprécie ta franchise surtout quand c'est dit sans blessé et gentiment, j'ai pas mal pris ton commentaire du coup, mais peu être que je suis pas fais pour les graphiques ^^, si c'est si moyen vaut mieux que j'essaye de trouver une team en tant que développer mon projet m'auras fais gagné de l’expérience pratiquement 10 ans sur ce logiciel !
Oùlà, j'espère que tu ne te bases pas simplement sur un unique retour (le mien en l’occurrence) pour prendre cette décision.
En revanche si tu es dans un doute qui ne fait que croitre quant à son devenir, c'est peut-être à envisager.
De toute façon un projet n'est jamais perdu, tu auras acquis de l'expèrience, et tu pourras toujours réutiliser les bonnes idées que tu avais pour lui dans un autre, et même pourquoi pas te lancer dans un autre jeu qui se base sur le même scénario, et qui s’appellerait Essia (sans pour autant être un Zelda-like, ou du moins sous la forme de ton projet actuel).
Ah mon sens si on veut susciter l'intérêt, il faut apporter des éléments originaux, que ce soit au niveau du scénario, du gameplay, de l'atmosphère, de la direction artistique...
Et quand on est une petite équipe (a fortiori si on est tout seul, a fortiori si on débute), il faut je pense ne pas s'éparpiller dans trop de features, de toute façon la qualité d'un gameplay ne découle pas de la somme des mécaniques mises côte-à-côte, mais de la façon dont elles s'articulent. P.ex. est-ce que le crafting est quelque chose qui manque réellement aux Zelda? (et surtout est-ce que l'ajout de cette mécanique en ferait de meilleurs jeu? ou au contraire ne casserait-ce pas la légèreté et fluidité du jeu?)
Il ne faut de toute façon pas être trop ambitieux, et capitaliser sur ces bonnes idées en construisant le reste autour de façon simple. Ainsi si tu as une idée forte de scénario, ne te lance pas en parallèle dans un gameplay complexe, du classique fera très bien l'affaire. Si tu as de bonnes idées de gameplay, tu peux t'économiser une narration complexe. Si tu as avant tout une ambiance et une direction artistique à porter, part sur un gameplay et une histoire épurée.
Quand on est seul et peu expérimenté, il faut je pense vraiment se fixer un axe principal, une idée directrice, le reste venant se greffer autour ; sinon on a tôt fait de s'éparpiller et de perdre le fil qui nous guidait lors de le genèse du projet.
Tu te débrouilles à mon sens largement mieux que la moyenne générale! Mais en deça de la moyenne des graphistes.
Pour autant, il n'y a pas de secret si tu veux atteindre un certain niveau d'exigence: c'est travailler! Le dessin se travaille comme tout, de même d'ailleurs que tous les domaines requis pour le développement d'un jeu.
Le travail c'est barbant, on n'a pas envie, mais si tu veux faire autre chose qu'un jeu pas fini sans grande prétention, ça passera nécessairement par là.
Tu peux bien sûr déléguer les graphismes, mais pour motiver quelqu'un à tes coté, tu as intérêt à porter un projet qui donne envie de s'investir dans celui-là et pas un autre.
Et il faudra toujours que tu bosses le reste des domaines restant à ta charge.
On ne peut pas développer avec succès un jeu ambitieux "juste en s'amusant", en pur dilettante. C'est un peu une croyance actuelle que tend à propager la pléthore d'outils de création de jeu facile d'accès qui fleurissent de toute part, mais ceux qui se laissent bercer par cette douce illusion finissent tôt ou tard rattrapés par la réalité.
je suis en réflexion j'ai des avis très positifs certains aiment beaucoup le coté cartoon voulu, d'autre n'aime pas.
en fais je me rend compte que les graphs qui cloche sont ceux de mon ancien graphiste que je doit reprendre, j'adore le pixel art donc dans tous les cas je vais m'amusé a reprendre et essayer de faire quelque chose de mieux car ca m'éclate de faire les dessins ^^, mais contrairement a ce que l'on pourrai croire c'est pas facile d'avoir l’aspect cartoon :/, il faut utilisé peu de couleur et des formes pas trop trop complexe, le moindre pixel de travers et c'est fini ^^.
Me débrouillant pas mal en c sharp et 3d je pensé peu être faire des petit essai sur unity, mais a voir
merci de ton aide et de toutes t'es explications qui me sont très utiles
je viens t’embêté encore un peu
c'est mieux ou je fais fausse route ? j'ai pas changer grand choses mais je suis pas sur de partir dans le bon sens ^^'
merci d'avance
Pour moi le sol est beaucoup mieux!
Un des problème que je trouvais dérangeant, c'est la gestion chaotique des éléments très contrastés, et notamment voir les variations du sol super marquées quand les objets verticaux (comme les arbres) le sont finalement moins. Là c'est bien mieux! Il faut garder à l'esprit que des forts contrastes doivent signifier un fort détachement des objets, et par exemple permettre de distinguer un élément de décor constituant un obstacle d'un n'étant qu'une variation du sol et qu'on peut donc franchir.
Beaucoup des textures au sol souffrent au final de ce soucis, comme les sentiers pavés p.ex.
Les contrastes doivent te servir à marquer la profondeur et les détachements des plans.
Merci,
Je commence à comprendre en comparant je m aperçoit que les anciennes bordures étaient vachement ressortie mais je le voyais pas.
Je vais continué dans cette lancé finalement je m amuse bien à tout changer limite je suis content qu' il y ai des defaults à corriger loool , merci beaucoup de ton aide et super conseils.
3 graphistes sont passer par mon projet et je m aperçoit qu' il faut qu' il y ai qu' une patte dessus les éléments de sol était le fruit de mon graphiste devenu romancier :).
Ce projet me.tenais trop à coeur étant donné que je les commencé avec mon meilleur amis decede,le raté était pour moi un gros échec alors je me suis beaucoup trop investis, il faut que je prenne du recul et m éclate dessus pour mon plaisir ;).
J ai trouver quelqu'un pour changer les bulles de dialogue , barre de vie etc...
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