@Rafiki
Bah, euh, merci !!
Très curieux d'avoir ton avis quand tu l'auras fait !
@100t Hammer
Assez souvent dans les commentaires, je ne suis pas du même avis que Nival
Méfies-toi parce qu'apparemment on est aussi complètement d'accord pour Hyper Light Drifter .
Sauf peut être le côté infantile qu'il trouve dans la dernière phase (...) le fait d'avoir fait, au moins pour une parti de jeu, un héro de jeu vidéo aussi dégueulasse et dérangeant, c'est cool.
Sérieux ça m'a mis un peu mal à l'aise de contrôler cette boule informe
Enfin, à mon sens c'est du "dérangeant" très complaisant, qui finalement caresse dans le sens du poil, un peu comme quand des ados se distraient du pseudo-malsain d'un Saw ou d'un Human Centipede, qui est finalement juste taillé pour le divertissement. Pour raconter ma vie il y a qqs jours j'ai regardé Les Proies (The Beguiled) de Don Siegel, en gros l'histoire d'un soldat blessé recueilli dans une espèce de couvent dont il va perturber le calme, et ben franchement là j'ai trouvé le film dérangeant (alors qu'il n'y a rien d'extravagant, pas d'effusion de sang, pas de trucidés, ...), et c’est un exemple parmi d'autre, d'œuvres qui sont réellement dérangeantes, pas de façon inconséquente juste pour créer un ptit frisson émotionnel distrayant. Pour revenir dans le domaine du fantastique, on peut encore citer La Mouche de Cronenberg, qui certes à un aspect ludique évident, mais je crois qu'on est nécessairement touché par la déchéance progressive du personnage, et que ça crée un certain malaise qui dépasse le cadre du purement récréatif (ce film est quand même à mon sens un ptit chef d’œuvre ).
Bon, sinon on est carrément d'accord sur tout .
@Athos
On est au moins d'accord sur la "fin cachée" .
@Eolithe
Je trouve que tu analyses très bien le désarroi que j'ai également éprouvé quant à ce manque de cohérence qui gâche l’expérience : en partant dans toutes les directions le monde qui nous est dépeint s'étiole peu à peu pour se révéler être un trop explicite simple niveau de jeu-vidéo, certes aux mécaniques très bien huilées, mais sans rien de plus, avec du coup une immersion et une implication émotionnelle qui s'évanouissent. Dommage.
Pour revenir sur les "éloges dithyrambiques" que tu juges "étonnants" (et c'est pas moi qui te contredirait ), j'en viens parfois à avoir l'impression que ceux qui jouent beaucoup aux jeux-vidéos n'ont jamais lu de bons livres ou vu de bons films, pour s'enthousiasmer devant des œuvres aussi peu recherchées sur le fond ou sur leur univers :/ .
Méfies-toi parce qu'apparemment on est aussi complètement d'accord pour Hyper Light Drifter
Ah bon ?! Mince alors, faudrait pas que ça devienne une habitude... xD
Je plaisante hein !
@Athos
Oui, finalement décortiquer chaque élément du jeu n'est peut être pas opportun pour ce jeu.
Tu as sûrement bien fait de te laisser emporter par tes impressions, et ne pas chercher à analyser dans le détail...
Enfin perso, ce n'est pas pour me justifier ou pour essayer de convaincre que j'ai été si analytique.
Voyant qu'il y avait pas mal de choses qui m'embêtait et que je n'ai pas trouvé l'expérience complète, j'ai essayé de savoir d'où ça venait.
Et je sais maintenant quels éléments m'ont dérangé, et pourquoi. Mais si la fin te convient et que tu y trouves un sens et une bonne chute (haha nous sommes mort de rire... ), ma foi tant mieux.^^
D'ailleurs j'ai été analytique pendant le jeu, à me poser tout un tas de questions et à commencer à y répondre avant même d'arriver à la fin. Je considère ça comme un signe qu'il y a un problème avec le jeu. Mais je veux bien admettre que j'y suis sûrement aussi en partie pour quelque chose.
Bref, j'ai déjà dit ce que j'en pensais, ça ne reste que mon point de vue. J'ai réagis de cette manière face à ce que Inside propose, et je conçois qu'on puisse réagir autrement.
Pour la fin cachée, oui elle est assez décevante. Enfin me concernant elle confirme encore une hypothèse que je m'étais faite arrivé à la moitié du jeu, et que je n'ai pas réussi à me sortir de la tête par la suite.
J'en reparle juste après...
Je ne sais pas si tu as vu, mais en débranchant la prise, le système s'éteint et caché dans l'animation de chute, le personnage qu'on contrôle s’accroupit et reste comme ça la tête ballante, un peu comme les entités/personnes/esclaves qu'on utilise avec le contrôle mental... mais c'est pas très explicite puisque ça passe assez vite à un écran noir juste après.
Certains pensent que c'est le gros blob qui le contrôlait depuis le début. Ça pourrait être ça ou quelqu'un d'autre qui agit dans l'ombre.
Moi, je penche plutôt vers la thèse de bris du quatrième mur.
_______________________
Et on en arrive donc à mon hypothèse concernant le jeu.
Alors je préviens tout de suite elle est assez méchante, et j'ai hésité à la partager, mais bon après tout c'est ce que j'ai ressenti...
Et ça explique pourquoi j'ai aussi mal pris la fin classique du jeu. Vous allez voir pourquoi.^^
Je disais donc "briser le quatrième mur" avec la fin cachée.
On débranche la prise, ça y est, le jeu est fini. Écran noir, puis retour au titre.
On aura eu le temps (ou pas) d’apercevoir un poste informatique au fond, et le garçon qui s'immobilise accroupie, presque en position fœtale.
On en déduit facilement qu'il était lui-même contrôlé depuis le début. Toute la question c'est par qui ?
Et là, je suis bien tenté de vous répondre : mais par nous pardi !
Le poste informatique au fond est vide, il renvoie a notre propre ordi devant lequel il n'y a plus personne, puisque le jeu est terminé, la prise a été débranchée, tout se coupe, il est temps de retourné à ses activités.
Le garçon quant à lui n'était qu'un avatar destiné à nous faire visiter ce monde, et maintenant que c'est fait, il va rester dans cette position jusqu'à ce qu'on relance une partie un de ces jours.
Revenons en arrière avec ça en tête. Ou plutôt il suffit de laisser faire le jeu qui nous remet de lui-même au début.
Le titre du jeu en gros "Inside". Inside ? Vraiment vous êtes sûr ?
Moi je lis Playdead's Inside et ça change tout. Ce n'est pas Playdead presents Inside, ou encore Inside by Playdead.
Ils ont choisi de présenter le titre comme ça. Je sais que le s apostrophe dans ce cas est une expression qui exprime l'appartenance dans le sens provenance. C'est Inside du (dans le sens proviens de) studio Playdead.
Du moins c'est ce qu'il ont voulu nous faire croire ces petits fourbes, mais ça ressemble plus à la phrase Playdead's inside, qu'il faut prendre comme L'intérieur de Playdead, la partie privée du studio, son intimité.
Et dans cette optique on a déjà la réponse à l'une des premières questions que l'on se pose.
On pouvait croire au début que le garçon fuyait, qu'il tentait d'échapper à un régime despotique. Mais bien vite on s'aperçoit que non. Il s'y rend et s'y infiltre de plus en plus profondément. Pourquoi ?
Et bien parce que c'est nous qui l'y emmenons. Playdead nous invite dans son studio et nous fait visiter son univers, ses processus de création, ses expériences de gameplay... et ils le font via cet avatar et ce jeu d'une façon plus globale.
Tous les incubateurs, tous les "pnj" qui en sortent : une façon de créer de l'interactivité, de produire des choses à donner au joueur.
On a bien une ferme "naturelle" au début, mais on voit bien qu'elle est abandonnée. La source de créativité est tarie, il n'y a plus rien à en tirer.
En désespoir de cause face à ce constat, Playdead se focalise sur ce qu'il maîtrise le plus : les ambiances, les tableaux contemplatifs avec une forte identité visuelle.
Mais ce qui est triste c'est que c'est une production de masse, automatisée, déshumanisée. Il y a beaucoup de rebut.
Des wagons entiers sont envoyés on ne sait où.
Pour le reste, on teste les idées, on vérifie qu'elles rentrent dans le cadre.
Mais comment les agencer, en faire un ensemble cohérent ?
C'est le vide, la page blanche, la solitude face à ce constat que le studio n'y arrivera pas.
Très bien représenté par cette phase en sous-marin, dans la solitude des grands fonds, l'immensité de la tâche semble trop importante.
Malgré tout, il émerge quand même des concepts. Certains sont plutôt bons, d'autres à peine formés, mais semblent avoir du potentiel. On les stock dans des piscines de rétention en attendant de les utiliser.
On a aussi fait des expériences de décors de différentes ambiances dans des blocs contrôlés et sous "serre" ou vitrine. Je suppose que vous avez remarqué les chiffres sur l'entrer des zones. La forêt, le milieu aquatique, la mine, les bureaux...
Et puis on met en place le décors, on prépare des salles d'expérience pour voir de façon plus approfondie comment se comporte les éléments sélectionnés. On installe des caméras pour pouvoir analyser tout ça par la suite.
On met aussi en place un décors. Il y a même la fin qui est préparée pour un écran final qui doit impressionner.
On en a fait une maquette pour être sûr de ne pas se tromper...
Spoiler :
"Ah-ah on va bien les minder avec ça ! Après tout pourquoi créer une histoire alors qu'on est tellement bon dans la mise en place d'une atmosphère ?!"
"On est trop fort chez Playdead, on va leur balancer notre expérience ultime, ils vont halluciner. Puis bon, ça ira bien, après on les balance dans le décors de fin et voila."
Et c'est là que cette fin m'a gavé.
Playdead's Inside ça peut être : les entrailles de Playdead.
Enfin, il faudrait un s à Inside (Insides) pour que ça soit vraiment le cas. Mais ça serait trop claire et précis, alors ils ont caché le s, comme beaucoup d'autres éléments, et c'est à nous d'essayer de les retrouver.
Et donc tout au bout de ces entrailles, après ingestions d'éléments diverses et variés, sélections de certains, absorption d'autres, nous voila avec cette chose informe entrain de pousser. Pousser fort contre une palissade en bois... aller pousse encore un peu ça va sortir...!
Ça y est ! Et ça tombe littéralement comme ce qui sort d'un intestin, et ça fini planter là exactement de la même manière...
Voilà ce qu'on nous propose chez Playdead.
"On vous a bien fait visiter les lieux, vous avez pu profiter des décors et de l'ambiance, alors ne vous plaignez pas !"
"Après avoir tester et expérimenter des trucs, on les a mis comme ça, dans cet ordre, et au final on vous pond cette bouse. Allez-y parce que c'est de la bonne merde ! Vous allez kiffer, on est trop fort chez Playdead."
Meeeh...
Comme vous vous en doutez, ça m'a un poil irrité.
Bon, même si je suppose que ça n'est pas l'intention ou le message qu'ils ont voulu faire passer, et même si ce n'est pas ce que je pense du jeu dans son ensemble, ce qui m'énerve le plus, c'est que rien ne peut contre-dire cette hypothèse.
C'est tellement vague qu'on peut y mettre pratiquement n'importe quoi, et donc cette interprétation aussi.
Et ne vous y trompez pas, je ne me suis pas fait cette opinion après la déception de la fin.
Comme dit, j'ai vraiment eu le sentiment d'être dans le cerveau des dévs assez tôt dans le jeu.
Le coup des entrailles par contre ça m'est venu à la fin.^^
Bref, je préfère ne pas trop chercher à interpréter Inside, laisser de côté toutes mes questions, et me contenter d'apprécier l'expérience.
...Mais je trouve ça un peu dommage.
Mhhh j'aime bien cette vision des choses mais pour ma part je mettrais davantage le titre "Inside" en correlation direct avec cette scène clef à mon sens ou l'on voit ces hommes/scientifiques se regrouper autour de cette espèce d'incubateur dans lequel on se retrouve aspiré en tant que joueur. Un incubateur (la société) dans lequel se retrouve cet amas de chair (prisonnier, contrôlé) composé uniquement de jambes et de bras.
Autrement dit un amas d'humains dénués de sens ( vue, ouïe, odorat), des humains qui composent une société basé sur le contrôle. Ils n'ont besoin que de leur bras et de leur jambes afin d'errer et d'exécuter les ordres ils n'ont pas besoin de voir ou de comprendre puisque "l'élite" peut leur faire croire, voir, entendre et faire ce qu'il veulent.
Puis on assiste à une symbolique, ce jeune garçon ou plutôt nous joueur qui débranchons ces humains ou plutôt brisons ce contrôle mental et poussons la société à se rebeller. On est nous aussi aspiré dans cette rébellion, on en fait parti. Une rébellion qui entraîne nécessairement le chaos et la destruction, (le passage ou on contrôle ce blob qui détruit tout sur son passage).
À un moment on croit même que certains de ces hommes veulent nous aider, un premier nous ouvre une porte puis bing, de mémoire un peu plus loin on utilise un de ces hommes pour résoudre une petite énigme, puis on arrive à une salle et il y a cette boîte accroché à une chaîne...C'est un piège (pauvre naif que je suis) et on tombe à nouveau un peu plus bas (plouf) ils sont tous la à nous regarder puis le sol se referme au dessus de nous. Ils veulent étouffer cette rébellion!
Il y a des sacrifices à faire..Puis cette fin ou plutôt cette chute qui comme je le disais plus haut laisse entrevoir un peu de lumière, une lueur d'espoir pour les futurs membres de cette société en ruine qui ne demande qu'à être reconstruite.
@100Thammer Je pense très honnêtement que la philosophie derrière Inside n'est pas aussi tordue et si poussé que ça! J'avoue tout de même que ton opinion sur le sujet est bourré de sens et tient la route mais au vu de l'ambiance, au vu de ce que j'ai pu vivre à travers le jeu, je pense qu'on à quelque chose de plus léger, de plus axé sur l'actualité, limite un peu cliché.
@Athos
Oui l'hypothèse de la révolte semble revenir souvent aussi. Enfin souvent, je ne sais pas. Je l'ai lu sur le forum de Hooper.fr également.
Enfin quoi qu'il en soit faut reconnaître que c'est pas inintéressant. J'aime assez.
@Rafiki
Bah, euh, merci !!
Très curieux d'avoir ton avis quand tu l'auras fait !
@100t Hammer
Méfies-toi parce qu'apparemment on est aussi complètement d'accord pour Hyper Light Drifter .
Enfin, à mon sens c'est du "dérangeant" très complaisant, qui finalement caresse dans le sens du poil, un peu comme quand des ados se distraient du pseudo-malsain d'un Saw ou d'un Human Centipede, qui est finalement juste taillé pour le divertissement. Pour raconter ma vie il y a qqs jours j'ai regardé Les Proies (The Beguiled) de Don Siegel, en gros l'histoire d'un soldat blessé recueilli dans une espèce de couvent dont il va perturber le calme, et ben franchement là j'ai trouvé le film dérangeant (alors qu'il n'y a rien d'extravagant, pas d'effusion de sang, pas de trucidés, ...), et c’est un exemple parmi d'autre, d'œuvres qui sont réellement dérangeantes, pas de façon inconséquente juste pour créer un ptit frisson émotionnel distrayant. Pour revenir dans le domaine du fantastique, on peut encore citer La Mouche de Cronenberg, qui certes à un aspect ludique évident, mais je crois qu'on est nécessairement touché par la déchéance progressive du personnage, et que ça crée un certain malaise qui dépasse le cadre du purement récréatif (ce film est quand même à mon sens un ptit chef d’œuvre ).
Bon, sinon on est carrément d'accord sur tout .
@Athos
On est au moins d'accord sur la "fin cachée" .
@Eolithe
Je trouve que tu analyses très bien le désarroi que j'ai également éprouvé quant à ce manque de cohérence qui gâche l’expérience : en partant dans toutes les directions le monde qui nous est dépeint s'étiole peu à peu pour se révéler être un trop explicite simple niveau de jeu-vidéo, certes aux mécaniques très bien huilées, mais sans rien de plus, avec du coup une immersion et une implication émotionnelle qui s'évanouissent. Dommage.
Pour revenir sur les "éloges dithyrambiques" que tu juges "étonnants" (et c'est pas moi qui te contredirait ), j'en viens parfois à avoir l'impression que ceux qui jouent beaucoup aux jeux-vidéos n'ont jamais lu de bons livres ou vu de bons films, pour s'enthousiasmer devant des œuvres aussi peu recherchées sur le fond ou sur leur univers :/ .
Ah bon ?! Mince alors, faudrait pas que ça devienne une habitude... xD
Je plaisante hein !
@Athos
Oui, finalement décortiquer chaque élément du jeu n'est peut être pas opportun pour ce jeu.
Tu as sûrement bien fait de te laisser emporter par tes impressions, et ne pas chercher à analyser dans le détail...
Enfin perso, ce n'est pas pour me justifier ou pour essayer de convaincre que j'ai été si analytique.
Voyant qu'il y avait pas mal de choses qui m'embêtait et que je n'ai pas trouvé l'expérience complète, j'ai essayé de savoir d'où ça venait.
Et je sais maintenant quels éléments m'ont dérangé, et pourquoi. Mais si la fin te convient et que tu y trouves un sens et une bonne chute (haha nous sommes mort de rire... ), ma foi tant mieux.^^
D'ailleurs j'ai été analytique pendant le jeu, à me poser tout un tas de questions et à commencer à y répondre avant même d'arriver à la fin. Je considère ça comme un signe qu'il y a un problème avec le jeu. Mais je veux bien admettre que j'y suis sûrement aussi en partie pour quelque chose.
Bref, j'ai déjà dit ce que j'en pensais, ça ne reste que mon point de vue. J'ai réagis de cette manière face à ce que Inside propose, et je conçois qu'on puisse réagir autrement.
Pour la fin cachée, oui elle est assez décevante. Enfin me concernant elle confirme encore une hypothèse que je m'étais faite arrivé à la moitié du jeu, et que je n'ai pas réussi à me sortir de la tête par la suite.
J'en reparle juste après...
Je ne sais pas si tu as vu, mais en débranchant la prise, le système s'éteint et caché dans l'animation de chute, le personnage qu'on contrôle s’accroupit et reste comme ça la tête ballante, un peu comme les entités/personnes/esclaves qu'on utilise avec le contrôle mental... mais c'est pas très explicite puisque ça passe assez vite à un écran noir juste après.
Certains pensent que c'est le gros blob qui le contrôlait depuis le début. Ça pourrait être ça ou quelqu'un d'autre qui agit dans l'ombre.
Moi, je penche plutôt vers la thèse de bris du quatrième mur.
_______________________
Et on en arrive donc à mon hypothèse concernant le jeu.
Alors je préviens tout de suite elle est assez méchante, et j'ai hésité à la partager, mais bon après tout c'est ce que j'ai ressenti...
Et ça explique pourquoi j'ai aussi mal pris la fin classique du jeu. Vous allez voir pourquoi.^^
Je disais donc "briser le quatrième mur" avec la fin cachée.
On débranche la prise, ça y est, le jeu est fini. Écran noir, puis retour au titre.
On aura eu le temps (ou pas) d’apercevoir un poste informatique au fond, et le garçon qui s'immobilise accroupie, presque en position fœtale.
On en déduit facilement qu'il était lui-même contrôlé depuis le début. Toute la question c'est par qui ?
Et là, je suis bien tenté de vous répondre : mais par nous pardi !
Le poste informatique au fond est vide, il renvoie a notre propre ordi devant lequel il n'y a plus personne, puisque le jeu est terminé, la prise a été débranchée, tout se coupe, il est temps de retourné à ses activités.
Le garçon quant à lui n'était qu'un avatar destiné à nous faire visiter ce monde, et maintenant que c'est fait, il va rester dans cette position jusqu'à ce qu'on relance une partie un de ces jours.
Revenons en arrière avec ça en tête. Ou plutôt il suffit de laisser faire le jeu qui nous remet de lui-même au début.
Le titre du jeu en gros "Inside". Inside ? Vraiment vous êtes sûr ?
Moi je lis Playdead's Inside et ça change tout. Ce n'est pas Playdead presents Inside, ou encore Inside by Playdead.
Ils ont choisi de présenter le titre comme ça. Je sais que le s apostrophe dans ce cas est une expression qui exprime l'appartenance dans le sens provenance. C'est Inside du (dans le sens proviens de) studio Playdead.
Du moins c'est ce qu'il ont voulu nous faire croire ces petits fourbes, mais ça ressemble plus à la phrase Playdead's inside, qu'il faut prendre comme L'intérieur de Playdead, la partie privée du studio, son intimité.
Et dans cette optique on a déjà la réponse à l'une des premières questions que l'on se pose.
On pouvait croire au début que le garçon fuyait, qu'il tentait d'échapper à un régime despotique. Mais bien vite on s'aperçoit que non. Il s'y rend et s'y infiltre de plus en plus profondément. Pourquoi ?
Et bien parce que c'est nous qui l'y emmenons. Playdead nous invite dans son studio et nous fait visiter son univers, ses processus de création, ses expériences de gameplay... et ils le font via cet avatar et ce jeu d'une façon plus globale.
Tous les incubateurs, tous les "pnj" qui en sortent : une façon de créer de l'interactivité, de produire des choses à donner au joueur.
On a bien une ferme "naturelle" au début, mais on voit bien qu'elle est abandonnée. La source de créativité est tarie, il n'y a plus rien à en tirer.
En désespoir de cause face à ce constat, Playdead se focalise sur ce qu'il maîtrise le plus : les ambiances, les tableaux contemplatifs avec une forte identité visuelle.
Mais ce qui est triste c'est que c'est une production de masse, automatisée, déshumanisée. Il y a beaucoup de rebut.
Des wagons entiers sont envoyés on ne sait où.
Pour le reste, on teste les idées, on vérifie qu'elles rentrent dans le cadre.
Mais comment les agencer, en faire un ensemble cohérent ?
C'est le vide, la page blanche, la solitude face à ce constat que le studio n'y arrivera pas.
Très bien représenté par cette phase en sous-marin, dans la solitude des grands fonds, l'immensité de la tâche semble trop importante.
Malgré tout, il émerge quand même des concepts. Certains sont plutôt bons, d'autres à peine formés, mais semblent avoir du potentiel. On les stock dans des piscines de rétention en attendant de les utiliser.
On a aussi fait des expériences de décors de différentes ambiances dans des blocs contrôlés et sous "serre" ou vitrine. Je suppose que vous avez remarqué les chiffres sur l'entrer des zones. La forêt, le milieu aquatique, la mine, les bureaux...
Et puis on met en place le décors, on prépare des salles d'expérience pour voir de façon plus approfondie comment se comporte les éléments sélectionnés. On installe des caméras pour pouvoir analyser tout ça par la suite.
On met aussi en place un décors. Il y a même la fin qui est préparée pour un écran final qui doit impressionner.
On en a fait une maquette pour être sûr de ne pas se tromper...
"Ah-ah on va bien les minder avec ça ! Après tout pourquoi créer une histoire alors qu'on est tellement bon dans la mise en place d'une atmosphère ?!"
"On est trop fort chez Playdead, on va leur balancer notre expérience ultime, ils vont halluciner. Puis bon, ça ira bien, après on les balance dans le décors de fin et voila."
Et c'est là que cette fin m'a gavé.
Playdead's Inside ça peut être : les entrailles de Playdead.
Enfin, il faudrait un s à Inside (Insides) pour que ça soit vraiment le cas. Mais ça serait trop claire et précis, alors ils ont caché le s, comme beaucoup d'autres éléments, et c'est à nous d'essayer de les retrouver.
Et donc tout au bout de ces entrailles, après ingestions d'éléments diverses et variés, sélections de certains, absorption d'autres, nous voila avec cette chose informe entrain de pousser. Pousser fort contre une palissade en bois... aller pousse encore un peu ça va sortir...!
Ça y est ! Et ça tombe littéralement comme ce qui sort d'un intestin, et ça fini planter là exactement de la même manière...
Voilà ce qu'on nous propose chez Playdead.
"On vous a bien fait visiter les lieux, vous avez pu profiter des décors et de l'ambiance, alors ne vous plaignez pas !"
"Après avoir tester et expérimenter des trucs, on les a mis comme ça, dans cet ordre, et au final on vous pond cette bouse. Allez-y parce que c'est de la bonne merde ! Vous allez kiffer, on est trop fort chez Playdead."
Meeeh...
Comme vous vous en doutez, ça m'a un poil irrité.
Bon, même si je suppose que ça n'est pas l'intention ou le message qu'ils ont voulu faire passer, et même si ce n'est pas ce que je pense du jeu dans son ensemble, ce qui m'énerve le plus, c'est que rien ne peut contre-dire cette hypothèse.
C'est tellement vague qu'on peut y mettre pratiquement n'importe quoi, et donc cette interprétation aussi.
Et ne vous y trompez pas, je ne me suis pas fait cette opinion après la déception de la fin.
Comme dit, j'ai vraiment eu le sentiment d'être dans le cerveau des dévs assez tôt dans le jeu.
Le coup des entrailles par contre ça m'est venu à la fin.^^
Bref, je préfère ne pas trop chercher à interpréter Inside, laisser de côté toutes mes questions, et me contenter d'apprécier l'expérience.
...Mais je trouve ça un peu dommage.
Mhhh j'aime bien cette vision des choses mais pour ma part je mettrais davantage le titre "Inside" en correlation direct avec cette scène clef à mon sens ou l'on voit ces hommes/scientifiques se regrouper autour de cette espèce d'incubateur dans lequel on se retrouve aspiré en tant que joueur. Un incubateur (la société) dans lequel se retrouve cet amas de chair (prisonnier, contrôlé) composé uniquement de jambes et de bras.
Autrement dit un amas d'humains dénués de sens ( vue, ouïe, odorat), des humains qui composent une société basé sur le contrôle. Ils n'ont besoin que de leur bras et de leur jambes afin d'errer et d'exécuter les ordres ils n'ont pas besoin de voir ou de comprendre puisque "l'élite" peut leur faire croire, voir, entendre et faire ce qu'il veulent.
Puis on assiste à une symbolique, ce jeune garçon ou plutôt nous joueur qui débranchons ces humains ou plutôt brisons ce contrôle mental et poussons la société à se rebeller. On est nous aussi aspiré dans cette rébellion, on en fait parti. Une rébellion qui entraîne nécessairement le chaos et la destruction, (le passage ou on contrôle ce blob qui détruit tout sur son passage).
À un moment on croit même que certains de ces hommes veulent nous aider, un premier nous ouvre une porte puis bing, de mémoire un peu plus loin on utilise un de ces hommes pour résoudre une petite énigme, puis on arrive à une salle et il y a cette boîte accroché à une chaîne...C'est un piège (pauvre naif que je suis) et on tombe à nouveau un peu plus bas (plouf) ils sont tous la à nous regarder puis le sol se referme au dessus de nous. Ils veulent étouffer cette rébellion!
Il y a des sacrifices à faire..Puis cette fin ou plutôt cette chute qui comme je le disais plus haut laisse entrevoir un peu de lumière, une lueur d'espoir pour les futurs membres de cette société en ruine qui ne demande qu'à être reconstruite.
@100Thammer Je pense très honnêtement que la philosophie derrière Inside n'est pas aussi tordue et si poussé que ça! J'avoue tout de même que ton opinion sur le sujet est bourré de sens et tient la route mais au vu de l'ambiance, au vu de ce que j'ai pu vivre à travers le jeu, je pense qu'on à quelque chose de plus léger, de plus axé sur l'actualité, limite un peu cliché.
@Athos
Oui l'hypothèse de la révolte semble revenir souvent aussi. Enfin souvent, je ne sais pas. Je l'ai lu sur le forum de Hooper.fr également.
Enfin quoi qu'il en soit faut reconnaître que c'est pas inintéressant. J'aime assez.
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