On est lundi! Père TaiLung pose nous une question!
OK, ok les enfants... je vais profiter du post de Thé Caramel ( http://www.indiemag.fr/forum/autour-de-linde/t1211-superplay-de-jeu-inde ) pour vous faire part d'une réflexion qui m'assaille (telle le guerrier) depuis quelques temps déjà.
Quelle place réserver au superplay dans son jeu ?
Il y a certains jeux pour lesquels les speedruns font partie intégrante du gameplay (Super Meat Boy pour le speedrun et Poof pour le highscore). D'autres jeux n'avaient pas cette vocation mais ça n'a pas empêché des fondus du jeu de le tordre et le retordre pour en découvrir tous les glitches afin de finir le jeu au plus vite.
On peut très bien imaginer quelqu'un faire et publier son speedrun sur Teslagrad qui n'a pas, à mon sens, été pensé pour.
Le développeur doit-il faire des développements spécifiques pour favoriser le superplay ou le superplay s'imposera-t-il si le titre à du succès ?
Pour illustrer, je vais reprendre une discussion qui a eu lieu ici avec Seaven Studio : http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-et-joueurs/t1148-seaven-studio-questions-generales
Quand il leur a été demandé pourquoi ne pas simplifier le gameplay pour les joueurs(1), Seaven Studio à répondu que ce gameplay était nécéssaire pour les speedrunners. Ces derniers ont donc clairement pris le parti de privilégier une complexité dans la jouabilité afin de favoriser le coté "sportif".
On pourrait leur rétorquer qu'une plus grande accessibilité permettrait à un plus grand nombre d'accéder au jeu et donc éventuellement de toucher plus de gens susceptible d'être intéresser par le speedrun.
Alors ? Un développeur de jeu indépendant doit-il et dans quelle mesure consacrer une partie de son temps et de son énergie au superplay ?
(1) Pour mémoire il s'agisssait d'utiliser la rotation rapide par défaut à la place d'une rotation fine...
Je pense que c'est un geste intéressant de la part des développeurs d'encourager le superplay, on ne peut pas nier que plus le superplay devient intense sur un jeu, plus une communauté tend à se former autour de ce dernier.
Maintenant, un problème se pose, c'est comment encourager le superplay dans un jeu ? Le seul moyen d'être sûr d'avoir un jeu superplayable, c'est de prévoir un système de scoring, ainsi Poof a trouvé rapidement ses hardcore players avec son système de leaderboard tout de suite présent. Là, c'est simple.
Sauf que, si un système de score intéressant n'a pas sa place dans le jeu, là ça devient bien plus compliqué. Comment encourager le speedrun ? On entend souvent dans les tests "C'est un jeu qui semble fait pour le speedrun"...est-ce ça signifie que les développeurs ont repensé leur jeu à chaque phase de level design de façon à permettre des runs "confortables" ? Et surtout, est-ce que ça suffit à amener les runners ? Parce qu'honnêtement, une run dans laquelle on peut avancer avec fluidité c'est appréciable, mais ce que recherche un runner, c'est avant tout à s'amuser et à trouver du challenge. Ce que je cherche à dire, c'est que ça met beaucoup de travail sur le dos du développeur pour un aspect un peu accessoire pour un runner...je veux dire, une fois qu'on se met à la run, on trouve une manip' pour passer quoiqu'il arrive, prévue ou non par les devs.
A mon avis, ce qui favorise le plus le superplay, c'est la présence d'infrastuctures communautaires : un forum, des leaderboards, des marathons, des streams, des concours, etc. Par exemple j'avais entendu sur le speedgame de Mirror's Edge que beaucoup de gens runnait le jeu du fait de son gameplay qui était très adapté à cette pratique, mais que les gens avaient du mal à se trouver et à comparer leur temps, ça manque de leaderboards officiels !
Donc pour conclure avec ce point, tout ça c'était pour dire que du point de vue du développement, on a peu de place pour le superplay, soit notre jeu s'y prête, soit il ne s'y prête pas, même si on peut faire des choix d'ergonomie de façon à le favoriser comme l'ont fait Seaven Studio. Ou alors des easter eggs à l'intention des superplayers, par exemple le compositeur de l'OST de Valdis Story me parlait l'autre jour qu'ils étaient bien tentés de créer une salle accessible seulement en OoB avec un "gendarme du jeu vidéo" qui t'arrêtait pour avoir enfreint les lois. Et t'emmenait ensuite à la scène finale du jeu ;-).
Par contre, une fois le jeu sorti, le superplay devient plus intéressant (encore du point de vue du studio) :
Premièrement les superplayers vont beaucoup beaucoup jouer au jeu, et de façon atypique et...disons que ça en fait de bons beta-testeurs en quelque sorte =) ! Le développeur de Valdis Story a patché pas mal de mes stratégies de run, et on lui a aussi envoyé des vidéos de bug de clipping qu'on trouvait, ou de patterns de boss qui s'emmêlaient avec certaines manips.
Deuxièmement, comme je le disais, les superplayers, ça fait des gens actifs dans la communauté, ça fait du bruit sur Twitter, Twitch, Facebook etc ! Et même, il y a parfois moyen de voir un jeu indé à l'AGDQ ou sur Speedgame...ça fait une sacrée pub ! D'autant plus que ce sont souvent des passionés qui run le jeu et le présentent, ils savent donner envie d'acheter en partageant leur amour du jeu. Et puis, imaginez qu'un nouveau skip se trouve sur Super Meat Boy, ça en ferait encore plus parler sur Twitter etc.
Donc le superplay, c'est un peu le messager de la chance, on ne peut pas vraiment prévoir si il sera présent, encore moins savoir s'il sera vraiment bénéfique (suffit que le superplay prenne son envol 6 ans après, ça affectera plus trop les ventes)...on ne peut pas compter dessus en matière de rentabilité(même si ça peut vraiment promouvoir le jeu), mais je pense par contre qu'avoir des superplayers de son jeu, c'est une belle marque d'affection, ces gens qui trouvent toujours le moyen de s'éclater dessus après des centaines d'heures.