Je crois qu'il y a plusieurs niveaux de jeux indépendants :
- les tous petits développeurs, qui travaillent dans leur grenier avec leurs financements perso (voir même sans financement), en espérant faire le jeu de l'année grâce à un outil existant comme Construct, et leur savoir-faire artistique.
- les développeurs qui sont un peu plus méthodiques et qui sont soutenus par un tout petit éditeur, qui les aidera à être publiés sur Steam.
- les développeurs indépendants qui réussissent une campagne de financement participatif plus ou moins importante.
- les "indés" qui trouvent un vrai soutien chez des gros éditeurs comme Sony ou Microsoft.
- les "indés" directement financés par des grosses boîtes dont ils font quasiment partie, comme Ubi Soft.
Dans les derniers cas, la barrière entre indé ou non est plus floue.
Je crois qu'être indé est simplement être porteur d'un projet de jeu assez personnel, et le mener de A à Z sans suivre le cursus standard. C'est presque faire l'inverse de la démarche habituelle : au lieu de démarcher un éditeur précis pour espérer obtenir un financement (chose très difficile), on cherche un financement (ou pas) auprès de sources diverses pour d'abord développer le projet, et éventuellement ensuite trouver un éditeur que l'on pourra choisir plus facilement.
Donc apparemment être indépendant c'est bien dépendant du la manière de se financer et non du contenu produit.
Je n'ai pas encore lu le pdf fournie par conceptgame, je vais le faire, enfin quelque chose de sourcé \o/
Bah la partie financière est la plus flagrante et c'est vrai que je n'ai parlé que de ça (car c'est finalement ce qui touche le plus un développeur). Mais il y a bien d'autres choses à prendre en compte, comme l'indépendance des idées. Quand tu n'es pas un indépendant et que tu as des contraintes auprès d'un éditeur, tu n'es plus vraiment maître des jeux que tu as créé. Je crois donc que le financement et la liberté de création sont intimement liés à la définition de développeur indépendant (j'insistais ci-dessus sur le financement car il me semble que beaucoup de joueurs confondent l'indé et le fait maison).
[tab]J’ai lu les passages concernant l’indé du pdf fournie par conceptgamer et j’ai un peu cogité (cela ne signifie pas que ce qui va être dit après est issu d’une réflexion géniale, c’est peut être même de la redite :p). Déjà, je pars de mes idées sur le jeu indés : Qu’est ce de l’indépendance créatrice ou financière ?
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[tab]L’indépendance créatrice est la possibilité de choisir le risque que l’on est prêt à assumer pour faire un jeu. Au finale, cela revient à avoir le choix de se placer où l’on souhaite sur cet axe.
Spoiler :
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[tab]Après au niveau financier, il y a peu, on parlait uniquement des petits jeux indé (lndé devrait donc ce placer à droite de cet axe). Depuis que Star citizen est apparue, il est difficile de tenir ces propos. Par conséquent, le budget est insuffisant pour définir le jeu indépendant.
Pour les développeurs et principalement ceux qui portent des projets originaux, cette tendance au formatage du succès ou à l'uniformisation des contenus constitue une barrière à l'entrée difficile à franchir.
Pour les studios, nouveaux entrants ou non, qui entendent développer des projets originaux innovants sur consoles de salon, cette barrière vient s'ajouter à d'autres :
Coût et conditions d'accès à la technologie de développement qui implique :
l'intervention d'un éditeur dans le processus pour financer ou accéder à tout ou partie de cette technologie ;
pour le studio d'assumer seul les risques liés au développement en interne fort coûteux.
L'accès au linéaire dans ce modèle économique encore majoritairement fondé sur le support physique, implique un partenariat avec un éditeur. Il est encore aujourd'hui le seul capable de supporter financièrement l'édition d'un titre console et sa distribution.
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[tab]L’impossibilité des développeurs innovant à payer les coûts de développement est mis en avant pour expliquer la faible présence sur le marché des projets originaux. Ce qui signifie, que l’absence d’un accès facile à un capital financier empêche l’indépendance créatrice. L’indépendance créatrice découle donc de question financière.
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[tab]De plus, quelques lignes plus loin, il est dit :
Les segments de marché des jeux sur mobiles, comme celui des jeux sur consoles portables sont également encore largement exploitables par les petits studios ou les nouveaux entrants. Il ne faut néanmoins par perdre de vue que le développement de ces segments aidant, ils se verront également affecter des recettes éditoriales du succès, développées plus haut [Achat de licences provenant du cinéma, de la télévision, du sport, de la bande dessinée, de la littérature… ; Développement de titres originaux que l'éditeur espère voir se transformer en franchise => uniformisation des contenus].
[tab]Alors, les éditeurs, donc ceux possédants les moyens pour financer le développement d’un jeu, vont mettre en place des stratégies pour s’assurer leur retour sur investissement. L’uniformisation des jeux est donc fondamentalement liée aux financements de ceux-ci. En effet, comme on l’a vu, ce sont les détenteurs des dettes qui imposent leurs visions sur les jeux produits. Cela signifie, que ce n’est pas l’indépendance financière qui définie l’indépendance d’un créateur mais l’absence de pouvoir décisionnelle de ses créanciers (par exemple, l’autofinancement n’est pas une obligation). Si un créateur doit contracter une dette, celle ci ne doit pas lui faire perdre une partie de son pouvoir décisionnelle, le choix final doit toujours lui revenir (Il faut être particulièrement vigilant sur ce point car on peut nous faire choisir librement un choix contraint, Noam Chompsky décrit ce fait dans les médias États-uniens dans son livre : "Manufacturing Consent. The Political Economy of the Mass Media" par Edward Herman et Noam Chomsky). Sinon, le jeu devient le produit des créanciers (les éditeurs, les banques, les entreprises etc…). En effet, la dette crée également "une dette/obligation morale" et le créancier peut l’utiliser pour agir sur le développement du jeu.
[tab]Par conséquent, un jeu peut être considéré comme indépendant seulement si le créateur possède (où a gardé) la propriété intellectuelle de son jeu à la fin de son développement (cela est valide même s’il y a plusieurs créateurs).
Par contre, une fois le jeu produit, rien ne l’empêche de s’associer à une entreprise pour éditer et distribuer son jeu. Le contenu du jeu ne sera pas affecté.
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[tab]Au finale, le monde du jeu vidéo ressemble schématiquement à cela :
Mouais, là je trouve de mauvaise foi, tu joues sur les mots!!
(je plaisante! je plaisante! ...AÏE!! ...pas taper!! ...ok c'est bon, je suis sorti!.......)
Je crois qu'il y a plusieurs niveaux de jeux indépendants :
- les tous petits développeurs, qui travaillent dans leur grenier avec leurs financements perso (voir même sans financement), en espérant faire le jeu de l'année grâce à un outil existant comme Construct, et leur savoir-faire artistique.
- les développeurs qui sont un peu plus méthodiques et qui sont soutenus par un tout petit éditeur, qui les aidera à être publiés sur Steam.
- les développeurs indépendants qui réussissent une campagne de financement participatif plus ou moins importante.
- les "indés" qui trouvent un vrai soutien chez des gros éditeurs comme Sony ou Microsoft.
- les "indés" directement financés par des grosses boîtes dont ils font quasiment partie, comme Ubi Soft.
Dans les derniers cas, la barrière entre indé ou non est plus floue.
Je crois qu'être indé est simplement être porteur d'un projet de jeu assez personnel, et le mener de A à Z sans suivre le cursus standard. C'est presque faire l'inverse de la démarche habituelle : au lieu de démarcher un éditeur précis pour espérer obtenir un financement (chose très difficile), on cherche un financement (ou pas) auprès de sources diverses pour d'abord développer le projet, et éventuellement ensuite trouver un éditeur que l'on pourra choisir plus facilement.
http://www.theicehouse.fr
Donc apparemment être indépendant c'est bien dépendant du la manière de se financer et non du contenu produit.
Je n'ai pas encore lu le pdf fournie par conceptgame, je vais le faire, enfin quelque chose de sourcé \o/
Bah la partie financière est la plus flagrante et c'est vrai que je n'ai parlé que de ça (car c'est finalement ce qui touche le plus un développeur). Mais il y a bien d'autres choses à prendre en compte, comme l'indépendance des idées. Quand tu n'es pas un indépendant et que tu as des contraintes auprès d'un éditeur, tu n'es plus vraiment maître des jeux que tu as créé. Je crois donc que le financement et la liberté de création sont intimement liés à la définition de développeur indépendant (j'insistais ci-dessus sur le financement car il me semble que beaucoup de joueurs confondent l'indé et le fait maison).
http://www.theicehouse.fr
[tab]J’ai lu les passages concernant l’indé du pdf fournie par conceptgamer et j’ai un peu cogité (cela ne signifie pas que ce qui va être dit après est issu d’une réflexion géniale, c’est peut être même de la redite :p). Déjà, je pars de mes idées sur le jeu indés : Qu’est ce de l’indépendance créatrice ou financière ?
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[tab]L’indépendance créatrice est la possibilité de choisir le risque que l’on est prêt à assumer pour faire un jeu. Au finale, cela revient à avoir le choix de se placer où l’on souhaite sur cet axe.
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[tab]Après au niveau financier, il y a peu, on parlait uniquement des petits jeux indé (lndé devrait donc ce placer à droite de cet axe). Depuis que Star citizen est apparue, il est difficile de tenir ces propos. Par conséquent, le budget est insuffisant pour définir le jeu indépendant.
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Selon le pdf (p21) :
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[tab]L’impossibilité des développeurs innovant à payer les coûts de développement est mis en avant pour expliquer la faible présence sur le marché des projets originaux. Ce qui signifie, que l’absence d’un accès facile à un capital financier empêche l’indépendance créatrice. L’indépendance créatrice découle donc de question financière.
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[tab]De plus, quelques lignes plus loin, il est dit :
[tab]Alors, les éditeurs, donc ceux possédants les moyens pour financer le développement d’un jeu, vont mettre en place des stratégies pour s’assurer leur retour sur investissement. L’uniformisation des jeux est donc fondamentalement liée aux financements de ceux-ci. En effet, comme on l’a vu, ce sont les détenteurs des dettes qui imposent leurs visions sur les jeux produits. Cela signifie, que ce n’est pas l’indépendance financière qui définie l’indépendance d’un créateur mais l’absence de pouvoir décisionnelle de ses créanciers (par exemple, l’autofinancement n’est pas une obligation). Si un créateur doit contracter une dette, celle ci ne doit pas lui faire perdre une partie de son pouvoir décisionnelle, le choix final doit toujours lui revenir (Il faut être particulièrement vigilant sur ce point car on peut nous faire choisir librement un choix contraint, Noam Chompsky décrit ce fait dans les médias États-uniens dans son livre : "Manufacturing Consent. The Political Economy of the Mass Media" par Edward Herman et Noam Chomsky). Sinon, le jeu devient le produit des créanciers (les éditeurs, les banques, les entreprises etc…). En effet, la dette crée également "une dette/obligation morale" et le créancier peut l’utiliser pour agir sur le développement du jeu.
[tab]Par conséquent, un jeu peut être considéré comme indépendant seulement si le créateur possède (où a gardé) la propriété intellectuelle de son jeu à la fin de son développement (cela est valide même s’il y a plusieurs créateurs).
Par contre, une fois le jeu produit, rien ne l’empêche de s’associer à une entreprise pour éditer et distribuer son jeu. Le contenu du jeu ne sera pas affecté.
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[tab]Au finale, le monde du jeu vidéo ressemble schématiquement à cela :
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