Bonjour,
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Après un premier jeu qui a fini aux oubliettes parce-qu'une autre opportunité s'offrait à moi et que c'était un jeu beaucoup trop ambitieux comme premier jeu, j'ai décidé de repartir sur un petit projet qui devrait durer 1 mois (donc 3 mois :D).
L'idée derrière ça et de se faire bien les dents sur tout le système puis de complexifier un peu le tout avec un jeu plus gros.
Mais c'est pas pour ça que ça sera un jeu baclé ! J'avais beaucoup aimé les retours hyper constructifs que j'avais reçu ici, alors je retente l'expérience !
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Sqroma est un jeu de puzzle avec des inspirations de world hardest game. Le but est d'arrivée à la sortie mais contrairement au jeu qui m'inspire, mourir n'est pas une erreur mais fais partie du gameplay !
Il faudra ruser et parfois utiliser son propre corps pour faire s'entretuer les ennemis et débloquer des passages !
Le jeu est directement jouable sur navigateur ici :
https://woum.itch.io/sqroma
Pour l'instant le jeu compte une petite dizaine de niveau montrant globalement le gameplay final, il y aura bien sûre plus de nouveaux et types d'ennemis. Je me ferais un plaisir de vous montrer tout ça plus tard mais par exemple, un ennemi par encore implanté :
Merci de m'avoir lu!
Bonsoir à tous,
Le jeu avance petit à petit, j'ai été pas mal occupé mais rien n'est abandonné !
Je viens partager avec vous une solution à un problème qui me trottait dans la tête depuis le début. Dans Sqroma, chaque niveau a plusieurs solutions pour finir, mais ces multiples solutions ne servent "à rien d'autre que de faire des voies plus simple". Disons qu'il y a des chemins plus complexe qui sont inutiles sauf pour ceux qui veulent se donner le challenge de trouver.
Alors m'est venu l'idée de faire des niveaux alternatifs de ces niveaux, où le but est de faire le niveau, en ayant des chemins retirés, par exemple, pour le niveau du dessus, il est possible de le finir sans prendre le power up bleu ! C'est plus dur, mais c'est possible !
Ce qui donnerait comme niveau alternatif, la même chose, sans ce power up, mais quid de ceux qui ont vu dès le début et ne l'ont pas pris ? Cela compterait automatiquement que ce niveau alternatif est validé !
Pas besoin de recommencer quelque chose que l'on a déjà fais, ce qui serait très ennuyeux évidemment.
Avec ce système :
-Ceux qui n'ont pas vu pourront alors recommencer le niveau (ou continuer au choix) et peut-être affiner leur compréhension du jeu
-Ceux qui veulent chercher à tout trouver tout de suite ont une récompense (de finir plusieurs niveaux d'un coup)
-Cela me permet de faire des niveaux alternatifs encore un peu plus dur sur le même niveau sans que cela soit obligatoire de réussir à les passer pour finir le jeu
Je suppose que le risque sont les complétionnistes compulsifs qui vont avoir envie de tout refinir même si cela ne les amuse pas de trouver ces solutions ?
Après bon, le jeu étant un puzzle game, trouver la solution à des puzzle fais quand même partie du coeur du jeu.
D'autres effet de bords que je ne verrais pas?
Merci de m'avoir lu !
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Bonjour,
Beaucoup de nouveauté sur Sqroma, tout d'abord, les niveaux alternatifs. Il y a plusieurs niveaux dans le jeu où il est possible de les finir avec plusieurs solutions. Certaines plus évidentes et faciles que d'autres. Depuis le début cette idée me plait, cependant le manque d'utilité à chercher les solutions plus difficiles donnaient plus l'impression d'avoir des chemins inutiles plus qu'autre chose. D'où le fais que les niveaux avec plusieurs possibilités donne accès à des niveaux alternatifs qui sont des petits challenge pour ceux qui veulent tester ces autres possibilités.
Cependant, si lors de votre première tentative vous avez réussi à faire la version alternative (par exemple, ne pas prendre la peinture optionnel), vous débloquez automatiquement ce niveau alternatif, pas la peine de le faire une deuxième fois.
Graphiquement, le jeu a encore évolué avec un polish au niveau des lumières et animations.
Mais aussi :
-l'ajout d'un menu pause/nouveau niveau
-changement du menu principal avec un vrai logo Sqroma (qui évoluera surement)
-11 niveaux + 8 alternatifs
Par rapport aux retours que j'ai encore eu depuis la dernière fois, le principe plait et j'arrive au bout d'un bon prototype.
Au niveau de ma roadmap il me reste principalement à rajouter :
-Possibilité de choisir les niveaux/recommencer un niveau terminé
-Sauvegarder la réussite des niveaux
-Ajouter de la juiciness dans les mouvements (si j'y arrive)
-Ajouter des niveaux
-Gérer clavier qwerty/azerty et les langues
Pour tester c'est toujours par ici :
https://woum.itch.io/
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Salut Woum !
Sympa comme tout, le principe est simple mais bien exploité, avec le petit ajout des effets persistants quand on meurt qui ajoute son lot de sel (dans tous les sens du terme ^^).
Reste qqs approximations je trouve.
Notamment je pense que ton jeu gagnerait énormément à ce que les tirs et leur vitesse soit toujours identiques (en tout cas la vitesse des projectiles ... et ensuite avoir des rythme toujours multiples d'une valeur fondamentale), parce que en l'état chaque bout de niveau semble répondre à ses règles propres ce qui donne à mon sens un ressenti brouillon à l'ensemble et empêche de rentrer dans un "flow" où tout deviendrait étonamment instinctif.
Dans le même état d'esprit je pense que la vitesse de déplacement de notre carré devrait être plus finement adapté à la vitesse des projectiles, parce qu'on se retrouve des fois à devoir appuyer de façon discontinue au bon rythme pour rester entre deux projectiles sans ni se faire rattraper par celui qui nous suit ni rattraper celui qui nous précède, ce qui est une jouabilité de déplacement particulièrement désagréable je trouve. Évidemment cela ajoute à la "difficulté", mais je ne trouve pas que ce soit une "bonne" façon d'amener de la difficulté. Joue plus sur le faible espacement entre les projectiles je pense que sur ce genre d'artifice pénible. Mais globalement je pense qu'il ne faut pas que la vitesse de déplacement de notre carré et la vitesse de déplacement des projectiles n'est aucun lien entre eux, les deux doivent être finement adaptées ensemble pour avoir le bon feeling final, et pas une sensation d'approximation comme c'est le cas actuellement et de, du coup, devoir "se débrouiller" comme on peut (comme donc en appuyant de façon discontinue sur la touche de déplacement, pas une façon "normale" et "satisfaisante" de demander au joueur d'avancer).
Globalement je pense que c'est important que tout s'enchaine bien et naturellement. Prend l'exemple de Super Mario : les niveaux sont toujours agencées de sorte que si tu fais les inputs parfait la vitesse normale du perso est la bonne pour faire un run parfait, à aucun moment tu ne dois placer un temps d'arrêt un peu incertain durant une course ou un saut pour que tout se passe au mieux --> la physique des déplacements (vitesse, trajectoire des sauts, ...) et la construction des niveaux sont finement adaptés l'une à l'autre. C'est ce qui fait que cela fonctionne si bien, et un objectif important à garder en tête je pense.
Sinon, sympa les défis alternatifs explicités, juste un petit "bug" j'ai l'impression : quand il y en a plusieurs il n'y en a toujours qu'un d'indiqué "already done" à la fin, même quand on les à tous "already done" . J'imagine que cela se corrigera de toute façon de soi-même quand tu implémentera le menu de choix des niveaux, qui t'imposera de garder en mémoire de façon plus robuste ce qui a déjà été accompli ou non.
En revanche l'existence de ces défis alternatifs exacerbe une impression très tenace que certains niveaux ont surement une solution alternative qu'on croit deviner, qu'on s'échine à essayer de passer, alors que ça ne passe pas à chaque fois mais à un cheveu, donc on s'échine, et puis finalement on abandonne et fait le niveau selon la solution la plus évidente ... et là on réalise qu'il n'y avait réellement pas de solution alternative (alors qu'il aurait pu ... à peu de choses !). Mais je pense que cela rejoint les points précédents sur l'ajustement fin du rythme et vitesse des projectiles à la vitesse de notre perso : si tout est plus "carré" à ce niveau, il y aura surement spontanément moins d’ambiguïté entre ce qui peut réellement passer et là où ça ne vaut pas le coup de s'éterniser.
Salut Nival !
Toujours d'aussi bons conseils et à taper aussi juste ! Merci d'avoir pris le temps de tester et de faire un retour !
En ce qui concerne la vitesse c'est une remarque qui ne m'a pas été faite, et qui sonne très juste et une fois dite/présentée comme ça est plutôt évident ! Cependant, cela ne me dérange pas que certains endroits soient des "bugs abuses" en soit, des raccourci possible et non évident (et non prévu pour les challenge aussi), mais les parcours officiels doivent être évident.
Le bug sera corrigé, il n'y a pas de sauvegarde encore donc oui c'est un peu bizarre.
Concernant les défis alternatifs, j'attendais si quelqu'un allait finalement me remonter ce problème, jusque là personne ne m'en a parlé (de chercher des solutions alternatives pour rien), et j'avoue que c'est quelque chose qui me trotte dans la tête depuis un moment et que je n'ai pas trouvé de solutions qui me plaise.
Mais peut-être que oui, tout simplement laisser les solutions officiels dans le bon rythme serait déjà un grand pas. Je pensais aussi à afficher le nombre de challenge supplémentaires disponibles (sans donner le titre), mais je trouvais ça un peu "grossier".
Mais c'est là que le génie de certains game designer/level designer intervient, c'est tout un art de mettre en place des alternatives qui sont ni trop évidentes, ni trop cachés pour qu'on en voit/cherche partout pour rien.
Si je peux me permettre une dernière question, qu'en est il de la difficulté du jeu tel quel ?
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
J'ai trouvé la difficulté plutôt bien dosée, si ce n'est au niveau 8 ces moments où on doit suivre les projectiles tout en restant entre deux, comme déjà dit en l'état plus pénible qu'autre chose je trouve. D'ailleurs en y rejetant un coup d’œil, ça me rappelle un autre truc pas top à mon sens, ce sont ces décrochés que tu aménages dans tes niveaux pour permettre au joueur de contourner les triangles-lances-projectiles, typiquement justement dans ce niveau 8 quand tu descends vers le triangle rouge à l'angle inférieur gauche et qu'il y a cette case de libre sur la droite pour pouvoir passé (logique tu me diras), disposition qu'il me semble on retrouve assez régulièrement --> à mon sens cela occasionne une cassure dans la fluidité du parcours plutôt préjudiciable ; d'autant que les frottements que tu as introduit lorsqu'on touche un mur limite la probabilité de la passer d'une traite --> ces frottement nuisent aussi à ton jeu je pense et mériteraient d'être tout bonnement supprimés. Mais comment faire sans chicane du coup ? --> à mon avis il serait bien plus judicieux d'à la place aménager une alcôve sur la droite du triangle-lance-projectiles afin de le décaler lui d'une case.
Par rapport à la difficulté, y'a un truc aussi qui m'a un peu gêné, c'est que certains niveau s'avère relativement complexes dans l'enchainement d'interactions qu'occasionnent les collisions de tirs et sur ce point pas toujours bien lisible. Cela n'entraine pas forcément des niveaux très difficile à passer, mais que j'ai eu l'impression de passer finalement "en force" sans vraiment comprendre ce qu'il m'était demandé et comment ça passait finalement ... Du coup, on y arrive, mais c'est pas super satisfaisant. Je pense tout particulièrement au dernier niveau, mais certains autres rejoignent un peu cela de mémoire. Là-dessus je pense que de toute façon améliorer l'ajustement des timing et la cohérence d'ensemble devrait déjà spontanément lever une part du problème sur ces niveaux complexes (et voir ensuite dans un second temps si d'autres aménagements mériteraient d'être envisagés). Il faudrait p.ex. idéalement que le bon ajustement des timings et vitesses fassent que lorsque des tirs se dévient à 90°, cette trajectoire transversale se trouve spontanément bien centrée sur tes tiles --> cf. p.ex. au niveau 7 où les tirs violet sont excentré de façon pifométrique, participant à une perception brouillonne de tes niveaux je trouve.
Quelques trucs sinon qui me sont venues en tête en relançant une partie :
Alors, je vais être honnête, les problèmes de frottements sont restés parce-que je n'arrivais tout bonnement pas à les retirer d'une façon propre.
Je les ai laissé, personne ne m'a fait de remarques dessus et j'ai continué à gagner de l'expérience sur le projet, puis un monsieur m'a dit :
"ça casse la fluidité et le feeling sans rien apporter en terme d'enjeu vidéoludique" ce qui se traduit par "c'est chiant pour rien".
Et c'est exactement ce que je déteste toujours dans pleins de jeu "j'ai mi ça *parce-que*" et comme conséquence ça ennuies les joueurs gratuitement. Non. Pas question de laissé ça.
Du coup aujourd'hui j'y suis retourné avec comme ferme intention de les supprimer, et c'est bon ! Frottements inexistants, fluidité garantie !
Donc encore une fois merci pour les remarques honnêtes et justes !
J'ai pas bien compris le problème des alcôves ?
Au niveau 7, ce n'est pas ajusté au pifometre :(, j'aimais cet effet de traîné qui avance et pour la stopper avec les tirs violets il faut plusieurs tirs lents eux aussi. Et pour permettre d'ouvrir le passage en se suicidant en haut, il faut que ce soit collé au mur. (EDIT: En faite j'ai trouvé une solution, il me suffit de créer des demi murs pour permettre l'ouverture en une seule mort.)
J'ai relancé le niveau 2 (qui était un des premiers créé) et je vois tout à fait l'effet brouillon dont tu parles, j'ai corrigé pour que le rideau ait la même configuration à la même période. Je compte cependant laissé le carré obligatoire à prendre et pas de niveau alternatif pour les raisons suivantes :
-J'ai eu des retours de pas mal de personnes qui avaient du mal avec les bases du jeu, et je veux forcer l'apprentissage de la prise du cube et son utilité
-Je ne souhaite pas introduire trop tôt les niveaux alternatifs pour ne pas ajouter des informations supplémentaires en période d'apprentissage des mécanismes de base - c'est plus ou moins un faux argument car on pourrait voir l'alternatif comme la suite du tutoriel. Le problème c'est qu'une des règles que je voulais me fixer pour les règles alternatifs est de ne pas avoir l'impression de refaire la même chose deux fois. Or là en forçant avec le carré, quelqu'un qui a tout compris se retrouveraient à le refaire. Mais je vois/comprends l'utilité, j'y réfléchi encore.
Il faut que j'arrive à définir clairement ce que je veux avec ces parcours alternatifs et la façon dont les joueurs le vivent. En faite, je crois qu'il faut que tout les niveaux à partir d'un certains points aient, au minimum, un parcours alternatif. Pour que les joueurs qui veulent chercher aient toujours l'impression qu'il y a une solution. Et pourquoi pas ajouter des niveaux alternatifs simplement plus dur en supplément plutôt que simplement un passage/item retiré.
Ce qui m'amène à la remarque sur le niveau 5, c'est un des tout premier niveau que j'ai réalisé et j'ai sur papier déjà plusieurs altération, content que tu souhaites en avoir plus car c'est prévu !
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Cool pour la disparition des frottements .
Pour le niveau 7, ce que je veux dire c'est que la ligne de tir transversale violette n'est pas centrée sur la grille implicite de ton niveau, ce qui donne un ressenti approximatif (d'autant que ce n'est pas du tout attendu vu que ce n'est donc pas à équidistance des deux canons ... cela révèle un probable problème de synchro, non ?) :
Avec ligne de tir centrée sur les cases de ta grille :
Peut-être gagnerais-tu encore en lisibilité et intuitivité de la construction du niveau en créant une ouverture symétrique par rapport à cette ligne de tirs violets ? A voir.
)
Sinon pour les alcôves plutôt que des décrochés dans le niveau 8, je pensais, au lieu de ça :
... avoir plutôt ce genre de choses, permettant des trajectoires plus directes et fluides :
Dommage sinon pour le niveau 2, le défi de passer sans couleur est sympa et bien approprié (et une bonne façon d'introduire le concept de résolutions alternative ), si le couloir pouvait être un chouia plus large juste de quoi contourner le bonus en le frôlant (de sorte qu'on ne puisse pas le faire sans que ce soit clairement intentionnel), ce serait parfait je pense.
J'avais compris pour le niveau 7 et c'est corrigé :
Le soucis que j'avais, c'est que je ne voulais pas que le joueur ait à se suicider plusieurs fois à gauche pour faire bouger le rideau de tir qui bloque le passage, d'où le fais que c'était collé.
Mais là, c'est centré partout, on ne se suicide qu'une fois, on peut se resuicider une fois pour le faire revenir.
Pour le niveau 8, je vois, mais je ne comprends pas bien ce que ça change réellement, je vois la différence, mais, je ne comprends pas l'utilité du changement !
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Hey,
Cela fait un petit moment et entre temps, Sqroma est sorti sur steam !
https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Un petit post mortem rapide, cela fait 1 mois et demi que le jeu est sorti, j'ai touché les 100 ventes après 1 mois !
Là aujourd'hui je stagne avec 1-2 ventes par semaine (hors événements spéciaux).
J'ai accumulé 353 wishlists (418 en tout, mais si on enlève les retirés/achetés, on est à 353 wishlists qui dorment)
Du haut de mes 18 commentaires, mentalement, c'est une réelle réussite, mon premier jeu sortie est bien accueilli par les gens quui l'ont testé !
Bon, financièrement, c'est une catastrophe évidemment :D. Sans même parler de me payer, je n'ai même pas remboursé les frais que j'ai payé pour le jeu (steam + caption steam ect).
Cependant ! Avec steam je peux voir que j'ai du trafic sur mon jeu, j'ai environ 2000 personnes qui passent sur mon jeu chaque semaines (bon si on se focus QUE sur les listes de découvertes, je suis à 1200 environs). Ce trafic existe donc, mais se concrétise en rien du tout (j'ai très peu d'ajouts de wishlists, je suis loin des 1% de wishlists par clique).
J'ai demandé sur reddit à des personnes qui ne connaissent pas le jeu ce que je pourrais améliorer sur ma page steam pour avoir plus de wishlists (au moins ça °°), globalement ce qui en ressort c'est que :
-l'idée du jeu a l'air cool
-les graphismses manquent de caractères
-les graphismses manquent de soins - on se dit que si les graphismses ne sont pas soignés, pourquoi le jeu le serait ?
Je compte donc faire une maj gratuite et tenter d'apporter des améliorations graphiques sur mon jeu, en plus d'ajouter des niveaux (et une nouvelle fin).
Je suis donc reparti sur Sqroma, et voilà ce que j'ai pour le moment !
Après
La version qui bouge
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Ha oui c'est déjà plus sympa !
Trop de stress pour un si petit renard.
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