"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Tu verra, sa leur passera, c'est chiant, je sait, mais un jour ils trouveront d'autres têtes a trancher. Je suis tomber dans bien 4 de ces polémiques: le jeu de rôle, les gothiques qui a pas duré longtemps, les maladies mentales (si-si, une polémique portait sur sa, y a même eu des médoc qui sont plus financer par l'état...) et les jeux vidéo. Et franchement, ils parlent, mais sa ne change jamais rien, et quand ils en auront fini, ils iront taper sur les rappeur et nous ficherons la paix.
C'est sur que c'est plus facile de parler des geek que des camé ou des neo-nazi...
...
(point godwin)
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Aha C'est vrai, mais ce qui m'énerve c'est la désinformation générée par de grands médias généralistes, et ici je parle de jeux vidéos, parce que c'est le forum, mais lorsqu'il s'agit d'autres sujets sur lesquels j'ai des connaissances et que j'entends ou lis des absurdités aussi grosses, je ne me retiens plus, je décortique leurs bêtises, je vais chercher des infos dans la littérature scientifique et j'explique. Tiens, en parlant des jeux de rôles, quand j'étais gosse, j'adorais les livres dont vous êtes le héro. Ben à un moment avec toutes leurs conneries, on m'a regardé bizarre alors que tout ce que je faisais c'était de lire et de cocher des cases. Mes potes lisaient pas eux, j'étais sans doute pas normal.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Nan mais forcement ils te regardaient bizarre: lire c'est le mal. Après tu réfléchi, tu émet des opinions, tu essaye même de partager des connaissances... Le mal, je te dis.
Et puis en plus le jeu de rôle, c'est encore pire: c'est l'imagination! Tu image, a cause de sa, les gens peuvent imaginer d'autre système de fonctionnement social, d'autres loi, et même rêver d'autre chose que de passer dans les chti a smallville! Nan mais t'était louche, c'est tout. Et regarde le résultat, tu critique l'information. Nan mais la honte de la société quoi...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
héhé! wai, voilà! Ils n'ont pas rempli leur rôle à l'école. J'ai eu tous mes diplômes sans rentrer dans le moule.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
N'importe quel loisir deviendra chronophage, d'autant plus si on a le temps disponible et qu'on ne se lasse pas. Et si un jeune a des soucis, je pense qu'il est moins grave de se "perdre" pendant un an sur un MMO que de détruire entièrement son corps avec des drogues ou de l'alcool durant la même période. Si les jeux vidéo n'existaient pas, la personne avec des soucis se tournerait vers autre chose pour combler sa souffrance. Je pense que le jeu vidéo est le moins pire qui puisse arriver.
Quant aux jeunes en difficultés scolaires, un gamin qui passe trop de temps au lieu de réviser, faut essayer de le cadrer un minimum. Mais ce qui est sûr, c'est que s'il veut pas bosser, il bossera pas. Alors qu'il joue aux JV ou qu'il zone dehors avec ses potes pour éventuellement faire des bêtises, ça change pas grand chose. Et tant qu'il joue aux JV, les parents savent où il est au moins.
Effectivement John Moogle, le raccourci est plus qu'aberrant! ô_O
En fait, ils semblent tirer des conclusions de l'article (si tel est bien leur source) sur des question que l'article en réalité ne traite tout simplement pas!
En effet tu parles de "biais" dans la généralisation qu'on pourrait faire, à la population générale des joueurs, de la proportion des traits d'addiction constatée ici. Mais en réalité il ne s'agit même pas de biais, la question n'est simplement pas abordé, le design de l'étude l'exclu de façon évidente (ce que le texte de l'article scientifique ne dément pas). Tout ce que l'on peut déduire des chiffres à ce sujet, c'est bien que "27.5% of subjects screened had positive addiction criteria". Mais à aucun moment cette population ne peut être considérée comme (et n'est présentée comme) représentative de la population globale des joueurs de WOW. Il s'agit ici d'un échantillon consciemment non représentatif, mais peu importe, là n'est pas l'objet de l'étude! Le but est ici d'extraire d'une même population une partie de joueurs addicts et une partie de joueurs non-addicts, et de comparer ces deux panels. La comparaison des deux groupes a elle du sens, pas en terme de valeur absolue, mais en terme de proportion d'un même critère (dans les limites bien sûr de la significativité statistique qui découlera de la taille "suffisante" des deux groupes, qui est ici largement atteinte de toute évidence). Et à ce titre la seule conclusion de l'étude que l'on peu tirée (et qui est tirée, et qui est recherchée de toute façon) est que les joueurs présentant des traits d'addiction à ce média sont sujets à plus de déboires socio-personnels que les joueurs non-addicts, rapprochant donc cette addiction particulière de ce qui est constatée pour les autres addictions.
Et cette conclusion est majeure, car pré-requis indispensable à toute autre questions qu'on pourrait se poser sur le sujet, dont "et cette addiction touche-t-elle du monde?", mais cela reste une autre question, qui nécessite une étude ciblée, avec un design de recrutement complètement différent de celui adopté ici!
Et quand bien même on aurait ensuite un chiffre de "prévalence" de cette addiction dans la population générale des jeunes, cela resterait insuffisant pour en déduire quelle proportion globale des jeunes serait impactée (en croisant avec les résultats de l'étude que tu cites donc John), car la proportion constatée ici, parmi les "DAS+", de personnes à la vie sociale dégradée, ne concerne pas plus un échantillon qui serait représentatif de la population générale des addicts aux jeux-vidéos (en partie pour commencer à cause des biais que tu as justement cité) ; on ne peut ici qu'observer ces proportions sur la population addicte au sein de la population recrutée qui elle n'est toujours représentative d'aucune population générale vu les modalité d’enrôlement.
En fait le problème ne vient peut-être pas autant du journaliste je pense que du médecin interrogé, car si je ne m'abuse c'est lui qui délivre une interprétation complètement erronée des données publiées (en donnant en plus, de par son "titre", un crédit affligeant à cette grossière et honteuse erreur de lecture).
EDIT: et au fait le tableau des résultats n'est pas celui que tu as mis en lien (qui est la description démographique, qui a pour but d'aider à identifier les biais de recrutement), mais celui-ci: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3176476/table/T4/
N'importe quel loisir deviendra chronophage, d'autant plus si on a le temps disponible et qu'on ne se lasse pas.
Là en revanche je ne suis pas complètement d'accord, il semble quand même que les jeux-vidéos (ou encore Internet d'ailleurs) aient des capacités addictives que n'ont pas d'autres activités ; ou qu'ont aussi d'autres activités, comme les jeux d'argent ; mais par exemple je ne crois pas qu'ait pu être décris dans de telle proportion de l'addiction aux sports compétitifs (je crois que cela est établi en revanche pour le jogging, mais dans ce cas particulier pas sûr qu'est été mis en évidence une corrélation avec une dégradation de la vie sociale, personnelle, familiale, ou autre).
Après en revanche il serait en effet intéressant de savoir si les jeunes tombant dans l'addiction aux JV n'auraient sinon pas sombrer dans l'alcool ou autre activité destructrice. D'autant qu'il semble bien qu'il y ait des personnes plus à même que d'autre de développer des addictions au sens large.
(là pour le coup bon courage pour dessiner une étude capable de répondre à la question )
il semble quand même que les jeux-vidéos (ou encore Internet d'ailleurs) aient des capacités addictives que n'ont pas d'autres activités
C'est vrai mais aucune activité n'as les même capacités addictives. Et si l'on prend l'argument "les jeux vidéo sont chronophages" pour parler d'addiction, je crains que l'on soit tous addict a la télé. Pourtant, on ne parle pas d'addiction a la télévision. De plus, je peut te garantir que des personnes addicts aux salles de sports pour faire de la gonflette, y en a un paquet, et c'est limite dans la salle de sport qu'ils habitent les mecs. Donc ouais, le jeu vidéo peut être chronophage, quand on tombe sur un jeu vraiment passionnant, mais sa a ces limites, et aussi tot qu'on a ras le bol du jeu (ce qui arrive souvent très vite, contrairement a ce que beaucoup en disent), on arrete pas le jeu, on arrête de jouer. En fait, le jeu vidéo n'est pas plus chronophage qu'une autre activité, il l'est autant mais sur un laps de temps plus concentrer.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
[HS :P]
Petit aparté sinon sur le DSM IV ;), je pense qu'une telle classification a un vrai intérêt pour justement les études, car offre un référentiel permettant ainsi d'avoir des résultats homogène d'un travail à l'autre quelque soit l'équipe, le pays, etc. Ainsi si on considère dans un papier l'addiction comme la réponse aux critère du DSM, les personnes qui y seront définies comme telles correspondront aux mêmes personnes que celles définies selon les mêmes critères dans une autre étude. Si on se base sur des critères 100% maison, les résultats seront très dur à intégrer aux autres données sur le sujet (c'est d'ailleurs un problème récurrent lorsqu'on cherche à synthétiser les données existantes sur un sujet pour en tirer des conclusions claires).
En revanche en effet, utiliser ces scores tel quel pour établir des diagnostics auprès de patients est une démarche à mon avis aussi mauvaise. Mais il faut voir la DSM IV comme une classification "nosologique" comme on dit, pas comme des critères diagnostics devant guider une prise en charge. Rentrer ainsi dans les critère définissant le trait "addict" ne veut pas forcément dire qu'on à une addiction pathologique vraie nécessitant nécessairement une prise en charge spécialisée avec cure, support pharmacologique et tout le toutim. On peut avoir des "traits" d'addiction à certaines activité, ou encore avoir des "phobies" ou des "TOC" dans des proportions non envahissantes (en ce qui concerne les phobies et les TOCs, des formes frustres sont monnaies courantes si ce n'est concerne peut-être simplement tout le monde, ça ne veut pas dire qu'on doit tous aller chez le psy!).
L'intérêt d'un point de vue scientifique d'avoir des critères "plus sensibles que spécifiques" (çàd trop permissifs, qui engloberont des personnes peut-être à la limite du phénomène qu'on veut caractériser), c'ets justement qu'au moins les population ainsi définies seront une vision "optimiste" du phénomène, et que donc les constatations significatives qui pourront être faites auront d'autant plus de force.
Pour reprendre l'exemple de l'addiction au jeu, si les critères d'addiction étaient beaucoup plus stricts on ne recruterait dans le groupe "DAS+" que les hardcore-gamers genre qui jouent 10h/jour ou plus ; et dés lors on n'aurait aucune difficulté à mettre en évidence une répercussion négative sur la vie sociale de ses personnes, mais ces comportements extrêmes ne seraient pas représentatif de façon de jouer plus courantes mais peut-être tout de même délétère. Considéré un groupe plus large faisant la part belle aux joueurs au comportement moins caricatural (et plus répandu), et malgré cela réussir malgré tout à observer une corrélation avec une dégradation de l'épanouissement personnel, aura une portée bien plus grande et généralisable.
[/HS]
C'est vrai mais aucune activité n'as les même capacités addictives. Et si l'on prend l'argument "les jeux vidéo sont chronophages" pour parler d'addiction, je crains que l'on soit tous addict a la télé (...) En fait, le jeu vidéo n'est pas plus chronophage qu'une autre activité, il l'est autant mais sur un laps de temps plus concentrer.
Non, je ne crois pas que ce soit le caractère chronophage qui est mis en relation avec l'addiction (ou en tout cas ce n'est pas comme cela qu'il faut le voir). C'est plus le fait que l'addiction se porte justement sur une activité qui peut (et risque de devenir) extrêmement chronophage qui pose la question quant à la place laissée aux autres activités, notamment celles qui semblent importantes à un épanouissement personnel.
Pour reprendre l'exemple du jogging, il existerait d'après certains des traits d'addiction chez certains pratiquant, toutefois on n'y voit pas de risque car les addicts vont peut-être pour la plupart courir 1h ou 1h30/jour, et cela n'empiétera pas sur le reste des occupations qu'ils jugeront importantes. Et à l'inverse certaines addictions peu chronophages en elles-mêmes sont très destructrices pour d'autres raisons (un cocaïnomane ne passe pas 10h par jour le nez dans la farine, en revanche cette addiction le poussera vers des dépenses et des activités connexes, et plus globalement une organisation de sa vie, qui risques d'entrainer un éloignement majeur avec une vie jugée socialement et personnellement équilibrée).
D'ailleurs l'étude très intéressante citée par John Moogle se borne à mettre en évidence un lien entre traits d'addiction chez le joueur et perte d'épanouissement personnel, et la quantification du temps passé n'est pas directement pris en compte pour qualifier l'addiction, le score principal utilisé étant donc basé sur le DSM-IV (cf. http://med.stanford.edu/gme/duke_life/pdf/SubstanceB.pdf)
EDIT: on voit ici le score utilisé http://www.inserm.fr/content/download/45889/291580/version/1/file/echelle.pdf, s'il est bien question de temps de jeu sur un certain nombre de points, on voit bien que c'est uniquement en terme de ressenti du joueur sur le manque de contrôle qu'il en a, et qu'on ne considère pas le temps réellement passé (on ne quantifie pas un nombre d'heure, ou encore une proportion de la journée passée à jouer). Si au final l'addiction est assimilée à un caractère chronophage, ce n'est jamais que par le joueur lui-même. Il ne s'agit à aucun moment ici d'un jugement extérieur du type "il joue tant d'heure par jour, il doit être addict".
Tu verra, sa leur passera, c'est chiant, je sait, mais un jour ils trouveront d'autres têtes a trancher. Je suis tomber dans bien 4 de ces polémiques: le jeu de rôle, les gothiques qui a pas duré longtemps, les maladies mentales (si-si, une polémique portait sur sa, y a même eu des médoc qui sont plus financer par l'état...) et les jeux vidéo. Et franchement, ils parlent, mais sa ne change jamais rien, et quand ils en auront fini, ils iront taper sur les rappeur et nous ficherons la paix.
C'est sur que c'est plus facile de parler des geek que des camé ou des neo-nazi...
...
(point godwin)
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Aha C'est vrai, mais ce qui m'énerve c'est la désinformation générée par de grands médias généralistes, et ici je parle de jeux vidéos, parce que c'est le forum, mais lorsqu'il s'agit d'autres sujets sur lesquels j'ai des connaissances et que j'entends ou lis des absurdités aussi grosses, je ne me retiens plus, je décortique leurs bêtises, je vais chercher des infos dans la littérature scientifique et j'explique. Tiens, en parlant des jeux de rôles, quand j'étais gosse, j'adorais les livres dont vous êtes le héro. Ben à un moment avec toutes leurs conneries, on m'a regardé bizarre alors que tout ce que je faisais c'était de lire et de cocher des cases. Mes potes lisaient pas eux, j'étais sans doute pas normal.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Nan mais forcement ils te regardaient bizarre: lire c'est le mal. Après tu réfléchi, tu émet des opinions, tu essaye même de partager des connaissances... Le mal, je te dis.
Et puis en plus le jeu de rôle, c'est encore pire: c'est l'imagination! Tu image, a cause de sa, les gens peuvent imaginer d'autre système de fonctionnement social, d'autres loi, et même rêver d'autre chose que de passer dans les chti a smallville! Nan mais t'était louche, c'est tout. Et regarde le résultat, tu critique l'information. Nan mais la honte de la société quoi...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
héhé! wai, voilà! Ils n'ont pas rempli leur rôle à l'école. J'ai eu tous mes diplômes sans rentrer dans le moule.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
N'importe quel loisir deviendra chronophage, d'autant plus si on a le temps disponible et qu'on ne se lasse pas. Et si un jeune a des soucis, je pense qu'il est moins grave de se "perdre" pendant un an sur un MMO que de détruire entièrement son corps avec des drogues ou de l'alcool durant la même période. Si les jeux vidéo n'existaient pas, la personne avec des soucis se tournerait vers autre chose pour combler sa souffrance. Je pense que le jeu vidéo est le moins pire qui puisse arriver.
Quant aux jeunes en difficultés scolaires, un gamin qui passe trop de temps au lieu de réviser, faut essayer de le cadrer un minimum. Mais ce qui est sûr, c'est que s'il veut pas bosser, il bossera pas. Alors qu'il joue aux JV ou qu'il zone dehors avec ses potes pour éventuellement faire des bêtises, ça change pas grand chose. Et tant qu'il joue aux JV, les parents savent où il est au moins.
Trop de stress pour un si petit renard.
Effectivement John Moogle, le raccourci est plus qu'aberrant! ô_O
En fait, ils semblent tirer des conclusions de l'article (si tel est bien leur source) sur des question que l'article en réalité ne traite tout simplement pas!
En effet tu parles de "biais" dans la généralisation qu'on pourrait faire, à la population générale des joueurs, de la proportion des traits d'addiction constatée ici. Mais en réalité il ne s'agit même pas de biais, la question n'est simplement pas abordé, le design de l'étude l'exclu de façon évidente (ce que le texte de l'article scientifique ne dément pas). Tout ce que l'on peut déduire des chiffres à ce sujet, c'est bien que "27.5% of subjects screened had positive addiction criteria". Mais à aucun moment cette population ne peut être considérée comme (et n'est présentée comme) représentative de la population globale des joueurs de WOW. Il s'agit ici d'un échantillon consciemment non représentatif, mais peu importe, là n'est pas l'objet de l'étude! Le but est ici d'extraire d'une même population une partie de joueurs addicts et une partie de joueurs non-addicts, et de comparer ces deux panels. La comparaison des deux groupes a elle du sens, pas en terme de valeur absolue, mais en terme de proportion d'un même critère (dans les limites bien sûr de la significativité statistique qui découlera de la taille "suffisante" des deux groupes, qui est ici largement atteinte de toute évidence). Et à ce titre la seule conclusion de l'étude que l'on peu tirée (et qui est tirée, et qui est recherchée de toute façon) est que les joueurs présentant des traits d'addiction à ce média sont sujets à plus de déboires socio-personnels que les joueurs non-addicts, rapprochant donc cette addiction particulière de ce qui est constatée pour les autres addictions.
Et cette conclusion est majeure, car pré-requis indispensable à toute autre questions qu'on pourrait se poser sur le sujet, dont "et cette addiction touche-t-elle du monde?", mais cela reste une autre question, qui nécessite une étude ciblée, avec un design de recrutement complètement différent de celui adopté ici!
Et quand bien même on aurait ensuite un chiffre de "prévalence" de cette addiction dans la population générale des jeunes, cela resterait insuffisant pour en déduire quelle proportion globale des jeunes serait impactée (en croisant avec les résultats de l'étude que tu cites donc John), car la proportion constatée ici, parmi les "DAS+", de personnes à la vie sociale dégradée, ne concerne pas plus un échantillon qui serait représentatif de la population générale des addicts aux jeux-vidéos (en partie pour commencer à cause des biais que tu as justement cité) ; on ne peut ici qu'observer ces proportions sur la population addicte au sein de la population recrutée qui elle n'est toujours représentative d'aucune population générale vu les modalité d’enrôlement.
En fait le problème ne vient peut-être pas autant du journaliste je pense que du médecin interrogé, car si je ne m'abuse c'est lui qui délivre une interprétation complètement erronée des données publiées (en donnant en plus, de par son "titre", un crédit affligeant à cette grossière et honteuse erreur de lecture).
EDIT: et au fait le tableau des résultats n'est pas celui que tu as mis en lien (qui est la description démographique, qui a pour but d'aider à identifier les biais de recrutement), mais celui-ci:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3176476/table/T4/
Là en revanche je ne suis pas complètement d'accord, il semble quand même que les jeux-vidéos (ou encore Internet d'ailleurs) aient des capacités addictives que n'ont pas d'autres activités ; ou qu'ont aussi d'autres activités, comme les jeux d'argent ; mais par exemple je ne crois pas qu'ait pu être décris dans de telle proportion de l'addiction aux sports compétitifs (je crois que cela est établi en revanche pour le jogging, mais dans ce cas particulier pas sûr qu'est été mis en évidence une corrélation avec une dégradation de la vie sociale, personnelle, familiale, ou autre).
Après en revanche il serait en effet intéressant de savoir si les jeunes tombant dans l'addiction aux JV n'auraient sinon pas sombrer dans l'alcool ou autre activité destructrice. D'autant qu'il semble bien qu'il y ait des personnes plus à même que d'autre de développer des addictions au sens large.
(là pour le coup bon courage pour dessiner une étude capable de répondre à la question )
C'est vrai mais aucune activité n'as les même capacités addictives. Et si l'on prend l'argument "les jeux vidéo sont chronophages" pour parler d'addiction, je crains que l'on soit tous addict a la télé. Pourtant, on ne parle pas d'addiction a la télévision. De plus, je peut te garantir que des personnes addicts aux salles de sports pour faire de la gonflette, y en a un paquet, et c'est limite dans la salle de sport qu'ils habitent les mecs. Donc ouais, le jeu vidéo peut être chronophage, quand on tombe sur un jeu vraiment passionnant, mais sa a ces limites, et aussi tot qu'on a ras le bol du jeu (ce qui arrive souvent très vite, contrairement a ce que beaucoup en disent), on arrete pas le jeu, on arrête de jouer. En fait, le jeu vidéo n'est pas plus chronophage qu'une autre activité, il l'est autant mais sur un laps de temps plus concentrer.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
[HS :P]
Petit aparté sinon sur le DSM IV ;), je pense qu'une telle classification a un vrai intérêt pour justement les études, car offre un référentiel permettant ainsi d'avoir des résultats homogène d'un travail à l'autre quelque soit l'équipe, le pays, etc. Ainsi si on considère dans un papier l'addiction comme la réponse aux critère du DSM, les personnes qui y seront définies comme telles correspondront aux mêmes personnes que celles définies selon les mêmes critères dans une autre étude. Si on se base sur des critères 100% maison, les résultats seront très dur à intégrer aux autres données sur le sujet (c'est d'ailleurs un problème récurrent lorsqu'on cherche à synthétiser les données existantes sur un sujet pour en tirer des conclusions claires).
En revanche en effet, utiliser ces scores tel quel pour établir des diagnostics auprès de patients est une démarche à mon avis aussi mauvaise. Mais il faut voir la DSM IV comme une classification "nosologique" comme on dit, pas comme des critères diagnostics devant guider une prise en charge. Rentrer ainsi dans les critère définissant le trait "addict" ne veut pas forcément dire qu'on à une addiction pathologique vraie nécessitant nécessairement une prise en charge spécialisée avec cure, support pharmacologique et tout le toutim. On peut avoir des "traits" d'addiction à certaines activité, ou encore avoir des "phobies" ou des "TOC" dans des proportions non envahissantes (en ce qui concerne les phobies et les TOCs, des formes frustres sont monnaies courantes si ce n'est concerne peut-être simplement tout le monde, ça ne veut pas dire qu'on doit tous aller chez le psy!).
L'intérêt d'un point de vue scientifique d'avoir des critères "plus sensibles que spécifiques" (çàd trop permissifs, qui engloberont des personnes peut-être à la limite du phénomène qu'on veut caractériser), c'ets justement qu'au moins les population ainsi définies seront une vision "optimiste" du phénomène, et que donc les constatations significatives qui pourront être faites auront d'autant plus de force.
Pour reprendre l'exemple de l'addiction au jeu, si les critères d'addiction étaient beaucoup plus stricts on ne recruterait dans le groupe "DAS+" que les hardcore-gamers genre qui jouent 10h/jour ou plus ; et dés lors on n'aurait aucune difficulté à mettre en évidence une répercussion négative sur la vie sociale de ses personnes, mais ces comportements extrêmes ne seraient pas représentatif de façon de jouer plus courantes mais peut-être tout de même délétère. Considéré un groupe plus large faisant la part belle aux joueurs au comportement moins caricatural (et plus répandu), et malgré cela réussir malgré tout à observer une corrélation avec une dégradation de l'épanouissement personnel, aura une portée bien plus grande et généralisable.
[/HS]
Non, je ne crois pas que ce soit le caractère chronophage qui est mis en relation avec l'addiction (ou en tout cas ce n'est pas comme cela qu'il faut le voir). C'est plus le fait que l'addiction se porte justement sur une activité qui peut (et risque de devenir) extrêmement chronophage qui pose la question quant à la place laissée aux autres activités, notamment celles qui semblent importantes à un épanouissement personnel.
Pour reprendre l'exemple du jogging, il existerait d'après certains des traits d'addiction chez certains pratiquant, toutefois on n'y voit pas de risque car les addicts vont peut-être pour la plupart courir 1h ou 1h30/jour, et cela n'empiétera pas sur le reste des occupations qu'ils jugeront importantes. Et à l'inverse certaines addictions peu chronophages en elles-mêmes sont très destructrices pour d'autres raisons (un cocaïnomane ne passe pas 10h par jour le nez dans la farine, en revanche cette addiction le poussera vers des dépenses et des activités connexes, et plus globalement une organisation de sa vie, qui risques d'entrainer un éloignement majeur avec une vie jugée socialement et personnellement équilibrée).
D'ailleurs l'étude très intéressante citée par John Moogle se borne à mettre en évidence un lien entre traits d'addiction chez le joueur et perte d'épanouissement personnel, et la quantification du temps passé n'est pas directement pris en compte pour qualifier l'addiction, le score principal utilisé étant donc basé sur le DSM-IV (cf. http://med.stanford.edu/gme/duke_life/pdf/SubstanceB.pdf)
EDIT: on voit ici le score utilisé http://www.inserm.fr/content/download/45889/291580/version/1/file/echelle.pdf, s'il est bien question de temps de jeu sur un certain nombre de points, on voit bien que c'est uniquement en terme de ressenti du joueur sur le manque de contrôle qu'il en a, et qu'on ne considère pas le temps réellement passé (on ne quantifie pas un nombre d'heure, ou encore une proportion de la journée passée à jouer). Si au final l'addiction est assimilée à un caractère chronophage, ce n'est jamais que par le joueur lui-même. Il ne s'agit à aucun moment ici d'un jugement extérieur du type "il joue tant d'heure par jour, il doit être addict".
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