Bonjour à tous !
J'ai travaillé pendant près d'un an sur un projet qui me tiens à cœur, et comme j'aimerais le faire un peu connaître, je commence à en parler ça et là. C'est pourquoi je viens vous le présenter aujourd'hui ! Voici donc... Le monde Shayna.
Il s'agit d'un rpg en monde ouvert dans lequel vous incarnez Mélie, une jeune fille au passé trouble qui se borne dans un seul objectif : tuer son père. Vous rencontrerez des alliés tous plus névrosés les uns que les autres, et ça sera à vous d'optimiser votre groupe pour arriver à vaincre le bestiaire. Le joueur est plongé dans un univers atypique, peuplé de personnages extravagants.
Voici un petit trailer
Tout est entièrement dessiné à la main. Les graphismes ont été peints à l'aquarelle. Je suis tout seul sur ce projet, je fais aussi bien le code que le sound design et les visuels. Pour donner quelques inspirations, au niveau du gameplay on retrouve du Dofus, du golden sun et du Zelda (principalement pour les quêtes). Visuellement, les références principales sont Don't Starve et Child of light.
Les combats se font au tour par tour. Pour expliciter un petit peu le système, le joueur peut choisir 3 de ses personnages et les mettre en attaquants. C'est avec eux qu'il se bat.
Chaque personnage peut se placer à 3 positions différentes : arrière-garde, centre et avant-garde. Selon la position, ses attaques sont plus ou moins efficaces. Par ailleurs, les attaques peuvent être physiques ou magiques ce qui, selon l'ennemi, peut faire une grande différence. Les personnages disposent de points d'énergie, qui leur permettent d'effectuer des actions pendant leur tour.
Ajoutons à cela la gestion des coups critiques et de la défense, et nous avons quelques variables qui permettent d'avoir une palette de situations variée.
Par exemple, si j'affronte un vaseux (un monstre des plages), je sais que son attaque dévastatrice "rocher abyssal" se lance depuis le centre. Je vais donc tout faire pour l'empêcher de rester au centre. Heureusement, mon bretteur a la possibilité de reculer les ennemis. Dans le même temps, mon archère augmente ses taux de coups critiques pour lancer "tir risqué", son attaque physique la plus puissante. Ce qui tombe bien car les vaseux sont faibles contre les attaques physiques !
Voila, l'objectif c'est de donner au joueur la possibilité de se créer ses stratégies, son style de jeu. Dans cette intention, il est possible de personnaliser tous ses personnages. De même, un système de craft permet de créer ses propres équipements.
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Je vous invite à consulter mon site pour plus de détails. Vous pouvez aussi me suivre sur facebook et twitter pour être au courant des dernières nouvelles.
Le développement avance très bien, je pense terminer le projet cette année. Niveau moteur, j'utilise Multimedia Fusion. Quand j'ai commencé le développement, je ne maîtrisais pas encore Unity ou Unreal, et vu l'envergure du projet, j'ai choisis de travailler avec un moteur que je connaissais pour avancer rapidement, et dans le même temps m’exercer à côté sur des technos plus poussées. (ce que j'ai fais ! Je commence à me débrouiller en C# et j'ai plusieurs nouvelles idées de projets, mais ça c'est une autre histoire...)
J'ai déjà organisé quelques playtests autour de Shayna, le jeu a globalement plu. J'espère qu'il vous plaira à vous aussi ! Je suis toujours à l'écoute des retours, donc n'hésitez pas.
Salut le coin de l'écureuil !
Tout d'abord bravo ! Se lancer tout seul sur un projet de cette envergure ce n'est pas une chose facile. Le plus dur est de terminer le projet !
Visuellement, ton jeu est réussi, le fait main donne un cachet supplémentaire. Ce qui rend ton jeu unique.
Les graphismes sont esthétiquement jolis. Attention à ne pas surcharger l'écran d'éléments trop voyants pour une meilleure "lecture" du jeu. Jouer avec les contrastes, les halos, des effets de particules, etc.
En revanche, les animations me semblent un peu trop rigides, les personnages ne sont pas assez souples dans leurs mouvements de combat.
Point de vue gameplay, je ne peux pas dire grand-chose avec un trailer. As-tu une vidéo de gameplay en privé sur YouTube ?
C'est un très bon choix de Moteur. Le meilleur moteur reste celui que l'on préfère.
Quels sont tes objectifs pour ton projet ? Le vendre sur une plateforme dématérialisée ? L'auto-publié ?
Bon courage pour la suite.
Développeur de jeux indépendants depuis 2006
Blog création de jeux vidéo
Ebook Gratuit : "BIEN DÉBUTER LA CRÉATION DE SON JEU VIDÉO"
Salut, content que le projet te plaise J'ai déjà eu plusieurs avis similaires sur les anims, je vais voir si je peux les retravailler.
Pour le gameplay j'ai prévu de faire une vidéo. Encore quelques trucs à terminer sur le jeu avant, mais ça va arriver
Ce projet n'a pas vraiment été développé dans un but commercial, à priori il sera juste disponible gratuitement sur mon site. Pas que je sois particulièrement contre le fait de le vendre, disons qu'il y a quelques points qui me posent problème, si tu veux je peux t'en parler un peu plus en privé.
En tout cas merci de ton retour !
Salut,
Un peu le même avis : tes dessins sont vraiment super cools ... mais dés que ça bouge ça gâche un peu tout .
Et fait gaffe aux animation par rigging (p.ex. quand le type lance son attaque à 00:54) ou encore par "bête" déformations/redimensionnements (comme quand l'oiseau encaisse le coup à 01:01) ça fait vraiment très cheap (en même temps, pour cause, puisque c'est une façon effectivement d'animer "à pas cher" en terme de travail) et jure de fait beaucoup avec la qualité de tes illustrations. Sans faire forcément de la pure animation traditionnelle image par image (qui reste quand même la solution de loin la plus qualitative ; mais aussi évidemment la plus couteuse en temps), tu peux mixer les deux principes (des images clés spécifiques pour certains mouvements marqués, qui se combine à du rigging/déformation pour les transitions, les ajustements ou les mouvements plus légers (ou du moins qui se prête mieux à ce genre d'animation)) ; c’est ce que fait Don't Starve justement et ça fonctionne plutôt très bien.
Les combats au tour par tour ont aussi l'air de manquer sacrément de dynamisme, ce qui du coup ne donne pas super envie. Pas forcément besoin d'anims de folie, mais une mise en scène ingénieuse et bien rythmée peu suffire, comme le montre Darkest Dungeon qui est irréprochable sur ce point tout en y allant à l'économie de moyen.
Pour ce qui est de la lisibilité, je trouve contrairement à Benoit qu'elle est plutôt bonne, mais en revanche l'agencement des environnement fait assez chaotique, ce qui peut être bien pour des environnements naturels et sauvages, mais pense à intégrer des écrans mieux organisés qui soient plus identifiables et ressortent par rapport aux autres (pour les lieux importants notamment), hiérarchisant et structurant ton univers ; il faut que le joueur ait envie de découvrir de nouveaux endroits, or s'ils se ressemblent tous et ne ménagent aucun lieu remarquable et marquant, ça ne fonctionne pas.
Sinon l'histoire à l'air assez barrée et est en tout cas intrigante.
Et je reste impressionné par le travail abattu en seulement "quelques mois", et l'idée que tu pourrais boucler ton jeu en, finalement quoi ? à peine un an ?
Salut Nival !
J'ai été regarder comment Darkest Dungeon s'en sortait niveau dynamisme (l'ai dans mes jeux steam mais jamais vraiment eu le temps de le faire). Effectivement c'est pas mal ! Ça m'a donné pas mal d'idées d'améliorations niveau game feel. Je pense avant tout finir d'intégrer le contenu. Les quêtes, les personnages, les donjons... Pour pouvoir lancer des playtests et travailler l'équilibrage qui sera un gros morceau sur ce jeu. Oh et voir si les intentions du scénario passent bien auprès des joueurs. Ensuite je partirai sur une phase de polish, + de feedbacks, + de juicy, et je retoucherai les anims.
En réalité ce projet est en route depuis deux ans. Seulement il a eu de grosses pauses et a été entrecoupé de plusieurs autres projets (entre autres un zelda-like, un jeu de coopération et écriture d'un jdr), si bien qu'au final j'ignore totalement la réelle durée que j'ai passé dessus. Je ne pense pas qu'elle dépasse un an ceci dit, même si on doit très certainement s'en approcher. (c'est pour ça que j'ai mis "quelques mois" dans la description, mais effectivement c'est peut-être trompeur, je vais changer.)
Merci de ton retour à toi aussi
Petit bilan des dernières avancées du développement. Le jeu est en très bonne voie ! Ces dernières semaines ont vu pas mal de grosses avancées.
Déjà, tout le contenu a été intégré ! Ce qui comprends toutes les quêtes, tous les monstres, tous les pnj, bref, tout ce qu'il y aura à faire en jeu. Ça a été beaucoup de travail. J’ai aussi codé l’interface de craft, qui n’était pas encore intégrée, il est maintenant possible de créer ses propres équipements, comme prévu dans le game design.
J’ai effectué un nouveau playtest, qui a été très riche en informations. J’ai pu observer que le cœur du gameplay fonctionnait (ce qui s’est vérifié sur tous les tests que j’ai pu faire jusque là, donc je suis joie), la joueuse faisait intuitivement ce pourquoi le jeu a été prévu et surtout, le plus important, elle s’amusait. Ça m’a aussi permis de mettre le doigt sur ce qui pouvait être amélioré. Parmi les points à travailler on trouve d’abord le dynamisme (le fameux). Rendre le jeu un peu plus vivant, plus énergique. Pour cela des mouvements de caméra ont été ajoutés, de même que plusieurs effets et animations. J’ai commencé à développer des particules pour décorer le monde ouvert. Ensuite, autre point qu’il a fallu remanier, l’apprentissage des mécaniques. Tout n’était pas encore évident à comprendre. Il y a eut une grande amélioration depuis les derniers tests, mais je n’était pas encore satisfait du résultat. Quelques retouches ont été apportées, à confirmer dans de prochains playtests avec des personnes qui ne connaissent rien au jeu.
Une des avancées majeures a été le scénario. Les grandes lignes étaient écrites, mais il manquait beaucoup de détails et ce qu’il se passe concrètement en jeu restait flou. C’est maintenant corrigé. Le scénario est entièrement écrit, et tout a été intégré. Il faut savoir que Shayna ne propose pas une narration linéaire, c’est vraiment le joueur qui découvre l’histoire à son rythme, selon là où il se rend. Il a fallu prendre cela en compte pour l’écriture.
Bien sur, il faut ajouter les classiques séances de debug. Quelques améliorations d’interface, correction de failles.
Que reste-t-il à faire concrètement ? Et bien continuer de polish ce qui peut l’être ! Niveau bug le jeu est stable, on est surtout sur du “améliorer l’expérience de jeu”. Le contenu haut niveau n’a pas encore trop pu être testé, donc il y aura aussi de l’équilibrage et des ajustements à faire. J’aimerai prendre le temps de relire tous les dialogues du jeu pour traquer les éventuelles incohérences. Il faudra aussi se pencher sur ce qui est gestion des données (sauvegardes des joueurs, téléchargement et mise à jour du jeu), et terminer de coder le menu principal. Encore de quoi occuper quelques belles journées d’été !
Avant même de lire le poste, j'ai regardé la vidéo et j'ai tout de suite reconnu les références, Don't Starve et Dofus. Ce sont des jeux que j'apprécie beaucoup, aussi bien l'univers que le gameplay et le studio.
En ce qui concerne le tien, j'aime beaucoup le design choisis ! C'est surement un peu long à faire mais ça en vaut la peine je pense !
Qu'utilises-tu pour faire les animations ? Je rejoins un peu ce qui à été dit plus haut. Je pense que découper les personnages/ PNJ/ Monstres en marionnettes pour animer un peu plus serait sympa.
En tout cas je vais suivre ça de près, car ton développement m'intéresse !
Bonne continuation.
2D Animator
Unity Developer - Beginner
Merci Sakaï
Les animations sont faites avec after effect.
Et voila un trailer gameplay fraichement sorti qui en montre un petit peu plus sur le jeu.
Vraiment... bravo !
Tu fais tellement de choses à toi tout seul tout en étant dans la poésie et l'émotion, je suis sur le cul en fait
Hâte d'en voir plus ! quelle est la prochaine étape ?
Le studio - CHILDHOOD DREAM - childhood-dream.com
Le jeu - The Crystal Raiders Tales - thecrystalraiderstales.com
Super chouette le trailer !
C'est assez impressionnant de voir ce que tu as fais seul.
Il donne envie d'être essayer !
Après, ce qui va suivre n'est que des idées et mon avis, et c'est surtout du polish en faite.
Je pense que ce serait sympa d'y voir les éléments de décors bouger légèrement, comme les arbres par exemples qui pourrait se pencher un peu ( comme dans Don't starve notamment ). Maintenant, c'est peut-être pas vers quoi tu veux te diriger, l'ensemble reste chouette à regarder et l'univers m'intrigue !
Bon courage à toi et bon développement
2D Animator
Unity Developer - Beginner
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