Vraiment pas convaincu par la lisibilité induite par cet éclairage lorgnant vers le photo-réalisme : les éléments qui ressortent le plus sont finalement les zones à l'ombres plus que le tracé du canyon à proprement parlé, et en plus les ennemis sont vraiment peu visible dans une vue d'ensemble (sauf dans votre dernier screen ou ils sont verts fluos mais là c'est l'inverse, on ne voit plus que ça), sans parler des tirs ou des impacts qui sont bien partis pour passer inaperçus dans une telle représentation, alors que ça me parait assez capital pour jauger rapidement la pertinence de ses stratégies dans un tower-defense.
A mon avis il faudrait vraiment que vous vous penchiez sur des éléments de représentation plus caricaturaux et contrastés, mettant en nette proéminence :
le tracé du canyon (plus que son relief) et les zones de construction
les éléments actifs, à commencer par les ennemis et les tourelles (et dans les deux cas leurs différents types, qui doivent être identifiables en un clin d’œil et tout particulièrement en vue éloignée)
les interactions : tirs, dommages subis et infligés, destruction des ennemis ou de ses tourelles/bâtiments, ...
une vue d'ensemble vraiment d'ensemble et archi lisible (privilégiant je pense une projection othogonale) ; l'inspiration Supreme Commander que tu revendiquais au début de ton projet aurait de quoi s'exprimer sur ce point.
Nival je pense que tu oublis surtout que c'est encore au stade du PROTOTYPE. Aucun des aspects que tu cite n'a encore été vraiment travaillé ! Pour le moment nous essayons surtout des faire fonctionner les bases du jeu, déplacer des ennemis d'un point à un autre, les cibler et les détruire, engranger de l'argent, créer le ravitaillement, le monorail etc... toi tu est déjà sur le visuel et du détails alors qu'on est qu'au début du projet à essayer de faire tourner un prototype en utilisant des modèles3D gratuits et surtout en mode débug avec des ennemis fluo avec de gros chiffres sur la tête Pour le moment il faut voir l’aspect gameplay, c'est la dessus qu'on bosse, nos modèles 3D et texturés arriveront plus tard, la caméra sera travaillée plus tard, etc ...
Petite vidéo de fin de semaine dédiée aux bases du ravitaillement ! et Nival pas la peine de me dire qure les véhicules sont trop petit ou pas assez visible hein c'est juste un vague aperçu du fonctionnement
Un avis en passant sur la barre en haut qui a été revu récemment : je pense que vous êtes en mesure de faire des icones auto-porteuses de sens et donc de vous passer totalement de texte.
Ca permettra de faciliter la localisation et surtout ca "nettoie" l'IHM. (exemple : l'icone + avec "Vie", "Population" : une icone avec des bonhommes, etc).
Les premiers modèles déboules avec aujourd'hui la tourelle double canon et la mitrailleuse.Vous devriez avoir un aperçu de la plupart des modèles du jeu, tourelles, bâtiments et monstres avant l'été.
En fait, tout au stade de prototypage êtes-vous, là où je voulais précédemment en venir c'est justement qu'au moment de passer à la réalisation des modèles, c'est bien d'avoir réfléchi à l'avance à quel rendu vous allez cherchez à obtenir en terme de game-design, et pas seulement de réussite esthétique, c'est à dire quelles sont les impératifs de gameplay auxquels doivent répondre les modèles 3D, histoire qu'ils soient adaptés à l'objectif final (un jeu) et qu'ils ne se trouvent pas à poser problème une fois que du temps aura été passé dessus.
Ici par exemple, si les design en eux-même sont plutôt bien distincts, ça reste de vagues formes maronnasses qu'il va être bien difficile à reconnaitre d'un coup d’œil sur une vue éloignée, ce qui va pourtant être un élément clé de la bonne lisibilité de l'action. A mon avis vous devriez réfléchir à une façon d'apporter à chaque catégorie de tourelle des éléments très clairement distinctifs y compris de loin.
Par exemple, en mettant en avant les canons de la tourelle lourde par un effet de contraste (en plus, s'il existe des "simples canons" ou des "triples canons" ça permettra d'autant mieux de les différencier) ou encore en apportant un élément coloré (genre p.ex. via une "lueur chelou high-tech") spécifique pour l'autre type (la mitrailleuse).
Exemple :
Du coup même sur une vue aérienne éloignée l'identification est claire : deux traits blancs = double canon ; point rouge lumineux = mitrailleuse ; etc. (fentes lumineuses violettes = laser, ou je ne sais quoi d'autre)
Bon, tu me diras que là ça reste très facile à modifier dans un second temps mais attention parce que ce n’est pas toujours si simple.
Hihi encore une fois tu parles d'un prototype en cours, tout ça est déjà prévu et pensé mais pas finalisé ni présentable. Il y aura comme pour les munitions des icônes et informations au dessus des tourelles et bâtiments pour savoir en 1 coup d’œil qui est qui, mais aussi un code couleurs suivant leur level que je viens juste de mettre en place je venais justement le présenter ça tombe bien.
Ok . Fait quand même gaffe à l'aspect "gros amas métallique mal discernable" qui ressort toujours sur tes derniers texturages, qui ne mettent pas en avant les spécificités de forme des différentes tourelles (voire tendent même à les gommer).
Spoiler :
Attention aussi à ton code couleur par niveau qui, tranché comme tu le montres ici, risque de favoriser l'identification par niveaux plus que l'identification par type de tourelle (pas forcément le plus pertinent).
Dernière remarque qui me vient au stade tout prototypaire de ta réflexion : l'idée des icônes au-dessus des tourelles pour en permettre la bonne identification me paraît discutable car un bon design visuel voudrait que la représentation graphique des tourelles permettent ce repérage sans besoin d'éléments d'interface surajoutés.
Spoiler :
PS : bon, sinon, esthétiquement parlant, les modèles sont cools (en plus ils ont l'air très bien gérés en terme de nombre de polygones)
Vraiment pas convaincu par la lisibilité induite par cet éclairage lorgnant vers le photo-réalisme : les éléments qui ressortent le plus sont finalement les zones à l'ombres plus que le tracé du canyon à proprement parlé, et en plus les ennemis sont vraiment peu visible dans une vue d'ensemble (sauf dans votre dernier screen ou ils sont verts fluos mais là c'est l'inverse, on ne voit plus que ça), sans parler des tirs ou des impacts qui sont bien partis pour passer inaperçus dans une telle représentation, alors que ça me parait assez capital pour jauger rapidement la pertinence de ses stratégies dans un tower-defense.
A mon avis il faudrait vraiment que vous vous penchiez sur des éléments de représentation plus caricaturaux et contrastés, mettant en nette proéminence :
Nival je pense que tu oublis surtout que c'est encore au stade du PROTOTYPE. Aucun des aspects que tu cite n'a encore été vraiment travaillé ! Pour le moment nous essayons surtout des faire fonctionner les bases du jeu, déplacer des ennemis d'un point à un autre, les cibler et les détruire, engranger de l'argent, créer le ravitaillement, le monorail etc... toi tu est déjà sur le visuel et du détails alors qu'on est qu'au début du projet à essayer de faire tourner un prototype en utilisant des modèles3D gratuits et surtout en mode débug avec des ennemis fluo avec de gros chiffres sur la tête Pour le moment il faut voir l’aspect gameplay, c'est la dessus qu'on bosse, nos modèles 3D et texturés arriveront plus tard, la caméra sera travaillée plus tard, etc ...
Petite vidéo de fin de semaine dédiée aux bases du ravitaillement ! et Nival pas la peine de me dire qure les véhicules sont trop petit ou pas assez visible hein c'est juste un vague aperçu du fonctionnement
Ton argument se tient .
M'sieurs dames.
Un avis en passant sur la barre en haut qui a été revu récemment : je pense que vous êtes en mesure de faire des icones auto-porteuses de sens et donc de vous passer totalement de texte.
Ca permettra de faciliter la localisation et surtout ca "nettoie" l'IHM. (exemple : l'icone + avec "Vie", "Population" : une icone avec des bonhommes, etc).
Oui c'est pas faux, on va voir ça
Les premiers modèles déboules avec aujourd'hui la tourelle double canon et la mitrailleuse.Vous devriez avoir un aperçu de la plupart des modèles du jeu, tourelles, bâtiments et monstres avant l'été.
En fait, tout au stade de prototypage êtes-vous, là où je voulais précédemment en venir c'est justement qu'au moment de passer à la réalisation des modèles, c'est bien d'avoir réfléchi à l'avance à quel rendu vous allez cherchez à obtenir en terme de game-design, et pas seulement de réussite esthétique, c'est à dire quelles sont les impératifs de gameplay auxquels doivent répondre les modèles 3D, histoire qu'ils soient adaptés à l'objectif final (un jeu) et qu'ils ne se trouvent pas à poser problème une fois que du temps aura été passé dessus.
Ici par exemple, si les design en eux-même sont plutôt bien distincts, ça reste de vagues formes maronnasses qu'il va être bien difficile à reconnaitre d'un coup d’œil sur une vue éloignée, ce qui va pourtant être un élément clé de la bonne lisibilité de l'action. A mon avis vous devriez réfléchir à une façon d'apporter à chaque catégorie de tourelle des éléments très clairement distinctifs y compris de loin.
Par exemple, en mettant en avant les canons de la tourelle lourde par un effet de contraste (en plus, s'il existe des "simples canons" ou des "triples canons" ça permettra d'autant mieux de les différencier) ou encore en apportant un élément coloré (genre p.ex. via une "lueur chelou high-tech") spécifique pour l'autre type (la mitrailleuse).
Exemple :
Du coup même sur une vue aérienne éloignée l'identification est claire : deux traits blancs = double canon ; point rouge lumineux = mitrailleuse ; etc. (fentes lumineuses violettes = laser, ou je ne sais quoi d'autre)
Bon, tu me diras que là ça reste très facile à modifier dans un second temps mais attention parce que ce n’est pas toujours si simple.
Hihi encore une fois tu parles d'un prototype en cours, tout ça est déjà prévu et pensé mais pas finalisé ni présentable. Il y aura comme pour les munitions des icônes et informations au dessus des tourelles et bâtiments pour savoir en 1 coup d’œil qui est qui, mais aussi un code couleurs suivant leur level que je viens juste de mettre en place je venais justement le présenter ça tombe bien.
Ok . Fait quand même gaffe à l'aspect "gros amas métallique mal discernable" qui ressort toujours sur tes derniers texturages, qui ne mettent pas en avant les spécificités de forme des différentes tourelles (voire tendent même à les gommer).
Attention aussi à ton code couleur par niveau qui, tranché comme tu le montres ici, risque de favoriser l'identification par niveaux plus que l'identification par type de tourelle (pas forcément le plus pertinent).
Dernière remarque qui me vient au stade tout prototypaire de ta réflexion : l'idée des icônes au-dessus des tourelles pour en permettre la bonne identification me paraît discutable car un bon design visuel voudrait que la représentation graphique des tourelles permettent ce repérage sans besoin d'éléments d'interface surajoutés.
PS : bon, sinon, esthétiquement parlant, les modèles sont cools (en plus ils ont l'air très bien gérés en terme de nombre de polygones)
C'est noté Nival
Nous recherchons activement pour intégrer le staff :
- Un développeur UE4 Blueprint d'un bon niveau pour épauler le main dev. (RevShare)
- Un level designer avec bonnes connaissances materials, tearraforming. (RevShare)
Nous recherchons aussi pour intégrer ou non le staff :
- Un modeleur 3D low/mid poly + Texturing : Hand painting. (RevShare et/ou commissions)
- Un illustrateur (RevShare et/ou commissions)
Me contacter uniquement sur Discord (lemmy1916) : https://discord.gg/5vqm8pE
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