J'ai plus ou moins répondu à cette question (changement de moteur) à une autre personne alors je me permet de coller ma réponse :
" A la base je me suis lancé sur gamemaker afin d'assouvir ma soif de création et concrétiser mes idées. Je me suis dirigé sur GM parce que je pensais qu'un gros noob comme moi devait forcement ce diriger sur des applications et logiciels réservés aux gros noobs. J'ai donc commencé à mettre mes gros doigts dessus quand je me suis rendu compte que la communauté GM était déjà quasi morte, les tutoriels quasi inexistants et/ou très souvent obsolètes. J'ai donc fait une mini présentation du projet et ai cherché un coéquipier/mentor pour m'aider à prendre en main le GML. On m'a très vite rejoins et cette personne m'a poussé à voir plus grand et recruter une équipe, lui devant gérer le code (t’inquiète je gère...). J'ai donc lancé le site, son forum, le discord, recruté, fait des target render, créer le tileset (...) pendant que le codeur était censé avancer de son côté. Un sound designer, un graphiste puis un illustrateur m'ont rejoins alors que de son côté le codeur avait complétement disparu, aucune nouvelle depuis plusieurs semaines, rien. Heureusement j'ai très vite retrouvé un second codeur, il à beaucoup bossé pendant plusieurs mois mais uniquement les weekends et de nuit, du coup grosses difficultés de communication sans compter la lenteur. Le restant de l'équipe commençais donc fortement à bayer aux corneilles. Évidemment les uns et les autres ont fini par retourner sur leurs projets respectif en attendant une éventuelle évolution du projet mais le codeur à fini par disparaitre lui aussi en milieu d'année dernière. Deux autres codeurs sont venus quelques temps après mais n'ont pas réussi à reprendre le projet et comprendre sa manière de coder et ont fini par lâcher l’affaire très rapidement. Bref le projet était au point mort.
Alors que je pensais que tout était enterré une jeune personne est venu me parler et après discussions m'a proposer d'essayer de faire quelque chose sur l'UE4 alors qu'en fait à la base il est codeur python. J'étais pas très chaud pour m'investir et perdre du temps sachant qu'il ne connaissait pas l'UE4 mais il m'a rapidement montrer quelques chose qui ressemblait aux bases d'un tower defense. Je me suis alors intéressé à la 3D et suis rapidement tombé sur Tinkercad, destiné à l'impression 3D mais qui donne très rapidement des résultat sympa. Personnellement je suis pleinement satisfait de mes deux premières tourelles faites en une poignée d'heures alors que c'est la première fois que je touche ce genre de logiciel. Du coup tout ça m'a reboosté et j'ai voulu voir le fameux Unreal engine car jusqu'ici je m’imaginais que c’était uniquement dédié à une élite professionnel, le genre de logiciel ou dès l’installation tu comprend que tu n'a rien à foutre ici ! Finalement c'est totalement l'inverse est juste génial avec les blueprint, super "user friendly", j'ai dévoré le tuto d'openclassroom et j'ai trouvé ça très clair, très ludique et vraiment logique. Tout le contraire de gamemaker ou dans chaque tuto, après genre... 5minutes ils finissent toujours par devoir coder des scripts à la main, ou l'interface est vraiment austère et dans lequel je devais me forcer à finir des tuto ennuyeux.
Bref, je maitrise mieux mon projet désormais. Je dépend de moins de personnes et suis vraiment motivé à continuer d'apprendre le blueprint et la 3D. Même si je me retrouve seul, je pourrais continuer à avancer, lentement peut être, mais ne devrai pas me retrouver bloquer avant un moment. Je peux modéliser une bonne partie de mes modèles désormais, même si vu mon niveau je vais me restreindre aux tourelles et bâtiments. Pour le code je vais aussi pouvoir avancer et présenter un véritable prototype pour pouvoir prétendre recruter des gens de meilleurs niveau."
- Mimilopir a intégré l'équipe et est en charge de la modélisation 3D, vous devriez voir la première tourelle dans les semaines à venir !
- Les développeurs travaillent sur la pose des tourelles, c'est à dire l'autorisation de construire en fonction du terrain (déjà fonctionnel) et la prévisualisation du model en fantôme avant sa pose ainsi que sa rotation (quasiment terminé). Mais aussi le ciblage des ennemis (calcul d'anticipation du déplacement des ennemis, en cours) et sur le système de vagues ennemis et déplacement du train (la aussi en cours).
- Vous pouvez voir mon début de terraforming de la map qui désormais adopte un design plus naturel au vu des derniers changements du gameplay et du code. Fini le mode quadrillé et la pose de tourelles sur une grille bien ordonnée, le joueur sera beaucoup plus libre. D'ailleurs ces tourelles pourront être rehaussées afin de permettre au joueurs de créer plusieurs lignes le long des falaises.
Nous sommes toujours à la recherche d'un ou plusieurs Dev UE4/blueprint et/ou C++ et dans une moindre mesure (projet peu avancé), un illustrateur
Bonjour à tous, quelques nouvelles du projet avec 2 images faites pendant des phases de tests.
- La première est plus ou moins représentatif de la caméra finale "de base", même si cette dernière devrait être assez libre (rotations, zoom...)
- La seconde montre la map dans sa globalité (en cours de construction, décoration...).
Pour résumer :
- la map de la démo/proto est sur le point d'être terminée.
- Un modeleur 3D vient de rejoindre l'équipe et pour le moment nous recherchons une nouvelle DA globale. La 3D ayant rajouté pas mal de contraintes, notamment pour les tourelles, puisque l'idée reste toujours de permettre au joueur de placer autant de tourelles qu'il le souhaite et ou bon lui semble.
- Au niveau du gameplay, les fonctions de base du système de déplacement des ennemis sont fonctionnel. La pose des tourelles et bâtiments (zone constructibles ou non) et quasiment terminé et les systèmes de tir ou du monorail sont en cours de développement.
NOUS RECHERCHONS :
► Développeur(s) UE4/blueprint et/ou C++
► Illustrateur
► Scénariste(s)
Bonsoir les gens ! Un petit screen de fin de semaine (terraforming toujours en wip)et un petit gif ! Le projet a passé la seconde vitesse avec l'arrivée de mimilopir en tant que modeleur 3D et Alex3112 qui malgré un projet personnel est venu nous donner un énorme coup de main au niveau du développement. Pour info le modèle des ennemis n'est pas de nous, uniquement là pour donner un aperçu.
le projet avance bien ! et ca a l'air vraiment bien parti.
Je n'ai malheureusement pas le temps de faire du du gratuit mais si un jour vous faites un kickstarter pour pouvoir payer des gens qui travaillent sur le projet, n'hesitez pas a me contacter, je serai ravis de participer
Bonne continuation
Anthony Peltier
Graphiste & Illustrateur 2D/3D pour le web, le print et les jeux vidéos. http://www.reborn-design.fr
Sinon quelques infos et visuels aujourd'hui. Le site vient d'être remis à jour par rapport au nouveau moteur et avec de nouveaux visuels. La page gameplay à subit pas mal de changements avec l'ajout de la section "les bâtiments" et certains aspect du gameplay ont étés modifiés. http://ese-pp.com/site/gameplay/
Voici un target render en cours de réalisation, on cherche encore comment le faire au mieux et le plus lisible possible, mais dans l'idée voilà à quoi ça devrai ressembler :
Une courte vidéo qui montre à peu prêt ou nous en somme (pose des tourelles opérationnel, ciblages des ennemis, terraforming de la première map, train fonctionnel, bases de l'économie :
Pour info, le modèle 3D d'ennemi et celui du train ne nous appartiennent pas et ne sont la que pour mieux visualiser le rendu final.
Graphiquement la refonte en 3D pète bien la classe, j'émettrai toutefois 2-3 réserves :
Déjà le truc qui me saute aux yeux en voyant ta vidéo, c'est que la lisibilité de l'action est en grosse régression par rapport à la vue de haut de ton projet en 2D, laquelle offrait une parfaite vision instantanée de tout ce qu'il se passait sur la carte, sans cette notion de "point de vu" inhérent à la représentation en perspective, qui met en avant les éléments proches et rend indiscernable ce qu'il se passe "au loin" ; ou encore entraine que certains objets en masquent d'autre (et par exemple les pentes du canyon peuvent masquer ce qui se passe au fond, ce qui en plus, en l’occurrence, est là où se passe précisément l'action). J'espère que tu prévois une vue de haut stricte en projection orthogonale pour palier ce problème.
C'est "beau", mais c'est devenu 'achement impersonnel, on a finalement le rendu assez typique de l'UE4 "par défaut". Bon après, ok, c'est beau . (mais perso je trouvais finalement les screens de ta version 2D plus séduisants, plus porteurs de personnalité ; le charme n'est pas une simple question de beauté )
Attention à cette idée de t'affranchir d'une notion de grille, car cela peut poser problème tant au niveau du code (une grille simplifie énormément la gestion des cartes, du placement des unités, de l'IA, du pathfinding, etc. et plus globalement permet d'éviter beaucoup de bugs par justement la simplicité d'implémentation que cela permet à tous les niveaux) qu'au niveau du game design (c'est plus simple je pense pour le joueur de concevoir des stratégies fines dans un environnement schématisé --imagine un Civilization ou un X-Com sans grille--, ça facilite aussi la mise en place d'éléments de level-design ou de gameplay tranchés --par exemple un canyon qui fait "1 case" de large est nettement différent d'un canyon de "2 cases" de large, alors qu'un canyon de 6m vs 7,5m c'est moins clivant) ; la présence d'une grille pour caler emplacement des tourelles ou position cibles lors des mouvements n’empêchant évidemment pas de considérer le déplacement des ennemis ou la portée des armes selon des valeurs de distances fines. NB: Bon, je dis pas pour autant que la grille, c'est "mieux", mais attention juste de bien percevoir les implications que cela a de vouloir faire sans .
Salut nival ! Toujours sur ce topic merci d'être encore là ahah
Alors pour la lisibilité effectivement le passage à la 3D change pas mal de choses. Le côté 2D épuré, coloré et bien lisible disparait je te l'accorde. Je te met en lien une image de notre caméra en vue haute avec le zoom max actuel sachant que rien n'est définitif pour le moment. Si tu te réfère à la vidéo c'était juste pour montrer vite fait, la caméra est en rase motte, c'était plus du "contemplatif" et comme tu peux le voir la caméra est totalement libre même s'il est prévu une ou plusieurs vues de base dédiées à la bonne lecture d'un TD. La hauteur des falaises est relativement faible et le chemin plutôt large, proto en main je n'ai pas senti de gêne. Tu le verras d'ici quelques temps lorsqu'on distribuera la pré-alpha. https://cdn.discordapp.com/attachments/225937428391657473/433036052920270869/2018.04.10-00.42.jpg
C'est vachement impersonnel. Je te le concède on reste sur de l'UE4 par défaut et on perd en charme mais perso je trouve que ça à de la gueule quand même haha. Et puis bon je devais me faire une raison, UE4 et la 2D ne sont pas très copain et finalement la 3D, même si elle apporte quelques complications et modification de gameplay, c'est finalement globalement plus simple. Et puis je prévois plusieurs environnements, 2 autres pour le moment, désertique et enneigés sans compter sur les tourelles de notre nouveau modeleur 3D animés et tous les effets sympa que la 3D va pouvoir amener. C'est autre chose mais j'en suis content
Pour la grille on a commencé avec, mais on c'est rendu compte que c'est vraiment plus simple sans. Oui je voulais que le joueurs puisse préparer son plan grâce aux cases, oui je voulais qu'on puisse imbriquer les tourelles pour optimiser le terrain, mais au final ça nous a apporté plus de galères qu'autre chose. Déjà le côté naturel que j'ai essayé de faire ressortir n'était pas possible car si on avait une grosse grille (qui correspondait à la taille d'une tourelle), il était impossible d'avoir des variations de terrain au niveau des falaises car soit la tourelle était à moitié dans le vide soit trop dans le terrain. Avec une grille assez fine ça restait casse bonbon pour placer des tourelles au bord de la falaise avec précision car il ne faut pas oublier la 3eme dimension qui vient de débarquer, une tourelle trop en retrait par rapport au bord et elle tire dans le sol, du coup un quadrillage trop fin n'avait quasiment aucun intérêt si ce n'est de perdre en précision.
Une vidéos devrait débarquer dans les semaines à venir avec du vrai gameplay et suivi je l’espère quelques semaines après de la pré-alpha.
Petite vidéo promo pour le projet! Bien sur ce n'est pas un trailer pour préparer l'E3, simplement pour rassurer ceux qui nous suivent et montrer un aperçu du jeu à nos futurs collaborateurs.
J'ai plus ou moins répondu à cette question (changement de moteur) à une autre personne alors je me permet de coller ma réponse :
" A la base je me suis lancé sur gamemaker afin d'assouvir ma soif de création et concrétiser mes idées. Je me suis dirigé sur GM parce que je pensais qu'un gros noob comme moi devait forcement ce diriger sur des applications et logiciels réservés aux gros noobs. J'ai donc commencé à mettre mes gros doigts dessus quand je me suis rendu compte que la communauté GM était déjà quasi morte, les tutoriels quasi inexistants et/ou très souvent obsolètes. J'ai donc fait une mini présentation du projet et ai cherché un coéquipier/mentor pour m'aider à prendre en main le GML. On m'a très vite rejoins et cette personne m'a poussé à voir plus grand et recruter une équipe, lui devant gérer le code (t’inquiète je gère...). J'ai donc lancé le site, son forum, le discord, recruté, fait des target render, créer le tileset (...) pendant que le codeur était censé avancer de son côté. Un sound designer, un graphiste puis un illustrateur m'ont rejoins alors que de son côté le codeur avait complétement disparu, aucune nouvelle depuis plusieurs semaines, rien. Heureusement j'ai très vite retrouvé un second codeur, il à beaucoup bossé pendant plusieurs mois mais uniquement les weekends et de nuit, du coup grosses difficultés de communication sans compter la lenteur. Le restant de l'équipe commençais donc fortement à bayer aux corneilles. Évidemment les uns et les autres ont fini par retourner sur leurs projets respectif en attendant une éventuelle évolution du projet mais le codeur à fini par disparaitre lui aussi en milieu d'année dernière. Deux autres codeurs sont venus quelques temps après mais n'ont pas réussi à reprendre le projet et comprendre sa manière de coder et ont fini par lâcher l’affaire très rapidement. Bref le projet était au point mort.
Alors que je pensais que tout était enterré une jeune personne est venu me parler et après discussions m'a proposer d'essayer de faire quelque chose sur l'UE4 alors qu'en fait à la base il est codeur python. J'étais pas très chaud pour m'investir et perdre du temps sachant qu'il ne connaissait pas l'UE4 mais il m'a rapidement montrer quelques chose qui ressemblait aux bases d'un tower defense. Je me suis alors intéressé à la 3D et suis rapidement tombé sur Tinkercad, destiné à l'impression 3D mais qui donne très rapidement des résultat sympa. Personnellement je suis pleinement satisfait de mes deux premières tourelles faites en une poignée d'heures alors que c'est la première fois que je touche ce genre de logiciel. Du coup tout ça m'a reboosté et j'ai voulu voir le fameux Unreal engine car jusqu'ici je m’imaginais que c’était uniquement dédié à une élite professionnel, le genre de logiciel ou dès l’installation tu comprend que tu n'a rien à foutre ici ! Finalement c'est totalement l'inverse est juste génial avec les blueprint, super "user friendly", j'ai dévoré le tuto d'openclassroom et j'ai trouvé ça très clair, très ludique et vraiment logique. Tout le contraire de gamemaker ou dans chaque tuto, après genre... 5minutes ils finissent toujours par devoir coder des scripts à la main, ou l'interface est vraiment austère et dans lequel je devais me forcer à finir des tuto ennuyeux.
Bref, je maitrise mieux mon projet désormais. Je dépend de moins de personnes et suis vraiment motivé à continuer d'apprendre le blueprint et la 3D. Même si je me retrouve seul, je pourrais continuer à avancer, lentement peut être, mais ne devrai pas me retrouver bloquer avant un moment. Je peux modéliser une bonne partie de mes modèles désormais, même si vu mon niveau je vais me restreindre aux tourelles et bâtiments. Pour le code je vais aussi pouvoir avancer et présenter un véritable prototype pour pouvoir prétendre recruter des gens de meilleurs niveau."
Voilà pourquoi
Quelques nouvelles du projet :
- Mimilopir a intégré l'équipe et est en charge de la modélisation 3D, vous devriez voir la première tourelle dans les semaines à venir !
- Les développeurs travaillent sur la pose des tourelles, c'est à dire l'autorisation de construire en fonction du terrain (déjà fonctionnel) et la prévisualisation du model en fantôme avant sa pose ainsi que sa rotation (quasiment terminé). Mais aussi le ciblage des ennemis (calcul d'anticipation du déplacement des ennemis, en cours) et sur le système de vagues ennemis et déplacement du train (la aussi en cours).
- Vous pouvez voir mon début de terraforming de la map qui désormais adopte un design plus naturel au vu des derniers changements du gameplay et du code. Fini le mode quadrillé et la pose de tourelles sur une grille bien ordonnée, le joueur sera beaucoup plus libre. D'ailleurs ces tourelles pourront être rehaussées afin de permettre au joueurs de créer plusieurs lignes le long des falaises.
Nous sommes toujours à la recherche d'un ou plusieurs Dev UE4/blueprint et/ou C++ et dans une moindre mesure (projet peu avancé), un illustrateur
Bonjour à tous, quelques nouvelles du projet avec 2 images faites pendant des phases de tests.
- La première est plus ou moins représentatif de la caméra finale "de base", même si cette dernière devrait être assez libre (rotations, zoom...)
- La seconde montre la map dans sa globalité (en cours de construction, décoration...).
Pour résumer :
- la map de la démo/proto est sur le point d'être terminée.
- Un modeleur 3D vient de rejoindre l'équipe et pour le moment nous recherchons une nouvelle DA globale. La 3D ayant rajouté pas mal de contraintes, notamment pour les tourelles, puisque l'idée reste toujours de permettre au joueur de placer autant de tourelles qu'il le souhaite et ou bon lui semble.
- Au niveau du gameplay, les fonctions de base du système de déplacement des ennemis sont fonctionnel. La pose des tourelles et bâtiments (zone constructibles ou non) et quasiment terminé et les systèmes de tir ou du monorail sont en cours de développement.
NOUS RECHERCHONS :
► Développeur(s) UE4/blueprint et/ou C++
► Illustrateur
► Scénariste(s)
Bonsoir les gens ! Un petit screen de fin de semaine (terraforming toujours en wip)et un petit gif ! Le projet a passé la seconde vitesse avec l'arrivée de mimilopir en tant que modeleur 3D et Alex3112 qui malgré un projet personnel est venu nous donner un énorme coup de main au niveau du développement. Pour info le modèle des ennemis n'est pas de nous, uniquement là pour donner un aperçu.
le projet avance bien ! et ca a l'air vraiment bien parti.
Je n'ai malheureusement pas le temps de faire du du gratuit mais si un jour vous faites un kickstarter pour pouvoir payer des gens qui travaillent sur le projet, n'hesitez pas a me contacter, je serai ravis de participer
Bonne continuation
Anthony Peltier
Graphiste & Illustrateur 2D/3D pour le web, le print et les jeux vidéos.
http://www.reborn-design.fr
Merci bien RebornDesign !
Sinon quelques infos et visuels aujourd'hui. Le site vient d'être remis à jour par rapport au nouveau moteur et avec de nouveaux visuels. La page gameplay à subit pas mal de changements avec l'ajout de la section "les bâtiments" et certains aspect du gameplay ont étés modifiés. http://ese-pp.com/site/gameplay/
Voici un target render en cours de réalisation, on cherche encore comment le faire au mieux et le plus lisible possible, mais dans l'idée voilà à quoi ça devrai ressembler :
Une courte vidéo qui montre à peu prêt ou nous en somme (pose des tourelles opérationnel, ciblages des ennemis, terraforming de la première map, train fonctionnel, bases de l'économie :
Pour info, le modèle 3D d'ennemi et celui du train ne nous appartiennent pas et ne sont la que pour mieux visualiser le rendu final.
Recrutements
► Développeurs(s) UE4/blueprint
► Illustrateur
► Scénariste(s)
► Level designer UE4
► Modeleur (s) 3D
Graphiquement la refonte en 3D pète bien la classe, j'émettrai toutefois 2-3 réserves :
Salut nival ! Toujours sur ce topic merci d'être encore là ahah
Alors pour la lisibilité effectivement le passage à la 3D change pas mal de choses. Le côté 2D épuré, coloré et bien lisible disparait je te l'accorde. Je te met en lien une image de notre caméra en vue haute avec le zoom max actuel sachant que rien n'est définitif pour le moment. Si tu te réfère à la vidéo c'était juste pour montrer vite fait, la caméra est en rase motte, c'était plus du "contemplatif" et comme tu peux le voir la caméra est totalement libre même s'il est prévu une ou plusieurs vues de base dédiées à la bonne lecture d'un TD. La hauteur des falaises est relativement faible et le chemin plutôt large, proto en main je n'ai pas senti de gêne. Tu le verras d'ici quelques temps lorsqu'on distribuera la pré-alpha.
https://cdn.discordapp.com/attachments/225937428391657473/433036052920270869/2018.04.10-00.42.jpg
C'est vachement impersonnel. Je te le concède on reste sur de l'UE4 par défaut et on perd en charme mais perso je trouve que ça à de la gueule quand même haha. Et puis bon je devais me faire une raison, UE4 et la 2D ne sont pas très copain et finalement la 3D, même si elle apporte quelques complications et modification de gameplay, c'est finalement globalement plus simple. Et puis je prévois plusieurs environnements, 2 autres pour le moment, désertique et enneigés sans compter sur les tourelles de notre nouveau modeleur 3D animés et tous les effets sympa que la 3D va pouvoir amener. C'est autre chose mais j'en suis content
Pour la grille on a commencé avec, mais on c'est rendu compte que c'est vraiment plus simple sans. Oui je voulais que le joueurs puisse préparer son plan grâce aux cases, oui je voulais qu'on puisse imbriquer les tourelles pour optimiser le terrain, mais au final ça nous a apporté plus de galères qu'autre chose. Déjà le côté naturel que j'ai essayé de faire ressortir n'était pas possible car si on avait une grosse grille (qui correspondait à la taille d'une tourelle), il était impossible d'avoir des variations de terrain au niveau des falaises car soit la tourelle était à moitié dans le vide soit trop dans le terrain. Avec une grille assez fine ça restait casse bonbon pour placer des tourelles au bord de la falaise avec précision car il ne faut pas oublier la 3eme dimension qui vient de débarquer, une tourelle trop en retrait par rapport au bord et elle tire dans le sol, du coup un quadrillage trop fin n'avait quasiment aucun intérêt si ce n'est de perdre en précision.
Une vidéos devrait débarquer dans les semaines à venir avec du vrai gameplay et suivi je l’espère quelques semaines après de la pré-alpha.
Petite vidéo promo pour le projet! Bien sur ce n'est pas un trailer pour préparer l'E3, simplement pour rassurer ceux qui nous suivent et montrer un aperçu du jeu à nos futurs collaborateurs.
Je crois que Noël manque déjà à nos dev !
Quand les Xenomorphes veulent aussi prendre le train ...mais sans billet !
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