Ok.
Bon, résultat des votes jusqu'à maintenant (20-25 votes en incluant les différents endroits), c'est très équilibré, 37% pour le premier et 31% pour le 2e et le 3e...
Oui, je pense que les tentacules sont un must pour le jeu.
@kwarn: merci pour le retour. C'est difficile de concilier la lisibilité de la bannière et l'aspect sombre, "abyss", que l'on veut développer. Mais voir l'équipage du sous-marin d'une manière ou d'une autre semble une très bonne idée. On va voir ce qu'on peut faire.
Pour le trailer, bah, on s'est amusés sur un week-end, pour essayer de donner l'ambiance que l'on recherche. De manière très pratique, on avait besoin d'un trailer pour participer à des futurs festivals, et on voulait trouver une façon de montrer des gens qui jouent au jeu (et non pas juste le jeu lui-même comme la plupart des trailers). On a pensé à faire un petit côté cinématographique.
Il y a pas mal de choses à améliorer effectivement (les visuels, le rythme, les infos affichées à la fin...). Avoir fait une première version permet de se rendre compte de ces défauts. On pourra sortir une nouvelle version du trailer par la suite.
(par contre, pour les accents, 2 personnes sur les 4 étaient natives anglophones... bon, on réenregistrera les deux autres ^^)
Un truc à faire puisque vous êtes dans le trip du trailer : invente une langue (un charabia ruskov par exemple) et ensuite tu fais un sous-titrage.
1- vous pourrez vous concentrez sur votre jeu d'acteur
2- le sous-titrage permettra de faire autant de version que vous le désirez !
Bonne suite
En comptant tous les nouveaux votes on est arrivés à une égalité presque parfaite entre les trois...
Du coup, en essayant de prendre en compte les avis qui ont été détaillés, voici ce que l'on a fait :
Donc plus coloré, avec un sous-marin plus visible, on voit les tentacules (comme le premier) et l'exploration vers les profondeurs (comme le 3e).
On en a fait des flyers pour le festival de ce week-end (le MEGA à Montréal, venez nous voir si vous êtes dans le coin !):
A part ça, on a commencé à implémenter un nouveau rôle, le "Game Master" (optionnel) : il ne fait pas partie du sous-marin comme les autres joueurs, mais est plutôt une sorte de maitre du donjon dans un jeu de rôle. Ca l'air assez amusant de jouer "l'esprit du mal" pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs
Par contre on ne sait pas exactement encore quoi lui donner comme capacités, et si celles-ci sont limitées. Pour l'instant il peut ajouter des ennemis ou des obstacles à la volée, sachant qu'ils coûtent un certain nombre de points chacun (les points se regénérant tranquillement avec le temps.). On pourrait aussi lui faire créer le niveau au fur et à mesure, par l'ajout de cases-types (des couloirs, des coudes, des embranchements...). Et/ou lui mettre un système de "cartes", où le game master a à chaque instant le choix entre 3 types de choses à ajouter seulement (les rochers, les mines, les requins par exemple).
Qu'en pensez-vous ?
J'en profite au passage pour remercier toutes les personnes qui suivent le topic et font des retours, c'est très utile pour nous, on vous aime <3
Même si le résultat n'est pas immédiatement visible, vos avis sont pris en compte et ont une influence sur la suite du développement !
Ahoy !
J'ai trouvé comment faire des GIFs animés (ok, c'était pas dur, mais fallait trouver comment faire...).
Du coup, voici quelques extraits :
Un test des nouvelles balises lumineuses (un peu sombre, éclairci depuis) :
Mais... prenez garde au Kraken qui dort...
A part ça, question :
est-ce que l'un d'entre vous connait un logiciel qui permet de faire le VoIP en LAN, lorsqu'on n'a pas internet ?
Dans les festivals, on n'a pas toujours accès à internet, donc on ne peut pas utiliser les Discord et similaires.
Merci d'avance !
Pas trop mal votre bannière je trouve, quoique je préférais les quelques éléments de votre première proposition de maquette que j'avais déjà explicité précédemment. Le plus dommage ici est je trouve les tentacules venant de derrière en mode "poursuite", alors que les faire venir des profondeurs des abysses sur un mode "rencontre" me paraissait 'achement mieux .
Pour ce qui est des nouveaux visuels, j'avoue que je reste personnellement toujours assez peu convaincu, un peu toujours pour les mêmes raisons :
les contours des environnements qui sont pas du tout en accord avec les autres éléments graphiques, ni en terme de représentation (surlignage lumineux) ni en terme de tracé (courbes de Béziers douces qui font plutôt cartoon schématique alors que le reste est au contraire sur un versant détaillé et réaliste)
l'éclairage des scènes qui fait très artificiel et n’est à mon sens pas du tout immersif (là on a comme des spots qui éclairent sélectivement les éléments d’intérêt, comme ci des gens avaient déjà mis en place un éclairage artificiel des sites, c'est pas très raccord je trouve)
Et au-delà du pur aspect esthétique/immersif, je trouve que ces points retentissent sur la bonne compréhension de ce qui est représenté.
Concernant le jeu, vu les retours qu'on a eu en festival, on a amélioré l'accessibilité en simplifiant certaines commandes. On en a profité pour ajouter le support de manettes (type XBOX/PS3).
Il y a un nouveau rôle, l'ingénieur, qui gère les cristaux récupérés par le sous-marin, afin de les transformer en points de victoire, en torpilles, en updates du sous-marin, etc ; et il peut améliorer ou réparer les modules du sous-marin aussi.
On vient d'organiser un petit sondage aussi : on a 3 logos pour le jeu, mais lequel préférez-vous ?
Bon, à part ça, voici en vrac quelques GIF animés du jeu :
Les modules du sous-marin :
Le système de sélection des entités :
@Nival : effectivement, les contours et l'éclairage sont à améliorer. On a besoin de graphistes pour ça - s'il y a un motivé sur le forum, n'hésitez pas à me contacter
Notre page Facebook a voté archi majoritairement pour le 3e logo, on a notre réponse
Et hop ! Voici un nouveau GIF, qui présente le fonctionnement de la visée des torpilles :
On est en train de préparer l'accessibilité, avec un tutoriel au début qui permet de se plonger dans le jeu progressivement, sans devoir découvrir d'un coup toutes les commandes.
On va aussi aller dans un nouveau chalet ce week-end pour préparer un nouveau trailer, dans un format plus classique (pas d'acteurs, uniquement des images du jeu), en prévision d'un évènement qui devrait arriver fin février...
Bonjour camarades indies !
Il est temps de faire l'annonce officielle : Abyss Crew va arriver sur Kickstarter !
Ca y est... 2 ans après le début du projet, le jeu a considérablement évolué, et continue d'évoluer.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec Kickstarter, il s'agit d'une plateforme de sociofinancement, où vous pouvez soutenir un projet qui vous plait. Si le projet n'atteint pas son objectif de financement avant la fin de la campagne, aucun paiement n'est effectué. Si le projet dépasse son objectif de financement, le jeu s'enrichit de contenu additionnel (les "stretch goals").
L'objectif de financement d'Abyss Crew est de 4000 CAD$, soit 2600 euros. Cela me permettra de rémunérer des graphistes / audio designers / codeurs, qui le méritent bien. La campagne se déroulera de vendredi prochain (vendredi 23 février) à 16h, jusqu'au dimanche 18 mars à 23h.
Pour soutenir le projet, vous pouvez:
-donner l'équivalent d'un demi-café dans un bar de province, soit 0,65 euros. Ca ne représente peut-être pas grand chose financièrement, mais pour nous ça compte beaucoup !
-acheter le jeu à 14 CAD$/9 euros, ce qui représente une bonne réduction par rapport au prix final, qui devrait être autour de 15 euros
-liker la page Facebook, s'abonner à la chaîne Youtube, s'inscrire à la newsletter. Si on atteint 500 likes, 500 abonnements et 500 inscriptions, le stretch goal suivant est automatiquement débloqué !
Et en avance, voici le trailer de lancement de la campagne :
Je compte sur vous
Surtout vendredi prochain, car le début d'une campagne est un moment critique sur Kickstarter !
Les bordures sont (à mon sens en tout cas ) beaucoup mieux ainsi !
A mon sens en revanche vous devriez tirer profit du système d'éclairage pour faire en sorte que le champ de vision soit occulté par l'environnement, ça me parait un élément important de gameplay : passages, cavernes ou infractuosités sont invisibles tant qu'on n'est pas en face, demandant d'anticiper la disposition des lieux et des éléments (bénéfiques ou hostiles) qu'il peut receler, ce qui permet en plus d'introduire les éventuels notion de carte de navigation et d'éléments cachés qui pourraient impliquer de l'exploration ou de la recherche d'informations.
Abyss Crew va arriver sur Kickstarter !
Mmmh... Attention d'avoir bien préparé le terrain avant ! Une campagne KS requiert quand même de bénéficier d'une bonne visibilité, en rapport avec le financement espéré, et je ne suis pas certain qu'actuellement votre projet soit particulièrement "en vu". A fortiori si je me réfère à votre page facebook qui cumule tout juste 100 abonnés, avec pour votre dernière annonce (concernant d'ailleurs votre campagne de financement) 6 malheureux "likes" et pas le moindre commentaire. Après je ne sais pas qu'elles sont vos ambitions en terme de financement.
Ok.
Bon, résultat des votes jusqu'à maintenant (20-25 votes en incluant les différents endroits), c'est très équilibré, 37% pour le premier et 31% pour le 2e et le 3e...
Oui, je pense que les tentacules sont un must pour le jeu.
@kwarn: merci pour le retour. C'est difficile de concilier la lisibilité de la bannière et l'aspect sombre, "abyss", que l'on veut développer. Mais voir l'équipage du sous-marin d'une manière ou d'une autre semble une très bonne idée. On va voir ce qu'on peut faire.
Pour le trailer, bah, on s'est amusés sur un week-end, pour essayer de donner l'ambiance que l'on recherche. De manière très pratique, on avait besoin d'un trailer pour participer à des futurs festivals, et on voulait trouver une façon de montrer des gens qui jouent au jeu (et non pas juste le jeu lui-même comme la plupart des trailers). On a pensé à faire un petit côté cinématographique.
Il y a pas mal de choses à améliorer effectivement (les visuels, le rythme, les infos affichées à la fin...). Avoir fait une première version permet de se rendre compte de ces défauts. On pourra sortir une nouvelle version du trailer par la suite.
(par contre, pour les accents, 2 personnes sur les 4 étaient natives anglophones... bon, on réenregistrera les deux autres ^^)
Un truc à faire puisque vous êtes dans le trip du trailer : invente une langue (un charabia ruskov par exemple) et ensuite tu fais un sous-titrage.
1- vous pourrez vous concentrez sur votre jeu d'acteur
2- le sous-titrage permettra de faire autant de version que vous le désirez !
Bonne suite
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
En comptant tous les nouveaux votes on est arrivés à une égalité presque parfaite entre les trois...
Du coup, en essayant de prendre en compte les avis qui ont été détaillés, voici ce que l'on a fait :
Donc plus coloré, avec un sous-marin plus visible, on voit les tentacules (comme le premier) et l'exploration vers les profondeurs (comme le 3e).
On en a fait des flyers pour le festival de ce week-end (le MEGA à Montréal, venez nous voir si vous êtes dans le coin !):
A part ça, on a commencé à implémenter un nouveau rôle, le "Game Master" (optionnel) : il ne fait pas partie du sous-marin comme les autres joueurs, mais est plutôt une sorte de maitre du donjon dans un jeu de rôle. Ca l'air assez amusant de jouer "l'esprit du mal" pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs
Par contre on ne sait pas exactement encore quoi lui donner comme capacités, et si celles-ci sont limitées. Pour l'instant il peut ajouter des ennemis ou des obstacles à la volée, sachant qu'ils coûtent un certain nombre de points chacun (les points se regénérant tranquillement avec le temps.). On pourrait aussi lui faire créer le niveau au fur et à mesure, par l'ajout de cases-types (des couloirs, des coudes, des embranchements...). Et/ou lui mettre un système de "cartes", où le game master a à chaque instant le choix entre 3 types de choses à ajouter seulement (les rochers, les mines, les requins par exemple).
Qu'en pensez-vous ?
J'en profite au passage pour remercier toutes les personnes qui suivent le topic et font des retours, c'est très utile pour nous, on vous aime <3
Même si le résultat n'est pas immédiatement visible, vos avis sont pris en compte et ont une influence sur la suite du développement !
Ahoy !
J'ai trouvé comment faire des GIFs animés (ok, c'était pas dur, mais fallait trouver comment faire...).
Du coup, voici quelques extraits :
Un test des nouvelles balises lumineuses (un peu sombre, éclairci depuis) :
Mais... prenez garde au Kraken qui dort...
A part ça, question :
est-ce que l'un d'entre vous connait un logiciel qui permet de faire le VoIP en LAN, lorsqu'on n'a pas internet ?
Dans les festivals, on n'a pas toujours accès à internet, donc on ne peut pas utiliser les Discord et similaires.
Merci d'avance !
Pas trop mal votre bannière je trouve, quoique je préférais les quelques éléments de votre première proposition de maquette que j'avais déjà explicité précédemment. Le plus dommage ici est je trouve les tentacules venant de derrière en mode "poursuite", alors que les faire venir des profondeurs des abysses sur un mode "rencontre" me paraissait 'achement mieux .
Pour ce qui est des nouveaux visuels, j'avoue que je reste personnellement toujours assez peu convaincu, un peu toujours pour les mêmes raisons :
Et au-delà du pur aspect esthétique/immersif, je trouve que ces points retentissent sur la bonne compréhension de ce qui est représenté.
Bonjour !
Et bonne année à tous !
Concernant le jeu, vu les retours qu'on a eu en festival, on a amélioré l'accessibilité en simplifiant certaines commandes. On en a profité pour ajouter le support de manettes (type XBOX/PS3).
Il y a un nouveau rôle, l'ingénieur, qui gère les cristaux récupérés par le sous-marin, afin de les transformer en points de victoire, en torpilles, en updates du sous-marin, etc ; et il peut améliorer ou réparer les modules du sous-marin aussi.
On vient d'organiser un petit sondage aussi : on a 3 logos pour le jeu, mais lequel préférez-vous ?
Bon, à part ça, voici en vrac quelques GIF animés du jeu :
Les modules du sous-marin :
Le système de sélection des entités :
@Nival : effectivement, les contours et l'éclairage sont à améliorer. On a besoin de graphistes pour ça - s'il y a un motivé sur le forum, n'hésitez pas à me contacter
Notre page Facebook a voté archi majoritairement pour le 3e logo, on a notre réponse
Et hop ! Voici un nouveau GIF, qui présente le fonctionnement de la visée des torpilles :
On est en train de préparer l'accessibilité, avec un tutoriel au début qui permet de se plonger dans le jeu progressivement, sans devoir découvrir d'un coup toutes les commandes.
On va aussi aller dans un nouveau chalet ce week-end pour préparer un nouveau trailer, dans un format plus classique (pas d'acteurs, uniquement des images du jeu), en prévision d'un évènement qui devrait arriver fin février...
Hop, on vient de finir la nouvelle interface du Gunner :
@Nival : on a modifié le style des bordures et l'éclairage, comme tu l'avais suggéré. Le développement avance pas à pas
Rien à voir, mais un petit titre de journal qui m'a amusé récemment :
Bonjour camarades indies !
Il est temps de faire l'annonce officielle :
Abyss Crew va arriver sur Kickstarter !
Ca y est... 2 ans après le début du projet, le jeu a considérablement évolué, et continue d'évoluer.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec Kickstarter, il s'agit d'une plateforme de sociofinancement, où vous pouvez soutenir un projet qui vous plait. Si le projet n'atteint pas son objectif de financement avant la fin de la campagne, aucun paiement n'est effectué. Si le projet dépasse son objectif de financement, le jeu s'enrichit de contenu additionnel (les "stretch goals").
L'objectif de financement d'Abyss Crew est de 4000 CAD$, soit 2600 euros. Cela me permettra de rémunérer des graphistes / audio designers / codeurs, qui le méritent bien. La campagne se déroulera de vendredi prochain (vendredi 23 février) à 16h, jusqu'au dimanche 18 mars à 23h.
Pour soutenir le projet, vous pouvez:
-donner l'équivalent d'un demi-café dans un bar de province, soit 0,65 euros. Ca ne représente peut-être pas grand chose financièrement, mais pour nous ça compte beaucoup !
-acheter le jeu à 14 CAD$/9 euros, ce qui représente une bonne réduction par rapport au prix final, qui devrait être autour de 15 euros
-liker la page Facebook, s'abonner à la chaîne Youtube, s'inscrire à la newsletter. Si on atteint 500 likes, 500 abonnements et 500 inscriptions, le stretch goal suivant est automatiquement débloqué !
Et en avance, voici le trailer de lancement de la campagne :
Je compte sur vous
Surtout vendredi prochain, car le début d'une campagne est un moment critique sur Kickstarter !
Les bordures sont (à mon sens en tout cas ) beaucoup mieux ainsi !
A mon sens en revanche vous devriez tirer profit du système d'éclairage pour faire en sorte que le champ de vision soit occulté par l'environnement, ça me parait un élément important de gameplay : passages, cavernes ou infractuosités sont invisibles tant qu'on n'est pas en face, demandant d'anticiper la disposition des lieux et des éléments (bénéfiques ou hostiles) qu'il peut receler, ce qui permet en plus d'introduire les éventuels notion de carte de navigation et d'éléments cachés qui pourraient impliquer de l'exploration ou de la recherche d'informations.
Mmmh... Attention d'avoir bien préparé le terrain avant ! Une campagne KS requiert quand même de bénéficier d'une bonne visibilité, en rapport avec le financement espéré, et je ne suis pas certain qu'actuellement votre projet soit particulièrement "en vu". A fortiori si je me réfère à votre page facebook qui cumule tout juste 100 abonnés, avec pour votre dernière annonce (concernant d'ailleurs votre campagne de financement) 6 malheureux "likes" et pas le moindre commentaire. Après je ne sais pas qu'elles sont vos ambitions en terme de financement.
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