Tout d'abord, désolé d’être monté sur mes grands chevaux, mais au vu de ton premier message, je me suis senti agressé, peut être à tort, et donc senti obligé de me défendre...
Spoiler :
Alors oui, le principe d'un prix fixe parait plus respectueux, mais pas sûr qu'il augmente significativement le nombre de joueur qui vont payer. Et vu le temps que va nous prendre ce jeu à développer, on n'est pas trop chaud pour faire ce genre de test, alors qu'on sait pertinemment que les consommables fonctionnent. Il suffit de regarder le play store, et de voir le nombre de jeux qui les utilisent.
Bien sûr, nous ferons tout notre possible pour ne pas abuser de ce système, parce que comme tu l'a compris, nous n'en sommes pas non plus d'ardent défenseur.
Après, dans les jeux que tu as cité, je ne connais que Walking dead, et si je ne m'abuse, ils utilisent aussi les consommables (l'essence pour les missions) sans pour autant prendre les gens pour des pigeons! (du moins sans abuser)
Après ça dépend aussi de la façon dont le joueur souhaite jouer à l'instant T, soit jouer pendant deux heures et là ça ne convient pas, soit jouer juste 5 minutes par ci par là, et là ça convient très bien.
Alors voila, je ne pense pas que l'on puisse tomber d'accord sur le fonctionnement du free-to-play, mais en tout cas ce débat aura été passionnant et passionné
Juste une dernière chose, pour v3ck, effectivement le concept du jeu à sans doute contribué au fait que nous ne puissions pas en vivre, plus que le modèle économique choisit, mais aussi à cause d'un manque de communication autours du jeu.
Concernant L.O.O.T: Lord Of Oddballs Thieves (on a fait un sondage pour choisir le nom sur fb et Twitter, et le voici donc :-)) le but du jeu sera donc de défendre sa base et de piller celle des autres. Cela implique donc deux phases distinctes.
Pour la défense, le joueurs aura à disposition de nombreux pièges, dont certains complémentaires (par exemple des billes au sol qui pourront précipiter le joueur sur un autre piège), et devra aménager sa planque comme il le souhaite. Il pourra placer des nouvelles salles, des leurres, des objets qui apporteront des bonus et surtout trois objets clés. Ce seront ces objets clés qu'il devra absolument défendre. Notre but sera que chaque planque soit différente, pour proposer le plus de diversité possible à ceux qui attaquent. A cette fin, nous avons aussi prévu des salles piégées (comme par exemple la plus excentrique: la penderie qui forcera le joueur à se déshabiller pour sortir de la pièce, et donc à finir la planque sans équipements) qu'il devra choisir parmi une liste (il ne pourra en placer que 2 sur les 5 dispo).
Pour l'attaque, le joueur pourra personnaliser son personnage. A savoir, le personnage aura des caractéristiques mais aussi de l'équipement, dont une ceinture qui lui permettra d'emmener en mission un certain nombre d'objet (des potions et des contres pour désactiver certains pièges). Les caractéristiques permettront au joueur de définir son style de jeu: voleur, avec l'agilité et la discrétion (qui permettent soit d'éviter les pièges, soit de ne pas les déclencher) ou bourrin, avec l'endurance et la force (qui augmentent les points de vie et permettent de s'équiper d'une armure lourde). Durant l'attaque elle-même, le joueur devra essayer de récupérer les trois objets clés, mais les perdra tous en cas de mort. Dans cette phase, nous souhaitons mettre en avant l'aspect tactique et l'exploration. (les salles sont dévoilés au fur et à mesure de la progression du joueur)
Au niveau 15, le joueur aura le choix entre deux guildes, ce qui lui donnera accès à la carte de la ville où les joueurs luttent pour prendre possession de la zone. Par conséquent, à chaque victoire il pourra renforcer l'influence de sa guilde sur certains quartiers. D'autres mécanique, comme celle du roi des voleurs viendront aussi influencer cette guerre. Le roi des voleurs, différents chaque semaine et choisit parmi les meilleurs joueurs (tant en attaque qu'en défense), pourra choisir un quartier sur lequel l'influence de tous les membres de sa guilde seront multiplié. Il pourra donc plus ou moins donner la direction globale de la guilde concernant les zones à défendre ou à attaquer.
Nous avons aussi prévu d'autres concept, comme certains objets qui seront unique au monde (du jeu :-)). Les joueurs qui les possèderont devront les défendre dans leurs planques pour garder les bonus qu'ils apportent. Par exemple, le Graal doublera les nombres de points de vie du joueur qui le possède.
Et du coup ça se joue comment ? Vue première personne, isométrique, vue de haut ? Déplacements case par case ou progressifs ? Joystick virtuel ou clique direct sur la destination voulue ? Franchir certains pièges requerra de la dextérité comme dans un jeu de plateforme ou chaque déplacement donnera lieu à une issue déterminée indépendamment des commandes du joueur ?
Sinon, les graphismes que vous présentez me semblent bien sophistiqués pour tourner sur mobile (en terme d'éclairage et de nombres de polygones notamment). Vous avez déjà fait des tests sur ce point ? Vous avez des rendus cibles qui tiennent compte de ces limitations ?
Pour le moment, le développement n'est pas encore commencé. Aussi nous pouvons donner la direction que nous souhaitons prendre mais rien n'est encore arrêté.
Niveau jouabilité, on pense mettre en place une vue centrée sur le personnage, légèrement vue de haut, avec rotation possible. Pour le déplacement, le clic sur la destination voulue nous parait adéquate, car le case par case nous semble être trop saccadé pour ce que l'on souhaite.
Lors des rencontres avec les pièges, dans la plupart des cas, les commandes du joueurs n'influeront pas. C'est plutôt la préparation du personnage (caractéristiques, équipements et objets de contre) qui détermineront si oui ou non le joueur encaisse des dégâts et combien. La préparation et la tactique seront mis en avant plutôt que la dextérité.
Alors bien sûr, en ce qui concerne la 3d, les graphismes et plein d'autres choses, il nous faudra faire des tests et adapter aux besoins.
Tout d'abord, désolé d’être monté sur mes grands chevaux, mais au vu de ton premier message, je me suis senti agressé, peut être à tort, et donc senti obligé de me défendre...
Bien sûr, nous ferons tout notre possible pour ne pas abuser de ce système, parce que comme tu l'a compris, nous n'en sommes pas non plus d'ardent défenseur.
Après, dans les jeux que tu as cité, je ne connais que Walking dead, et si je ne m'abuse, ils utilisent aussi les consommables (l'essence pour les missions) sans pour autant prendre les gens pour des pigeons! (du moins sans abuser)
Après ça dépend aussi de la façon dont le joueur souhaite jouer à l'instant T, soit jouer pendant deux heures et là ça ne convient pas, soit jouer juste 5 minutes par ci par là, et là ça convient très bien.
Alors voila, je ne pense pas que l'on puisse tomber d'accord sur le fonctionnement du free-to-play, mais en tout cas ce débat aura été passionnant et passionné
Juste une dernière chose, pour v3ck, effectivement le concept du jeu à sans doute contribué au fait que nous ne puissions pas en vivre, plus que le modèle économique choisit, mais aussi à cause d'un manque de communication autours du jeu.
Concernant L.O.O.T: Lord Of Oddballs Thieves (on a fait un sondage pour choisir le nom sur fb et Twitter, et le voici donc :-)) le but du jeu sera donc de défendre sa base et de piller celle des autres. Cela implique donc deux phases distinctes.
Pour la défense, le joueurs aura à disposition de nombreux pièges, dont certains complémentaires (par exemple des billes au sol qui pourront précipiter le joueur sur un autre piège), et devra aménager sa planque comme il le souhaite. Il pourra placer des nouvelles salles, des leurres, des objets qui apporteront des bonus et surtout trois objets clés. Ce seront ces objets clés qu'il devra absolument défendre. Notre but sera que chaque planque soit différente, pour proposer le plus de diversité possible à ceux qui attaquent. A cette fin, nous avons aussi prévu des salles piégées (comme par exemple la plus excentrique: la penderie qui forcera le joueur à se déshabiller pour sortir de la pièce, et donc à finir la planque sans équipements) qu'il devra choisir parmi une liste (il ne pourra en placer que 2 sur les 5 dispo).
Pour l'attaque, le joueur pourra personnaliser son personnage. A savoir, le personnage aura des caractéristiques mais aussi de l'équipement, dont une ceinture qui lui permettra d'emmener en mission un certain nombre d'objet (des potions et des contres pour désactiver certains pièges). Les caractéristiques permettront au joueur de définir son style de jeu: voleur, avec l'agilité et la discrétion (qui permettent soit d'éviter les pièges, soit de ne pas les déclencher) ou bourrin, avec l'endurance et la force (qui augmentent les points de vie et permettent de s'équiper d'une armure lourde). Durant l'attaque elle-même, le joueur devra essayer de récupérer les trois objets clés, mais les perdra tous en cas de mort. Dans cette phase, nous souhaitons mettre en avant l'aspect tactique et l'exploration. (les salles sont dévoilés au fur et à mesure de la progression du joueur)
Au niveau 15, le joueur aura le choix entre deux guildes, ce qui lui donnera accès à la carte de la ville où les joueurs luttent pour prendre possession de la zone. Par conséquent, à chaque victoire il pourra renforcer l'influence de sa guilde sur certains quartiers. D'autres mécanique, comme celle du roi des voleurs viendront aussi influencer cette guerre. Le roi des voleurs, différents chaque semaine et choisit parmi les meilleurs joueurs (tant en attaque qu'en défense), pourra choisir un quartier sur lequel l'influence de tous les membres de sa guilde seront multiplié. Il pourra donc plus ou moins donner la direction globale de la guilde concernant les zones à défendre ou à attaquer.
Nous avons aussi prévu d'autres concept, comme certains objets qui seront unique au monde (du jeu :-)). Les joueurs qui les possèderont devront les défendre dans leurs planques pour garder les bonus qu'ils apportent. Par exemple, le Graal doublera les nombres de points de vie du joueur qui le possède.
Et du coup ça se joue comment ? Vue première personne, isométrique, vue de haut ? Déplacements case par case ou progressifs ? Joystick virtuel ou clique direct sur la destination voulue ? Franchir certains pièges requerra de la dextérité comme dans un jeu de plateforme ou chaque déplacement donnera lieu à une issue déterminée indépendamment des commandes du joueur ?
Sinon, les graphismes que vous présentez me semblent bien sophistiqués pour tourner sur mobile (en terme d'éclairage et de nombres de polygones notamment). Vous avez déjà fait des tests sur ce point ? Vous avez des rendus cibles qui tiennent compte de ces limitations ?
Pour le moment, le développement n'est pas encore commencé. Aussi nous pouvons donner la direction que nous souhaitons prendre mais rien n'est encore arrêté.
Niveau jouabilité, on pense mettre en place une vue centrée sur le personnage, légèrement vue de haut, avec rotation possible. Pour le déplacement, le clic sur la destination voulue nous parait adéquate, car le case par case nous semble être trop saccadé pour ce que l'on souhaite.
Lors des rencontres avec les pièges, dans la plupart des cas, les commandes du joueurs n'influeront pas. C'est plutôt la préparation du personnage (caractéristiques, équipements et objets de contre) qui détermineront si oui ou non le joueur encaisse des dégâts et combien. La préparation et la tactique seront mis en avant plutôt que la dextérité.
Alors bien sûr, en ce qui concerne la 3d, les graphismes et plein d'autres choses, il nous faudra faire des tests et adapter aux besoins.
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