Bonjour à tous,
Nous travaillons actuellement sur notre second jeu: Le projet rogue (V3ck étant le premier) et nous souhaiterions aujourd'hui vous le présenter:
La plupart des gens commencent en bas de l'échelle, et tu ne fais pas
exceptions à la règle ! Il ne tiens qu'à toi de te sortir de ce
fourbis, en faisant tes preuves. Et pourquoi pas même, un jour,
devenir le roi, du moins le roi des voleurs !
Dans ce jeu, vous incarnerez donc un voleur et à ce titre vous disposerez d'une planque, qu'il vous faudra protéger. Créez et améliorez votre système de défense et aménagez au mieux votre base. Ne laissez personne en sortir vivant!
Chaque joueur est un concurrent! Ce sera à vous de les piller en déjouant leurs pièges afin de ramener le plus de butin possible! Les phases de pillages ne seront pas « automatisées » dans ce jeu, l'action se fera en temps réelle. Chaque planque à dévaliser pourra ainsi réserver sont lot de surprise, et vous devrez parfois faire preuve d'ingéniosité pour vous sortir de mauvais pas.
Nous travaillons sur Blender et Unity3D. Pour l'instant, le jeu en est à ses débuts, aussi n'hésitez pas à nous donner vos idées et vos impressions!
Le jeu est dans un premier temps prévu sur mobile, et nous publierons des news régulièrement pour vous tenir au courant des avancées du projet ici: http://www.forgeduweb.fr/Darkeye/category/loot/
Bonne journée.
Ça me fait penser à un jeu que j'ai énormément aimé, je le trouvais trop cool,
MAIS je l'ai lâché rapidement à cause de certains truc qui ont gâché mon expérience =T (trop trop dommage TTuTT )
Je ne sais pas à quel point votre projet en est proche ou pas, mais du coup je suis pas mal curieuse °u° !!
...
Est-ce que tu te souviens du nom du jeu par hasard?
Quels sont les éléments que tu as appréciés et ceux qui t'on fait arrêter? Parce-que si on pouvait éviter de tomber dans les mêmes pièges, ça serait pas mal
En tout cas, merci de partager ton expérience, ça nous est très utile car nous souhaitons avoir un maximum d'avis histoire de partir dans la bonne direction.
Alors le jeu c'est King of Thieves (sur mobile)
Les graphismes sont très différents des votre, mais le principe est aussi d'avoir son propre donjon piégé, et aller piller celui des autres.
Alors voilà mon avis très personnel :
J'ai énormément aimé ce jeu et tout ce qu'il propose,
mais le pay to fast/win , je ne supporte pas ça.
Aussi, j'aime beaucoup le fait d'aménager mon propre donjon, et voir les autres joueurs s'y risquer, et ensuite gagner des pièges de plus en plus balèzes, MAIS on est forcé de quitter notre donjon et d'en aménager un autre très très souvent.
J'aurais préféré voir mon dangereux petit cocon évoluer au fil des mois ...
Voilà au final ce n'est pas grand chose, et rien que d'en parler ça me donne envie d'y rejouer x)
Surtout que oui, il y a beaucoup de truc très très cool dans ce jeu (puisque tu demandes =D):
Comme le système de guilde (pas testé mais vu de loin) et les défis journaliers qui rendent le jeu encore plus " vivant "
Oh et le gameplay !! On ne peut QUE tapoter l'écran pour faire sauter le personnage (et c'est TOUT) MAIS ça demande carrément du skill pour passer certains donjons
(ui il y a les donjons des joueurs qu'on peut piller , mais il y a aussi un mode solo avec une " liste " de donjons de plus en plus difficiles à passer)
Et puis toutes les petites choses que l'on peut faire comme avoir une forge ou autres (mais c'est la que le pay to fast intervient =n= )
Sans oublier la personnalisation de personnages, que personnellement je trouve totalement indispensable dans ce genre de jeu
( Voilà, ma façon d'expliquer est un peu brouillon désolée xux !! )
...
Salut Christouffe,
merci pour ton retour. On à jeté un coup d’œil à king of thieves, et effectivement le concept se rapproche du nôtre, dans le sens où il faudra aménager sa planque à l'aide de pièges et piller celle des autres.
Par contre, nous souhaitons vraiment mettre en avant l'évolution de la planque, et donc pas question d'en changer. Le joueur n'aura qu'une seule planque qu'il pourra améliorer et réaménager à souhait, en y rajoutant des salles au fur et à mesure de sa progression.
Pour le gameplay, nous pensons privilégier le côté tactique et l'exploration. Le joueur dévoilera la planque qu'il attaque progressivement, certaines salles seront dissimulées, et certains pièges seront en fait des leurres.
Pour prolonger l'expérience des joueurs, à un certain niveau, ils devront choisir une guilde et l'aider à combattre la guilde adverse pour dominer la ville. La carte sera décomposés en différents quartiers que chaque guilde tentera de posséder pour obtenir des bonus. Ainsi, les attaques contre les joueurs adverses auront un impact à plus grande échelle.
Concernant le pay to fast, nous avons essayer dans notre précédent jeu de ne pas l'utiliser, mais au vue des faibles revenus générés, nous serons sans doute obligé d'en mettre dans celui-ci. (Nous ne sommes pas un gros studio et il faut bien se nourrir ) Après nous essayerons de le rendre le moins dérangeant possible... et nous éviterons le pay-to-win!
Bonne journée.
Bon bah ça sonne bien tout ça =) !
Oui ne prenez pas en compte mon avis pour le pay to fast : je déteste ça, mais je comprend pourquoi c'est mis en place dans les jeux, et puis il y a plein de joueurs qui justement ne sont pas gênés par ça =T (enfin c'est pour ça que ça marche quoi)
...
L'idée est bonne ça à l'air cool, après pour les achats bonus tout dépend si ça déséquilibre le jeu ou pas, si c'est cosmétique ou pour gagner du temps ca passe mais si ça donne un gros avantage à ceux qui payent le plus c'est plus chiant, faut trouver un bon équilibre mais vu les faibles revenus générés par la pub y'a pas trop le choix sur mobile.
On a prévu d'utiliser des diamants qui permettront d’accélérer les temps de construction dans la planque et qui permettront aussi de faire plus d'attaques. Il y aura sans doute aussi une partie cosmétique (skin spéciaux par exemple). On essayera d'éviter au maximum que les paiements déséquilibrent le jeu. On tient vraiment à ce que ce soit les meilleurs joueurs qui "dominent" le jeu et pas ceux qui payent le plus
Par exemple, on s'est vraiment cassé la tête pour savoir comment déterminer le roi des voleurs. Il aura une importance réelle dans le jeu et on voulait vraiment que se soit un des meilleur joueur possible. Ce sera donc celui qui réussit le mieux ses attaques et ses défenses, et non pas celui qui en fais le plus grand nombre grâce aux diamants.
Ah oué d'accord .... Et vous avez pas pensé sinon à simplement proposé un prix fixe et c'est tout, plutôt qu'intégrer ce genre de procédé pourri ?...
De toute façon faut pas vous faire d'illusion, hein : dans tous les cas, si vous espérez que votre jeu vous nourrisse, va falloir toucher du public. Mais si vous ne toucher pas grand monde, quelque soit la méthode choisie, vous ne ferez pas fortune.
Franchement le modèle "free-to-play", c'est vraiment abusé comment c'est du foutage de gueule, et j'arrive même pas à comprendre que le public --ou du moins une part suffisante du public-- plébiscite cela.
Enfin, p'tit coup de gueule mis à part ... le principe semble sympa, à défaut d'être novateur.
A mon sens l'intérêt va surtout dépendre du gameplay qui va sous-tendre ces notes d'intentions (dextérité ? tactique ? énigme ?), et pour l'instant je trouve que ni les visuels que vous présentez ni votre devblog n'apporte de franches précision là-dessus.
Tu crois sérieusement qu'on est bête au point de ne pas y avoir pensé? Les 3/4 des gens lorsqu'ils jouent sur mobile ne dépensent pas un rond pour acheter un jeu, même s'il s'agit d'un euro. Alors passer des mois et des mois à développer un jeu pour qu'il se retrouve au fin fond du playstore parce qu'il a 10 téléchargements, on est pas pour du tout!! Parce que oui, pour être référencé dans le play store, il faut beaucoup de téléchargements, et quand le jeu est payant, à moins d'avoir un gros budget pub, bon courage! (En tout cas, pour nous cela parait irréaliste)
Alors un prix fixe pour un jeu Pc ou console, je suis d'accord (bien qu'avec les dlc, on arrive aussi à un système pas génial), mais sur mobile, le modèle économique diffère et on doit s'adapter, que ça nous plaise ou non.
Si tu avais lu plus attentivement nos précédents messages tu aurais vu qu'il s'agit de notre deuxième jeu:
Quand on a fait v3ck, notre premier jeu, on avait les mêmes idées idéalistes, pas de modèle du genre pay to win, pay to fast... Le modèle de v3ck, c'est de la pub; près de 150 niveaux gratuits et un pack de niveaux payants... à un prix plus que raisonnable, un peu plus d'un euros (quand tu sais que créer un niveau me prenait parfois plus de 3 heure à créer et là je ne parle pas de son intégration dans le jeu). V3ck est dispo sur android et il a atteint les quelques 60 000 téléchargements, on est bien sûr très loin des monstres clash of clan, angry bird et beaucoup d'autres mais ce n'est quand même pas rien ... avec ce premier jeu, on a déjà pu constater directement toutes ces choses:
- Les pubs non seulement ne rapportent quasi rien mais en plus elles sont chiantes pour les joueurs (on a essayé les deux formes, en bandeaux et en interstitielles et on a toujours des critiques)
- les achats in-app: seulement autours d'1% des joueurs sont concernés, et encore je prend large...
Alors oui, il y aura toujours des gens qui veulent le beurre et l'argent du beurre.
Mais en tant qu'indé je te donne mon avis, au bout d'un moment, il faut faire un choix:
- On fait des trucs gratos pour les joueurs quitte à ne rien gagner, ne pas avoir ni de vie sociale ni de temps libre... Oui les indés, souvent, ils ont plusieurs boulots à la fois, parce que justement ils n'arrivent pas à en vivre (moi j'en ai deux, je travaille tous les soirs en étant salariée et toute la journée sur les jeux vidéos)
- ou soit on essaye un modèle qu'on n'affectionne pas particulièrement mais qui a l'avantage de pouvoir peut être en vivre!
Alors on est bien conscient que chacun a un avis différent et on accepte ta critique mais n'impose pas ton avis comme s'il s'agissait de parole divine.
Lorsque tu dit ça, ça veut dire que tu sous-entend que des centaines de millions de joueurs sont des abrutis et c'est un peu limite, chacun choisit comment et à quoi jouer. Et le modèle free-to-play est peut être "abusé", mais en attendant il permet à une majorité de joueurs de jouer gratuitement. N'as tu toi même jamais joué à un jeu gratuit?
Tu as poussé ton coup de gueule, voilà le mien, je n'ai absolument rien contre toi, mais réfléchit un peu avant de dire que nous sommes d'horribles indés qui prennent tous les gens pour des pigeons!!
Si on m'avais dit il y a trois ans que je serais amené à défendre ce modèle économique, je n'y aurais pas cru. Mais la réalité des jeux vidéos est définie par un ensemble de facteurs qu'il faut prendre en compte. Peut être que je changerais à nouveau d'avis dans l'avenir, mais la seule chose que je souhaite garder en tête, c'est d'essayer de faire plaisir à un maximum de joueur et surtout qu'ils s'amusent!
Ca tourne un peu au HS sur le free-to-play, alors je mets ma réponse sur ce point sous spoiler
Je n'ai pas dit qu'ils étaient "abrutis" que je sache. Qu'ils se laissent en revanche lobotomisé par du blabla marketing, ça en revanche ce n'est qu'une constatation banale et tristement universelle il me semble. Quand tu vois la portée que peut avoir des messages purement publicitaires sur la consommation des masses, ça pose question, et je ne vois pas en quoi le fait que ça représente beaucoup de personnes (pas forcément "une majorité" pour autant ? j'ose l'espérer en tout cas...) devrait interdire d'exprimer cet état de fait.
Si, ça m'arrive. Mais dés qu'un jeu se fout de ma gueule par d'outranciers mécanismes de frustration ostensiblement construits pour me faire passer à la caisse, je laisse (évidemment?) tombé. Non seulement c'est ridicule de penser qu'on va me faire sortir la CB par un procédé aussi grossier ; mais en plus qu'on ait pu imaginer que j'aurai pu "me faire avoir" par ce genre de combine relève du parfait mépris et de l'insulte à l'intelligence, donc ça a clairement le don de m'horripiler.
L'essentiel des jeux auxquels je peux m'adonner sur mobile (et ceux qui ont pu me donner le plus de satisfaction) sont des "pay-to-play" (Out There , Walking Dead, Rayman Jungle Run, 80 Days, Lost in Harmony, Horizon Chase, ...). Quelques gratuits que j'estime très sympa comme League of Evil, Grabatron ou Traffic Jam p.ex. proposent une pub très peu intrusive (et probablement de fait non rémunératrice...), et je n'aurai sans doute pas été gêné de dépenser pour eux quelques piécettes (ça m'est d'ailleurs déjà arrivé de soutenir un jeu gratuit par un "don" au développeur).
Comme quoi ... tu sembles reconnaitre toi-même qu'il n'est pas glorieux. Après chacun est libre de faire ses choix en fonction de ses convictions ou non.
J'avais lu suffisamment attentivement pour même aller jusqu'à le télécharger. Sympa de considéré par défaut que forcément le type avec qui tu dialogues a lu en diagonal ou a oublié de réfléchir.
J'ai jamais dis ça ... Cool.
Le fait est que pour être viable, le modèle free-to-play implique que tu vas pousser les joueurs à passer à la caisse contre leur gré (puisqu'au départ, le joueur vient JUSTEMENT parce que c'est --sensé-- être gratuit ; la majorité ne vient évidemment pas pour "tester et éventuellement payé si ça le branche", sinon ce modèle n'aurait pas plus de succès qu'un jeu payant proposant une démo gratuite), et évidemment on sait tous que seule une petite minorité sortira le chéquier ... mais on sait bien que ceux qui le feront c'est parce qu'ils sont plus facilement manipulable de par une faible capacité de résistance à la frustration. Pas pour rien que le moindre jeu mobile random sans intérêt genre "Candy Clash Kingdom" offre dans sa "boutique" des "gems" pour des montants atteignant souvent les 50€ (!) ... et pour un consommable qui va de toute façon s'épuiser et pour lequel on aimerait bien que les joueurs les plus naïfs repassent à la caisse ... Donc en gros, sur un marché où le prix "acceptable" d'un jeu payant est généralement de 1 à 5€, le modèle "free to play" se base sur l'exploitation des plus faibles dans le but de leur faire débourser jusuqu'à des centaines d'euros pourquoi pas ! (pas de limite tant qu'on peu traire)
Pour que ça soit viable, il faut que la frange très marginale de joueurs qui mettront la main à la poche raquent un max.
Voilà, ça c'est la réalité du fonctionnement économique d'un jeu "free to play" = se sucrer sur le dos les plus faibles.
Libre à toi de l'excuser voir d'y souscrire, mais libre à moi de mépriser le principe. Et de toute façon toutes les grosses ficelles utilisées à cette fin impactent lourdement de façon négative l’expérience de jeu.
J'ai vu ça. J'avoue que je me suis lassé du jeu bien avant d'avoir épuisé le panel de niveaux gratuits, après je n'ai pas super accroché (sympa mais finalement répétitif quand il n'y a qu'une poignée de couleurs ; vraiment trop hardcore pour moi quand le nombre de couleurs est démultiplié ). J'aurais tendance à penser que la limite de votre modèle vient peut-être de là, mais le principe d'un accès limité gratuit et de payer (à prix raisonnable) la suite du contenu me semble très bon, et je ne vois pas en quoi un modèle "free to play" aurait pu sur la base d'un jeu comme V3ck s'avérer une meilleure stratégie.
A mon sens la gratuité attire clairement, et ça devient difficile à contourner sur mobile (sauf effectivement à contrebalancer par du marketing couteux qui n'est pas envisageable pour une petite structure) ; mais quitte à faire payer ensuite in-game, il est autrement plus respectueux du joueur de proposer un prix fixe (et raisonnable) qui lève des limitations une fois pour toute, que ce principe d'achat de consommables à des prix délirants, qui certes engrangera de plus grosses sommes pour chaque joueur mordant à l'hameçon, mais rebutera bien plus de personne à sortir la CB (enfin ... j'espère .....), et au final ne rapportera du coup pas forcément beaucoup plus d'argent.
Pour le reste, je demeure toujours curieux d'avoir des précisions sur le gameplay de votre jeu.
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