Hellooo les survivants ! Boon, on s’approche doucement mais sûrement de la sortie de Dead in Vinland (début 2018 !). Ainsi, il est temps de vous donner quelques infos sur le développement : ce que nous avons fait, ce qui est encore à faire) (pas tant que ça, je pense. J’espère.)
Avant qu’on se concentre sur le développement du jeu à proprement parler, on voulait vous montrer quelques photos que nous avons pris en début novembre. On était à la Paris Games Week, et c’était assez gros pour nous. C’était la dernière grosse présentation de Dead in Vinland avant la sortie officielle du jeu, donc un peu de pression
La démo présentée était très proche de ce à quoi ressemblera le jeu dans sa version finale, on espérait que les joueurs l’aimeraient. Et ce fut le cas (ouf !), on a eu beaucoup d’avis positifs, donc ça nous a donné un gros coup de boost.
D’ailleurs, petit tip pour les indés : ce genre de salon c’est vraiment très utile. C’est pas du « vrai » playtest, puisque les joueurs ne sont pas en condition idéale, mais ça donne un aperçu de « est-ce que vous allez dans la bonne direction ou pas ? ». En plus, quand on voit des gens s’amuser sur le jeu, c’est vraiment bien ! On est plus motivés que jamais à finir Dead in Vinland !
Nous, tout contents d'être là !
L'un de nous travaille, les autres sourient à la caméra
Pour la PGW, on avait organisé un concours : les joueurs survivant jusqu'au jour 5 gagnaient une clé pour Dead in Bermuda !
Pas mal de gens sont venus à notre stand !
Plus de joueurs ! Et l'un de nous est habillé en Viking !
Un joueur a pu voir Gudrun, et il l'a adorée ! (C'est l'un de nos nouveaux personnages !)
Maintenant, faisons un rapide récap sur notre situation dans le développement. Bonne nouvelle, on a à peu près fini :
- Les aspects graphiques du jeu
- La plupart des features sont implémentées et fonctionnent
- Le système de combat est au point
- Le camp est presque terminé
ET cette semaine, après des milliers d’heures d’écritures et de design, et quelques nuits sans sommeil… On vient de finir les entités d’exploration ! C’est plutôt important, puisque c’est l’une des grosses features du jeu, et elles ont pris une éternité à créer.
Vous vous souvenez quand je parlais de l’exploration du jeu ?
Il y a 150 « salles » à explorer, et pour chaque salle, il y a une « histoire » avec des choix différents, et chaque choix mène à d’autres choix…
Voici une image résumant tout ce qu’on a fait :
Ouiiiii on sait. On ne referait pas une deuxième fois… Du moins jusqu’au prochain « Dead in » (chhuuut, c’est un secret !).
Donc, vous pourriez vous dire « Génial, le jeu est presque terminé ! » Mais…
On a encore quelques parties à terminer :
- Par exemple, on doit encore ajuster quelques chiffres et faire un peu de balancing. Pour l’instant, tout est « in-game », mais on doit encore faire en sorte que le jeu soit ni trop facile, ni trop dur.
- Réparer quelques bugs et glitches
- Implémenter toutes ces entités dans le jeu. Ca prend BEAUCOUP de temps, puisque pour le moment, tout est sur papier.
- Faire les menus principaux du jeu.
- On a encore 5 ennemis à animer, et ensuite on peut faire la partie polish (nos artistes ne sont que rarement satisfaits des résultats, alors ils font BEAUCOUP de polish)
- Dialogues : nous avons déjà des centaines de dialogues (oui oui, des centaines), mais on veut encore en ajouter quelques-uns (et pas « 1 ou 2 en plus »…)
- Il y a encore quelques secrets dont je ne peux pas encore vous parler… Mais on va tous les finir !
Même si on ne peut pas encore tout vous montrer, on voulait vous en montrer une nouvelle :
Grosse nouveauté aussi pour nous : nous avons désormais une newsletter ! En effet, si vous vous y abonnez, vous recevrez tous les mois un mail avec les dernières nouveautés annoncées pour le jeu... Mais pas seulement ! Il y aura aussi une partie "histoire" avec chaque mois, un extrait du journal de nos survivants, vous en apprendrez ainsi plus sur leur histoire, leur état d'esprit,...
Voici le lien pour vous abonner à la newsletter :
http://deadinvinland.com/newsletter/
Si vous voulez savoir à quoi elle ressemble, vous pouvez voir la dernière en ligne
C’est tout pour aujourd’hui ! Comme vous pouvez le voir, le développement se passe plutôt bien, mais on ne peut pas encore se reposer.
Fatigue + 20
Faim + 50
Dépression – 20 (puisqu’on a vraiment hâte de sortir Dead in Vinland bientôt !)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bonjouuuuuuuuuuur tout le monde ! Aujourd’hui, une info un peu spéciale ! En effet, on vous a montré pas mal de trucs sur le gameplay, le camp, … Mais au final, vous n’en savez que peu sur l’histoire du jeu ; ) Et pourtant, l’histoire aura un rôle essentiel ! Elle ne servira pas simplement à poser une « base » : )
Je vous présente un personnage particulier dans Dead in Vinland : Björn « Tête-coupée », l’ennemi principal du jeu !
Il fait plutôt peur
Qui est Björn ?
Björn est un immense monstre de muscles et de haine. Et il s’est auto-proclamé « dirigeant » de l’île sur laquelle nos pauvres vikings se sont échoués…
Nous n’en savons que peu sur son passé. En fait, personne n’osait lui demander directement. Cependant, les rumeurs racontent que sa mère et ses sœurs ont été violés puis massacrées devant lui par un groupe de pirates, qui ont épargné sa vie parce qu’un garçon fort comme lui valait plutôt cher sur le marché d’esclaves. Il a été acheté par le chef d’un groupe de mercenaires, qui le battait quotidiennement et le violait parfois. Malgré une vie de souffrance, il a survécu et est devenu plus fort, en apprenant des guerries les plus viles et cruels qui existaient. Quand il se sentit prêt, il les tua tous et a gardé leurs crânes dans une collection morbide, ce qui lui a donné son surnom.
Depuis lors, il a dévoué sa vie à faire grandir sa collection, et faire souffrir les autres autant qu’il a souffert.
Après un raid dans un village nordique, il s’est retrouvé dans une tempête terrible et a échoué sur l’île, bien avant Eirik et sa famille. Il a tranché en deux la moitié des gens qui vivaient là avant lui, et a assujetti l’autre moitié.
En termes de gameplay
Comme vous l’avez peut être deviné, Björn n’est pas un personnage recrutable dans Dead in Vinland. Mais son apparence déclenchera de nouveaux éléments en termes de gameplay, et surtout les personnages auront désormais une chance de se faire attaquer en explorant l’île… Les hommes de Björn sont pour la plupart des voleurs et des brutes. Ils veulent survivre, eux aussi, mais en volant vos précieuses ressources… Pas en coopérant.
Nous allons également introduire un Niveau d’animosité avec Björn. Certaines décisions vont augmenter ou diminuer l’Animosité que Björn ressent pour vous. Après avoir atteint certains seuils, Björn viendra à votre camp pour dire un petit « bonjour » à vos personnages… Et ajouter leurs têtes à sa précieuse collection.
Nous sommes confiants que cela ajoutera une toute nouvelle couche de gameplay. Vous ne devrez pas « juste » survivre, vous allez devoir faire face à d’autres menaces qui rendront votre survie plus difficile, surtout vers le milieu/la fin du jeu.
Est-ce que nos survivants ploieront le genou devant Björn (puisque ployer le genou est devenu très populaire en ce moment ) ou est-ce qu’ils vont riposter et se libérer de son joug ? Cela dépendra de vous…
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Cela me semble intéressant cette interaction avec le tyran de l'île.
Bon, j'avoue qu'en l'état je trouve le pitch du perso assez basique, caricatural et pas très intéressant, mais bon, disons que c'est "un méchant" quoi ... (parfois je me dis qu'il vaut mieux rester flou sur l'histoire et/ou les "motivations" de ce genre de personnages plutôt que de sur-écrire de façon maladroite)
Pour ce qui est du principe d'"animosité", c'est donc une mécanique qui me plait pas mal, je me demandais en revanche s'il y avait un pendant "positif" à savoir qu'on pourrait obtenir une certaine clémence voire protection de sa part si on se montre servile et digne d'intérêt à ses yeux (si on se laisse racketter ses ressources voire qu'on abandonne certains personnages aux vices les plus morbides de ce personnage manifestement peu recommandable) ; ce qui tendrait forcément vers un coût en ressources de plus en plus insoutenable et des conséquences psychologiques potentiellement destructrices, mais pourrait permettre de "temporiser" d'éventuelles représailles et nécessiterait une forme d'équilibre à trouver pour ne pas aller jusqu'à sombrer dans une boucle d'asservissement sans retour. Cela induirait aussi de potentiels dilemmes moraux forts (est-ce que la communauté est prête à sacrifier un personnage pour améliorer les chances de survie de la majorité ?).
Oui, en effet, notre méchant est "méchant", on n'a pas été jusqu'à "trop" l'écrire, donc le joueur doit simplement comprendre qu'il est mauvais et puissant.
Alors c'est super intéressant ce que tu demandes, et je ne peux pas répondre à tout car on entre dans le spoil
Je peux juste te dire que oui, le joueur peut carrément choisir de se laisser faire voire d'être très sympa avec Björn. Donc clairement, le joueur sera moins "embêté" comme ça.
Donc oui, tu auras un véritable choix moral. Est-ce que tu préfères te rebeller, garder tes ressources etc pour toi mais prendre le risque d'avoir des problèmes vis à vis de Björn ? Ou est-ce que tu acceptes de travailler pour lui, mais tu vas devoir donner de plus en plus au fil du temps ?
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bonjour les survivants ! Nous revenons aujourd’hui à des éléments de gameplay que nous avons retravaillés dans Dead In Vinland. Et aujourd’hui, parce qu’on n’a pas eu notre dose habituelle de pizza vendredi dernier, nous allons parler de nourriture et de cuisine !
Blodeuwedd aime cuisiner, mais ne lui dites pas que c’est une femme au foyer ! Elle tranchera votre crâne en deux, et cuisinera votre cerveau
La cuisine est une étape importante dans Dead In Vinland : ça signifie que vous avez atteint le point où vous commencez à penser au confort ! Ca prend beaucoup de temps et de ressources, et au début du jeu vous ne pouvez pas vraiment être difficile pour vos repas, mais à un moment, vous allez sentir le besoin de chauffer votre nourriture, et cela aura divers bénéfices : enlever les possibles effets secondaires de la nourriture crue (maladies, mais certaines nourritures mangées crues font aussi monter la dépression…), avoir des repas plus nutritifs, et nous avons aussi gardé le système où la nourriture de haut rang se détériore en bas rang avant devenir de la nourriture pourrie.
C’est à dire, vos bons repas pourraientt moisir demain, mais au moins ça sera toujours de la nourriture pour vos personnages. C’est la première étape vers la conservation de nourriture (on en reparle plus tard)
Pour Dead In Vinland, nous voulions améliorer un peu notre système de cuisine. Tout le concept fonctionnait, mais il n’était pas exécuté de la meilleure manière. Cette fois, vous aurez une toute nouvelle pop-up où vous pourrez gérer vos repas
Pop-up de cuisine. Miam miam !
Maintenant la cuisine ressemble un peu au crafting, il y a deux étapes distinctes.
Tout d’abord, vous devrez ouvrir votre menu, et choisir les différentes recette que vous voudrez cuisiner. Toutes les recettes sont montrées ici, avec les ingrédients, et le stock dont vous disposez pour chacune d’elles.
Il est aussi important de noter que CHAQUE recette consomme de l’Intensité du Feu aussi. Vous aurez un rappel de l’intensité que vous perdrez si vous cuisinez le repas sélectionné, alors si vous faites attention, vous ne devriez pas perdre votre feu (ce qui n’est PAS une bonne idée !).
Alors par exemple, vous pouvez transformer de la viandre crue en Viante rôtie. Vous aurez simplement besoin de Viande Crue. Et cela diminuera votre feu. Ca sera la même chose pour les poissons crus. Les repas sont maintenant composés de légumes et de poisson/viande.
Et ensuite, vous pouvez aussi faire des soupes à partir de légumes, avec l’addition d’Eau Non Potable (vous finirez par la faire bouillir de toute façon, donc nous avons décidé d’utiliser de l’Eau Non Potable au lieu de l’Eau Potable).
Récapitulons sur comment cuisiner :
Peut-être pas CE sandwich
Choisissez votre recette SI vous avez les bons ingrédients –> Vous placez un personnage dans le slot de la cuisine –> Vous cliquez sur SUIVANT –> Le temps passe –> Résultats !
En termes de système, chaque recette aura une probabilité de réussir. Si vous échouez, vous ferez un repas pourri à la place. Si vous réussissez, vous aurez une chance de déclencher une « cuisine critique », c’est à dire que le repas deviendra SAVOUREUX, et aura donc des statistiques améliorées. Miam !
Et voilà ! C’est plutôt simple une fois que vous vous y habituez, et c’est vraiment plus intuitif que dans Dead In Bermuda. Vous avez maintenant un vrai contrôle sur vos repas.
En parlant de nourriture, nous avons étendu notre liste de nourriture à 14 plats périssables et 3 non périssables ! Vous ne serez pas bloqués avec du poisson, de la viande et des fruits pour toujours, vous pourrez maintenant essayer de nouvelles choses !
Petit indice : nous avons triché pour avoir autant de nourriture en stock…
Séchoir
Comme je l’ai dit plus tôt, la nourriture se détériore avec le temps, donc si vous ne voulez pas devoir prendre du temps pour chasser et cuisiner tous les jours vous allez devoir trouver un moyen de préserver votre nourriture.
C’est ce à quoi sert le séchoir ! Nous avons en quelque sorte mélangé deux techniques de conservation en un seul système : saler et sécher.
Vous avez maintenant des emplacements dans votre Séchoir que vous pouvez remplir avec de la viande et du poisson, mais aussi des emplacements spéciaux pour mettre des Fruits à sécher ! Bien sûr, vous serez capables d’améliorer votre Séchoir pour avoir plus d’emplacements disponibles.
Pour sécher du Poisson/Viande, vous aurez également besoin de les saler avant. Le sel est une nouvelle ressources que vous pouvez obtenir facilement en faisant bouillir de l’eau de mer.
La nourriture que vous mettez sur votre Séchoir devra maintenant être laissée pendant quelques nuits pour devenir conservée. Chaque nuit, chaque nourriture/plat aura une jauge qui avancera vers la conservation. Cependant, vous aurez également un risque que cette nourriture soit volée par une bête sauvage.S’il pleut, il y a également un risque que la nourriture pourrisse.
Donc vous devrez prévoir votre séchage de nourriture avec soin !
Petit fun fact : au début, nous voulions ajouter un autre aspect au système de nourriture avec des régimes spécifiques pour les personnages (évidemment, les personnages végétariens prendraient de la dépression en mangeant de la viande, ou ils pourraient la refuser). Ca aurait pu ajouter une autre couche pour les personnages, mais nous avons laissé tomber l’idée juste à cause du thème… C’est difficile d’imaginer des Vikings végétariens (ça fait un super nom de groupe de rock par contre !). Donc nous garderons l’idée pour une autre suite plus moderne, s’il y en a une
C’est tout pour aujourd’hui ! La prochaine fois… Je ne sais pas de quoi on parlera ! Surprise, surprise !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Wooo, tout est très soigné. Les scènes sont jolies et immersives, et j'aime bien que tout soit animé, même les boutons. Et puis il y a l'air d'y avoir beaucoup de variables. J’espère que ce ne sera pas aussi punitif que Darkest Dungeon, qui à mon sens avait plus de grind que de tactique.
Petite remarque j'ai refais un peu le tour de certains screen . ils sont de toutes beautés comme toujours cependant dans les petits détails qui peuvent "casser" légèrement l'ambiance :
- attention aux ombres portés sur les personnages , décors ,objets parfois ,elles ne sont pas cohérente entre elles
- accentuer peut être la profondeur de champ et relevant un peu plus certains contour des scènes en premier plan ,çà permettrait d'enlever cette sensation d'aplat sur certaines scènes
- même si je pense que c'est un choix artistique / DA , certaines positions des têtes de personnage ne semblent pas naturel
bon après tout çà ce sont des détails , mais je pense que la "beauté" , l'effet Wow " d'un jeu passe d'abords dans le soucie du détail que xxxxx millions de polygones affichés
concernant les nouvelles mécaniques de jeu présenté , très interessant surtout cette idée un peu folle de régime spécifique par personnage
Je reste pas complètement convaincu, mais présenté comme ça, ça se tient pas si mal .
J'espère que le jeu final saura te convaincre plus alors ! (Et bien entendu, je reste ici pour poster des news sur le jeu d'ici la sortie )
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Hellooo les survivants ! Boon, on s’approche doucement mais sûrement de la sortie de Dead in Vinland (début 2018 !). Ainsi, il est temps de vous donner quelques infos sur le développement : ce que nous avons fait, ce qui est encore à faire) (pas tant que ça, je pense. J’espère.)
Avant qu’on se concentre sur le développement du jeu à proprement parler, on voulait vous montrer quelques photos que nous avons pris en début novembre. On était à la Paris Games Week, et c’était assez gros pour nous. C’était la dernière grosse présentation de Dead in Vinland avant la sortie officielle du jeu, donc un peu de pression
La démo présentée était très proche de ce à quoi ressemblera le jeu dans sa version finale, on espérait que les joueurs l’aimeraient. Et ce fut le cas (ouf !), on a eu beaucoup d’avis positifs, donc ça nous a donné un gros coup de boost.
D’ailleurs, petit tip pour les indés : ce genre de salon c’est vraiment très utile. C’est pas du « vrai » playtest, puisque les joueurs ne sont pas en condition idéale, mais ça donne un aperçu de « est-ce que vous allez dans la bonne direction ou pas ? ». En plus, quand on voit des gens s’amuser sur le jeu, c’est vraiment bien ! On est plus motivés que jamais à finir Dead in Vinland !
Nous, tout contents d'être là !
L'un de nous travaille, les autres sourient à la caméra
Pour la PGW, on avait organisé un concours : les joueurs survivant jusqu'au jour 5 gagnaient une clé pour Dead in Bermuda !
Pas mal de gens sont venus à notre stand !
Plus de joueurs ! Et l'un de nous est habillé en Viking !
Un joueur a pu voir Gudrun, et il l'a adorée ! (C'est l'un de nos nouveaux personnages !)
Maintenant, faisons un rapide récap sur notre situation dans le développement. Bonne nouvelle, on a à peu près fini :
- Les aspects graphiques du jeu
- La plupart des features sont implémentées et fonctionnent
- Le système de combat est au point
- Le camp est presque terminé
ET cette semaine, après des milliers d’heures d’écritures et de design, et quelques nuits sans sommeil… On vient de finir les entités d’exploration ! C’est plutôt important, puisque c’est l’une des grosses features du jeu, et elles ont pris une éternité à créer.
Vous vous souvenez quand je parlais de l’exploration du jeu ?
Il y a 150 « salles » à explorer, et pour chaque salle, il y a une « histoire » avec des choix différents, et chaque choix mène à d’autres choix…
Voici une image résumant tout ce qu’on a fait :
Ouiiiii on sait. On ne referait pas une deuxième fois… Du moins jusqu’au prochain « Dead in » (chhuuut, c’est un secret !).
Donc, vous pourriez vous dire « Génial, le jeu est presque terminé ! » Mais…
On a encore quelques parties à terminer :
- Par exemple, on doit encore ajuster quelques chiffres et faire un peu de balancing. Pour l’instant, tout est « in-game », mais on doit encore faire en sorte que le jeu soit ni trop facile, ni trop dur.
- Réparer quelques bugs et glitches
- Implémenter toutes ces entités dans le jeu. Ca prend BEAUCOUP de temps, puisque pour le moment, tout est sur papier.
- Faire les menus principaux du jeu.
- On a encore 5 ennemis à animer, et ensuite on peut faire la partie polish (nos artistes ne sont que rarement satisfaits des résultats, alors ils font BEAUCOUP de polish)
- Dialogues : nous avons déjà des centaines de dialogues (oui oui, des centaines), mais on veut encore en ajouter quelques-uns (et pas « 1 ou 2 en plus »…)
- Il y a encore quelques secrets dont je ne peux pas encore vous parler… Mais on va tous les finir !
Même si on ne peut pas encore tout vous montrer, on voulait vous en montrer une nouvelle :
http://deadinvinland.com/wp-content/uploads/2017/11/Dead-In-Vinland_1920x1080_201711081450440194-1024x576.png
Grosse nouveauté aussi pour nous : nous avons désormais une newsletter ! En effet, si vous vous y abonnez, vous recevrez tous les mois un mail avec les dernières nouveautés annoncées pour le jeu... Mais pas seulement ! Il y aura aussi une partie "histoire" avec chaque mois, un extrait du journal de nos survivants, vous en apprendrez ainsi plus sur leur histoire, leur état d'esprit,...
Voici le lien pour vous abonner à la newsletter :
http://deadinvinland.com/newsletter/
Si vous voulez savoir à quoi elle ressemble, vous pouvez voir la dernière en ligne
http://deadinvinland.com/2017/11/16/logbook-day-2/
N'hésitez pas à vous abonner !
C’est tout pour aujourd’hui ! Comme vous pouvez le voir, le développement se passe plutôt bien, mais on ne peut pas encore se reposer.
Fatigue + 20
Faim + 50
Dépression – 20 (puisqu’on a vraiment hâte de sortir Dead in Vinland bientôt !)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bonjouuuuuuuuuuur tout le monde ! Aujourd’hui, une info un peu spéciale ! En effet, on vous a montré pas mal de trucs sur le gameplay, le camp, … Mais au final, vous n’en savez que peu sur l’histoire du jeu ; ) Et pourtant, l’histoire aura un rôle essentiel ! Elle ne servira pas simplement à poser une « base » : )
Je vous présente un personnage particulier dans Dead in Vinland : Björn « Tête-coupée », l’ennemi principal du jeu !
Il fait plutôt peur
Qui est Björn ?
Björn est un immense monstre de muscles et de haine. Et il s’est auto-proclamé « dirigeant » de l’île sur laquelle nos pauvres vikings se sont échoués…
Nous n’en savons que peu sur son passé. En fait, personne n’osait lui demander directement. Cependant, les rumeurs racontent que sa mère et ses sœurs ont été violés puis massacrées devant lui par un groupe de pirates, qui ont épargné sa vie parce qu’un garçon fort comme lui valait plutôt cher sur le marché d’esclaves. Il a été acheté par le chef d’un groupe de mercenaires, qui le battait quotidiennement et le violait parfois. Malgré une vie de souffrance, il a survécu et est devenu plus fort, en apprenant des guerries les plus viles et cruels qui existaient. Quand il se sentit prêt, il les tua tous et a gardé leurs crânes dans une collection morbide, ce qui lui a donné son surnom.
Depuis lors, il a dévoué sa vie à faire grandir sa collection, et faire souffrir les autres autant qu’il a souffert.
Après un raid dans un village nordique, il s’est retrouvé dans une tempête terrible et a échoué sur l’île, bien avant Eirik et sa famille. Il a tranché en deux la moitié des gens qui vivaient là avant lui, et a assujetti l’autre moitié.
En termes de gameplay
Comme vous l’avez peut être deviné, Björn n’est pas un personnage recrutable dans Dead in Vinland. Mais son apparence déclenchera de nouveaux éléments en termes de gameplay, et surtout les personnages auront désormais une chance de se faire attaquer en explorant l’île… Les hommes de Björn sont pour la plupart des voleurs et des brutes. Ils veulent survivre, eux aussi, mais en volant vos précieuses ressources… Pas en coopérant.
Nous allons également introduire un Niveau d’animosité avec Björn. Certaines décisions vont augmenter ou diminuer l’Animosité que Björn ressent pour vous. Après avoir atteint certains seuils, Björn viendra à votre camp pour dire un petit « bonjour » à vos personnages… Et ajouter leurs têtes à sa précieuse collection.
Nous sommes confiants que cela ajoutera une toute nouvelle couche de gameplay. Vous ne devrez pas « juste » survivre, vous allez devoir faire face à d’autres menaces qui rendront votre survie plus difficile, surtout vers le milieu/la fin du jeu.
Est-ce que nos survivants ploieront le genou devant Björn (puisque ployer le genou est devenu très populaire en ce moment ) ou est-ce qu’ils vont riposter et se libérer de son joug ? Cela dépendra de vous…
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Cela me semble intéressant cette interaction avec le tyran de l'île.
Bon, j'avoue qu'en l'état je trouve le pitch du perso assez basique, caricatural et pas très intéressant, mais bon, disons que c'est "un méchant" quoi ... (parfois je me dis qu'il vaut mieux rester flou sur l'histoire et/ou les "motivations" de ce genre de personnages plutôt que de sur-écrire de façon maladroite)
Pour ce qui est du principe d'"animosité", c'est donc une mécanique qui me plait pas mal, je me demandais en revanche s'il y avait un pendant "positif" à savoir qu'on pourrait obtenir une certaine clémence voire protection de sa part si on se montre servile et digne d'intérêt à ses yeux (si on se laisse racketter ses ressources voire qu'on abandonne certains personnages aux vices les plus morbides de ce personnage manifestement peu recommandable) ; ce qui tendrait forcément vers un coût en ressources de plus en plus insoutenable et des conséquences psychologiques potentiellement destructrices, mais pourrait permettre de "temporiser" d'éventuelles représailles et nécessiterait une forme d'équilibre à trouver pour ne pas aller jusqu'à sombrer dans une boucle d'asservissement sans retour. Cela induirait aussi de potentiels dilemmes moraux forts (est-ce que la communauté est prête à sacrifier un personnage pour améliorer les chances de survie de la majorité ?).
Salut Nival !
Oui, en effet, notre méchant est "méchant", on n'a pas été jusqu'à "trop" l'écrire, donc le joueur doit simplement comprendre qu'il est mauvais et puissant.
Alors c'est super intéressant ce que tu demandes, et je ne peux pas répondre à tout car on entre dans le spoil
Je peux juste te dire que oui, le joueur peut carrément choisir de se laisser faire voire d'être très sympa avec Björn. Donc clairement, le joueur sera moins "embêté" comme ça.
Donc oui, tu auras un véritable choix moral. Est-ce que tu préfères te rebeller, garder tes ressources etc pour toi mais prendre le risque d'avoir des problèmes vis à vis de Björn ? Ou est-ce que tu acceptes de travailler pour lui, mais tu vas devoir donner de plus en plus au fil du temps ?
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bonjour les survivants ! Nous revenons aujourd’hui à des éléments de gameplay que nous avons retravaillés dans Dead In Vinland. Et aujourd’hui, parce qu’on n’a pas eu notre dose habituelle de pizza vendredi dernier, nous allons parler de nourriture et de cuisine !
Blodeuwedd aime cuisiner, mais ne lui dites pas que c’est une femme au foyer ! Elle tranchera votre crâne en deux, et cuisinera votre cerveau
La cuisine est une étape importante dans Dead In Vinland : ça signifie que vous avez atteint le point où vous commencez à penser au confort ! Ca prend beaucoup de temps et de ressources, et au début du jeu vous ne pouvez pas vraiment être difficile pour vos repas, mais à un moment, vous allez sentir le besoin de chauffer votre nourriture, et cela aura divers bénéfices : enlever les possibles effets secondaires de la nourriture crue (maladies, mais certaines nourritures mangées crues font aussi monter la dépression…), avoir des repas plus nutritifs, et nous avons aussi gardé le système où la nourriture de haut rang se détériore en bas rang avant devenir de la nourriture pourrie.
C’est à dire, vos bons repas pourraientt moisir demain, mais au moins ça sera toujours de la nourriture pour vos personnages. C’est la première étape vers la conservation de nourriture (on en reparle plus tard)
Pour Dead In Vinland, nous voulions améliorer un peu notre système de cuisine. Tout le concept fonctionnait, mais il n’était pas exécuté de la meilleure manière. Cette fois, vous aurez une toute nouvelle pop-up où vous pourrez gérer vos repas
Pop-up de cuisine. Miam miam !
Maintenant la cuisine ressemble un peu au crafting, il y a deux étapes distinctes.
Tout d’abord, vous devrez ouvrir votre menu, et choisir les différentes recette que vous voudrez cuisiner. Toutes les recettes sont montrées ici, avec les ingrédients, et le stock dont vous disposez pour chacune d’elles.
Il est aussi important de noter que CHAQUE recette consomme de l’Intensité du Feu aussi. Vous aurez un rappel de l’intensité que vous perdrez si vous cuisinez le repas sélectionné, alors si vous faites attention, vous ne devriez pas perdre votre feu (ce qui n’est PAS une bonne idée !).
Alors par exemple, vous pouvez transformer de la viandre crue en Viante rôtie. Vous aurez simplement besoin de Viande Crue. Et cela diminuera votre feu. Ca sera la même chose pour les poissons crus. Les repas sont maintenant composés de légumes et de poisson/viande.
Et ensuite, vous pouvez aussi faire des soupes à partir de légumes, avec l’addition d’Eau Non Potable (vous finirez par la faire bouillir de toute façon, donc nous avons décidé d’utiliser de l’Eau Non Potable au lieu de l’Eau Potable).
Récapitulons sur comment cuisiner :
Peut-être pas CE sandwich
Choisissez votre recette SI vous avez les bons ingrédients –> Vous placez un personnage dans le slot de la cuisine –> Vous cliquez sur SUIVANT –> Le temps passe –> Résultats !
En termes de système, chaque recette aura une probabilité de réussir. Si vous échouez, vous ferez un repas pourri à la place. Si vous réussissez, vous aurez une chance de déclencher une « cuisine critique », c’est à dire que le repas deviendra SAVOUREUX, et aura donc des statistiques améliorées. Miam !
Et voilà ! C’est plutôt simple une fois que vous vous y habituez, et c’est vraiment plus intuitif que dans Dead In Bermuda. Vous avez maintenant un vrai contrôle sur vos repas.
En parlant de nourriture, nous avons étendu notre liste de nourriture à 14 plats périssables et 3 non périssables ! Vous ne serez pas bloqués avec du poisson, de la viande et des fruits pour toujours, vous pourrez maintenant essayer de nouvelles choses !
Petit indice : nous avons triché pour avoir autant de nourriture en stock…
Séchoir
Comme je l’ai dit plus tôt, la nourriture se détériore avec le temps, donc si vous ne voulez pas devoir prendre du temps pour chasser et cuisiner tous les jours vous allez devoir trouver un moyen de préserver votre nourriture.
C’est ce à quoi sert le séchoir ! Nous avons en quelque sorte mélangé deux techniques de conservation en un seul système : saler et sécher.
Vous avez maintenant des emplacements dans votre Séchoir que vous pouvez remplir avec de la viande et du poisson, mais aussi des emplacements spéciaux pour mettre des Fruits à sécher ! Bien sûr, vous serez capables d’améliorer votre Séchoir pour avoir plus d’emplacements disponibles.
Pour sécher du Poisson/Viande, vous aurez également besoin de les saler avant. Le sel est une nouvelle ressources que vous pouvez obtenir facilement en faisant bouillir de l’eau de mer.
La nourriture que vous mettez sur votre Séchoir devra maintenant être laissée pendant quelques nuits pour devenir conservée. Chaque nuit, chaque nourriture/plat aura une jauge qui avancera vers la conservation. Cependant, vous aurez également un risque que cette nourriture soit volée par une bête sauvage.S’il pleut, il y a également un risque que la nourriture pourrisse.
Donc vous devrez prévoir votre séchage de nourriture avec soin !
Petit fun fact : au début, nous voulions ajouter un autre aspect au système de nourriture avec des régimes spécifiques pour les personnages (évidemment, les personnages végétariens prendraient de la dépression en mangeant de la viande, ou ils pourraient la refuser). Ca aurait pu ajouter une autre couche pour les personnages, mais nous avons laissé tomber l’idée juste à cause du thème… C’est difficile d’imaginer des Vikings végétariens (ça fait un super nom de groupe de rock par contre !). Donc nous garderons l’idée pour une autre suite plus moderne, s’il y en a une
C’est tout pour aujourd’hui ! La prochaine fois… Je ne sais pas de quoi on parlera ! Surprise, surprise !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Wooo, tout est très soigné. Les scènes sont jolies et immersives, et j'aime bien que tout soit animé, même les boutons. Et puis il y a l'air d'y avoir beaucoup de variables. J’espère que ce ne sera pas aussi punitif que Darkest Dungeon, qui à mon sens avait plus de grind que de tactique.
Bonne continuation, le projet est déjà bien lancé
Salut Vincent ! =)
Merci pour ton commentaire ! En ce qui concerne l'aspect grind, non, la difficulté sera ailleurs
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
çà avance dans le bon sens . bravo .
Petite remarque j'ai refais un peu le tour de certains screen . ils sont de toutes beautés comme toujours cependant dans les petits détails qui peuvent "casser" légèrement l'ambiance :
- attention aux ombres portés sur les personnages , décors ,objets parfois ,elles ne sont pas cohérente entre elles
- accentuer peut être la profondeur de champ et relevant un peu plus certains contour des scènes en premier plan ,çà permettrait d'enlever cette sensation d'aplat sur certaines scènes
- même si je pense que c'est un choix artistique / DA , certaines positions des têtes de personnage ne semblent pas naturel
bon après tout çà ce sont des détails , mais je pense que la "beauté" , l'effet Wow " d'un jeu passe d'abords dans le soucie du détail que xxxxx millions de polygones affichés
concernant les nouvelles mécaniques de jeu présenté , très interessant surtout cette idée un peu folle de régime spécifique par personnage
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