Sur le principe ,je pense comprendre votre système de ligne arrière ou ligne avant . Par contre même après relecture certains points peuvent porter à confusion .
1) Le joueur est en ligne "avant" , en premier lieu vous précisez qu'il agit comme un "protecteur" pour ses alliés . Ma première question , le "protecteur" prend il automatiquement toute l'agro de l'IA ,si oui ce système peut une voie à un bug exploit de la part des joueurs en jouant sur la répartition des hits IA sur ces joueurs .
2) 2nd question , là ou je n'ai pas trop saisie , vous précisez qu'il n'y a de principe de ligne verticale dans votre système de grille , donc si j'ai bien compris peut importe ou est placé le joueur sur une ligne il peut attaquer n'importe qui en face peut importe son positionnement verticale sur la ligne adverse .
Le système est simple en effet ,par contre en terme de feedback visuel et compréhension çà sera claire pour le joueur . Justement à ce niveau je pense à la manière de certains J-rpgs exploitant ce même système vous devriez ajouter une "mini 2D joueur 1 attaque Joueur 2"
Salut Dart frog !
1) Alors oui et non. Ceux dans la ligne avant vont protéger leurs alliés, parce que dès que t'as 1 perso devant et 1 perso derrière, tu vas avoir 2 rangées qui se créent. Du coup, certaines skills des ennemis ne pourront plus toucher les persos sur la rangée arrière. Donc non il n'y a pas vraiment d'agro dans le jeu, mais il y a quand même une certaine "protection"
2) Alors, l'aspect visuel peut bien évidemment changer d'ici la sortie du jeu, mais en fait, à partir du moment ou tu commencees le combat, le joueur se dira simplement "Ok il y a une ligne avant et une ligne arrière" mais en bougeant sa souris il verra que l'aspect vertical ne compte pas
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Ca l'air très ambitieux, et c'est cool d'étoffer ainsi la formule de Dead in Bermuda qui paraissait déjà pas mal intéressante. Personnellement je redoute juste le coté fantasy et "magie" qui semble transpirer du pitch que tu fais du jeu, mais c'est purement une question de goût personnel . Graphiquement en tout cas vous être vraiment au top !
Des chiffres assez bas, des combats rapides, tactiques, et où des buffs/debuffs de +1/-1 peuvent vraiment faire la différence.
Ah, ça ça me parle !
certaines skills des ennemis ne pourront plus toucher les persos sur la rangée arrière.
Un ptit coté "Darkest Dungeon" en somme ?
En revanche pour ce qui est de l'interface en rapport, effectivement ça m'a pas l'air très clair, sur 2 points notamment :
le fait que la position verticale n'ait pas d'influence n'est pas du tout intuitif je trouve en l'état, parce que par exemple sur votre dernier screen le bandit avec les couteaux, visuellement il a une belle ligne dégagée devant lui et c'est pas bien naturel de se dire qu'en fait non, il est "à distance" et par exemple ne peut pas attaquer au corps à corps un perso devant lui ou être attaqué au corps à corps par un perso devant lui. Je pense qu'une façon (par exemple) de représenter les choses qui aiderait à lever cette ambiguité, serait de ne pas représenter de segmentation par case sur le plan vertical, mais simplement 2 colonnes, une devant une derrière, et que les persos s'y positionnent automatiquement en étant centrés :
Spoiler :
Genre au lieu de ça (pas très clair à mon avis), plutôt ça :
ça fait bizarre de pouvoir se placer sur la colonne arrière quand elle est seule occupée, alors que (si je comprends bien) dés lors être "devant" ou "derrière" ne change rien, tout le monde est alors en situation de corps à corps : je pense qu'il serait préférable que dans ce cas de figure, les personnages se trouvent automatiquement en première ligne (puisqu'au corps à corps), et que des personnages ne puissent être représentés en arrière que si d'autres sont devant ; et si tous les persos de devant tombent au combat, les persos de derrière "avancent" automatiquement sur la colonne avant (un peu comme fait par exemple Darkest Dungeon) ; et éventuellement si un personnage de la seule ligne de front occupée a une compétence "attaque chargée" qui est sensé le propulser d'une ligne, pourquoi pas faire reculer les autres du coup (un peu genre "je me mets en avant pour protéger les autres") ; en gros se placer dans un référentiel relatif et non pas absolu.
Tout d'abord, ton message est vraiment super. On en a beaucoup discuté ce matin au bureau, et c'est clairement le genre de feedback qui est très utile pour nous ! En plus, tout était clair
Pour le côté "fantasy" et "magie", on ne va pas partir dans de grandes magies spectaculaires/à la Final Fantasy. Disons qu'il y a une certaine part de mystique dans le jeu, il y a donc quelques éléments "fantastiques", mas je ne peux pas trop en dire plus
Le côté Darkest Dungeon oui, c'est l'une de nos inspirations =)
Ensuiiite, pour tes suggestions !
Ce sont effectivement de bonnes idées. Malheureusement, ça risque d'impliquer de lourds changements en termes de prod, d'anims et d'UI si l'on fait ça.
Cependant. Ce que tu dis sur la "clarté" du système est vraiment intéressant. On va donc voir pour améliorer à améliorer la compréhension du système du côté du visuel, notamment quand il n'y a plus qu'une seule ligne (lorsque tous les ennemis sont sur une même ligne).
On a hâte que tu vois le résultat final du coup ! Encore, merci.
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Ah bah, c'est cool (et flatteur ^^) si ç'a pu vous être utile !
J'imagine bien oui que vous n'allez pas revenir en profondeur sur le travail déjà accompli juste parce que moi perso je trouve cela perfectible ;). Hâte en tout cas d'en voir plus !
Encore merci Nival pour tes conseils, ils nous ont vraiment été utiles
Sinon, il est temps d'une petite update ! Maintenant, vous savez à peu près tout sur les combats (même si ça va très probablement changer d’ici la sortie du jeu), et on a encore pas mal de choses à montrer. Cependant, il y a quelque chose dont nous n’avons pas encore parlé ici : l’exploration ! Il est temps d'embarquer votre carte et votre sac à dos !
Tout d’abord, si vous avez joué à Dead in Bermuda, vous vous rappelez peut être de l’exploration de l’île : on assigne un personnage à l’exploration, puis quand une zone est complétement explorée, vous vous y « téléportez ». Là-bas, vous avez un objet avec lequel vous pouvez intéragir. Si vous tentez quelque chose, il y a un skillcheck puis c’est fini.
(On note d’abord que nous appelons en interne les zones des « salles », et les objets « entités »)
Le core gameplay de l’exploration dans Dead in Vinland est principalement le même. Cependant, il y a des changements qui rendront l’expérience du joueur plus confortable. Comme vous vous en souvenez peut être, l’exploration était importante dans DiB. Dans Dead in Vinland, vous allez également devoir sortir du camp et aller sur des territoires (pas si) inexplorés. Et gardons en tête que vous pourrez recruter de nouveaux personnages uniquement en allant explorer l’île !
Quand vous voulez explorez, vous devez assigner un personnage à l’endroit « d’exploration » dans le camp. Cependant, vous devez garder en tête que l’eau sera nécessaire à l’exploration. Et l’eau est absolument vitale si vous voulez survivre plus d’une semaine.
Un autre changement est qu’à chaque fois que vous irez explorer, vous aurez une chance de vous faire découvrir par un ennemi. Mais cette fois, cela déclenchera un vrai combat contre un groupe d’ennemis. Vous pouvez choisir de vous concentrer sur la discrétion ou l’exploration pour couvrir plus de terrain lorsque vous explorez.
Quand votre personnage a découvert une nouvelle zone, vous serez capable d’interagir avec l’entité qui est présente. Comme dans DiB, vous avez toujours le choix entre plusieurs actions contextuelles de la roue d’action.
Inspecter c’est gratuit, vous pouvez le faire à volonté. Cela déclenchera un petit dialogue décrivant ce que vous regardez.
Ensuite, vous aurez les actions « blanches ». Cela signifie que ça ne « détruira » pas l’entité. Vous pourrez effectuer ces actions un certain nombre de fois, et l’entité ne disparaitra pas.
Ici, si vous prenez des fruits deux fois, vous serez toujours capable de « être à l’affut » après.
Enfin, vous aurez les actions « rouges ». Cela signifie que si vous en choisissez une, l’entité disparaitra.
Vous pouvez soit « prendre le bois » ou « chercher autour »
Nous avons étendu ce système avec des « conditions ». Certaines actions nécessiteront des pré-requis pour que le joueur soit capable de les choisir. Par exemple, en ayant un objet particulier dans l’inventaire, ou en ayant fait quelque chose de spécifique avant l’action. Certaines actions peuvent même être invisibles si ces conditions ne sont pas remplies.
Si vous n’avez pas de flèches, vous ne pouvez faire de mal à ces mignons petits ratons-laveurs.
Si vous avez des flèches, vous pouvez les chasser. Mais regardez comme ils sont inoffensifs.
Ensuite, après avoir choisi l’action, c’est là que le plus gros changement s’est opéré. Dans DiB, nous avions juste une petite pop-up avec du texte à l’intérieur pour décrire ce qu’il se passe, et ensuite vous aviez la récompense. Maintenant, nous avons tout intégré avec notre système de dialogue. Par conséquent, chaque action dans le jeu lance un dialogue spécifique. Nous avons pensé que c’était une bonne idée, car nous sommes beaucoup plus flexibles avec ça et nous pouvons créer des histoires « dont vous êtes le héros » avec chaque objet sur l’île. MAIS, cela signifie BEAUUUUUUUUUCOUP plus de travail pour tous les écrire. Nous savons, nous sommes fous. X)
Faites le calcul : nous avons environ une centaine d’entités, avec chacune d’elles de 2 à 6 actions possibles. Plus des entités avec des actions spéciales comme « Parler » qui se traduit par une dizaine de dialogues différents en moyenne… Oui… Nous savons…
Heureusement, nous avons compris à un moment que Matthieu tout seul (l’auteur du jeu) ne serait pas capable de tout écrire par lui-même… Donc nous avons demandé de l’aide en interne et en externe, et grâce à Morgane, Christophe et Valentine, nous aurons fini dans les temps ! On pense. Non, c’est bon. J’espère.
Avant
Après
Nous aurons également des skillchecks. Il arrivera souvent que des skillchecks soient utilisés lorsque vous voulez en avoir « plus ». Si vous êtes gourmands, vous aurez plus de risques de tout perdre. En designant le jeu, on voulait que le joueur prenne des risques. S’il n’en prend aucun, il pourrait ne pas avoir assez de ressources pour faire survivre ses personnages. D’un autre côté, s’il est trop gourmand, il finira sûrement par tuer ses personnages car ils auront pris trop de risques. C’est également valable avec la répartition des portions d’eau, et pendant l’exploration de l’île. Sur l’image, Moira peu prendre un seul fruit et s’arrêter là. C’est le choix « safe », mais elle peut aussi essayer de prendre plus de fruits, c’est le choix « risqué ».
Spoiler :
Ici, on voit qu’elle n’a pas réussi à en prendre plus et a fini blessée. Et par-dessus tout, elle a perdu toutes ses chances d’avoir un seul fruit.
Enfin, jetons un œil à la carte du jeu. Si vous nous suivez sur Twitter ou Facebook, vous avez peut être déjà vue cette carte.
La carte du monde de DiB avait 100 rooms à explorer…
Et celle de DiV en aura plus de 150 !
C'est tout pour aujourd'hui Vous en pensez quoi ? N'hésitez pas si vous avez des commentaires/remarques etc
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
petite question au passage pour votre "Games of rules" , c'est à dire votre livre de règles . Vous avez optez pour quel choix ..?
utiliser votre site du jeu avec un lexique/index dédié ou faire comme fait un Bioware ou un Bungie créer in-game un Codex qui s'incrémente à chaque nouvel entrée/info .
Je vous parle de çà , car même si pour le moment votre UI et système d'icone semble pas trop mal foutu , le jeu semble avoir pas mal de mécaniques , règles/conditions de jeux . Ce n'est pas comme dans un pure 4X , et même si votre jeu est dans un segment de niche çà serait dommage de se couper d'une partie de joueurs potentiels à cause d'un sentiment de jeu "inacessible"
Sinon concernant les derniers screen et l'explication de l'exploration , tout ce là est assez séduisant sur le papier ( gros point fort niveau DA) . Bon en même temps vue que je suis fan de jeu de gestion
Alors l'idée en soi est plutôt intéressante ! Malheureusement, comme pour les exemples que tu as pris, cela se fait pour des AAA qui ont le budget pour Et là, nous sommes dans un planning trèèèèès serré, le jeu aura beaucoup de contenu, donc rajouter ce wiki risque d'être difficile
Cependant, nous serons, comme pour le premier jeu, présents sur Steam pour répondre aux questions de ceux qui veulent vraiment pousser la compréhension du jeu, mais il n'y en aura absolument pas besoin pour apprécier le jeu, toutes les infos sont dispos pour le joueur, notamment grâce à un système de tooltips
Merci beaucoup pour ton message, ça fait plaisir !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bah, le "codex" ou le "wiki" détaillé et exhaustif, c'est à mon sens bien accessoire, si in-game les mécaniques sont assez explicites et agrémentées aux besoins d'info-bulles claires et concises. Des jeux comme FTL ou (encore lui :P) Darkest Dungeon (ou encore Stellaris,...) proposent des mécaniques pas évidentes et pas pour autant de "règle du jeu" regroupées à un endroit, simplement tout se découvre de façon très naturelle au fur et à mesure qu'on joue, grâce à des descriptions suffisamment informatives et une interface bien foutue.
Sinon, tout ça a l'air bien sympa, et graphiquement il y a une belle évolution entre "DiB" et "DiV" qui donne bien envie !
Un truc qui me dérange un peu, c'est les "actions rouges" : dans l'exemple que tu montres, on a le choix entre ramasser le bois, OU explorer aux alentours. On comprend bien que si on ramasse le bois c'est pour le ramener au village et qu'on va pas explorer les alentours avec 35kg de branchage sur le dos. MAIS, si je comprends bien, une fois un choix fait l'autre choix disparait définitivement... Alors pour le coup je ne comprends pas pourquoi on ne pourrait pas explorer les alentours et plus tard revenir chercher le bois ; ou à l'inverse ramener le bois au village et plus tard revenir explorer les alentours. En fait c'est peut-être le cas et j'ai juste mal compris ; mais dans le cas contraire la mécanique me parait bien artificielle et j'avoue que c'est le genre de truc qui à tendance à me couper l'immersion :/.
Merci pour ton commentaire ! Effectivement, pour le "codex", on a fait en sorte que tout soit explicite avec des tooltips etc
Alors, pour ta question. Je comprend tout à fait ce que tu veux dire, et c'est super pertinent. En fait, c'est surtout pour "réduire la difficulté" qu'on a fait ce choix et indiquer au joueur ce qu'il pourrait se passer suite à son choix. Je prends un autre exemple.
Tu as un coffre et des traces de pas à côté. T'as le choix entre :
- Suivre les traces
- Ouvrir le coffre
Les deux seront en rouge. Cela signifie par exemple que si tu suis les traces, c'est probable que le coffre soit pillé entre temps. Inversement, si t'ouvres le coffre, la personne/animal qui a laissé les traces sera parti. En fait, c'est une manière pour nous de "prévenir" le joueur sur ce qu'il risque de se passer. Dans le cas que j'ai pris dans mon post en haut, quand tu regardes comme ça, c'est pas super réaliste, mais c'est + une manière d'anticiper ce qui va se passer après.
En fait, on avait le choix entre soit avoir quelques cas comme celui que j'ai pris dans mon post qui parait un peu bizarre à première vue, ou alors ne donner aucune info (et faire disparaitre l'objet sans prévenir le joueur), mais ça deviendrait vraiment difficile pour le joueur d'anticiper ce qu'il pourrait se passer.
A noter aussi qu'il y a des cas où c'est "caché", c'est à dire que l'action ne sera pas explicitement marquée en rouge, mais si tu fais certains choix ça peut "détruire" l'entité. On a à peu près tous les cas de figure !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Sur le principe ,je pense comprendre votre système de ligne arrière ou ligne avant . Par contre même après relecture certains points peuvent porter à confusion .
1) Le joueur est en ligne "avant" , en premier lieu vous précisez qu'il agit comme un "protecteur" pour ses alliés . Ma première question , le "protecteur" prend il automatiquement toute l'agro de l'IA ,si oui ce système peut une voie à un bug exploit de la part des joueurs en jouant sur la répartition des hits IA sur ces joueurs .
2) 2nd question , là ou je n'ai pas trop saisie , vous précisez qu'il n'y a de principe de ligne verticale dans votre système de grille , donc si j'ai bien compris peut importe ou est placé le joueur sur une ligne il peut attaquer n'importe qui en face peut importe son positionnement verticale sur la ligne adverse .
Le système est simple en effet ,par contre en terme de feedback visuel et compréhension çà sera claire pour le joueur . Justement à ce niveau je pense à la manière de certains J-rpgs exploitant ce même système vous devriez ajouter une "mini 2D joueur 1 attaque Joueur 2"
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Salut Dart frog !
1) Alors oui et non. Ceux dans la ligne avant vont protéger leurs alliés, parce que dès que t'as 1 perso devant et 1 perso derrière, tu vas avoir 2 rangées qui se créent. Du coup, certaines skills des ennemis ne pourront plus toucher les persos sur la rangée arrière. Donc non il n'y a pas vraiment d'agro dans le jeu, mais il y a quand même une certaine "protection"
2) Alors, l'aspect visuel peut bien évidemment changer d'ici la sortie du jeu, mais en fait, à partir du moment ou tu commencees le combat, le joueur se dira simplement "Ok il y a une ligne avant et une ligne arrière" mais en bougeant sa souris il verra que l'aspect vertical ne compte pas
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Salut,
Ca l'air très ambitieux, et c'est cool d'étoffer ainsi la formule de Dead in Bermuda qui paraissait déjà pas mal intéressante. Personnellement je redoute juste le coté fantasy et "magie" qui semble transpirer du pitch que tu fais du jeu, mais c'est purement une question de goût personnel . Graphiquement en tout cas vous être vraiment au top !
Ah, ça ça me parle !
Un ptit coté "Darkest Dungeon" en somme ?
En revanche pour ce qui est de l'interface en rapport, effectivement ça m'a pas l'air très clair, sur 2 points notamment :
Hello Nival !
Tout d'abord, ton message est vraiment super. On en a beaucoup discuté ce matin au bureau, et c'est clairement le genre de feedback qui est très utile pour nous ! En plus, tout était clair
Pour le côté "fantasy" et "magie", on ne va pas partir dans de grandes magies spectaculaires/à la Final Fantasy. Disons qu'il y a une certaine part de mystique dans le jeu, il y a donc quelques éléments "fantastiques", mas je ne peux pas trop en dire plus
Le côté Darkest Dungeon oui, c'est l'une de nos inspirations =)
Ensuiiite, pour tes suggestions !
Ce sont effectivement de bonnes idées. Malheureusement, ça risque d'impliquer de lourds changements en termes de prod, d'anims et d'UI si l'on fait ça.
Cependant. Ce que tu dis sur la "clarté" du système est vraiment intéressant. On va donc voir pour améliorer à améliorer la compréhension du système du côté du visuel, notamment quand il n'y a plus qu'une seule ligne (lorsque tous les ennemis sont sur une même ligne).
On a hâte que tu vois le résultat final du coup ! Encore, merci.
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Ah bah, c'est cool (et flatteur ^^) si ç'a pu vous être utile !
J'imagine bien oui que vous n'allez pas revenir en profondeur sur le travail déjà accompli juste parce que moi perso je trouve cela perfectible ;). Hâte en tout cas d'en voir plus !
Encore merci Nival pour tes conseils, ils nous ont vraiment été utiles
Sinon, il est temps d'une petite update ! Maintenant, vous savez à peu près tout sur les combats (même si ça va très probablement changer d’ici la sortie du jeu), et on a encore pas mal de choses à montrer. Cependant, il y a quelque chose dont nous n’avons pas encore parlé ici : l’exploration ! Il est temps d'embarquer votre carte et votre sac à dos !
Tout d’abord, si vous avez joué à Dead in Bermuda, vous vous rappelez peut être de l’exploration de l’île : on assigne un personnage à l’exploration, puis quand une zone est complétement explorée, vous vous y « téléportez ». Là-bas, vous avez un objet avec lequel vous pouvez intéragir. Si vous tentez quelque chose, il y a un skillcheck puis c’est fini.
(On note d’abord que nous appelons en interne les zones des « salles », et les objets « entités »)
Le core gameplay de l’exploration dans Dead in Vinland est principalement le même. Cependant, il y a des changements qui rendront l’expérience du joueur plus confortable. Comme vous vous en souvenez peut être, l’exploration était importante dans DiB. Dans Dead in Vinland, vous allez également devoir sortir du camp et aller sur des territoires (pas si) inexplorés. Et gardons en tête que vous pourrez recruter de nouveaux personnages uniquement en allant explorer l’île !
Quand vous voulez explorez, vous devez assigner un personnage à l’endroit « d’exploration » dans le camp. Cependant, vous devez garder en tête que l’eau sera nécessaire à l’exploration. Et l’eau est absolument vitale si vous voulez survivre plus d’une semaine.
Un autre changement est qu’à chaque fois que vous irez explorer, vous aurez une chance de vous faire découvrir par un ennemi. Mais cette fois, cela déclenchera un vrai combat contre un groupe d’ennemis. Vous pouvez choisir de vous concentrer sur la discrétion ou l’exploration pour couvrir plus de terrain lorsque vous explorez.
Quand votre personnage a découvert une nouvelle zone, vous serez capable d’interagir avec l’entité qui est présente. Comme dans DiB, vous avez toujours le choix entre plusieurs actions contextuelles de la roue d’action.
Ici, si vous prenez des fruits deux fois, vous serez toujours capable de « être à l’affut » après.
Vous pouvez soit « prendre le bois » ou « chercher autour »
Nous avons étendu ce système avec des « conditions ». Certaines actions nécessiteront des pré-requis pour que le joueur soit capable de les choisir. Par exemple, en ayant un objet particulier dans l’inventaire, ou en ayant fait quelque chose de spécifique avant l’action. Certaines actions peuvent même être invisibles si ces conditions ne sont pas remplies.
Si vous n’avez pas de flèches, vous ne pouvez faire de mal à ces mignons petits ratons-laveurs.
Si vous avez des flèches, vous pouvez les chasser. Mais regardez comme ils sont inoffensifs.
Ensuite, après avoir choisi l’action, c’est là que le plus gros changement s’est opéré. Dans DiB, nous avions juste une petite pop-up avec du texte à l’intérieur pour décrire ce qu’il se passe, et ensuite vous aviez la récompense. Maintenant, nous avons tout intégré avec notre système de dialogue. Par conséquent, chaque action dans le jeu lance un dialogue spécifique. Nous avons pensé que c’était une bonne idée, car nous sommes beaucoup plus flexibles avec ça et nous pouvons créer des histoires « dont vous êtes le héros » avec chaque objet sur l’île. MAIS, cela signifie BEAUUUUUUUUUCOUP plus de travail pour tous les écrire. Nous savons, nous sommes fous. X)
Faites le calcul : nous avons environ une centaine d’entités, avec chacune d’elles de 2 à 6 actions possibles. Plus des entités avec des actions spéciales comme « Parler » qui se traduit par une dizaine de dialogues différents en moyenne… Oui… Nous savons…
Heureusement, nous avons compris à un moment que Matthieu tout seul (l’auteur du jeu) ne serait pas capable de tout écrire par lui-même… Donc nous avons demandé de l’aide en interne et en externe, et grâce à Morgane, Christophe et Valentine, nous aurons fini dans les temps ! On pense. Non, c’est bon. J’espère.
Avant
Après
Nous aurons également des skillchecks. Il arrivera souvent que des skillchecks soient utilisés lorsque vous voulez en avoir « plus ». Si vous êtes gourmands, vous aurez plus de risques de tout perdre. En designant le jeu, on voulait que le joueur prenne des risques. S’il n’en prend aucun, il pourrait ne pas avoir assez de ressources pour faire survivre ses personnages. D’un autre côté, s’il est trop gourmand, il finira sûrement par tuer ses personnages car ils auront pris trop de risques. C’est également valable avec la répartition des portions d’eau, et pendant l’exploration de l’île. Sur l’image, Moira peu prendre un seul fruit et s’arrêter là. C’est le choix « safe », mais elle peut aussi essayer de prendre plus de fruits, c’est le choix « risqué ».
Ici, on voit qu’elle n’a pas réussi à en prendre plus et a fini blessée. Et par-dessus tout, elle a perdu toutes ses chances d’avoir un seul fruit.
Enfin, jetons un œil à la carte du jeu. Si vous nous suivez sur Twitter ou Facebook, vous avez peut être déjà vue cette carte.
La carte du monde de DiB avait 100 rooms à explorer…
Et celle de DiV en aura plus de 150 !
C'est tout pour aujourd'hui Vous en pensez quoi ? N'hésitez pas si vous avez des commentaires/remarques etc
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
petite question au passage pour votre "Games of rules" , c'est à dire votre livre de règles . Vous avez optez pour quel choix ..?
utiliser votre site du jeu avec un lexique/index dédié ou faire comme fait un Bioware ou un Bungie créer in-game un Codex qui s'incrémente à chaque nouvel entrée/info .
Je vous parle de çà , car même si pour le moment votre UI et système d'icone semble pas trop mal foutu , le jeu semble avoir pas mal de mécaniques , règles/conditions de jeux . Ce n'est pas comme dans un pure 4X , et même si votre jeu est dans un segment de niche çà serait dommage de se couper d'une partie de joueurs potentiels à cause d'un sentiment de jeu "inacessible"
Sinon concernant les derniers screen et l'explication de l'exploration , tout ce là est assez séduisant sur le papier ( gros point fort niveau DA) . Bon en même temps vue que je suis fan de jeu de gestion
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Salut Dart frog! Je réponds donc à ta question.
Alors l'idée en soi est plutôt intéressante ! Malheureusement, comme pour les exemples que tu as pris, cela se fait pour des AAA qui ont le budget pour Et là, nous sommes dans un planning trèèèèès serré, le jeu aura beaucoup de contenu, donc rajouter ce wiki risque d'être difficile
Cependant, nous serons, comme pour le premier jeu, présents sur Steam pour répondre aux questions de ceux qui veulent vraiment pousser la compréhension du jeu, mais il n'y en aura absolument pas besoin pour apprécier le jeu, toutes les infos sont dispos pour le joueur, notamment grâce à un système de tooltips
Merci beaucoup pour ton message, ça fait plaisir !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bah, le "codex" ou le "wiki" détaillé et exhaustif, c'est à mon sens bien accessoire, si in-game les mécaniques sont assez explicites et agrémentées aux besoins d'info-bulles claires et concises. Des jeux comme FTL ou (encore lui :P) Darkest Dungeon (ou encore Stellaris,...) proposent des mécaniques pas évidentes et pas pour autant de "règle du jeu" regroupées à un endroit, simplement tout se découvre de façon très naturelle au fur et à mesure qu'on joue, grâce à des descriptions suffisamment informatives et une interface bien foutue.
Sinon, tout ça a l'air bien sympa, et graphiquement il y a une belle évolution entre "DiB" et "DiV" qui donne bien envie !
Un truc qui me dérange un peu, c'est les "actions rouges" : dans l'exemple que tu montres, on a le choix entre ramasser le bois, OU explorer aux alentours. On comprend bien que si on ramasse le bois c'est pour le ramener au village et qu'on va pas explorer les alentours avec 35kg de branchage sur le dos. MAIS, si je comprends bien, une fois un choix fait l'autre choix disparait définitivement... Alors pour le coup je ne comprends pas pourquoi on ne pourrait pas explorer les alentours et plus tard revenir chercher le bois ; ou à l'inverse ramener le bois au village et plus tard revenir explorer les alentours. En fait c'est peut-être le cas et j'ai juste mal compris ; mais dans le cas contraire la mécanique me parait bien artificielle et j'avoue que c'est le genre de truc qui à tendance à me couper l'immersion :/.
Salut Nival !
Merci pour ton commentaire ! Effectivement, pour le "codex", on a fait en sorte que tout soit explicite avec des tooltips etc
Alors, pour ta question. Je comprend tout à fait ce que tu veux dire, et c'est super pertinent. En fait, c'est surtout pour "réduire la difficulté" qu'on a fait ce choix et indiquer au joueur ce qu'il pourrait se passer suite à son choix. Je prends un autre exemple.
Tu as un coffre et des traces de pas à côté. T'as le choix entre :
- Suivre les traces
- Ouvrir le coffre
Les deux seront en rouge. Cela signifie par exemple que si tu suis les traces, c'est probable que le coffre soit pillé entre temps. Inversement, si t'ouvres le coffre, la personne/animal qui a laissé les traces sera parti. En fait, c'est une manière pour nous de "prévenir" le joueur sur ce qu'il risque de se passer. Dans le cas que j'ai pris dans mon post en haut, quand tu regardes comme ça, c'est pas super réaliste, mais c'est + une manière d'anticiper ce qui va se passer après.
En fait, on avait le choix entre soit avoir quelques cas comme celui que j'ai pris dans mon post qui parait un peu bizarre à première vue, ou alors ne donner aucune info (et faire disparaitre l'objet sans prévenir le joueur), mais ça deviendrait vraiment difficile pour le joueur d'anticiper ce qu'il pourrait se passer.
A noter aussi qu'il y a des cas où c'est "caché", c'est à dire que l'action ne sera pas explicitement marquée en rouge, mais si tu fais certains choix ça peut "détruire" l'entité. On a à peu près tous les cas de figure !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Pages