Bien le bonjour.
J'ai un petit projet perso qui a pris de l'ampleur et dont je vais devoir limiter le périmètre si je veux pouvoir passer à autre chose un jour. Comme j'aimerais faire ça sans en ruiner la possible qualité, j'aurai besoin d'avis extérieurs pour savoir si mes plans sont bons.
À propos du jeu. Il s'agît d'un demake de Super Smash Bros pour la NES distribué sous la forme de ROM ou de page web avec un émulateur intégré (ou de code source.) Nommé Super Tilt Bro, il propose actuellement un personnage jouable, une arène plate, de la musique simple, un panel de coups complet, un mode versus, une IA (pour pouvoir jouer seul) et l'enrobage minimal (écran titre, gameover,...)
Pour vous faire une idée par vous-même, le jeu est disponible ici.
Comme vous pouvez le remarquer, le jeu est en "alpha." Je considère les étapes suivantes :
* Alpha : il manque des fonctionnalités
* Beta : il manque du polish
* 1.0 : c'est ce que je peux sortir de mieux avec les fonctionnalités présentes
Et donc, l'idée est de passer prochainement d'alpha à beta. A priori, la seule fonctionnalité vitale manquante est la sélection d'arène. Est-ce que je me trompe ? Est-ce que j'oublie quelque chose de vital ? Principalement ça repousse le fait d'avoir plusieurs personnages jouables, le mode 4 joueurs et les modes de jeu alternatifs à plus tard (peut-être jamais.)
Merci d'avoir pris le temps de lire ce post, super-merci si vous comptez y répondre.
De mon point de vue de joueur de Super Smash Bros Melee, ce qu'il te manque c'est peut-être plus un deuxième perso que d'autre arène. J'ai pas encore testé et je compte le faire rapidement, mais c'est mon avis à froid.
J'ai joué 10 secondes (parce que je suis super nul à ce type de jeu) c'est fun, l'IA est super agressive, donc ça s'adresse à des personnes qui maîtrise déjà les commandes. Le jeu à quel but exactement ? Te faire la main ? Proposer un vrai demake pour les fans ? La publication à plus ou moins grande échelle ?
De base le gameplay de ton jeu est fonctionnel, mais est ce que ça donne envie d'y jouer ? Pour un novice comme moi non. Il y a beaucoup de choses à faire (et je pense que tu le sais déjà). Proposer une version évolutive de la difficulté sur l'IA. Rajouter des éléments visuels plus intéressant. La je ne sais pas si tu cherche à être extrêmement fidèle à la NES au point de t’interdire des effets visuels simple mais efficace qui pourrait embellir ton jeu. Ajouter plein de personnages différents à qui on peu s'attacher etc.
Ce qui fait que Smash Bros est fun c'est déjà de jouer des personnages hyper populaires et connus. C'est également l'aspect visuel qui CLAQUE SA MAMAN! au moindre coup de poing ça explose d'effets visuels. Les arènes elles aussi ont eu droit à un énorme travail de leveldesign pour faire en sorte que ce soit la aussi un plaisir de jouer et que ça rajoute un gameplay différent en fonction justement de l'arène et des personnages qui s'y trouvent.
Tu as une très bonne base mais il te reste encore beaucoup de travail si tu souhaite finir ce projet
Bon courage à toi
Hey merci pour les réponses, ça fait plaisir.
Le gros bout semble être la présence d'un seul perso. En effet, les brawlers et jeux de combat proposent généralement des rosters hyper fournis et pour de bonnes raisons. J'ai deux freins pour en ajouter d'autres, d'abord chaque perso représente une grosse masse de travail, il leur faut à chacun un moveset cohérent et les animations qui vont avec. Ensuite, en l'état je ne suis pas certain de pouvoir faire tenir un autre perso sans passer sur une cartouche plus grosse, ce serait marrant à faire, mais long. Bilan, je préférerais pouvoir améliorer l'existant avant de penser à ça. C'est vrai que ça fait cheap quand même, peut-être qu'en intermédiaire pouvoir choisir la couleur de son perso et qu'il soit nommé en fonction aiderai le joueur à s'identifier.
Pour les persos ultra populaires, ça va poser des problèmes de droits de réutiliser les classiques héros de jeux vidéo. L'idée est donc d'utiliser des mascottes de projets libres. Ces persos ne sont populaires que dans leur milieu, mais sont généralement assez peu développés pour laisser une belle liberté quant à leurs mécaniques. En mettant le perso plus en avant ça pourrait avoir un meilleur effet... Je m'aperçois que "Sinbad" n'est écrit que dans les crédits, derrière un konami code
Sur les effets visuels, il en faut. Toujours plus. Comme tu le dis si bien, le moindre coup de poing devrait renvoyer une tonne de feedback. Je dois respecter les limitations de la NES à la lettre, c'est vraiment un jeu NES. Ceci dit, ce n'est pas une excuse, avec un peu d'imagination (et parfois de technique,) on peut faire des choses très sympa. Sans oublier que c'est primordial, il est plus urgent de connaitre le contenu du jeu : ça influera sur les ressources disponibles pour les effets.
Le but du jeu est une excellente question ! J'ai dû me perdre en chemin. Au départ, c'était de ressortir ma NES et d'apprendre son assembleur. Le demake de SmashBros était juste une idée de fond trop ambitieuse pour être réalisable, mais qui donne un cap. Maintenant que le projet a avancé et semble réalisable, ça me ferait tout triste de le laisser avec ce côté inachevé. C'est donc passé d'un projet pour me faire la main à un projet dont je voudrais être fier. La distribution est bien comme elle est : ROM gratuite, version web pour les flemmards, github pour les masochistes.
Si je résume mon point de vue après vos remarques : il faut impérativement au moins plusieurs "skins" pour le personnage pour passer en beta. J'aimerais ajouter la sélection d'arènes, j'aime vraiment la plate, mais les plates-formes c'est cool aussi. Une fois en beta, il y aura encore beaucoup de travail. Ça semble raisonnable ou, vraiment, le jeu ne peut pas être bon sans plusieurs vrais persos ?
Perso le fait de n'avoir qu'un seul perso ne me choque pas. Si le système est solide, c'est l'essentiel. Je pense par exemple à Towerfall ou Nidhogg. Là pour un jeu gratuit, conçu pour la NES, un perso c'est déjà cool.
Plusieurs arènes ça pourrait être bien par contre, vu que la seule présente ne permet pas beaucoup de jeu aérien. Déjà par le manque de plate-forme, mais aussi parce que la défait à la sortie de l'écran sur les côtés est immédiate ! On reste collé au sol, et dès qu'on n'est plus sur la plate-forme, c'est mort instantané.
J'ai eu du mal avec le rattrapage en général. On tombe vite, et le double saut est terriblement dur à placer pour revenir sur l'arène. On se fait très facilement éjecter du coup.
Peut-être est-ce le jeu nerveux de l'IA, mais j'ai trouvé les coups spéciaux trop complexes pour être maniables comparé au matraquage bourrin de l'attaque standard. La propulsion sur le côté envoie dans le vide, le double-saut est trop rapide (et l'ennemi est rarement au dessus), et il y a un mouvement qui permet de planer, je ne sais pas si ça a un effet sur l'adversaire… Globalement j'ai eu l'impression que la stratégies efficaces était de faire des attaques de base frénétiquement, et ne pas laisser de répit à l'adversaire pour l'envoyer directement dehors. Ça fait un peu déséquilibré… Je me demande si le jeu ne gagnerait pas à être moins rapide ?
Un détail important aussi : ce serait bien d'avoir les contrôles dans la description ! J'ai mis du temps à chercher les boutons.
En tout cas ça reste une sympathique réussite technique ! Le concept de démake est chouette en soi, mais le faire littéralement sur l'architecture d'une ancienne machine, c'est chaud.^^ Ça m'évoque Super Smash Land dans le même esprit.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Quand tu dis que ton jeu est distribué sous forme de rom, ça veut dire que tu l'a fait à l'ancienne en assembleur ?
Ou tu as utilisé des outils plus pratiques ?
En tous cas le jeu est plutôt bien réalisé, pour ma part je préférerait voir plus de persos que d'arènes.
Itooh, tellement de suggestions et toutes bonnes !
Tu marques un super point sur la rapidité du jeu, je voulais le jeu nerveux, mais j'ai souvent dû le ralentir, notamment sur la gravité. Actuellement la gravité du perso s'apparente à celle de Fox sur SSB4 (un des persos les plus lourds,) et ça me laisse déjà une impression de flotter dans les airs plutôt que de retomber. C'est peut-être améliorable en retravaillant l'animation de chute pour occuper l'oeil. Sinon les autres pistes pour ralentir le jeu serait de faire que les coups projettent plus en hauteur que sur les côtés ou réduire la vitesse de course.
Pour le rattrapage, avant+B ou haut+B marchent pas mal d'habitude. Le réflexe se prend assez vite de ce que j'en ai vu. L'IA est particulièrement bourrin, ce qui marche bien contre elle peut généralement facilement être contré par un joueur, spammer avant+A est souvent contré par B en l'air, ou maintenir B au sol (choses que l'IA ne fait pas.) D'après ma théorie, le plus pété c'est le bouclier, il a très peu des défaut de celui de smashbros (notamment pas de lag en sortie,) mais je n'ai jamais vu de joueur spammer le combo bouclier->punition. Bref l'équilibrage des coups va demander une bonne dose de sessions de jeu.
J'ai ajouté les contrôles à la description sur itch, merci c'est carrément mieux avec. Je note dans les idées de polish : écrire une notice, c'était génial les notices avec les jeux NES ! Oh, et SmashLand est super, ceux qui n'ont pas essayé allez-y ! Super Tilt Bro aurais dû beaucoup plus s'inspirer de ses contrôles, mettre le saut sur "haut" pour libérer B pour les attaques spéciales n'est pas une super idée après réflexion. Ça rend les contrôles moins intuitifs, augmente le nombre de coups à designer et le nombre d'animations à caser dans la cartouche. Et Fornace est un chic type, avant ses conseils l'animation de crash au sol était immonde.
blackbird806, c'est bien de l'assembleur. Après l'assembleur de la NES est simplissime, ça n'a rien de sorcier. C'est un langage qui fait peur, mais je n'ai jamais compris pourquoi, il y a une centaine d'instructions à connaitre et on a les bases. Perso je trouve ça plus simple que les outils modernes qui proposent des milliers de fonctions/classes/plugins, même si c'est plus long d'aboutir à un résultat ambitieux. En tout cas merci à vous deux pour votre avis positif sur la technique (au moins je n'ai pas une base bancale.)
Ah mais en fait c'est littéralement« No items, Fox only, Final Destination » !
Et perso le saut sur haut ça me va. J'ai toujours joué comme ça à Smash.
… Mais j'ai toujours été le seul. x)
(ceci dit ça marche avec le stick, mais des touches clavier ou croix directionnels, c'est bien différent)
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Salut,
J'ai testé également, et tout comme Itooh je pense qu'un seul perso est bien suffisant, d'autant qu'il garantit la perfection de l'équilibrage. Je suis aussi d'avis de plutôt ajouter des niveaux que d'autres persos si tu comptes ajouter du contenu.
Cela étant dit, ton but n'est manifestement pas de réaliser un jeu du même niveau d'ambition qu'un jeu commercial, a fortiori qu'un jeu commercial des années 2000 (pour rappel à l'époque de la NES, les jeux de combats ne proposaient pas plusieurs persos différents jouables). A mon avis, tu devrais te concentrer à finaliser ton jeu sur la base actuelle (et éventuellement offrir 3-4 arènes différentes si ton moteur de jeu te le permet facilement), et tu pourras être fier de ton bébé.
Le point qui perso me chagrine le plus, c'est l'effet des coups et la compréhension de ce qu'il se passe concrètement, qui me semble super flou et/ou pas "logique". P.ex. j'ai du mal à comprendre quand les combattants se retrouvent en l'air si c'est parce que j'ai sauté (et/ou que l'ennemi a sauté) ou parce que je me suis pris un coup (et/ou que l'ennemi s'est pris un coup). J'ai aussi l'impression que les coups simples dans une direction sont plus efficaces pour projeter l'adversaire que les coups spéciaux où notre perso se propulse plus loin, mais traverse son adversaire au moment du contact au lieu de le pousser. De fait le "coup spécial" devient peu utile et donne plus l'impression d'un "coup faible". J'ai aussi vachement de mal à gérer les coups en l'air, apparemment taper en maintenant le bouton vers le haut donne un coup vers le haut, pour taper vers l'avant/bas il faut lâcher la direction haut, ce qui n'est pas bien intuitif à réaliser surtout que cela limite la possibilité de taper précocement dans un saut (puisqu'au tout début du saut on a nécessairement encore le doigt appuyé sur haut), du coup les attaques sautées sont globalement inefficaces puisqu'intervenant assez tardivement dans le saut, elles deviennent trop prévisibles. Idem l'attaque spécial en saut (où on descend au ralenti en tapant vers le bas) me parait impossible à placer efficacement, voire même met en difficulté car on se retrouve engagé dans un mouvement trés lent ; donc encore une "attaque spéciale" qui s'avère bien moins efficace qu'une attaque simple. Les attaques spéciales latérales gauche ou droite en saut sont les mêmes qu'au sol ... le fait d'ainsi pouvoir se propulser loin est très pertinent pour justement se récupérer lorsqu'on se retrouve projeté hors de la plateforme ... mais on peut également charger l'attaque, si bien qu'on peut se retrouver figé en l'air en position debout ; ce qui donne l'impression d'un "bug" et me parait globalement pas bien pertinent en terme de mécanique de jeu. L'attaque spéciale au sol en statique où le perso tourne indéfiniment n'a là encore aucune utilité (lente à sortir au corps à corps, et à distance personne ne se fera avoir et attendra simplement qu'on arrête de tournoyer ; d'ailleurs limiter le nombre de tours me paraitrait une bonne chose sinon ça peut durer ... :P). De même le bouclier peut être sorti indéfiniment, ce qui me parait mal venu : à mon avis tu devrais plutôt envisager une durée brève (genre 0,5s) mais si on pare l'ennemi dans se laps de temps on peut réaliser une contre-attaque très efficace ; et si on ne pare aucune attaque pendant cette durée, on a un temps court d'inactivité en "malus" d'avoir sorti son bouclier à tort et à travers. Etc.
Bref, à mon sens il faut vraiment que tu définisses des règles claires, bien pensées, et à la hiérarchie cohérente et intuitive, entre tous les différents coups. Et tu devrait ajouter des feedback pour qu'on comprenne bien quand un coup est reçu ou non, et si on est projeté ou si on se déplace de son propre arbitre (pas forcément un truc très élaboré, mais visuellement CLAIR, genre perso touché qui clignote en jaune ou je ne sais quoi d'autre).
Sinon, comme Itooh, je pense qu'il faut que tu revoies drastiquement les limites latérales entrainant la mort : il faudrait qu'on ne meurt que si on se retrouve trop loin pour pouvoir revenir sur la plateforme, mais pas du simple fait qu'on touche les limites de l'écran (et qu'on puisse donc revenir de l’extérieur de l'écran si on réalise les bons mouvement).
Il y a autrement un problème de compréhensibilité des infos affichées je pense : il y a 2 compteurs en "%" dont je n'arrive absolument pas à comprendre à quoi ils correspondent ; et dans le même temps aucun affichage des points marqués par chaque joueur.
Dernière remarque (très marginale ;)) : il me semble un peu bizarre de placer en fin de match les persos sur un podium alors qu'il n'y a que 2 adversaires : le perdant se retrouve nécessairement "deuxième", ce qui peut sembler "pas si mal" ... alors qu'il est surtout "dernier". Une image montrant plus explicitement qu'il y a un vainqueur et un vaincu serais à mon sens plus pertinent ;).
Tout à fait ! Quitte à faire un petit jeu, autant ne garder que le meilleur !
Pour mon souci immédiat : "que mettre dans la Beta ?" Merci de vos retours, je vais partir sur ajouter la sélection d'arène, avec une autre arène plus orientée vers le combat aérien. J'aurais aimé ajouter le combat en dehors de l'écran, mais mon moteur n'a jamais été prévu pour gérer plus que l'espace d'un écran. Après avoir essayé de hacker une solution, j'ai dû m'y résoudre, pour ça il y aurait un bon bout à re-coder. La prochaine arène sera plus éloignée des bords et construite en hauteur, j'espère que ça le fera.
Tous les autres points sont notés pour passer à la version finale. Surtout, ne pas sous-estimer les feedbacks (dire que j'avais peur d'en faire trop avec l'écran qui tremble.) Et grand merci Nival, depuis le temps que je cherche un point de vue extérieur sur le moveset, cette analyse détaillée coup par coup est inespérée !
Pour répondre à un point, même si ce n'est pas une excuse, ce genre de choses devrait paraître évidentes au joueur, voilà la logique des coups :
Donc tu as bien trouvé que les attaques puissantes sont avec A et les spéciales ne sont pas forcément puissantes. Il y aurait peut-être moyen d'être plus clair sur la niche qu'elles sont censées occuper.