J'ai vraiment l'impression que beaucoup de devs tentent d'imposer leur vision esthétique en pitétinant celle des autres...
Le but du jeu indépendant, c'est tout de même de faire des jeux qui nous plaisent, et bien entendu qui plaisent au public visé; par exemple, le rétrogaming ou les jeux connotés 80's c'est peut être "kisch" ou désuet selon certains
mais c'est une ethétique qui plait a ses fans, c'est si difficile a comprendre ?
Moi quand je vois Coral Cave, et bien j'ai l'impression de voir un cd rom éducatif des années 90 avec des persos un peu semblables à Code Lyoko ou TomTom et Nana sauf qu'ils sont dans un contexte différent
( " tomu² chan découvre le pathfinding dans powerpoint " )
pourtant je ne le dis pas, parceque j'ai compris que quand on dit ça
on ressemble a monsieur bidochon qui râle parcequ'il ne trouve pas de boulettes de viande dans une patisserie
je comprends que Coral Cave c'est un peu l'enfance retrouvée, la poésie des vacances... ( c'est la vision que je m'en fais en tout ças )
je suis cependant entièrement d'accord pour dénoncer le manque de diversité dans certains jeux ( tous des top models , que des caucasiens ... que des filles blondes comme par hasard ) MAIS parfois les persos dans d'autres jeux sont tous des tops models, seulement dessinés de manière pas détaillée...
ça fait oublier qu'ils sont tout aussi filiformes et stéréotypés mais le problème est le même
Quand aux critiques du style manga, je suis pas sur que les gens réalisent à quel point c'est biaisé comme critique: dans les 3/4 des bds françaises au lieu d'être dessinés en mode manga ils sont dessinés en mode Hergé
( deux boulettes a la place des yeux et hop , dessiné c'est gagné )
on pourrait dire " c'est tout aussi cliché et sans imagination " ...
ou bien on pourrait apprécier les styles pour ce qu'ils sont
mais dénigrer les styles des autres ne fait pas de nous de meilleurs artistes,
c'est juste placer ses préférences sur un piédéstal de manière nombriliste en rabaissant les préférences des autres
c'est vouloir imposer aux autres sa propre vision sans tenir compte de la leur
et cela me semble bien étranger a l'esprit des devs indés... en tout cas y a pas dutout ce genre d'attitude dans les forums anglo saxons
Désolé Yume ! On ne voulait pas être désagréables.
Ce qu'on dit, c'est qu'il ne faut pas avoir peur de faire quelque chose de personnel.
Souvent, il y a cette peur de ne pas être suivi par le public si on s'écarte des sentiers tout tracés.
Suivre un style visuel pré-établi (qu'il soit manga, tintin, ou autre) serait donc une sécurité.
Mais peut-être que si on fait quelque chose qui nous tient vraiment à cœur, qui vient vraiment de nous, alors forcément on touchera les gens ?
Voilà, c'est peut-être une méprise car on est d'accord avec un peu tout ce que tu dis : un top model sera un personnage cliché quel que soit le style de dessin, le style franco-belge n'est en rien meilleur au style manga, ...
Bon, encore désolés !
Atelier Sento vous avez édité votre post et vous avez enlevé la comparaison entre les deux illustrations (" réaliste sans expression " , que vous aviez qualifié de kitsch ) , il ne sagit pas dutout d'une méprise de ma part
ha j'aurais du citer le post en fait ;)
(edit: effectivement , vous l'aviez mis en spoiler; mea culpa )
beaucoup de gens sur les forums français postent des commentaires de ce genre( cfsl... )
sans toutefois ètre aussi agréables que vous qui parlez de plein de choses a part ça
il est justement difficile parfois, de proposer un style personel précisément a cause de ce genre de coms
c'était un peu la raison de mon post
quand on poste des artworks il y a un coté ou c'est sympa et utile de comprendre pourquoi ça plait pas a quelqun
et il y a un coté ou les gens rejettent un style artistique en bloc pour se donner un genre (" les mangas stéréotypés ")
a part ceci , c'est toujours sympa de lire vos agréables points de vues
Je n'ai rien supprimé. Je l'ai mis en spoiler puisqu'en effet, il était un peu déplacé.
Mais il suffit de cliquer pour l'afficher.
Désolé pour le malentendu.
Petite mise à jour : j’ai rajouté quelques captures d’écran (ça manquait) mais aussi le lien vers notre page Prefundia (pour la future campagne) ! C'est encore en chantier et tout en anglais mais n'hésitez pas à y jeter un oeil et à nous donner votre avis. Au pire, on peut traduire
Je mets un peu de temps pour répondre aux commentaires et je m’en excuse : j’ai eu pas mal de trucs à gérer ces derniers temps. J’avoue que je cherchais également les mots pour m’exprimer.
Concernant le débat sur le style graphique
Spoiler :
Autant je puisse comprendre qu’on puisse ne pas apprécier un style graphique, autant je vous trouve excessivement durs. Vous me mettez d’autant plus dans l’embarras en dressant en opposition des développeurs que j’admire depuis des années (surtout Moacube pour qui j’éprouve beaucoup d’admiration) et des personnes que je ne connais pas encore très bien et pour qui je n’ai aucune animosité. Pour défendre Solstice, il faudrait que j’enfonce Along the Edge et ce n’est pas quelque chose que je souhaite faire parce que ça n’aurait pas de sens !
Je ne suis pas particulièrement fan du style de Planet Stronghold (même si je ne le déteste pas non plus), je ne suis donc pas la plus apte à en vanter les atouts. En revanche, si j’avais à dresser des comparaisons pour les autres jeux mentionnés, je dirais que chaque style a ses points forts et ses points faibles. J’aime beaucoup les illustrations ponctuelles d’Along the Edge (les « event CG » comme on dit dans le jargon VN) là où Solstice n’en propose aucune. Par contre je préfère la présentation de Solstice quant il s’agit des dialogues parce que les décors fourmillent de détails, que les personnages bougent beaucoup, et que le tout semble tout simplement extrêmement vivant et coloré, plein de personnalité. Along the Edge a de fort jolis portraits mais je trouve l’effet de flou sur les décors excessif, ça a tendance à rendre la présentation un poil brouillonne.
J’ai été un peu maladroite en parlant d’échec dans les deux cas car ça a été mal compris : le développeur de Planet Stronghold a explicitement annoncé un flop et a cherché à comprendre la raison du problème alors que Solstice a eu des ventes honorables sur Steam (environ 1 000 copies si on en croit SteamSpy) mais juste, à mes yeux, faibles en comparaison de la somme de travail engagée, ce qui est entièrement différent. Des tas de raisons peuvent être avancées pour expliquer la situation, et la présentation en fait bien sûr partie, mais il ne faut pas oublier de mettre ça en perspective avec le public visé : chaque public possède des attentes différentes après tout.
Ce qui m’amène à quelque chose que je n’avais pas réussi à exprimer la dernière fois. J’apprécie bien sûr d’être classé du « bon » côté de la barrière et de me voir dire que mon choix vous satisfait, cela ne peut qu’être flatteur . Mais à la base je suis surtout quelqu’un de très éclectique ; j’apprécie énormément de styles différents : que ce soit le manga, la BD, le traditionnel, le moderne ou le cartoon, je trouve du beau et de l’intéressant partout. Et ça m’attriste forcément d’entendre dire que certains styles seraient supérieurs à d’autres. J’ai choisi Anako comme artiste principale sur Chronotopia parce que j’aime ce qu’elle fait mais j’ai d’autres projets dans les cartons avec d’autres styles (dont le style manga) et j’aime ces artistes tout autant. Je suis donc un peu mal à l’aise parce que vous sembliez dire que les dessinateurs avec qui j’ai pu collaborer par le passé étaient nuls . Même si leur travail nécessite forcément des améliorations (certains ont beaucoup évolué depuis), c’est avec plaisir que je travaillerais avec certains d’entre eux à nouveau, même pour un projet commercial.
Le développement de jeu-vidéo étant déjà assez difficile comme cela, nous n’avons pas besoin de nous juger les uns les autres par-dessus le marché. Par exemple, tu parles du jeu d’objets cachés comme si c’était quelque chose de mal, Atelier Sento. C’était en effet le précédent travail des développeurs de Moacube : ils faisaient des hidden object games pour le compte d’une société polonaise. Mais je n’arrive pas à percevoir en quoi il faudrait avoir honte de cet héritage : n’est-ce pas un type de jeu comme un autre ? Tout comme je n’arrive pas à voir en quoi le style manga serait forcément mauvais. Comme dans toute discipline, il y a du bon et du moins bon : il y aura toujours des dessinateurs intéressants et d’autres médiocres, quel que soit leur style. C’est pour ça qu’il existe des publics différents : des fans de manga seraient tout à fait en mesure de trouver Along the Edge ou Chronotopia hideux parce que ça ne correspond pas à leurs attentes. Ils ne seraient ni dans le vrai, ni dans le faux, parce que c’est de toute façon très difficile d’établir une seule et unique vérité dès qu’il est question d’art. Même s’il y a des éléments tout à fait objectifs (comme l’anatomie ou la perspective), nous avons tous des sensibilités différentes.
Je pense que c’est ce que Yume voulait dire et je suis assez d’accord avec le fait qu’il n’y a pas besoin de dénigrer les préférences des autres pour installer sa légitimité en tant que développeur. Concentrons-nous plutôt sur le positif : nous en avons tous grand besoin en ces temps difficiles
Atelier Sentô
Après est-ce plutôt s'aliéner le vrai public et donc commettre un suicide commercial, héhé, je ne sais pas ! Mais j'espère que non. En tout cas, vous semblez bien partis pour faire quelque chose d'intéressant.
Je ne l’espère pas non plus . Je suppose que seul l’avenir nous le dira !
Concernant le pitch, le changement de pronom est en fait dû au changement de perspective. La partie dans le purgatoire est vécue à la 1e personne par l’âme qui vient d’y atterrir alors qu’elle n’est plus que spectatrice de ce qui se produit dans l’univers du conte (où il y a une alternance de 1e et de 3e personne entre les différents personnages). Ta remarque est juste sur le fait que ce changement induit certainement la confusion. Par contre, je ne suis pas sûre qu’utiliser le « vous » soit une bonne idée parce que cela laisserait entendre que le joueur va être actif (dans le sens du jeu-vidéo traditionnel). Or, même si j’ai essayé d’ajouter de l’interactivité, il s’agit bien d’un visual novel avec tout ce que cela implique (c’est-à-dire surtout beaucoup de lecture ).
Je suppose que le problème principal reste le décalage entre les deux cadres très différents, ce que je craignais un peu. Pour préciser : la partie purgatoire n’est là qu’en guise d’introduction et de conclusion, 90% du jeu se déroule dans l’univers du conte de fées. A la base, je pensais faire de Chronotopia une série avec un nombre de jeux indéterminé qui seraient tous indépendants les uns des autres (à chaque fois une âme différente arrive au purgatoire et explore un conte différent). Mais vu la frilosité du public envers le format épisodique, j’avais peur que ce soit mal interprété et avais décidé de passer cet élément sous silence. Est-ce que tu penses que je devrais quand-même en parler pour que ce soit plus clair ?
Nova-Box
En fait, je partage un peu ton interprétation sur le succès de Cinders : l’aspect conte de fée est un atout non négligeable et l’approche mature/féministe suffisamment surprenante pour en faire un titre qui attire l’attention. En revanche, Solstice est une histoire complètement originale, qui plus est relativement complexe, ce qui est moins attrayant d’un point de vue marketing. Je pense que c’est ça qui a fait la différence. Et c’est aussi pour cette raison que j’ai choisi de démarrer les visual novel commerciaux par une réécriture de conte de fée : cela permet un supplément d’attention qui peut être crucial lorsqu’on débute
Je suis moins convaincue par le terme de « licence » appliquée au conte de fée mais je pense qu’on se comprend. J’ose juste espérer que je ne suis pas descendue trop bas dans votre estime pour avoir basé Chronotopia sur Peau d’Ane
D'expérience, il faut se méfier des histoires à "twist". Si l'intérêt principal (voire pire, l'intérêt unique) de ton scénario repose sur un retournement de situation final, tu vas te retrouver rapidement coincée sur le marketing, parce que tu ne peux pas en parler sans spoiler, et les joueurs vont devoir te croire sur parole, mais ça va être difficile de convaincre sans révéler quoi que soit et... bref, c'est un serpent qui se mord la queue (je parle d'expérience, on a fait cette bêtise sur notre premier jeu).
C’est exactement ce qui se passe avec la plupart de mes précédents jeux, d’où mon hésitation . Je pense particulièrement à Ambre qui repose entièrement sur un twist nécessitant une grande dose de confiance de la part du joueur. Depuis on a trouvé une parade : on a énormément de critiques positives sur Google Play qui disent « Hey lisez jusqu’au bout, ça vaut le coup », ce que les nouveaux joueurs citent souvent comme piquant leur curiosité. Mais évidemment, on ne peut pas vraiment faire ça quand le jeu n’est pas encore sorti =’).
Du coup, tu penses que mentionner les twists directement dans les features est une mauvaise idée ? J’avoue que ça me semblait un bon compromis : ça me permet de dire qu’il y a quelque chose sans avoir à le décrire précisément. Je suppose que ça ne te dira pas grand-chose mais récemment le visual novel japonais MuvLuv (qui repose quasiment uniquement sur un twist) est sorti en anglais sur Steam et l’équipe a pris le parti de directement présenter les deux aspects du jeu sur leur page. Ca me semblait assez intelligent de leur part
Concernant Haibane Renmei, il s'agit d'un de mes animés préférés donc l'influence est totalement volontaire
Bah le problème c'est que là on n'est plus au niveau de l'influence ni même de la référence, mais de la copie conforme, soit du "plagiat" si on veut aborder la chose sous l'aspect "propriété intellectuelle" :/ .
Franchement, je pense que tu devrais simplement et purement supprimer cette partie "purgatoire", d'autant que quand du me demandais "« l'histoire a l'air vraiment chelou » = Si ça ne t'ennuie pas, est-ce que tu pourrais développer ce qui te faire dire ça ?", j'ai notamment été très gêné dans la description que tu donnes de l'histoire par cette impression que ça part dans tous les sens : quel rapport entre le purgatoire et cette relecture de conte de fées ?... Je crois qu'Atelier Sentô a aussi été un peu gêné par ce manque de cohérence (retranscrit par cette difficulté à interpréter l'alternance de première et deuxième personnes), et tu dis toi-même que "le problème principal reste le décalage entre les deux cadres très différents" ....
Fait franchement gaffe à ça, cette histoire de purgatoire t'expose à deux sérieux soucis : celui d'un clair plagiat (surtout de la façon dont elle est présentée!!), et celui d'une histoire trop disparate qui peut largement rebuter du fait d'enjeux difficiles à cerner.
Sinon pour revenir un peu sur le concept d'histoire "à twist", à mon sens ce procédé doit être utilisé avec soin et parcimonie, car expose à deux écueils récurrents dans la littérature ou le cinéma (ou autres supports narratifs) :
le twist qui est le seul réel intérêt de l'histoire, avec du coup l'essentiel de la narration qui consiste en un remplissage inintéressant, inutile et rébarbatif (peut-être le problème de Ambre du coup, vu ce que tu en dis ?)
le twist forcé, qui scénaristiquement parlant est un beau retournement de situation, mais qui en fait est incohérent avec tout ce qui a été montré durant le déroulé de l'intrigue, que ce soit avec les évènements ou avec la psychologie ou le comportement des personnages (genre ces slashers du pauvre où dans des scènes celui qui s'avèrera être le tueur se retrouve flippé alors qu'il est tout seul dans le noir ... alors que s'il est tout seul il n'a aucune raison de simuler la crainte d'une situation dont il connait les rouages.....)
Finalement, le twist c'est ludique, mais je trouve que les meilleurs histoires ne reposent pas là-dessus.
On peut d'ailleurs offrir des belles histoires avec des mystères et des évènements surprenants en se passant de (souvent grossiers) retournements de situation. La surprise peut naitre non pas du fait qu'on nous révèle l'inverse de ce à quoi on s'attendait, mais simplement du fait qu'on n'avait de toute façon aucune idée de ce à quoi s'attendre.
Mais de toute façon, si on opte pour un twist, il faut à mon sens avoir réellement autre chose à dire par ailleurs, et ce autre chose doit permettre de susciter l'intérêt du public indépendamment qu'il sache ou non qu'un twist l'attend à la fin. Du coup le résumé que tu livres au public doit être en mesure d'éveiller sa curiosité alors même qu'il n'a pas connaissance de l'existence d'un final surprenant. Si ce n'est pas le cas, il faut encore travailler ton scénario je pense.
Je vois que le projet a bien avancé. C'est cool.
Hélia avait travaillé avec nous sur la programmation de notre petit visual novel "le futur du travail" (mentionné dans le Télégramme, le journal de Brest).
Je n'ai aucun doute sur la qualité technique de leur futur projet. Bonne chance !
Grande nouvelle : on a enfin fixé une date pour la campagne Kickstarter de Chronotopia ; elle devrait être lancée le 28 septembre ! Je vous redirige donc à nouveau sur notre page Prefundia pour avoir tous les détails. En plus, si on arrive à dépasser les 20 000€, on pourra travailler avec Basiscape, le studio du compositeur Hitoshi Sakimoto. Ce serait un rêve !
En attendant, je vous présente un petit aperçu de ce que donne le jeu avec l’extension camera 3D de notre moteur. A mon sens, cela donne vraiment plus d’impact à l’histoire. Qu’est-ce que vous en pensez ?
Nival973
Bah le problème c'est que là on n'est plus au niveau de l'influence ni même de la référence, mais de la copie conforme, soit du "plagiat"
Je suis assez estomaquée par ta proposition et je me demande s’il n’y aurait pas un malentendu quelque part. Comme je l’ai expliqué plus haut, Chronotopia n’est PAS une copie conforme d’Haibane Renmei, ça n’aurait aucun sens d’un point de vue artistique ! J’ai simplement repris l’idée de purgatoire, qui n’est pas propre à cette série et qu’on retrouve dans des œuvres aussi diverses qu’anciennes (comme la Divine Comédie de Dante) pour en livrer une version personnelle. La ressemblance s’arrête donc là et ne représente qu’une infime partie du jeu (5 min sur plusieurs dizaines d'heure), au même titre que d’autres références.
Je suis donc sincèrement confuse et ne comprends pas ce qui peut constituer du plagiait ici, hormis peut-être la manière dont s’est suicidé le personnage. Commencer par une mort par défenestration est en effet trop similaire à la série mais les manières de mourir ne sont pas non plus innombrables et c’est ce qui faisait le plus sens vis-à-vis de son histoire…surtout que je les exploite toutes à un moment ou à un autre
En revanche, je comprends la confusion autour de cette partie. Pour citer ce que je disais à Atelier Sento :
Pour préciser : la partie purgatoire n’est là qu’en guise d’introduction et de conclusion, 90% du jeu se déroule dans l’univers du conte de fées. A la base, je pensais faire de Chronotopia une série avec un nombre de jeux indéterminé qui seraient tous indépendants les uns des autres (à chaque fois une âme différente arrive au purgatoire et explore un conte différent). Mais vu la frilosité du public envers le format épisodique, j’avais peur que ce soit mal interprété et avais décidé de passer cet élément sous silence. Est-ce que tu penses que je devrais quand-même en parler pour que ce soit plus clair ?
La partie purgatoire est donc là pour servir de base à tous les jeux de la série : à chaque fois une âme différente arrive au purgatoire et on lui raconte ne histoire différente (un nouveau conte de fée). Ca peut paraître chelou comme tu dis mais en vrai c’est vraiment juste une version plus poétique de « Père Castor raconte-nous une histoire »
Pour ce qui est de l’utilisation du twist, je suis totalement d’accord et mon parcours de littéraire fait que je suis justement plutôt du genre à utiliser mes outils avec soin ;). Je n’y ai recours que si je pense qu’il a un intérêt et s’intègre parfaitement à l’histoire, c’est simplement que les gens ont tendance à se focaliser sur le moment un peu surprenant au lieu de regarder la cohérence globale.
Dans le cas de Ambre, le twist sert un vrai message et une critique acerbe de la société derrière l’aspect émotionnel donc « inintéressant et inutile » n’est pas la manière que j’aurais de le définir . La faiblesse se situe plutôt sur le fait que j’ai fait d’emblée un gros pari avec le joueur. Le début peut laisser croire que des choses terriblement malsaines sont en train de se dérouler mais il y a aussi énormément d’indices qui indiquent qu’il y a quelque chose de plus. 90% des lecteurs vont jusqu’au bout et découvrent la pleine portée de l’histoire (ce que je considère comme une victoire personnelle) avec souvent des commentaires très positifs. Mais bien sûr, il y a aussi une poignée de joueurs qui s’arrêtent avant parce qu’ils sont dégoûtés.
Je suis convaincue que les gens ne sont pas aussi bêtes que les commerciaux aimeraient le croire et que niveler par le bas n’est pas forcément une bonne idée. Donc, oui, j’écris des histoires présentées simplement mais avec un contenu parfois très complexe parce j’estime que les joueurs seront en mesure de comprendre (si j’explique bien, évidemment) et qu’ils méritent d’être traités avec plus d’égards. Ambre étant à ce jour mon histoire la plus populaire (plus de 10 000 téléchargements sur Google Play, je reçois chaque jour des messages de remerciement), je pense que c’est possible. J’ai bien conscience que cela va à l’encontre de toutes les règles les plus basiques du marketing mais je rêve toujours de trouver un compromis entre cette tendance à la sur-simplification et le contenu fort que je veux livrer : Chronotopia est donc une expérimentation majeure pour moi et j'espère arriver à ce fameux compromis à force d'efforts
Rune
Merci pour le soutien Rune ! N’hésitez pas à donner des nouvelles d’Aventurière Intérimaire, je suis toujours le projet avec attention
Je suis assez estomaquée par ta proposition et je me demande s’il n’y aurait pas un malentendu quelque part. Comme je l’ai expliqué plus haut, Chronotopia n’est PAS une copie conforme d’Haibane Renmei
Euh, d'un point de vu TRÈS factuel, il y a un certain nombre de points qui, si, sont clairement une simple reformulation directe de l’œuvre d'Abe Yoshitoshi, si je me réfère déjà simplement à ce qu'en montre Atelier Sentô.
Spoiler :
HAIBANE RENMEI :
Une jeune fille tombe du ciel. Sauf que ce n’est pas vraiment un rêve : elle vient probablement de mourir. Lorsqu'elle ouvre les yeux, elle est dans un endroit inconnu, une grande batisse pourtant familière. Elle est née d'un cocon et tous les gens autour d'elle aussi.
CHRONOTOPIA :
Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans.
Le texte est une périphrase faisant une transposition sémantique quasi mot pour mot du pitch de l'animé, les éléments présentés par l'illustration sont les mêmes et en plus représentés de la même façon, et en plus correspondant aux mêmes concepts du point de vue de l'histoire narrée, et jouant le même rôle vis à vis de la narration ... Bref, ça fait quand même beaucoup de choses, certains grands écrivains ont été condamnés pour moins que ça (ou en tout cas pas plus).
Après il est fort possible que conserver cela en l'état n'ait aucune conséquence (ou que cela passe complètement inaperçu des auteurs de l’œuvre originale, ou que cela leur soit parfaitement égal, voire même qu'ils s'en félicitent et même t'apportent leur soutien reconnaissants d'un tel hommage à leur travail), mais ça me semble pour le moins périlleux, si ce n’est mal venu. A mon avis tu devrais au moins chercher l'accord explicite des créateurs de l'animé pour légitimer ton emprunt.
Parce qu'en l'état on pourra toujours de taxer de chercher à "faire de l'argent" sur le travail d'un autre!
Tu pourras toujours prétexter que l'emprunt est d'une importance anecdotique dans ton œuvre, cet argument ne tient pas : si tu considères que la plus-value est anecdotique, on n'aura pas de mal à te rétorquer qu'alors autant ne pas l'utiliser ; et si tu prétends que cette simple accroche à ton récit n'exprime finalement pas tant de talent que cela de la part de son auteur original, alors autant créer ta propre accroche "originale" puique cela ne nécessiterait même pas d'être talentueux.
Si tu reconnais en revanche que cette introduction empruntée est un atout à ton projet, alors il est bien naturel d'en rétribuer le créateur, ou du moins d'exploiter son œuvre avec son accord.
Tout cela ne relevant pas il me semble d'un point de vu subjectif ... :/
Dans le cas de Ambre, le twist sert un vrai message et une critique acerbe de la société derrière l’aspect émotionnel
J'ai lus Ambre tout à l'heure, et c'est assez plaisant et franchement émouvant, le final est intéressant effectivement, l'aspect critique (pas si acerbe que ça) pas inintéressant non plus, même si je trouve tout cela un peu caricatural et artificiel, mais globalement ç'a été une bonne expérience, originale, et émouvante donc (un peu grevée par un style d'écriture un brin lourd, manquant de fluidité, pas mal redondant et systématique dans ses formulations et les thématiques abordées, dommage ; et des incohérences narratives, ou du moins des maladresses).
Cela présage à mon sens d'un beau potentiel en terme d'écriture de scénarios il faudrait surtout je pense alléger ton style et éviter de trop artificialiser la trame autour de mécaniques pour le coup trop purement scénaristiques.
J'ai vraiment l'impression que beaucoup de devs tentent d'imposer leur vision esthétique en pitétinant celle des autres...
Le but du jeu indépendant, c'est tout de même de faire des jeux qui nous plaisent, et bien entendu qui plaisent au public visé; par exemple, le rétrogaming ou les jeux connotés 80's c'est peut être "kisch" ou désuet selon certains
mais c'est une ethétique qui plait a ses fans, c'est si difficile a comprendre ?
Moi quand je vois Coral Cave, et bien j'ai l'impression de voir un cd rom éducatif des années 90 avec des persos un peu semblables à Code Lyoko ou TomTom et Nana sauf qu'ils sont dans un contexte différent
( " tomu² chan découvre le pathfinding dans powerpoint " )
pourtant je ne le dis pas, parceque j'ai compris que quand on dit ça
on ressemble a monsieur bidochon qui râle parcequ'il ne trouve pas de boulettes de viande dans une patisserie
je comprends que Coral Cave c'est un peu l'enfance retrouvée, la poésie des vacances... ( c'est la vision que je m'en fais en tout ças )
je suis cependant entièrement d'accord pour dénoncer le manque de diversité dans certains jeux ( tous des top models , que des caucasiens ... que des filles blondes comme par hasard ) MAIS parfois les persos dans d'autres jeux sont tous des tops models, seulement dessinés de manière pas détaillée...
ça fait oublier qu'ils sont tout aussi filiformes et stéréotypés mais le problème est le même
Quand aux critiques du style manga, je suis pas sur que les gens réalisent à quel point c'est biaisé comme critique: dans les 3/4 des bds françaises au lieu d'être dessinés en mode manga ils sont dessinés en mode Hergé
( deux boulettes a la place des yeux et hop , dessiné c'est gagné )
on pourrait dire " c'est tout aussi cliché et sans imagination " ...
ou bien on pourrait apprécier les styles pour ce qu'ils sont
mais dénigrer les styles des autres ne fait pas de nous de meilleurs artistes,
c'est juste placer ses préférences sur un piédéstal de manière nombriliste en rabaissant les préférences des autres
c'est vouloir imposer aux autres sa propre vision sans tenir compte de la leur
et cela me semble bien étranger a l'esprit des devs indés... en tout cas y a pas dutout ce genre d'attitude dans les forums anglo saxons
Désolé Yume ! On ne voulait pas être désagréables.
Ce qu'on dit, c'est qu'il ne faut pas avoir peur de faire quelque chose de personnel.
Souvent, il y a cette peur de ne pas être suivi par le public si on s'écarte des sentiers tout tracés.
Suivre un style visuel pré-établi (qu'il soit manga, tintin, ou autre) serait donc une sécurité.
Mais peut-être que si on fait quelque chose qui nous tient vraiment à cœur, qui vient vraiment de nous, alors forcément on touchera les gens ?
Voilà, c'est peut-être une méprise car on est d'accord avec un peu tout ce que tu dis : un top model sera un personnage cliché quel que soit le style de dessin, le style franco-belge n'est en rien meilleur au style manga, ...
Bon, encore désolés !
Atelier Sento vous avez édité votre post et vous avez enlevé la comparaison entre les deux illustrations (" réaliste sans expression " , que vous aviez qualifié de kitsch ) , il ne sagit pas dutout d'une méprise de ma partha j'aurais du citer le post en fait ;)
(edit: effectivement , vous l'aviez mis en spoiler; mea culpa )
beaucoup de gens sur les forums français postent des commentaires de ce genre( cfsl... )
sans toutefois ètre aussi agréables que vous qui parlez de plein de choses a part ça
il est justement difficile parfois, de proposer un style personel précisément a cause de ce genre de coms
c'était un peu la raison de mon post
quand on poste des artworks il y a un coté ou c'est sympa et utile de comprendre pourquoi ça plait pas a quelqun
et il y a un coté ou les gens rejettent un style artistique en bloc pour se donner un genre (" les mangas stéréotypés ")
a part ceci , c'est toujours sympa de lire vos agréables points de vues
Je n'ai rien supprimé. Je l'ai mis en spoiler puisqu'en effet, il était un peu déplacé.
Mais il suffit de cliquer pour l'afficher.
Désolé pour le malentendu.
Petite mise à jour : j’ai rajouté quelques captures d’écran (ça manquait) mais aussi le lien vers notre page Prefundia (pour la future campagne) ! C'est encore en chantier et tout en anglais mais n'hésitez pas à y jeter un oeil et à nous donner votre avis. Au pire, on peut traduire
Je mets un peu de temps pour répondre aux commentaires et je m’en excuse : j’ai eu pas mal de trucs à gérer ces derniers temps. J’avoue que je cherchais également les mots pour m’exprimer.
Concernant le débat sur le style graphique
Je ne suis pas particulièrement fan du style de Planet Stronghold (même si je ne le déteste pas non plus), je ne suis donc pas la plus apte à en vanter les atouts. En revanche, si j’avais à dresser des comparaisons pour les autres jeux mentionnés, je dirais que chaque style a ses points forts et ses points faibles. J’aime beaucoup les illustrations ponctuelles d’Along the Edge (les « event CG » comme on dit dans le jargon VN) là où Solstice n’en propose aucune. Par contre je préfère la présentation de Solstice quant il s’agit des dialogues parce que les décors fourmillent de détails, que les personnages bougent beaucoup, et que le tout semble tout simplement extrêmement vivant et coloré, plein de personnalité. Along the Edge a de fort jolis portraits mais je trouve l’effet de flou sur les décors excessif, ça a tendance à rendre la présentation un poil brouillonne.
J’ai été un peu maladroite en parlant d’échec dans les deux cas car ça a été mal compris : le développeur de Planet Stronghold a explicitement annoncé un flop et a cherché à comprendre la raison du problème alors que Solstice a eu des ventes honorables sur Steam (environ 1 000 copies si on en croit SteamSpy) mais juste, à mes yeux, faibles en comparaison de la somme de travail engagée, ce qui est entièrement différent. Des tas de raisons peuvent être avancées pour expliquer la situation, et la présentation en fait bien sûr partie, mais il ne faut pas oublier de mettre ça en perspective avec le public visé : chaque public possède des attentes différentes après tout.
Ce qui m’amène à quelque chose que je n’avais pas réussi à exprimer la dernière fois. J’apprécie bien sûr d’être classé du « bon » côté de la barrière et de me voir dire que mon choix vous satisfait, cela ne peut qu’être flatteur . Mais à la base je suis surtout quelqu’un de très éclectique ; j’apprécie énormément de styles différents : que ce soit le manga, la BD, le traditionnel, le moderne ou le cartoon, je trouve du beau et de l’intéressant partout. Et ça m’attriste forcément d’entendre dire que certains styles seraient supérieurs à d’autres. J’ai choisi Anako comme artiste principale sur Chronotopia parce que j’aime ce qu’elle fait mais j’ai d’autres projets dans les cartons avec d’autres styles (dont le style manga) et j’aime ces artistes tout autant. Je suis donc un peu mal à l’aise parce que vous sembliez dire que les dessinateurs avec qui j’ai pu collaborer par le passé étaient nuls . Même si leur travail nécessite forcément des améliorations (certains ont beaucoup évolué depuis), c’est avec plaisir que je travaillerais avec certains d’entre eux à nouveau, même pour un projet commercial.
Le développement de jeu-vidéo étant déjà assez difficile comme cela, nous n’avons pas besoin de nous juger les uns les autres par-dessus le marché. Par exemple, tu parles du jeu d’objets cachés comme si c’était quelque chose de mal, Atelier Sento. C’était en effet le précédent travail des développeurs de Moacube : ils faisaient des hidden object games pour le compte d’une société polonaise. Mais je n’arrive pas à percevoir en quoi il faudrait avoir honte de cet héritage : n’est-ce pas un type de jeu comme un autre ? Tout comme je n’arrive pas à voir en quoi le style manga serait forcément mauvais. Comme dans toute discipline, il y a du bon et du moins bon : il y aura toujours des dessinateurs intéressants et d’autres médiocres, quel que soit leur style. C’est pour ça qu’il existe des publics différents : des fans de manga seraient tout à fait en mesure de trouver Along the Edge ou Chronotopia hideux parce que ça ne correspond pas à leurs attentes. Ils ne seraient ni dans le vrai, ni dans le faux, parce que c’est de toute façon très difficile d’établir une seule et unique vérité dès qu’il est question d’art. Même s’il y a des éléments tout à fait objectifs (comme l’anatomie ou la perspective), nous avons tous des sensibilités différentes.
Je pense que c’est ce que Yume voulait dire et je suis assez d’accord avec le fait qu’il n’y a pas besoin de dénigrer les préférences des autres pour installer sa légitimité en tant que développeur. Concentrons-nous plutôt sur le positif : nous en avons tous grand besoin en ces temps difficiles
Atelier Sentô
Je ne l’espère pas non plus . Je suppose que seul l’avenir nous le dira !
Concernant le pitch, le changement de pronom est en fait dû au changement de perspective. La partie dans le purgatoire est vécue à la 1e personne par l’âme qui vient d’y atterrir alors qu’elle n’est plus que spectatrice de ce qui se produit dans l’univers du conte (où il y a une alternance de 1e et de 3e personne entre les différents personnages). Ta remarque est juste sur le fait que ce changement induit certainement la confusion. Par contre, je ne suis pas sûre qu’utiliser le « vous » soit une bonne idée parce que cela laisserait entendre que le joueur va être actif (dans le sens du jeu-vidéo traditionnel). Or, même si j’ai essayé d’ajouter de l’interactivité, il s’agit bien d’un visual novel avec tout ce que cela implique (c’est-à-dire surtout beaucoup de lecture ).
Je suppose que le problème principal reste le décalage entre les deux cadres très différents, ce que je craignais un peu. Pour préciser : la partie purgatoire n’est là qu’en guise d’introduction et de conclusion, 90% du jeu se déroule dans l’univers du conte de fées. A la base, je pensais faire de Chronotopia une série avec un nombre de jeux indéterminé qui seraient tous indépendants les uns des autres (à chaque fois une âme différente arrive au purgatoire et explore un conte différent). Mais vu la frilosité du public envers le format épisodique, j’avais peur que ce soit mal interprété et avais décidé de passer cet élément sous silence. Est-ce que tu penses que je devrais quand-même en parler pour que ce soit plus clair ?
Nova-Box
En fait, je partage un peu ton interprétation sur le succès de Cinders : l’aspect conte de fée est un atout non négligeable et l’approche mature/féministe suffisamment surprenante pour en faire un titre qui attire l’attention. En revanche, Solstice est une histoire complètement originale, qui plus est relativement complexe, ce qui est moins attrayant d’un point de vue marketing. Je pense que c’est ça qui a fait la différence. Et c’est aussi pour cette raison que j’ai choisi de démarrer les visual novel commerciaux par une réécriture de conte de fée : cela permet un supplément d’attention qui peut être crucial lorsqu’on débute
Je suis moins convaincue par le terme de « licence » appliquée au conte de fée mais je pense qu’on se comprend. J’ose juste espérer que je ne suis pas descendue trop bas dans votre estime pour avoir basé Chronotopia sur Peau d’Ane
C’est exactement ce qui se passe avec la plupart de mes précédents jeux, d’où mon hésitation . Je pense particulièrement à Ambre qui repose entièrement sur un twist nécessitant une grande dose de confiance de la part du joueur. Depuis on a trouvé une parade : on a énormément de critiques positives sur Google Play qui disent « Hey lisez jusqu’au bout, ça vaut le coup », ce que les nouveaux joueurs citent souvent comme piquant leur curiosité. Mais évidemment, on ne peut pas vraiment faire ça quand le jeu n’est pas encore sorti =’).
Du coup, tu penses que mentionner les twists directement dans les features est une mauvaise idée ? J’avoue que ça me semblait un bon compromis : ça me permet de dire qu’il y a quelque chose sans avoir à le décrire précisément. Je suppose que ça ne te dira pas grand-chose mais récemment le visual novel japonais MuvLuv (qui repose quasiment uniquement sur un twist) est sorti en anglais sur Steam et l’équipe a pris le parti de directement présenter les deux aspects du jeu sur leur page. Ca me semblait assez intelligent de leur part
Träumendes Mädchen, EURL
Visual Novel & Romans interactifs
Bah le problème c'est que là on n'est plus au niveau de l'influence ni même de la référence, mais de la copie conforme, soit du "plagiat" si on veut aborder la chose sous l'aspect "propriété intellectuelle" :/ .
Franchement, je pense que tu devrais simplement et purement supprimer cette partie "purgatoire", d'autant que quand du me demandais "« l'histoire a l'air vraiment chelou » = Si ça ne t'ennuie pas, est-ce que tu pourrais développer ce qui te faire dire ça ?", j'ai notamment été très gêné dans la description que tu donnes de l'histoire par cette impression que ça part dans tous les sens : quel rapport entre le purgatoire et cette relecture de conte de fées ?... Je crois qu'Atelier Sentô a aussi été un peu gêné par ce manque de cohérence (retranscrit par cette difficulté à interpréter l'alternance de première et deuxième personnes), et tu dis toi-même que "le problème principal reste le décalage entre les deux cadres très différents" ....
Fait franchement gaffe à ça, cette histoire de purgatoire t'expose à deux sérieux soucis : celui d'un clair plagiat (surtout de la façon dont elle est présentée!!), et celui d'une histoire trop disparate qui peut largement rebuter du fait d'enjeux difficiles à cerner.
Sinon pour revenir un peu sur le concept d'histoire "à twist", à mon sens ce procédé doit être utilisé avec soin et parcimonie, car expose à deux écueils récurrents dans la littérature ou le cinéma (ou autres supports narratifs) :
Finalement, le twist c'est ludique, mais je trouve que les meilleurs histoires ne reposent pas là-dessus.
On peut d'ailleurs offrir des belles histoires avec des mystères et des évènements surprenants en se passant de (souvent grossiers) retournements de situation. La surprise peut naitre non pas du fait qu'on nous révèle l'inverse de ce à quoi on s'attendait, mais simplement du fait qu'on n'avait de toute façon aucune idée de ce à quoi s'attendre.
Mais de toute façon, si on opte pour un twist, il faut à mon sens avoir réellement autre chose à dire par ailleurs, et ce autre chose doit permettre de susciter l'intérêt du public indépendamment qu'il sache ou non qu'un twist l'attend à la fin. Du coup le résumé que tu livres au public doit être en mesure d'éveiller sa curiosité alors même qu'il n'a pas connaissance de l'existence d'un final surprenant. Si ce n'est pas le cas, il faut encore travailler ton scénario je pense.
Je vois que le projet a bien avancé. C'est cool.
Hélia avait travaillé avec nous sur la programmation de notre petit visual novel "le futur du travail" (mentionné dans le Télégramme, le journal de Brest).
Je n'ai aucun doute sur la qualité technique de leur futur projet. Bonne chance !
Une histoire qui évolue selon l'heure, la météo et la géolocalisation, c'est https://www.viafabula.com/
Grande nouvelle : on a enfin fixé une date pour la campagne Kickstarter de Chronotopia ; elle devrait être lancée le 28 septembre ! Je vous redirige donc à nouveau sur notre page Prefundia pour avoir tous les détails. En plus, si on arrive à dépasser les 20 000€, on pourra travailler avec Basiscape, le studio du compositeur Hitoshi Sakimoto. Ce serait un rêve !
En attendant, je vous présente un petit aperçu de ce que donne le jeu avec l’extension camera 3D de notre moteur. A mon sens, cela donne vraiment plus d’impact à l’histoire. Qu’est-ce que vous en pensez ?
Je suis assez estomaquée par ta proposition et je me demande s’il n’y aurait pas un malentendu quelque part. Comme je l’ai expliqué plus haut, Chronotopia n’est PAS une copie conforme d’Haibane Renmei, ça n’aurait aucun sens d’un point de vue artistique ! J’ai simplement repris l’idée de purgatoire, qui n’est pas propre à cette série et qu’on retrouve dans des œuvres aussi diverses qu’anciennes (comme la Divine Comédie de Dante) pour en livrer une version personnelle. La ressemblance s’arrête donc là et ne représente qu’une infime partie du jeu (5 min sur plusieurs dizaines d'heure), au même titre que d’autres références.
Je suis donc sincèrement confuse et ne comprends pas ce qui peut constituer du plagiait ici, hormis peut-être la manière dont s’est suicidé le personnage. Commencer par une mort par défenestration est en effet trop similaire à la série mais les manières de mourir ne sont pas non plus innombrables et c’est ce qui faisait le plus sens vis-à-vis de son histoire…surtout que je les exploite toutes à un moment ou à un autre
En revanche, je comprends la confusion autour de cette partie. Pour citer ce que je disais à Atelier Sento :
La partie purgatoire est donc là pour servir de base à tous les jeux de la série : à chaque fois une âme différente arrive au purgatoire et on lui raconte ne histoire différente (un nouveau conte de fée). Ca peut paraître chelou comme tu dis mais en vrai c’est vraiment juste une version plus poétique de « Père Castor raconte-nous une histoire »
Pour ce qui est de l’utilisation du twist, je suis totalement d’accord et mon parcours de littéraire fait que je suis justement plutôt du genre à utiliser mes outils avec soin ;). Je n’y ai recours que si je pense qu’il a un intérêt et s’intègre parfaitement à l’histoire, c’est simplement que les gens ont tendance à se focaliser sur le moment un peu surprenant au lieu de regarder la cohérence globale.
Dans le cas de Ambre, le twist sert un vrai message et une critique acerbe de la société derrière l’aspect émotionnel donc « inintéressant et inutile » n’est pas la manière que j’aurais de le définir . La faiblesse se situe plutôt sur le fait que j’ai fait d’emblée un gros pari avec le joueur. Le début peut laisser croire que des choses terriblement malsaines sont en train de se dérouler mais il y a aussi énormément d’indices qui indiquent qu’il y a quelque chose de plus. 90% des lecteurs vont jusqu’au bout et découvrent la pleine portée de l’histoire (ce que je considère comme une victoire personnelle) avec souvent des commentaires très positifs. Mais bien sûr, il y a aussi une poignée de joueurs qui s’arrêtent avant parce qu’ils sont dégoûtés.
Je suis convaincue que les gens ne sont pas aussi bêtes que les commerciaux aimeraient le croire et que niveler par le bas n’est pas forcément une bonne idée. Donc, oui, j’écris des histoires présentées simplement mais avec un contenu parfois très complexe parce j’estime que les joueurs seront en mesure de comprendre (si j’explique bien, évidemment) et qu’ils méritent d’être traités avec plus d’égards. Ambre étant à ce jour mon histoire la plus populaire (plus de 10 000 téléchargements sur Google Play, je reçois chaque jour des messages de remerciement), je pense que c’est possible. J’ai bien conscience que cela va à l’encontre de toutes les règles les plus basiques du marketing mais je rêve toujours de trouver un compromis entre cette tendance à la sur-simplification et le contenu fort que je veux livrer : Chronotopia est donc une expérimentation majeure pour moi et j'espère arriver à ce fameux compromis à force d'efforts
Merci pour le soutien Rune ! N’hésitez pas à donner des nouvelles d’Aventurière Intérimaire, je suis toujours le projet avec attention
Träumendes Mädchen, EURL
Visual Novel & Romans interactifs
Euh, d'un point de vu TRÈS factuel, il y a un certain nombre de points qui, si, sont clairement une simple reformulation directe de l’œuvre d'Abe Yoshitoshi, si je me réfère déjà simplement à ce qu'en montre Atelier Sentô.
Une jeune fille tombe du ciel. Sauf que ce n’est pas vraiment un rêve : elle vient probablement de mourir. Lorsqu'elle ouvre les yeux, elle est dans un endroit inconnu, une grande batisse pourtant familière. Elle est née d'un cocon et tous les gens autour d'elle aussi.
CHRONOTOPIA :
Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans.
Le texte est une périphrase faisant une transposition sémantique quasi mot pour mot du pitch de l'animé, les éléments présentés par l'illustration sont les mêmes et en plus représentés de la même façon, et en plus correspondant aux mêmes concepts du point de vue de l'histoire narrée, et jouant le même rôle vis à vis de la narration ... Bref, ça fait quand même beaucoup de choses, certains grands écrivains ont été condamnés pour moins que ça (ou en tout cas pas plus).
Après il est fort possible que conserver cela en l'état n'ait aucune conséquence (ou que cela passe complètement inaperçu des auteurs de l’œuvre originale, ou que cela leur soit parfaitement égal, voire même qu'ils s'en félicitent et même t'apportent leur soutien reconnaissants d'un tel hommage à leur travail), mais ça me semble pour le moins périlleux, si ce n’est mal venu. A mon avis tu devrais au moins chercher l'accord explicite des créateurs de l'animé pour légitimer ton emprunt.
Parce qu'en l'état on pourra toujours de taxer de chercher à "faire de l'argent" sur le travail d'un autre!
Tu pourras toujours prétexter que l'emprunt est d'une importance anecdotique dans ton œuvre, cet argument ne tient pas : si tu considères que la plus-value est anecdotique, on n'aura pas de mal à te rétorquer qu'alors autant ne pas l'utiliser ; et si tu prétends que cette simple accroche à ton récit n'exprime finalement pas tant de talent que cela de la part de son auteur original, alors autant créer ta propre accroche "originale" puique cela ne nécessiterait même pas d'être talentueux.
Si tu reconnais en revanche que cette introduction empruntée est un atout à ton projet, alors il est bien naturel d'en rétribuer le créateur, ou du moins d'exploiter son œuvre avec son accord.
Tout cela ne relevant pas il me semble d'un point de vu subjectif ... :/
J'ai lus Ambre tout à l'heure, et c'est assez plaisant et franchement émouvant, le final est intéressant effectivement, l'aspect critique (pas si acerbe que ça) pas inintéressant non plus, même si je trouve tout cela un peu caricatural et artificiel, mais globalement ç'a été une bonne expérience, originale, et émouvante donc (un peu grevée par un style d'écriture un brin lourd, manquant de fluidité, pas mal redondant et systématique dans ses formulations et les thématiques abordées, dommage ; et des incohérences narratives, ou du moins des maladresses).
Cela présage à mon sens d'un beau potentiel en terme d'écriture de scénarios il faudrait surtout je pense alléger ton style et éviter de trop artificialiser la trame autour de mécaniques pour le coup trop purement scénaristiques.
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